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Capítulo IV Teorias de Aprendizagem aplicadas no uso das TIC
“O que não deu certo em uma aprendizagem, pode ser só uma etapa de outra aprendizagem que ainda está por vir.”
Este capítulo tem o intuito de apresentar algumas Teorias de Aprendizagem que podem dar subsídios para o uso das Tecnologias no Ensino, não com isso afirmar que apenas estas teorias podem ser aplicadas e que outras teorias podem ser descartadas. Selecionamos algumas teorias para discutirmos nesta seção. Ressalta-se que a ciência nunca prova nada realmente, mas simplesmente cria cada vez mais teorias confiáveis e abrangentes sobre o mundo –teorias essas que sempre podem ser atualizadas e melhoradas – é um dos aspectos-chave que explicam porque a ciência é tão bem-sucedida, mas esse sucesso não é indicativo que determinada teoria/ciência funciona em todos os campos.
Vários psicólogos, cientistas, pesquisadores, pedagogos, entre outros, propuseram teorias baseados em suas ideias e perspectivas, alguns deles (Figura 4. 1 – imagens extraídas do Google) são descritos neste capítulo.
Ivan Pavlov (1849-1936) John Watson (1878-1958) B. F. Skinner (1904-1990) Jean Piaget (1896-1980)
George Siemens Seymour Paper (1928) Lev Vygotsky (1896-1934) A. Leontiev (1903-1979)
Rand Spiro Joseph Donald Novak (1932) David Ausubel (1908-2008) John Bransford
Jean Lave David Merrill Michael Grahame Moore by Bruno Leite
Figura 4. 1. Propositores de algumas Teorias de Aprendizagem discutidas.
44 É importante também destacar que este capítulo não tem a intenção de ser um curso sobre Teorias de Aprendizagem, portanto, nossa discussão será concisa e objetiva com o propósito de apenas introduzir as teorias e apresenta-las num contexto de subsídio das TIC. Dividimos em quatro partes este capítulo:
1. A primeira parte descreve alguns conceitos sobre Teoria, Aprendizagem e Teoria de Aprendizagem. Nosso intuito é apenas descrever algumas definições encontradas na literatura, não tomando elas como verdade absoluta. Esta parte apresenta discussões polêmicas e que não é foco de nossa discussão.
2. A segunda parte apresentamos as Teorias de aprendizagem consolidadas (seis ao total).
Incialmente descrevemos as “Teorias Clássicas” iniciando pelo comportamentalismo (behaviorismo) com Pavlov, Watson e Skinner, em seguida uma breve discussão do Cognitivismo nas ideias de Piaget e Vygotsky. As “Teorias pós-cognitivistas” são descritas por meio dos trabalhos de Parpert (Construcionismo), Leontiev (Teoria da Atividade), Ausubel e Novak (Teoria da Aprendizagem Significativa). Por questões de adequação a sequência de nossas discussões, tomei a liberdade de incluir o Conectivismo após as discussões do Construcionismo, nesta parte são inseridas as ideias de Siemens, contudo, há um grande embate do Conectivismo ser ou não uma teoria, e deixamos para que você leitor faça essa análise e tire sua própria conclusão.
3. A terceira parte são apresentadas as possíveis Teorias de aprendizagem, são apresentadas seis propostas ou teorias com possibilidades de fundamentarem o uso das tecnologias no ensino. A primeira delas é a proposta de Rand Spiro e colaboradores (Teoria da Flexibilidade Cognitiva), seguido da aprendizagem conectada (Connected Learning) proposta para era digital. Na sequência temos John Bransford (Teoria da instrução Ancorada) e as discussões iniciais de Jean Lave (Teoria da Cognição Situada), David Merrill (Teoria de Instrução Transacional) e finalizando com Michael Moore (Teoria da Distância Transacional).
4. Por fim a quarta parte apresenta discussões sobre Aprendizagem (cinco no total), nesta seção apresentamos algumas propostas de aprendizagem no ensino: Aprendizagem Autêntica, Aprendizagem Tangencial (proposta por Portnow), Aprendizagem Baseada em Problemas, discussões sobre Aprendizagem ao Longo da Vida (da Comissão das Comunidades Europeia) e encerrando as discussões com a Aprendizagem 2.0.
Reforço novamente, que as discussões são breves e para uma melhor compreensão das Teorias e pseudoteorias, aconselho a realizar leituras recomendadas na seção Para ler mais... além de consultar as referências utilizadas neste capítulo.
PARTE I
Para iniciar nossa discussão, vamos começar com duas perguntas chave, que nos guiará por todo este capítulo. A primeira é
O que é uma Teoria?
Podemos dizer que uma teoria é um discurso que extrapola uma mera descrição da realidade, mas a própria construção do conhecimento e da realidade em um determinado espaço/tempo/histórico. Cada teoria apresenta os conceitos e questões relacionadas aos interesses do discurso ao qual está implicada. Teorias são afirmações sistemáticas de princípios que explicam os fenômenos naturais.
(SOMMER E SOMMER, 2002, p. 3). Uma Teoria científica é um conjunto de afirmações
relacionadas, cuja principal função é resumir e explicar as observações feitas. A função de uma teoria
é simplificar e organizar as observações, e oferecer uma base para previsões. Teoria tenta explicar
45 como os humanos aprendem por meio da experiência (LEFRANCOIS, 2008, p. 8-10). Lefrancois (2008, p. 6-10) afirma que
Uma teoria não pode ser avaliada em termos de certo ou errado; As teorias devem ser internamente coerentes, e não contraditórias.
A segunda pergunta é
O que é Aprendizagem?
Acredito que a resposta para esta pergunta seja mais complexa que a anterior, mas vamos tentar apresentar aqui algumas possíveis respostas a este questionamento. Se perguntarmos a qualquer pessoa o que é aprendizagem, na maioria das respostas é possível que eles responderam que é algo que tem a ver com aquisição de informação. A Aprendizagem é um fenômeno ou um método relacionado com o ato ou efeito de aprender. A aprendizagem estabelece ligações entre certos estímulos e respostas equivalentes, causando um aumento da adaptação de um ser vivo ao seu meio envolvente. A aprendizagem é uma modificação do comportamento do indivíduo em função da experiência. Aprendizagem é mais complexo do que uma mera aquisição de informação (LEFRANCOIS, 2008, p.5). Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais.
Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente.
A aprendizagem é o processo de alteração de conduta de um indivíduo, seja por condicionamento, experiência ou ambos.
Na última parte deste capítulo, apresentamos algumas propostas de Aprendizagem em diferentes contextos.
A Aprendizagem é o processo pelo qual as competências, habilidades, conhecimentos, comportamentos ou valores são adquiridos ou modificados, como resultado de estudo, experiência, formação, raciocínio e observação. Este processo pode ser analisado a partir de diferentes perspectivas, de forma que há diferentes teorias de aprendizagem. Alguns grandes nomes de nossa história falam sobre a aprendizagem, para Sócrates: “Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância”, já Pitágoras instrui para que “Educai as crianças, para que não seja necessário punir os adultos” e Galileu Galilei afirma que “Você não pode ensinar nada a um homem; você pode apenas ajudá-lo a encontrar a resposta dentro dele mesmo”. Nesse contexto cabe aqui mais um questionamento, o que é uma
Teoria de Aprendizagem?
As Teorias de aprendizagem resultam das tentativas feitas pela psicologia de organizar observações, hipóteses, palpites, leis, princípios e conjecturas feitos acerca do comportamento humano. Podemos considerar que uma Teoria de aprendizagem em Psicologia e em Educação, refere-se aos diversos modelos que visam explicar o processo de aprendizagem pelos indivíduos. Há quem diga que Teoria da Aprendizagem é um conjunto de conceitos relacionados à prática pedagógica. Esses conceitos se aplicam na relação entre professor e estudante, revelando um método, uma forma de transmitir conhecimentos.
A escola vem se transformando com o uso das tecnologias no ensino, gerando uma discussão por parte de filósofos, psicólogos, educadores e demais pesquisadores da área, que procuram interpretar e adaptar as teorias de aprendizagem nas propostas de ensino, procurando integrar as tecnologias disponíveis às teorias de aprendizagem e desenvolvimento, visando uma aplicação didática eficiente.
Nas seções a seguir, busca-se apresentar as Ideias base das Teorias (ou pseudoteorias), suas
Implicações educacionais e Exemplos no contexto das TIC.
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PARTE II Behaviorismo
O Behaviorismo ou Comportamentalismo é uma teoria que estuda somente aquilo que pode ser observado, tratando um de seus objetos de estudo (homem) como uma "Caixa Preta", sobre cujo interior nada pode-se afirmar. Esta visão possibilita o conhecimento dos fatores que levam o ser humano a agir de tal maneira, ou seja, o conhecimento dos fatores que levam ao seu comportamento e ainda, possibilita modificar este comportamento a fim de que sejam obtidos resultados previamente estabelecidos. O behaviorismo tem sua ênfase nos comportamentos observáveis. Teóricos como Pavlov, Watson e Guthrie, Thorndike e Hull, Skinner, desenvolveram pesquisas sobre o Behaviorismo. Algumas técnicas de ensino são identificadas como exercício de repetição, Instrução programada, memorização, demonstração para imitação.
Um exemplo bastante conhecido de Ivan Pavlov (1849-1936) é em relação ao cachorro e a campainha (Figura 4. 2). Pavlov afirma que o processo de aprendizagem consiste na formação entre um estímulo (S) e uma resposta (R). Para Pavlov, tudo que aprendemos é explicado através do modo em que os estímulos (ambientais e internos) produzem as respostas.
Figura 4. 2. Exemplo do cão de Pavlov.
Extraído de http://goo.gl/D0aYpG
Embasado na teoria de Pavlov, surge outro pensador, que oficialmente cria o movimento Behaviorista: John B. Watson (1878-1958). Watson entendia a psicologia como a ciência do comportamento e escreveu teses para esta. Acreditava ainda ser possível transformar o indivíduo, por meio da educação ou reeducação, naquilo que desejamos. Após Pavlov e Watson, outro pensador contribui para esta teoria: Burrhus F. Skinner (1904-1990).
Skinner deu continuidade as formulações de Pavlov a fim de desenvolver mais a sua teoria. Skinner
também acreditava que tudo poderia ser controlado através do comportamentalismo. O exemplo da
tomada e a criança, discutido por Skinner, na qual os pais dão uma paulada nas crianças para que elas
não mexam e, consequentemente, as crianças não mexem, para Skinner é uma ação de estímulo-
resposta. Skinner acredita que não devemos reforçar o que é negativo. Skinner organizou programas
de reforço para a modelagem do comportamento, utilizando a aprendizagem programada, aplicável
sem a intervenção direta do professor que realizaria seu trabalho através de apostilas, livros e das
máquinas de ensinar.
47 Numa perspectiva behaviorista, o comportamento deve ser reforçado tendo em vista a sua aquisição e manutenção. As tecnologias nesse período podem ser descritas como a TV, o rádio, comunicação entre pares, material impresso.
Ideias base
Conceitos básicos: estímulo, resposta, condicionamento, reforço, objetivos comportamentais.
Ideia chave: O comportamento é controlado por suas consequências. A principal ideia da teoria comportamentalista é o processo Estímulo-Resposta, e através deste princípio, os pensadores desenvolveram suas teorias.
Implicações Educacionais
Algumas dificuldades são apontadas ao Behaviorismo. Numa concepção behaviorista de aprendizagem, o aluno é passivo, acrítico e mero reprodutor de informação e tarefas. O aluno não desenvolve a sua criatividade e, embora se possam respeitar os ritmos individuais, não se dá suficiente relevo à sua curiosidade e motivação intrínsecas.
A aula deve ser centrada no professor, que controla todo o processo, distribui as recompensas e, eventualmente, a punição. Pretende-se, acima de tudo, que haja por parte do professor uma minuciosa exatidão na determinação do que pretende ensinar, do tempo que necessita para o fazer e uma definição específica dos objetivos comportamentais que pretende obter.
Para Pavlov, Os Professores precisam fazer tudo o que puderem para maximizar a frequência, a nitidez e a potência dos estímulos incondicionados agradáveis, na sala de aula, eles precisam tentar minimizar os aspectos desagradáveis da sala de aula, além de saber o que está sendo associado a que na sala de aula. Já Watson acredita no poder do ambiente para determinar o comportamento das pessoas; que o modelo simples de condicionamento clássico é útil para explicar a aprendizagem emocional; e que muitas emoções parecem ser aprendidas como resultado de um processo, quase sempre não consciente, de condicionamento clássico. Numa perspectiva Skinneriana os professores programa e administram recompensas e punições; Estudantes, suas respostas são modeladas pelas várias contingências controladas pelos professores.
A concepção de uma aprendizagem sem erros tem na abordagem skinneriana forte defensa, senão o principal apoio. O erro deve ser evitado, punido e exigida nova resposta. A avaliação, centrada nos resultados e nos objetivos não alcançados, deve permitir um feedback preciso do que ainda falta ensinar. O condicionamento operante de skinneriano proliferou a nível educacional nos anos trinta e estendeu-se aos sistemas de instrução programada. Ao nível do ensino de ciências, tais abordagens teóricas serviram de suporte a uma pedagogia transmissiva, memorística, baseada no reforço e com o intuito de obter comportamentos desejáveis.
Entre os programas que fizeram parte desta fase behaviorista, de ensino assistido por computador,
estão os programas de informações; os tutoriais que são versões informatizadas da instrução
programada, caracterizando-se como programas de reforços administrados quando necessário aos
alunos e, os exercícios e práticas geralmente usados para a revisão e memorização da matéria vista
em sala. Muitos programas de ensino ainda são desenvolvidos de acordo com os princípios básicos
de planejamento instrucional, com característica de conduzir o aprendiz a um objetivo pré-
determinado, onde o computador é utilizado com a função de instrução deixando, no entanto, de
oportunizar ao educando uma educação com autonomia. Usar o computador como máquina de
ensinar, por exemplo, significa apenas informatizar métodos tradicionais, que limitam o aluno na sua
imaginação e criatividade.
48 Exemplos no Contexto das TIC
Softwares, em sua maioria, do tipo exercício e prática. Estes programas requerem respostas frequentes dos alunos, resultando em feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador, apresentando-se geralmente na forma de jogos. Como vantagem, estes programas oferecem uma infinidade de exercícios ao professor, os quais podem ser resolvidos pelos alunos de acordo com seu interesse e grau de conhecimento, porém para que o professor tenha uma visão clara sobre o processo de assimilação dos assuntos estudados pelos alunos, deve levar em conta não só o índice de acertos dos alunos, mas também sua performance geral.
Skinner apresenta um exemplo de instrução programada, se definimos célula e depois perguntamos o que é célula? Se a resposta for certa (muito bem, passe para a próxima página, etc) se a resposta for errada (não é bem assim, volte e leia com atenção, você está quase lá, etc.), um exemplo desta situação é do programa EDUCANDUS para professores.
As hipermídias (ver Hipermídias) do tipo hierárquica ou linear também apresentam características do tipo estímulo-resposta, ou seja, se responder corretamente pode passar para o próximo nível, caso contrário, tente novamente.
Jogos digitais são bons exemplos de condicionamento operante (passar de fase; alcançar um objetivo; cumprir uma missão; etc.).
Cognitivismo
As teorias cognitivas estão preocupadas, principalmente, em explicar os processos mentais superiores (percepção, processamento da informação, tomada de decisão e conhecimento) e se baseiam mais na pesquisa com humanos do que com animais – ao contrário das teorias behavioristas. As teorias cognitivas pressupõem sempre alguma forma de representação mental. A utilização das TIC proporciona uma aprendizagem construtivista, na qual o aluno é estimulado a fazer investigações de acordo com os conhecimentos que ele já possui, instigando-o a internalizar novos conhecimentos. O aluno é valorizado por tudo que ele já sabe, por sua história de descobertas.
As percepções Piagetianas sobre o construtivismo são apresentadas por Leite (2014), na qual
Segundo Piaget (1997), construtivismo é o processo de aprendizagem do indivíduo de acordo com interações e perturbações do conhecimento em seu meio, considerando, como critério, a idade do indivíduo relacionada ao contexto. Piaget acredita que a aprendizagem construtivista necessita que o aluno passe pelo processo de: perturbação do equilíbrio dos seus conceitos; conservação, que é a compensação da modificação simultânea do objeto; e assimilação x acomodação do mesmo conceito. No final do processo evolutivo da aprendizagem, o indivíduo se torna autônomo, questionador, adaptativo e interativo no seu meio. A teoria construtivista de Piaget elucida que cada indivíduo possui um mecanismo de aprendizagem próprio antes de ir à escola. A construção do conhecimento resulta da interação social, onde a educação se baseia num conjunto de problemas motivadores e realistas.
O construtivismo tem sido uma das abordagens teóricas mais utilizadas para orientar o desenvolvimento de materiais didáticos informatizados. Nessa perspectiva, o usuário constrói representações por meio de sua interação com a realidade, que irão constituir seu conhecimento, processo insubstituível e incompatível com a ideia de que o conhecimento possa ser adquirido ou transmitido. Uma das características do construtivismo em ambientes virtuais é o fato da aprendizagem ser controlada pelo próprio usuário, assim esse ambiente oferece ao aluno ferramentas de construção e a possibilidade de interação com a realidade. O computador é usado como ferramenta para gravar, analisar e comunicar interpretações da informação entre os participantes. O usuário deverá construir seu próprio banco de
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informações e assumir a responsabilidade pelo gerenciamento das tarefas de aprendizagem (LEITE, 2014, p. XX).
Piaget analisa as questões sobre a natureza da aprendizagem à luz de sua epistemologia genética, na qual o conhecimento se constrói pouco a pouco, na medida em que as estruturas mentais e cognitivas se organizam de acordo com os estágios de desenvolvimento da inteligência. Os trabalhos de Piaget contribuíram para modelagens computacionais na área de IA (Inteligência Artificial) na educação, desenvolvimento de linguagens de programação e outras modalidades de ensino auxiliado por computador com fundamentação nas teorias construtivistas.
Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) considera o sujeito um ser ativo que se desenvolve num ambiente histórico e social. A criança aprende na interação com o outro. Ele não aceita a possibilidade de existir uma sequência universal de estágios cognitivos, como propõe Piaget (1975), pois há muita diversidade nas condições históricas e sociais onde as crianças vivem, cada qual desenvolverá seu pensamento e raciocínio de acordo com as oportunidades e vivências oferecidas pelo meio. O processo de desenvolvimento na criança, explicado por Vygotsky poder ser compreendido por meio dos níveis de desenvolvimento real, potencial e a zona de desenvolvimento proximal. O nível de desenvolvimento real (NDR) representa aquilo que a criança já consegue fazer sozinha, sem auxílio de terceiros; A zona de desenvolvimento proximal (ZDP) representa tudo o que a criança consegue realizar com a ajuda de terceiros e; O nível de desenvolvimento potencial (NDP) representa tudo o que a criança ainda vai conseguir realizar e, quando consegue se torna real, dando continuidade ao processo.
Na fase cognitivista o computador passa a ser considerado um instrumento de ensino a ser usado para facilitar o desenvolvimento e desempenho dos alunos. Os programas passam a ser elaborados com a finalidade de comunicação, resolução de problemas pedagógicos e aquisição de conhecimentos.
Algumas tecnologias neste período foram: conferência (áudio, vídeo e web), comunicação entre várias pessoas.
Ideias base
Ênfase: cognição.
Conceitos básicos: motivação, insight, esquema, signo, modelo mental, subsunçor, construto.
Ideia chave: construtivismo – o conhecimento é construído.
Teóricos Modernos: Gestalt, Bruner, Piaget, Vygotsky, Walon, Johnson-Laird, Ausubel, Novak, Vergnaud, Kelly, Gowin.
Técnicas de Ensino: ensino por descoberta guiada, organizadores avançados, projetos de trabalho, sumários, questionários orientadores e de revisão, esquemas, mapas conceituais, debates, discussões, resolução de problemas, estudo de casos, etc
Implicações Educacionais
Das discussões de Piaget, algumas situações podemos discutir, tais como, Interação com objetos concretos é essencial para ampliar o conhecimento e desenvolver as compreensões e capacidades subjacentes ao pensamento; Proporcionar as crianças atividades com nível ótimo de dificuldade; Os professores precisam saber alguma coisa sobre como as crianças pensam e aprendem; O aprendiz é envolvido ativamente no processo de descobrir e aprender; As escolas precisam oferecer amplas oportunidades para a integração aluno-aluno e professor-aluno.
Leite (2014) descreve que
O papel do professor, na abordagem construtivista, aproxima-se de uma concepção de profissional que facilita a construção de significados por parte do aluno nas suas
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interpretações do mundo. Para que possa ajudar o aluno, o facilitador pedagógico, primeiramente, deverá possuir um entendimento claro da construção de conhecimento enquanto processo dinâmico e relacional, advindo da reflexão conjunta sobre o mundo real.
Deverá possuir base teórica consistente, um claro conhecimento do objetivo da aprendizagem e da metodologia a ser utilizada, assim, como do processo de avaliação de acordo com a visão construtivista de conhecimento. Cabe ressaltar que com base em orientações construtivistas, podemos dar ênfase a necessidade de uma formação do professor voltada também às tecnologias, no caso do Google+, a aprendizagem que esse pode proporcionar a professores e alunos (LEITE, 2014, p. XX).
Já as implicações baseadas na teoria de Vygotsky, a tarefa do professor e dos pais é cuidar para que as crianças participem de atividades relativas a essa zona – atividade que, por definição, não se apresentem tão fáceis a ponto de as crianças conseguirem realizá-las corretamente sem esforço, nem tão difíceis que, mesmo com ajuda, não consigam realizá-las. O Andaime, para Vygotsky, descreve uma técnica interativa de ensinar e aprender, em que os educadores (ou pais) oferecem aos educandos várias formas de apoio durante o aprendizado.
Exemplos no Contexto das TIC
Jogos que auxiliam o estudante a concluir as etapas com dicas, sugestões, etc.
Construtores de Moléculas;
Construcionismo
O construcionismo tem suas raízes no trabalho de Seymour Papert (1928 – ) e seu pressuposto teórico vai além da afirmação de que o conhecimento é construído pelo indivíduo, mas que isso acontece especialmente quando o mesmo está engajado na construção de algo externo (LEITE, 2014). A construção do conhecimento através do computador tem sido denominada por Papert de Construcionismo (1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento, que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador (LEITE, 2014). Nesse sentido, Papert propõe uma reformulação do construtivismo com o construcionismo baseado nas ideias de construção, exploração, do fazer, da personalização, sempre por meio do computador.
Para Papert (1986), a aprendizagem ocorre na interação entre indivíduo e o mundo, porém o contato com o mundo é facilitado com um computador e uma linguagem de programação. Papert foi aluno de J. Piaget e como professor de matemática, estava inconformado com o ensino dessa disciplina nas escolas, propondo o uso do computador como recurso interativo e estimulador do pensamento, aplicado ao ensino de matemática. O jogo LOGO é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.
Papert chama de objetos-de-pensar os artefatos cognitivos que fornecem uma ligação entre conhecimento sensorial e abstrata, bem como entre o indivíduo e o mundo social. O exemplo teórico de um objeto-de-pensar são os conjuntos de engrenagens que o fascinavam como um menino, e que lhe deu uma forma concreta de pensar sobre as qualidades mais abstratas de relações na matemática.
Papert acredita que não é o fato de que as crianças não podem pensar e compreender situações
abstratas (coisas difíceis), tudo que elas precisam é de uma máquina inteligente ou artefato para levá-
los ao longo da curva de aprendizado. Um modelo de construção de conhecimento que leva em conta
tanto, artefatos e compreensão poderia ser representado pela Figura 4. 3 .
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Figura 4. 3. Um Modelo da Construção de conhecimento.
A interação entre representação e interpretação provoca a evolução dos artefatos e da compreensão.
Esta co-evolução entre os artefatos e a compreensão é considerado como a construção do conhecimento. Dentro deste quadro, o conhecimento tácito é representado por compreender se o conhecimento explícito é incorporado aos artefatos. O processo de transformação que um aluno sofre pela conversão do conhecimento tácito em conhecimento explícito pode ser entendido como interpretação. Esta suposição leva à hipótese de que o produto dessas transformações é cada vez mais explícito e precisa ainda ser menos parecido com o entendimento tácito original.
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário, esta linguagem LOGO, possibilita o controle deste robozinho permitindo girar, andar para frente e para trás. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO.
Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. O LOGO consiste na ideia de aprender através do processo de "ensinar"
o computador, exigindo do aluno a utilização de conteúdos e estratégias no processo de programar a resolução de um problema ou projeto. Outras versões foram criadas: Multilogo, o Peoplelogo, o Megalogo que foi desenvolvido para o ambiente Windows, o Micro Words. Em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA (Inteligência Artificial), servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Ideias base
Na noção de construcionismo de Papert (1986) existem duas ideias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget.
Primeiro, o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o aprendizado através do fazer, do
"colocar a mão na massa".
Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está
bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa. (LEITE,
2014, p. XXX).
52 Implicações Educacionais
Propôs o uso do computador como recurso interativo e estimulador do pensamento, aplicado ao ensino de matemática.
O professor deve assumir um papel de mediador e promotor do processo de aprendizagem, estimulando a reflexão e a construção do conhecimento, criando um ambiente onde o aluno é o sujeito da aprendizagem.
making things in learning = fazer coisas para aprender.
Papert foi um grande defensor do uso da tecnologia (computadores) na sala de aula.
Exemplos no Contexto das TIC
Logo – linguagem de programação (movimento da tartaruga).
Conectivismo
Ainda existem discussões sobre o Conectivismo ser uma teoria, aqui trataremos ela como uma possível teoria de aprendizagem.
O conectivismo (ou aprendizagem distribuída) é proposto como uma teoria mais adequada para a era digital, quando a ação é necessária sem aprendizagem pessoal, utilizando as informações fora do nosso conhecimento primário. É também considerada como a terceira geração de pedagogia da educação a distância (ANDERSON, DRON, 2011). As mudanças em curso na Internet e nas formas como esta era utilizada pelas pessoas, que deram origem à designação Web 2.0, não poderiam deixar de ter um forte impacto na educação e na aprendizagem, fazendo entrever uma transição deste cenário (de ensino fechado, inflexível e redutor) para uma outra forma que, seguindo o movimento e as características dominantes da Web 2.0, daria muito maior autonomia e controle do estudante. Estas novas realidades, que esbarram, até, as distinções entre professor e estudante, entre quem ensina e quem aprende, trazem também a necessidade de novas formas de compreender, descrever e explicar a aprendizagem e os modos como ela se desenvolve. É nesse quadro que surge o Conectivismo, uma teoria da aprendizagem para a era digital proposta por Siemens (2004), relativamente à qual Downes tem dado contributos significativos.
O conectivismo é considerada como uma teoria de aprendizagem para a era digital, devido à como ela tem sido utilizada para explicar o efeito que a tecnologia tem sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam, e como elas aprendem. Quando a aprendizagem ocorre como parte de uma rede social é chamado de conectivismo. O conectivismo reúne aspectos de neurociência, ciência cognitiva, teoria de redes e suas análises, teoria do caos, sistemas adaptativos complexos (SIEMENS, 2004). Nas palavras de Siemens o conectivismo:
É a integração de princípios explorados pelo caos, rede, e teorias da complexidade e auto- organização. A aprendizagem é um processo que ocorre dentro de ambientes nebulosos onde os elementos centrais estão em mudança – não inteiramente sob o controle das pessoas. A aprendizagem (definida como conhecimento acionável) pode residir fora de nós mesmos (dentro de uma organização ou base de dados), é focada em conectar conjuntos de informações especializados, e as conexões que nos capacitam a aprender mais são mais importantes que nosso estado atual de conhecimento (Siemens, 2004).
O conectivismo é guiado pela noção de que as decisões são baseadas em princípios que estão
mudando rapidamente, continuamente se está adquirindo novas informações (LEITE, 2014). Segundo
Siemens (2004) a habilidade de realizar distinções entre a informação importante e não importante
resulta ser vital. Também é crítica a habilidade de reconhecer quando uma nova informação altera
53 um ambiente baseado nas decisões tomadas anteriormente (LEITE, 2014). O conectivismo como teoria apresenta um modelo de aprendizagem que reflete uma sociedade em que a aprendizagem não é uma atividade individual. O ponto de partida do conectivismo é o indivíduo (LEITE, 2014).
Segundo Siemens (2004) o conectivismo é o fundamento teórico da possibilidade de aprendizagem e da tarefa necessária para que os estudantes prosperem na era digital.
Alguns princípios do conectivismo (SIEMENS, 2004):
Aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de opiniões e posições; e permite a seleção do melhor enfoque;
Aprendizagem é um processo de formação de redes de nós especializados conectados ou fontes de informação;
O conhecimento reside nas redes;
O conhecimento pode residir em aplicações não humanas e a aprendizagem é ativada/facilitado pela tecnologia;
A capacidade para saber mais é mais importante que o que se sabe no momento. Para Siemens (2005) a capacidade de investir no saber mais é muito mais importante do que o conhecimento que o indivíduo já possui;
Aprender e conhecer são processos contínuos em curso (não estados definitivos ou produtos);
Nesse sentido Siemens destaca que é necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua;
A habilidade de perceber conexões e reconhecer padrões e ver o sentido entre áreas, ideias, conceitos básicos é a habilidade central das pessoas hoje em dia;
A atualização (conhecimento atualizado e exato) é o propósito de todas as atividades conectivistas de aprendizagem;
Aprender é tomar decisões. A tomada de decisões é, em si mesma, um processo de aprendizagem. O ato de escolher o que aprender e o significado da informação que se recebe, é visto através da lente de uma realidade em mudança. Uma decisão correta hoje, pode estar equivocada amanhã, devido a alterações no ambiente informativo que afeta a decisão.
Downes (2005) define o conhecimento conectivo como o fundamento epistemológico do conectivismo: Para que duas entidades se considerem conectadas, uma das propriedades de uma delas deve conduzir a, ou converter-se em, propriedade de outra entidade; o conhecimento resultante deste tipo de conexões é o conhecimento conectivo (DOWNES, 2005).
O conhecimento que reside em uma base de dados deve estar conectado com pessoas precisas no contexto adequado para que possa ser classificado como aprendizagem (2004). Segundo Siemens (2004) o conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece os movimentos tectônicos em uma sociedade onde a aprendizagem não é mais uma atividade interna e individual.
Mattar (2013) acredita que o conectivismo deve ser considerado uma versão atualizada do construtivismo, entendida como uma filosofia geral de educação para a era digital.
Ideias base
O conhecimento está distribuído numa rede de conexões e que, desse modo, a aprendizagem consiste
na capacidade de construir essas redes e circular nelas. O ponto de partida é o indivíduo, contudo o
conhecimento não está nele e sim na rede. Em outras palavras, a ação pode ocorrer a partir da obtenção
de informação externa ao conhecimento primário do indivíduo, resultado das conexões estabelecidas
nas redes que fazem parte. O conhecimento é um sistema de formação de conexões.
54 Implicações Educacionais
O conectivismo concentra-se na inclusão da tecnologia como parte da nossa distribuição de cognição e de conhecimento. A tecnologia reorganizou o modo como vivemos, como nos comunicamos e como aprendemos e agora, a aprendizagem ocorre de várias maneiras, com destaque para a aprendizagem informal através de comunidades de prática, redes pessoais e também atividades relacionadas ao trabalho. Qualquer atividade ou processo de educação tem um poder impactante no indivíduo, tanto através das experiências sensitivas quando do pensamento. O que define o seu valor é a capacidade individual de reconhecer determinados preceitos e conectar-se com redes de interesses pessoais.
As atividades lúdicas baseadas no conectivismo devem focar no aprendiz. No indivíduo e na sua capacidade de extrair informações a partir do caos. A Figura 4. 4 apresenta um exemplo de uma conexão simultânea de muitas fontes em um local, alimentando o conhecimento constantemente através de redes na Internet, elementos de comunicação, tecnologia, interação social no mundo real e na educação.
Figura 4. 4. Representação das Múltiplas Conexões.
Fonte: Instructional Design and Technology (2013).
Extraído de http://www.imed.edu.br/Uploads/9d6c1b45-de87-4998-bab1-37983dfafc2b.pdf
O professor, no conectivismo, não é considerado o único responsável por definir, gerar ou organizar o conteúdo, pois conta também com a colaboração dos estudantes.
Exemplos no Contexto das TIC
As redes sociais são um dos maiores exemplos das aplicações do conectivismo.
Games - tem um potencial enorme e devem ser considerados ferramentas de ensino poderosas.
55 Os wikis como ferramenta colaborativa da construção de conhecimento. Os wikis correspondem a páginas web abertas, onde colaboradores podem criar, gerenciar e publicar conteúdos, tornando-se uma plataforma com ênfase para a interatividade e colaboração.
Como ocorre a aprendizagem, baseado nas teorias discutidas anteriormente? A Tabela 2 abaixo indica as diferenças apresentadas por Siemens (2006) entre as teorias de aprendizagem discutidas até este momento.
Tabela 2. Diferenças entre teorias de aprendizagem.
Propriedade Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo Conectivismo
Como ocorre a aprendizagem?
Caixa-preta Foco principal
o
comportamento observável
Estruturado, Computacional
Significado social, criado por cada aluno
(pessoal)
Distribuídos dentro de uma
rede social, tecnologicamente
avançada, reconhecendo e
interpretando padrões Que fatores
influenciam a aprendizagem?
Natureza da recompensa, a
punição, os estímulos
Esquema existente, experiências
anteriores
Engajamento, participação, social, cultural
Diversidade da rede, força dos
laços
Qual o papel da Memória?
A memória é
“a fiação” de experiências repetidas –
onde recompensa e
punição são mais influentes
Codificação, armazenamento,
recuperação
Conhecimento prévio remixado
para o contexto atual
Padrões adaptativos, representando o
estado atual, existentes em
redes
Como ocorre a transferência?
Estímulo, resposta
Duplicando constrói conhecimento
de
“conhecedor”
Socialização
Conectando (adicionando)
links Que tipos de
aprendizagem são mais bem explicados por
esta teoria?
Baseado em tarefas de aprendizagem
Raciocínio, objetivos claros,
resolução de problemas
Social, vago (“mal definidos”)
Aprendizagem complexa, núcleo
em rápida mudança, diversas fontes de conhecimento
Extraído de Leite (2014).
Teoria da Aprendizagem Significativa
A ideia básica da teoria da aprendizagem significa de David Ausubel (1908-2008) é a de que se fosse
possível isolar um único fator como o mais importante para a aprendizagem cognitiva; este seria
aquilo que o aprendiz já sabe, ou seja, o conhecimento já existente em sua estrutura cognitiva com
clareza, estabilidade e diferenciação. Por aprendizagem significativa, entende-se que é aquilo que
56 provoca profunda modificação no indivíduo. Ela é penetrante, e não se limita a um aumento de conhecimento, mas abrange todas as parcelas de sua existência. A Aprendizagem significativa
é um processo por meio do qual uma nova informação se relaciona com um aspeto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo,
ou seja, este processo envolve a interação da nova informação com uma estrutura de conhecimento específica, que Ausubel define como conceito subsunçor ou subsunçor, existente na estrutura cognitiva do indivíduo. A aprendizagem significativa ocorre quando a nova informação ancora-se em conceitos ou proposições relevantes, preexistentes na estrutura cognitiva do aprendiz.
Aprendizagem significativa é aquela em que o significado do novo conhecimento vem da interação com algum conhecimento especificamente relevante já existente na estrutura cognitiva do aprendiz com um certo grau de estabilidade e diferenciação (MOREIRA, VEIT, 2010).
Há dois tipos, não excludentes, de aprendizagem significativa:
1. O que se aprende (representações, conceitos ou proposições): Se aprende representacional quando símbolos arbitrários passam a representar seus referentes (objetos, eventos, conceitos). Já Conceitual quando uma aprendizagem é de representações, pois os conceitos também são representados por símbolos isolados. Porém, conceitos são genéricos, categoriais, representam regularidades em objetos, eventos, fenômenos que apresentam diversidades ao longo de distintas dimensões, mas que compartilham certos atributos, certas características.
Por fim, se aprende proposicional quando o significado da proposição não é simplesmente a soma dos significados das palavras que a constituem.
2. Como se aprende (por subordinação, superordenação ou combinação): Se aprende por subordinação quando o novo conhecimento adquire significado por relacionar-se de maneira inclusiva, porém substantiva e não arbitrária, a conhecimentos superordenados específicos (subsunçores) já existentes na estrutura cognitiva. Se aprende superodenadamente, o novo conhecimento é aprendido significativamente através de uma relação de superordenação, ou seja, passa a abranger vários conceitos, proposições, ideias, já existentes na estrutura cognitiva. Se aprende por combinação quando o novo conhecimento não guarda relações de subordinação ou superordenação com conhecimentos específicos existentes na estrutura cognitiva, quando o significado vem da interação com o conhecimento amplo.
Para que ocorra a aprendizagem significativa, o novo conhecimento deve ser relacionável de modo não arbitrário e substantivo com o conhecimento prévio do aprendiz e este deve adotar uma atitude de aprendizagem para fazer essa relação (MOREIRA, VEIT, 2010). A aprendizagem significativa só ocorre quando o novo material, que apresenta uma estrutura lógica, interage com conceitos relevantes e inclusivos, claros e disponíveis na estrutura cognitiva. Ausubel afirmava que
“o mais importante fator isolado que influencia a aprendizagem é o que o aprendiz já sabe.
Determine isto e ensine-o de acordo”
Aprendizagem significativa é aquela em que ideias expressas simbolicamente interagem de maneira
substantiva e não-arbitrária com aquilo que o aprendiz já sabe. Substantiva quer dizer não-literal, não
ao pé-da-letra, e não-arbitrária significa que a interação não é com qualquer ideia prévia, mas sim
com algum conhecimento especificamente relevante já existente na estrutura cognitiva do sujeito que
aprende. A este conhecimento, especificamente relevante à nova aprendizagem, o qual pode ser, por
exemplo, um símbolo já significativo, um conceito, uma proposição, um modelo mental, uma
imagem, Ausubel chamava de subsunçor ou ideia-âncora. Em termos simples, subsunçor é o nome
que se dá a um conhecimento específico, existente na estrutura de conhecimentos do indivíduo, que
permite dar significado a um novo conhecimento que lhe é apresentado ou por ele descoberto. Tanto
57 por recepção como por descobrimento, a atribuição de significados a novos conhecimentos depende da existência de conhecimentos prévios especificamente relevantes e da interação com eles. O subsunçor pode ter maior ou menor estabilidade cognitiva, pode estar mais ou menos diferenciado, ou seja, mais ou menos elaborado em termos de significados. Contudo, como o processo é interativo, quando serve de ideia-âncora para um novo conhecimento ele próprio se modifica adquirindo novos significados, corroborando significados já existentes
Além de Ausubel, Joseph Donald Novak (1932 - ) também fez contribuições para a aprendizagem significativa, para Novak a educação é um conjunto de experiências (cognitivas, afetivas e psicomotoras) que contribuem para o engrandecimento do indivíduo para lidar com a vida diária. Os seres humanos fazem 3 coisas: Pensam, Sentem, Atuam (fazem). Schwab (1973) considera que qualquer fenômeno educativo envolve, direta ou indiretamente quatro elementos: aluno (aprendizagem), professor (ensino), matéria de ensino (currículo/conhecimento) e matriz social (contexto). A estes quatros elementos Novak acrescentou mais um a avaliação.
Novak propõe a ideia de que qualquer evento educativo implica uma ação para trocar significados e sentimentos entre professor e aluno. O objetivo dessa troca é a aprendizagem significativa de um novo conhecimento contextualmente aceito. Novak dedica grande parte da sua teoria ao conceito de aprendizagem significativa e à facilitação desta aprendizagem por meio de duas estratégias instrucionais: o mapeamento conceitual e o Vê epistemológico de Gowin. Os mapas conceituais podem ser representações válidas da estrutura conceitual/proposicional do conhecimento do indivíduo.
Para Ausubel a aprendizagem significa organização e integração do material na estrutura cognitiva.
Como outros teóricos cognitivistas, ele baseia-se na premissa de que existe uma estrutura na qual essa organização e integração se processam. O fator isolado que mais influencia a aprendizagem é aquilo que o aluno já sabe (cabe ao professor identificar isso e ensinar de acordo).
Ideias base
Ocupa-se, especificamente, dos processos de ensino-aprendizagem dos conceitos científicos a partir dos conceitos previamente formados pelos alunos na sua vida quotidiana. A aprendizagem passa a ser encarada como um processo interno e pessoal que implica o aluno na construção ativa do conhecimento e que progride no tempo de acordo com os interesses e capacidades de cada um.
Implicações Educacionais
A teoria de Ausubel é uma “teoria de sala de aula”. Para ele, a aprendizagem que ocorre na sala de aula é tipicamente receptiva (o aluno não precisa descobrir para aprender) e pode ser significativa na medida em que os materiais educativos forem potencialmente significativos e o aluno apresentar uma predisposição para aprender. Ao professor sua tarefa é ensinar de acordo com os conhecimentos prévios do aprendiz, utilizando princípios facilitadores como a diferenciação progressiva e a reconciliação integrativa e fazendo uso de organizadores prévios para explicitar a relacionabilidade do novo material com os conceitos subçunçores existentes na estrutura cognitiva do aluno (MOREIRA, VEIT, 2010).
Para esclarecer como é produzida a aprendizagem escolar, Ausubel propõe distinguir dois eixos ou dimensões diferentes que originarão, a partir dos diversos valores que possam tomar em cada caso, a classes diferentes de aprendizagem.
• Aprendizagem significativa
• Aprendizagem memorística
58 No ensino é percebido uma aprendizagem mecânica, que é aquela em que o novo conhecimento é armazenado na memória do aprendiz de maneira literal e arbitrária. Não há interação entre o novo conhecimento e algum aspecto especificamente relevante da estrutura cognitiva preexistente. O novo conhecimento não se incorpora à estrutura cognitiva, nem a modifica. O aprendiz não dá significados ao que aprende, apenas armazena mecanicamente a informação que recebe. Contudo a aprendizagem Mecânica e Significativa não são dicotômica, são extremos opostos de um mesmo contínuo, isto é, não devemos pensar em aprendizagem significativa OU mecânica.
Exemplos no Contexto das TIC
Modelagem computacional: a implementação da modelagem requer que o aprendiz recorra a modelos de um certo repertório, como poderiam ser regras e propriedades que o sujeito usaria em modelos, para tanto, há a necessidade de preexistência de subsunçores em sua estrutura cognitiva.
Mapas conceituais CMap (Figura 4. 5) Jogos (Games);
Hipermídias;
Figura 4. 5. Página inicial do Cmap.
Teoria da Atividade
A teoria da atividade enfatiza a importância da ação por parte do aluno durante o processo de
aprendizagem. A aprendizagem é portanto considerada um processo de construção ativa, inseparável
do fazer, não uma recepção passiva do conhecimento (MATTAR, 2013). Pode-se dividir a teoria em
três gerações: a primeira geração estaria baseada na noção de ação mediada de Vygotsky; a segunda
na noção de sistemas de atividades de Leontiev (1903-1979); e a terceira baseia-se na ideia de
interação de múltiplos sistemas de atividade, focando em um objeto parcialmente compartilhado,
pressupondo algo como a noção de uma intencionalidade coletiva. A Figura 4. 6 representa o modo
pelo qual Vygotsky descreve a relação mediada entre os seres humanos e o ambiente: o sujeito é o
agente cujo comportamento se pretende analisar; os artefatos mediadores são objetos (materiais ou
ideais) utilizados pelo sujeito para atingir seu resultado; e o objeto refere-se ao material bruto sobre
o qual o sujeito vai agir, mediado pelas ferramentas, em interações contínuas com outras pessoas.
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Figura 4. 6. Relação mediada do sujeito humano com o meio.
Fonte: adaptada de Daniels (2003, p.114).
Esta Figura 4. 6 ilustra a primeira geração da teoria da atividade, centrada na ideia de mediação. Já a Figura 4. 7 mostra um sistema de atividade criado pela expansão do triângulo vygotskiano básico. A figura sugere uma forma de superar a limitação da primeira geração da teoria pela adição do nível macro, do coletivo (a comunidade em que a atividade ocorre, com suas regras e divisão de trabalho), ao nível micro, do ator ou agente individual, operando com ferramentas.
Figura 4. 7. A estrutura de um sistema de atividade humano.
Fonte: Engeström (2002, p.36)