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Curso de Home Studio-Apostila

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Curso de Home Studio

Curso de Home Studio

Conteúdo do Curso: Conteúdo do Curso:

Aula 1°

Aula 1°

Som analógico e som digital

Som analógico e som digital

Para gravarmos os sons numa fita ou no HD temos que convertê-los Para gravarmos os sons numa fita ou no HD temos que convertê-los primeiro em sinais

primeiro em sinais

elétricos e depois em informações digitais. E para usarmos bem toda essa elétricos e depois em informações digitais. E para usarmos bem toda essa tecnologia cada dia mais disponível, um pouquinho de teoria ajuda.

tecnologia cada dia mais disponível, um pouquinho de teoria ajuda. Engorda e faz crescer o nosso som.

Engorda e faz crescer o nosso som. Ondas sonoras.

Ondas sonoras. Primeiro, recordemos algPrimeiro, recordemos alguns princípios da física do uns princípios da física do som.som. Todos os

Todos os sons são vibrações sons são vibrações dos meios físicos, como dos meios físicos, como o ar. Um alto-falanteo ar. Um alto-falante ou o tampo de

ou o tampo de um violão ou um violão ou nossas cordas nossas cordas vocais movimentam-se evocais movimentam-se e pressionam o ar em

pressionam o ar em vaivém. O ar é vaivém. O ar é comprimido e comprimido e rarefeito,rarefeito,

sucessivamente. Uma vibração ou um ciclo ocorre cada vez que o ar é sucessivamente. Uma vibração ou um ciclo ocorre cada vez que o ar é comprimido e

comprimido e rarefeito. Quando estas vibrarefeito. Quando estas vibrações ocorrem entre rações ocorrem entre 20 e 2020 e 20 mil vezes por segundo ouvimos um ou mais sons.

mil vezes por segundo ouvimos um ou mais sons.

O nome do físico Hertz, que descobriu esses fenômenos, foi adotado para O nome do físico Hertz, que descobriu esses fenômenos, foi adotado para a medida de

a medida de ‘ciclos por segund‘ciclos por segundo’. Ouvimos o’. Ouvimos então, do grave então, do grave para para o agudo,o agudo,

vibrações nas

vibrações nas freqüências freqüências de de 20 Hz 20 Hz até até 20 kHz 20 kHz (quilohertz),(quilohertz), aproximadamente.

aproximadamente.

O gráfico com o desenho de ondas sonoras ou oscilograma, presente em O gráfico com o desenho de ondas sonoras ou oscilograma, presente em muitos

muitos programas de gravação, programas de gravação, mostra a compmostra a compressão e a desressão e a descompressãocompressão do ar ao longo do

do ar ao longo do tempo. Na tempo. Na vertical, a variação na vertical, a variação na pressão do arpressão do ar determina os

determina os volumes ou volumes ou intensidades intensidades do som. do som. Na Na horizontal, o horizontal, o tempotempo decorrido.

decorrido.

Som analógico

Som analógico

. Um microfone tem uma membrana que acompanha as vibrações do ar e . Um microfone tem uma membrana que acompanha as vibrações do ar e um circuito que

um circuito que gera uma corrente gera uma corrente elétrica, cuja elétrica, cuja tensão ou voltagemtensão ou voltagem varia, oscilando

varia, oscilando juntamente com as juntamente com as vibrações da membrana. Umvibrações da membrana. Uma boaa boa comparação com a

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suave e

suave e sucessivamente sucessivamente uma torneira. uma torneira. Ou, Ou, se você se você usar um usar um dimmer paradimmer para clarear ou escurecer um ambiente, você, ao girar o botão, estará

clarear ou escurecer um ambiente, você, ao girar o botão, estará

deixando passar mais ou menos energia para a lâmpada. Estará fazendo deixando passar mais ou menos energia para a lâmpada. Estará fazendo oscilar a voltagem ou

oscilar a voltagem ou tensão elétrica que tensão elétrica que chega à lâmpada, chega à lâmpada, fazendo-afazendo-a iluminar o ambient

iluminar o ambiente com mais e com mais ou menos ou menos intensidade.intensidade.

É isso o que o microfone faz. Todas as vibrações sonoras que ele consegue É isso o que o microfone faz. Todas as vibrações sonoras que ele consegue captar do ar

captar do ar com sua membrana com sua membrana são transformadas em são transformadas em oscilações naoscilações na tensão do sinal elétri

tensão do sinal elétrico que ele manco que ele manda da pelo cabo até o pelo cabo até o amplificador. De láamplificador. De lá até o alto-falante,

até o alto-falante, trabalhamos com variações trabalhamos com variações de tensão de tensão elétrica. Quandoelétrica. Quando o sinal elétrico do áudio chega ao alto-falante, este faz o movimento

o sinal elétrico do áudio chega ao alto-falante, este faz o movimento

inverso ao do microfone: seu cone vibra acionado pelas variações elétricas inverso ao do microfone: seu cone vibra acionado pelas variações elétricas e, assim, põe o ar

e, assim, põe o ar em movimento, produzindo novamente som mecânico.em movimento, produzindo novamente som mecânico. Entre a membrana do microfone e o cone do alto-falante temos o sinal Entre a membrana do microfone e o cone do alto-falante temos o sinal elétrico do áudio, ou o som analógico. Analógico e não análogo, que quer elétrico do áudio, ou o som analógico. Analógico e não análogo, que quer dizer parecido. Analógico por

dizer parecido. Analógico por se basear numa analogia, ou semelhança, nose basear numa analogia, ou semelhança, no caso entre as vibrações do ar e as oscilações da voltagem.

caso entre as vibrações do ar e as oscilações da voltagem.

Som digital

Som digital

..

Quando mandamos o som analógico para uma placa de som de Quando mandamos o som analógico para uma placa de som de computador ou para uma mesa digital, o sinal elétrico terá que ser computador ou para uma mesa digital, o sinal elétrico terá que ser digitalizado, ou convertido em i

digitalizado, ou convertido em informações expressas em números. Nanformações expressas em números. Na entrada do aparelho (placa ou mesa de som) onde conectamos o cabo há entrada do aparelho (placa ou mesa de som) onde conectamos o cabo há um

um conversor analógconversor analógico/digital, ou ico/digital, ou AD. NAD. Na saída, a saída, existe um existe um respectivorespectivo conversor DA,

conversor DA, digital/analógico. O AD digital/analógico. O AD precisa transformar voltagens precisa transformar voltagens emem números. O DA faz o contrário, recriando o som analógico depois de ele números. O DA faz o contrário, recriando o som analógico depois de ele ter sido processado pelo computador para que o

ter sido processado pelo computador para que o alto-falante possa nosalto-falante possa nos mostrar o resultado.

mostrar o resultado.

O conversor AD transforma as vi

O conversor AD transforma as vibrações sonoras em números por umbrações sonoras em números por um processo de amostragem. Milhares de vezes por

processo de amostragem. Milhares de vezes por sesegundo, ele “anota” ogundo, ele “anota” o

estágio da oscilação e lhe atribui um valor numérico. São, na verdade, estágio da oscilação e lhe atribui um valor numérico. São, na verdade, milhões de números anotados numa pequena canção. Ao

milhões de números anotados numa pequena canção. Ao serser

representada graficamente, essa lista de números adquire uma forma representada graficamente, essa lista de números adquire uma forma dede onda semelhante ao gráfico do som original. Porém, se olharmos de perto, onda semelhante ao gráfico do som original. Porém, se olharmos de perto,

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veremos que as curvas da oscilação parecem uma escadinha, a onda faz veremos que as curvas da oscilação parecem uma escadinha, a onda faz um ziguezague. De fato, o som digital não é contínuo, ele é como

um ziguezague. De fato, o som digital não é contínuo, ele é como umum pisca-pisca muitíssimo rápido. Quanto mais vezes por segundo são pisca-pisca muitíssimo rápido. Quanto mais vezes por segundo são

colhidas as amostras da oscilação do som, mais o som digital se assemelha colhidas as amostras da oscilação do som, mais o som digital se assemelha ao som original. ao som original. Aula 02° Aula 02°

Taxas de amostragem.

Taxas de amostragem.

A coleta de amostras também é medida em Hertz. Examinemos o que A coleta de amostras também é medida em Hertz. Examinemos o que aconteceria com três diferentes sons digitalizados em 10 mil amostras por aconteceria com três diferentes sons digitalizados em 10 mil amostras por segundo. Dizemos que essa taxa de amostragem é de 10 kHz. Um som segundo. Dizemos que essa taxa de amostragem é de 10 kHz. Um som grave de 100 Hz, um som médio de 1 kHz e um agudo de 10

grave de 100 Hz, um som médio de 1 kHz e um agudo de 10 kHz. CadakHz. Cada ciclo da onda sonora de 100 Hz terá cem amostras, já que são 10 mil ciclo da onda sonora de 100 Hz terá cem amostras, já que são 10 mil amostras para 100 ciclos. Com

amostras para 100 ciclos. Com 100 amostras, este ciclo será100 amostras, este ciclo será razoavelmente bem representado por

razoavelmente bem representado por uma “escadinha” quase curva.uma “escadinha” quase curva.

Cada ciclo da onda de 1 kHz terá apenas dez amostras, o que não chega a Cada ciclo da onda de 1 kHz terá apenas dez amostras, o que não chega a definir tão bem o seu desenho ao longo do tempo. Mas repare que cada definir tão bem o seu desenho ao longo do tempo. Mas repare que cada ciclo de onda do som de 10 kHz terá apenas uma amostra, já que são ciclo de onda do som de 10 kHz terá apenas uma amostra, já que são dezdez mil ciclos

mil ciclos de onda e dez de onda e dez mil amostras em um mil amostras em um segundo. Se tivermossegundo. Se tivermos apenas uma amostra por ciclo, elas não nos permitem visualizar (nem apenas uma amostra por ciclo, elas não nos permitem visualizar (nem

ouvir) uma oscilação. Quando o conversor DA for ligar essas amostras para ouvir) uma oscilação. Quando o conversor DA for ligar essas amostras para que o alto-falante nos mostre

que o alto-falante nos mostre o som, teremos ausência de oscilação, o o som, teremos ausência de oscilação, o queque significa silêncio: aquela freqüência não será ouvida. No desenho das

significa silêncio: aquela freqüência não será ouvida. No desenho das ondas sonoras ao longo do tempo, uma linha horizontal equivale a uma ondas sonoras ao longo do tempo, uma linha horizontal equivale a uma corda de violão parada, sem produzir som.

corda de violão parada, sem produzir som.

Para permitir a audição de uma oscilação numa certa freqüência, a Para permitir a audição de uma oscilação numa certa freqüência, a

amostragem deve ser de, no mínimo, o dobro daquela freqüência, o que, amostragem deve ser de, no mínimo, o dobro daquela freqüência, o que, pelo menos, já caracteriza uma oscilação: uma amostra para algum ponto pelo menos, já caracteriza uma oscilação: uma amostra para algum ponto

do “morro”

do “morro” e outra para um ponto de outra para um ponto do “vale” que formam o “vale” que formam o ciclo.o ciclo.

Assim, como ouvimos freqüências até 20 kH

Assim, como ouvimos freqüências até 20 kHz, precisamos de uma taxa dez, precisamos de uma taxa de amostragem de, no mínimo, 40 kHz. Há décadas, a indústria do áudio, ao amostragem de, no mínimo, 40 kHz. Há décadas, a indústria do áudio, ao criar o CD, teve que adotar uma taxa de amostragem superior a 40 kHz. criar o CD, teve que adotar uma taxa de amostragem superior a 40 kHz. Escolheu 44,1 kHz, ou 44 mil e cem amostras por segundo, que é a única Escolheu 44,1 kHz, ou 44 mil e cem amostras por segundo, que é a única

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amostragem utilizada na confecção de um CD de áudio. Já a indústria da multimídia sonorizava programas em CD-ROM com amostragens mais baixas, como 22,05 kHz ou mesmo 11,025 kHz, para desobstruir o tráfego de informações entre o leitor de CD-ROM e a memória do computador. O resultado era um som abafado, quase sem agudos, já que na amostragem de 22.05 kHz só ouvimos freqüências até 11.025 Hz e na taxa de 11,025 kHz nossos ouvidos atingem apenas cerca de 5,5 kHz de freqüências audíveis. Procure os pratos da bateria na música de um antigo jogo ou programa multimídia em CD-ROM. Só com o advento de arquivos

compactados, como o MP3, os programas puderam soar mais naturais. Na outra ponta da tecnologia, o DVD-vídeo usa 96 kHz e o DVD-áudio vai a 192 kHz. O resultado são agudos mais claros e precisos.

Você não consegue melhorar o som aumentando a taxa de amostragem após ele ter sido digitalizado. Mas consegue piorá-lo se diminuir. Bits. Cada amostra digital ou sample é um ponto que marca a posição da oscilação sonora num certo instante. De tanto em tanto tempo (por exemplo, num arquivo com a taxa do CD de áudio, a cada 1/44100 de segundo ou 0,000023 seg.) o conversor AD marca se a voltagem subiu ou desceu. Indica com um valor numérico uma variação na amplitude da onda, uma variação no sentido vertical do desenho. Quantos valores podemos usar para expressar essa variação na amplitude da onda? Depende do conversor AD e do programa utilizado. Ele pode usar uma quantidade maior ou menor de valores, como uma régua dividida em milímetros ou em centímetros, o que vai interferir na dinâmica, na variação dos volumes dos sons.

A quantidade de valores possíveis para indicar a amplitude em cada amostra da onda é expressa em ‘bits’. Isto porque o computador, para

fazer seus cálculos, usa o sistema binário. Como temos dez dedos,

geralmente usamos o sistema decimal, com dez algarismos, para fazermos contas. Com um dígito formamos dez números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Com dois dígitos, cem números, 00 a 99; três dígitos, mil números e a cada dígito multiplicamos o total de valores por dez.

No computador, um bit é um instante em que ele verifica a presença ou ausência de eletricidade e ele representa as duas opções com os dígitos zero e um. Como só dispõe de dois algarismos, 0 e 1, em um bit, o

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computador forma o número zero ou o número um. Mas em dois bits, forma quatros números, 00, 01, 10 e 11, que correspondem a 0, 1, 2 e 3. Com três bits, 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111, temos oito

números, de 0 a 7. Em quatro bits, de 0000 a 1111, formamos números de 0 a 15. Cada bit a mais dobra a quantidade de valores possíveis.

Para obtermos a quantidade de valores de certo número de bits, basta elevarmos 2 à mesma potência. Por exemplo, para sabermos quantos números podemos formar com oito bits, basta efetuarmos o cálculo :  = 256.

Já que oito bits permitem formarmos 256 números, o som digitalizado em oito bits só tem 256 volumes possíveis ao longo do tempo. E a dinâmica captada pelo ouvido humano é muito mais ampla, permitindo distinguir desde o bater das asas de um mosquito até o ruído gerado pelas turbinas de um jato, som milhões de vezes mais forte.

Em 16 bits (2 = 65.536), que é o formato usado nos CDs de áudio, temos 65.536 volumes possíveis, o que já é um imenso salto qualitativo. Os 24 bits ( = 16.777.216) usados no áudio do DVD permitem

16.777.216 variações na amplitude sonora, a mesma ordem de grandeza da dinâmica de nossa audição.

Podemos trabalhar com arquivos maiores, como 24 ou 32 bits e depois converter para 16 bits ou menos, já que esses valores representam múltiplos uns dos outros.

Cabos digitais.

Entre dois dispositivos digitais, como uma mesa e um gravador ou uma placa de som, o som pode transitar já digitalizado, economizando

conversões desnecessárias no meio do caminho. Para isso, são usados diversos cabos, conectores e formatos. Os mais comuns são o AES/EBU, estéreo profissional com plugue XLR; S/PDIF (Sony/Philips Digital

InterFace), estéreo doméstico em cabo RCA ou ótico; ADAT, com oito canais em um cabo ótico e T/DIF, também de oito canais num cabo multipinos.

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Cabo XLR (Cannon) usado na conexão AES/EBU

Cabo ótico usado nas conexões S/PDIF ótica (dois canais) e ADAT light pipe (oito canais)

Plugue RCA usado na conexão S/PDIF coaxial.

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Aula 03°

Placas de som

As primeiras interfaces de áudio tinham um som muito ruim. Eram baratas, com alto ruído, e seus conectores se limitavam a miniplugs estéreo (1/8" ou P2). Hoje, uma verdadeira revolução acontece nesse mercado, onde os modelos evoluem muito rapidamente em recursos e qualidade de som. A multimídia, para o mercado de consumo, tem placas baratas com múltiplas funções, como a popular SoundBlaster. Pode-se gravar com essas placas, embora seu som lembre o de um rádio AM. As placas para multimídia congregam um grande número de funções, como interface MIDI, sons de sintetizador, controlador de CD ROM e de joystick para jogos etc., mas não possuem recursos de sincronização (sync time code) para gravadores multipista externos. Os estúdios dispõem de

interfaces de áudio internas e externas com alta qualidade de som,

inúmeros recursos de processamento digital de sinal (DSP), como reverb, delay, EQ, compressor etc., e preços atraentes.

Entre os principais responsáveis pela qualidade do som digital, os

conversores AD/DA (analógico/digital e digital/analógico) de entrada e saída evoluíram de 16 bits para 18 e 20 bits, expandindo a dinâmica do som. Algumas interfaces têm DSP (processamento interno) de 24 bits. A relação sinal ruído, em poucos anos, passou de 60-70 dB para 80-100 dB. Todas as boas placas utilizam sampling rates de 44.1 KHz, a mesma

resolução de amostragem dos CDs, e de 48 KHz, usada em áudio profissional. Várias delas têm ainda outras taxas de amostragem. O recurso de full duplex permite gravação e audição simultâneas.

As entradas e saídas de áudio aparecem em diversos formatos, tanto analógicos quanto digitais. As interfaces externas, conectadas a algumas dessas placas, além de permitirem maior variedade e quantidade

de ins e outs, evitam o ruído gerado por componentes do computador.

Os inputs e outputs analógicos podem ser do formato XLR (Canon), 1/4"

(banana) balanceados ou não, 1/8" (P2) ou RCA. Os formatos de I/O digitais estéreo mais comuns são o S/PDIF (encontrado na maioria dos aparelhos de som digitais, como DATs e CDs), com cabos e conectores

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coaxiais (RCA) ou óticos (TOS link), e o AES/EBU (para áudio profissional), com conectores XLR. Os formatos ADAT e TDIF (Tascam DA-88) permitem conexão digital multicanal com os respectivos gravadores de fita. A

transferência digital do sinal de um equipamento para outro preserva a qualidade original da gravação, sem passar pelos conversores AD/DA ou por cabos de áudio analógico.

O Driver Asio

ASIO (Mac, PC), ou Audio Stream Input and Output, é provavelmente o

controlador de audio multicanal mais popular hoje. Disponibiliza entradas e saídas simultâneas em múltiplos canais e, tipicamente, permite

trabalhar em baixa latência. Foi desenvolvido pela Steinberg para seus programas Cubase e Nuendo, mas foi adotada por concorrentes como o Logic e o Sonar. É uma tecnologia mais adequada às situações de gravação ou reprodução multicanal do que aquelas oferecidas pelo Windows ou Mac/OS, mais voltadas para aplicações estéreo de multimídia. As placas de áudio com suporte para ASIO permitem um rendimento muito melhor das aplicações multipista, com melhor sincronismo entre as pistas de áudio e melhor compatibilidade entre vários dispositivos.

WDM (PC), iniciais de Windows Driver Model, foi desenvolvido pela

Microsoft. Assim como o ASIO, é um tipo de controlador de áudio multicanal. Os iniciantes que usam placas de multimídia no PC

(SoundBlaster) com este driver poderão usar instrumentos DXi com baixa latência e plug-ins de efeitos DirectX, inclusive em tempo real. Isto nos permite monitorar e gravar efeitos ao vivo durante a gravação de vozes e instrumentos.

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Aula 04°

Latência

A latência é o tempo necessário para localizar os dados da memória secundária e carregá-los na memória principal dos computadores.

Trabalhando com áudio, notamos um atraso entre alguma alteração que mandamos o programa fazer no som e o momento em que efetivamente notamos a alteração. Cada sistema operacional, cada programa de

gravação, cada placa de som tem suas latências, afetando todo o

funcionamento do sistema de gravação, a monitoria do som em tempo real e a execução dos sintetizadores virtuais.

Vários obstáculos se colocam entre os sons gravados num computador e a sua audição, a saber:

Latência de conversão. Os conversores de áudio analógico/digital (AD) e

digital/analógico (DA) localizados nas entradas e saídas das placas de som causam, em geral, um atraso de um a 1,5 milissegundo quando operando na taxa de 44,1 kHz.

Latência de interrupção.No PC, o sistema operacional (Windows 98, Me,

NT ou 2000) acrescenta um atraso entre o pedido de interrupção (IRQ) do hardware e o controle de recepção mais básico do driver. A latência de interrupção varia de um a 100 milissegundos.

Latência de mixagem.É o tempo necessário para um programa de

gravação como o Cakewalk SONAR encher um buffer com dados de áudio

para tocar.

Um disco de áudio como um CD tem os sons registrados seqüencialmente. O CD é gravado numa espiral, de dentro para fora, enquanto um disco de vinil era gravado de fora para dentro. Um HD grava as informações, áudio inclusive, em setores espalhados pelo disco. Quando queremos tocar diversas pistas de áudio num programa gravador, a cabeça de leitura do HD tem que ler diversos arquivos com o conteúdo do áudio (bumbo, caixa, baixo, voz). Só que esses arquivos estão espalhados em vários setores pela

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superfície do HD, e a cabeça de leitura é uma só. Como tocar todas as pistas ao mesmo tempo?

Um buffer é uma memória temporária onde o programa guarda trechos da música. Funciona assim: a cabeça de leitura do HD envia os primeiros compassos de cada arquivo (bumbo, caixa, prato, voz) para o buffer. Quando este receber material de todos os arquivos, ele os envia à memória principal, e daí os sons vão para a placa de áudio e nós os escutamos. Enquanto ouvimos os primeiros compassos da música, a cabeça de leitura do HD envia para o buffer os próximos compassos da música. Quando o material de todos os arquivos tiver chegado ao buffer, ele estará apto para enviar os sons para fora. Podemos ajustar o tamanho do buffer. Quanto maior for o buffer, maior será a latência. Trabalhando com um buffer menor, reduzimos a latência, mas aumentamos o tempo de processamento, por causa da necessidade de recarregar o buffer mais freqüentemente. Isto pode causar interrupções oudropouts na execução

da música.

Precisamos aumentar a latência de mixagem quando usamos muitos

efeitos em tempo real e/ou quando a placa de som não funciona bem em baixa latência. Os programas Cakewalk Pro Audio e SONAR têm um

recurso chamado Wave Profiler que detecta a placa de som e ajusta a latência para otimizar o seu funcionamento.

Latência dos sintetizadores virtuais. A nova tendência no universo MIDI

são os sintetizadores virtuais. Eles já existem há muitos anos, mas sempre sofreram com uma enorme latência. Com novos drivers que aceleram o funcionamento das placas de áudio no Windows, como o WDM, esses sintetizadores estão mudando o panorama no mundo dos instrumentos MIDI. Para funcionarem em 'tempo real', além do driver, os instrumentos DirectX (DXi) precisam trabalhar com uma latência bem pequena

(geralmente abaixo de 10 milissegundos), o que exigirá grande velocidade de processamento.

Drivers. Os fabricantes de placas de som precisam escolher entre diversas

tecnologias sobre as quais elas vão funcionar. No desenvolvimento dos drivers que controlam essas placas, a indústria opta entre sistemas

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operacionais (Windows 9x ou 2000), entre MME, DirectX, ASIO ou EASI e entre vários tipos de drivers. Muitas vezes, reduzem a latência

consideravelmente, mas reduzindo a compatibilidade com hardware e software. Entre os mais compatíveis, encontramos os drivers MME e WDM.

Em comparação com os velhos drivers MME (Multi-Media Extensions, ou extensões multimídia), os novos drivers WDM (Windows Driver Model), têm características promissoras: latência muito mais baixa, trabalham com Windows XP, 2000, Me e 98SE e têm sido implementados na grande

maioria das placas de som. São incomparavelmente melhores que os

drivers MME, que só devem ser usados quando temos uma placa que não disponha de WDM.

Macintosh.De fato, os computadores Macintosh G4 têm uma latência

infinitamente menor que os PCs rodando Windows. Sem dúvida, é um conforto trabalhar com áudio sem ter que aguardar intermináveis

milésimos de segundo toda vez que vamos mexer nos sons. O que faz com que uma grande parcela do mercado internacional de áudio opte, ainda assim, pelo Windows é o custo muito mais baixo dos computadores e sua atualização mais freqüente, graças à arquitetura aberta dos PCs.

Conclusões.Para os usuários de Macintosh, céu de brigadeiro: com um

ProTools HD e suas DSP Farm, a latência é imperceptível e o sistema é muito estável. Para a maioria usuária de PCs, a boa notícia é o WDM, que faz um programa como o SONAR e seus plug-ins funcionarem como um estúdio completo, incluindo efeitos em tempo real, processamento de sons ao vivo, uso de sintetizadores e samplers virtuais, mixagem

automática de inúmeras pistas de áudio e MIDI, seqüenciamento de loops etc., etc. Com um bom e rápido computador, com muita memória e

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Aula 05°

Escolhendo uma placa de som

° Firewire: Conexão mais rápida que a USB, transfere 400 Mbits por

segundo. Mas aí vc vai se perguntar: Opa! Mas a USB 2.0 transfere 480 Mbits por segundo! Sim, ela é CAPAZ de transferir, mas devido ao tipo de comunicação e estrutura (A USB é um tipo de máster – slave, enquanto

que a Firewire é um p2p) a Firewire acaba se saindo no mínimo o dobro mais rápida, na prática. Existem as Firewire 400 (1394a) e as Firewire 800 (1394b que transfere na velocidade de 800 Mbits). No áudio, o protocolo Firewire é encontrado em muitas interfaces, como na Firestudio Project e na Profire2626. Se o computador onde você for usar não dispõe de

entrada Firewire, basta comprar um adaptador para PCI ou PCMCIA (no caso de notebooks).

USB: Universal Serial Bus. Transfere dados em uma velocidade de até 480

Mbits por segundo (USB 2.0). É o caso da conexão entre a Interface M-Audio Fast Track Pro e um PC, ou de alguns microfones USB. Tenha em mente que estou falando do USB 2.0. Antes existiu o USB 1.1. Os

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ADAT:Primeiramente o ADAT (Alesis Digital Áudio Tape) foi um gravador

da Alesis usado para se gravar até 24 canais em uma fita VHS especial, parecida com as que temos em casa, os canais eram gravados de 8 em 8. Hoje em dia o que chamamos de ADAT é o ADAT Lightpipe, um protocolo onde podemos passar, através de um cabo de fibra óptica (chamado

TosLink), 8 canais em até 44.1kHz ou, usando o recurso Dual S/MUX (Dual Sample multiplexing), passamos 4 canais em até 96kHz. O ADAT Lightpipe é encontrado amplamente em Interfaces, prés e conversores hoje em dia.

PCI: (Peripheral Component Interconnect) é o padrão de conexão

existente nas placas-mãe dos computadores, um BUS onde você pode conectar diversos tipos de periféricos, como algumas placas de som (Delta 1010, Audiophile 24/96, etc.). Não confundir com PCI-X e PCI Express. O Bus PCI é capaz de transferir até 8Gigabits/segundo.

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Aula 06°

O Computador

O que você faria se um dia a sua máquina tivesse um conflito de difícil solução em plena gravação de um cliente no estúdio? Valeria a pena adiar o trabalho por uns dias até você mesmo ou aquele seu amigo resolver o problema, com risco de perder o cliente? Ou seria o caso de chamar um técnico? Mas, qual? Será que o da loja de informática da esquina vai resolver?

Antigamente, os estúdios tinham um técnico de manutenção permanente, que todo dia alinhava cabeçotes de gravação e fazia outras

brincadeirinhas essenciais. Com a migração do equipamento para o computador, ou você se torna o seu próprio técnico de informática ou recorre ao suporte de um profissional especializado em áudio e MIDI no computador. Porque não basta dominar a informática.

É preciso conhecer os componentes de um computador de áudio e suas questões de compatibilidade.

Esse profissional é um personagem fundamental nos novos estúdios, tanto na hora de escolher as peças e montar a máquina quanto para mantê-la funcionando sem grandes sustos.

Os computadores que resolvem nosso problema não são os mais baratos. Uma boa notícia é que também não precisam ser os mais caros. Os

computadores Macintosh G5 e seus sucessores são ótimos para aqueles que os podem comprar. Mas os PCs modernos podem nos trazer até mais felicidade que muitos Macs mais básicos ou antigos, e são bem mais

baratos. Os processadores, os discos rígidos e a memória dos PCs já estão bem rápidos para gravar e processar áudio profissional e custam muito pouco em relação à sua eficiência. Sim, os tempos mudaram, as coisas andam.

Hoje,muitos PCs, bem utilizados, são capazes de não travar nunca, o que, aliás, deveria ser a obrigação de qualquer aparelho. Mas, por outro lado, não adianta comprar aquele PC da oferta do jornal de informática. Na hora em que você quiser gravar som a sério, é grande a chance de ele te deixar na mão.

E o suporte técnico da loja, então...

Com planejamento, tendo sempre em mente que este computador que estamos montando é o nosso estúdio, podemos ser muito felizes. Não podemos esquecer que o item mais crítico é nossa placa de som. Mesmo que alguns de nós comecem com uma placa de multimídia, compatível

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com máquinas mais simples, é fundamental que esta máquina seja compatível também com suas necessidades. E levar

em conta as possibilidades de expansão futuras, como a troca da placa de som por outra mais sofisticada, mais voltada para produções em um home studio. E essas placas são mais exigentes quanto

ao hardware.

Na configuraçãode um PC, escolha sempre um processador entre os

modelos mais avançados da Intel ou da AMD. Não precisa ser o topo de linha, mas sim um modelo com boa relação custo/benefício. Como tudo na informática, quaisquer especificações têm prazo de validade de

15minutos.

Mas existem componentes que simplesmente não funcionam juntos. Para usufruirmos da qualidade do som e dos recursos das melhores placas e os melhores programas de áudio, temos que escolher bem todas as peças do sistema. Precisamos de uma máquina poderosa, de custo razoavelmente acessível e, principalmente, compatível com a maioria dos sistemas de gravação.

O processadorou CPU (unidade central de processamento, na sigla em inglês) pode ser da Intel (Pentium e sucessores) ou da AMD (como o Athlon e modelos posteriores), desde que seja muito bem refrigerado. Essas coisinhas esquentam muito. O problema é o barulho de certas ventoinhas dentro do estúdio. Quanto mais rápido for o processamento na CPU, mais plug-ins de efeitos e de instrumentos poderão ser usados simultaneamente nas mixagens.

A placa-mãeé um item fundamental. O mais importante na escolha do

modelo não é exatamente o fabricante (apesar da marca também fazer diferença), mas sim a presença de certos componentes e sua

compatibilidade com as outras partes do sistema.

Uma placa-mãe pode ter variadas quantidades de conectores,slotse

recursos on-board (que já vêm na placa). Evite placas-mães com vídeo e

outras funções on-board . Isto significa que a memória dedicada ao vídeo é

parte da memória geral do computador. O vídeo, no caso, “rouba”

memória RAM do computador. A máquina fica bem lenta, quando não se torna incompatível com certas funções.

Tenha sempre a placa de vídeo off-board (instalada num slot , atualmente

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importante da placa-mãe é o chipset .

O chipset é um circuito integrado que administra o funcionamento de uma placa-mãe ou de outra interface, como uma placa de vídeo. Os diversos chips que víamos nas velhas placas foram substituídos pelo chipset, do

inglês ‘conjunto de chips’. Ele determina o que a placa-mãe faz ou deixa

de fazer, como a quantidade deslots (conectores) para as placas de

expansão, a capacidade e a velocidade da memória RAM, se a placa-mãe tem algum recurso on-board , quantos conectores USB e Firewire

(atualmente os mais rápidos) e assim por diante. Processadores da Intel devem ser montados em placas-mãe que tenham chipsets feitos pela

própria Intel. Já os processadores da AMD funcionam melhor com chipsets da nVidia ou da VIA.

Discos rígidos.

A velocidade do hard disk (ou HD) determina a quantidade de pistas de

áudio que podemos gravar e reproduzir. Hoje é possível rodarmos muitas dezenas de pistas em um programa como o Sonar usando bons e rápidos hard disks. Os HDs Serial ATA podem ser usados avulsos ou emparelhados em RAID para aceleração ou backup. Mas o mais

recomendável é usarmos dois discos. No primeiro, instalamos o sistema operacional e os programas de gravação e edição com seus plug-ins. No segundo disco, gravamos o áudio. Configuramos os programas

instalados no disco de sistema para gravarem o áudio no disco de dados. Se forem HDs diferentes, use o mais rápido (e de maior capacidade de armazenamento) para o áudio. Não deixe de comprar um HD com o dobro da capacidade de outro para economizar uma pequena diferença. Atenção ao custo/benefício. Precisamos de muito espaço para armazenar o áudio (e instalar os novos programas, também!). Na chamada “qualidade CD”

(estéreo, 16 bits e 44.1 kHz), cada minuto consome cerca de dez

Megabytes de espaço em disco. Em 24 bits, já vamos para 15 Mega por minuto.

Sempre que possível, use este computador somente nas funções do estúdio, para evitar conflitos de software ou de hardware. A conexão à internet é útil para baixarmos programas controladores das placas (os

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passo é usar um bom antivírus/ firewall sempre atualizado. O segundo é

nunca abrir páginas web ou e-mails que não sejam absolutamente seguros. Outro passo é só se conectar quando necessário. Evite

infestações de vírus, vermes e outros microorganismos virtuais, antes que o estúdio pare.

Uma maneira – um tanto sui generis, mas bem popular em muitos home

studios – para compartilharmos nosso computador/estúdio com os

usuários do computador/escritório/serviços domésticos/sala de jogos/cine pornô é o uso de caixas para HDs com conectores USB ou mesmo as

baratíssimas gavetas de HD. Com bastante cuidado, podemos substituir nossos drives sem precisar abrir o gabinete do computador. Só não se

esqueça de desligar a máquina antes de fazer as trocas.

A memóriamínima para restaurações e masterização é de 512 Mb. Mas se

formos usar instrumentos virtuais, efeitos, gravação multipista, mixagem com automação e outros brinquedos, é bom pensarmos em vários

Gigabytes de memória RAM, a menos que não nos incomodemos quando a máquina ficar lenta, sonolenta mesmo. Memória deve ser de boa marca e ter os pentes absolutamente idênticos. Siga as recomendações do

manual de sua placa-mãe ao escolher as marcas e os tipos de memórias. Mas não economize: ponha bastante memória.

Aula 07°

Microfones e DirectBox

Os microfones são dispositivos eletrônicos responsáveis pela captação do som e pela sua conversão em sinal elétrico. Eles são as primeiras peças do sistema e das que mais influenciam no resultado final. Precisamos utilizar microfones de qualidade e apropriados para cada aplicação. Os

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condensador (que geralmente utilizam alimentação através de pilha ou phantom power).

Microfones a condensador (eletreto) respondem a freqüências mais altas e podem captar o som a distâncias maiores, por isso são mais utilizados como microfones para instrumentos de sopro, "overall" de bateria (para captar os pratos) e como microfones de coral (direcionais de longo

alcance). Os microfones a condensador geralmente utilizam alimentação elétrica proveniente de uma pilha ou phantom power, que é uma tensão de 48VDC gerada pela mesa de som e que alimenta o microfone.

A vantagem da phantom power é eliminar interferências no sinal e

permitir distâncias maiores de cabos. Seu nome (fonte fantasma) deve-se ao fato de não vermos qualquer tipo de fonte, pois a alimentação vai pelo próprio cabo do microfone. Nem todos os microfones a condensador

podem ser ligados com phantom power, ao ligar-se um microfone que não é preparado para isso, teremos "churrasco" de microfone.

Os microfones dinâmicos se prestam a praticamente toda e qualquer

aplicação e não precisam de alimentação. Eles normalmente possuem um componente que bloqueia a phantom power, não havendo nenhum

problema em utilizá-los, porém, alguns microfones de qualidade inferior podem sofrer um desgaste excessivo, ou mesmo dar choque quando ligados com phantom.

Cada microfone possui sua aplicação definida. Existem microfones que são específicos para vocais, geralmente possuindo uma resposta moldada

para dar mais corpo e brilho a voz; microfones para instrumentos costumam ser mais fechados, para pegar apenas o que está na frente (alto-falante, tons e caixa de baterias); microfones de bumbo possuem uma resposta melhor nas baixas freqüências; microfones para coral, ou shotgun, para microfonação a distância, possuem um alcance longo e estreito (diretivos).

Um último detalhe sobre microfones é aquela espuminha que pode ser externa ou interna. O nome dela é wind screen e serve para diminuir

aquele sopro, como na letra “s” (sibilância) e também os “soquinhos” provocados pela pronúncia das letras “p” e “b” (PB noise). Portanto, é

fundamental conhecermos a aplicação dos microfones (suas próprias construções físicas já nos dizem muito) e usá-los corretamente.

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Teclados e contrabaixos possuem freqüências graves que não conseguem ser captadas por microfones. Por isso, para "microfonar" esses

instrumentos usamos direct boxes, que são divisores eletrônicos ligados entre o instrumento e o cubo, com saída também para mesa de som. O direct-box (DI Box) preserva o som que sai do instrumento e atenua o sinal para a ligação na mesa de som. Os direct-boxes possuem uma chave

“Ground Lift” que é utilizada para eliminar eventuais chiados ou ruídos.

Alguns direct-boxes são alimentados com phantom-power, valendo-se das mesmas vantagens que são trazidas aos microfones.

Existem também as saídas de linha dos combos de instrumento (cubos), que são semelhantes aos direct boxes, porém após o combo (o direct box fica entre o instrumento e o combo), mas possuem algumas desvantagens, por isso o mais usual é a microfonação dos combos de guitarra e o uso de direct boxes para teclado e baixo.

Cardióide:Capta mais o som da frente, rejeita o de trás e dos lados;

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Omnidirecional: Capta som de todos os lados:

Quanto ao tipo de cápsula/captação: ° Dinâmico:

Microfones como o Shure SM-57, são bem resistentes e suportam

bastante pressão sonora, ideais para tambores de bateria e alto- falantes de amplificadores;

° Condensadores:

Microfones como o AT2020, são um pouco sensíveis, mas tem excelente captação de transientes (captam com mais precisão). Não suportam muita pressão sonora, ideais para vozes, violões e ambiências; Microfones

condensadores precisam de 48v de força (phantom Power) para

funcionar. Esses 48v são supridos normalmente pelos prés em que são ligados, e também por phantom Power externos ou baterias que se usam  junto com o próprio microfone ;

° Fita (ribbon):

Como o Apex 210. São bem raros e bastante frágeis (principalmente os mais antigos), não no sentido de suporte à pressões sonoras altas, mas no sentido de sua construção, deve-se ter mais cuidado com o seu manuseio. São mais difíceis de encontrar e na sua maioria são do padrão que capitam sons atrás e na frente. Na captação, seria um meio termo entre os

dinâmicos e os condensadores. Funcionam muito bem para captação de

freqüências altas (agudas). Microfones

captam a fonte sonora, mas seu sinal é muito fraco e, por isso, precisam de um aparelho chamado PRÉ AMPLIFICADOR (ou Pré amp) para

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Aula 08°

Ligação de Equipamentos

A figura abaixo (clique para ampliar) mostra em detalhes

como é saídas e entradas uma placa de som. Esquema é

padrão e pode variar de placa para placa.

Veja algumas conexões

Mic In –

Nessa entrada você coloca o microfone. Não

aconselho a botar outro equipamento, pois a mesma

possue “ganho” e pode distorcer o som.

Line out –

Essa saída (sua placa de som tiver) serve para

colocar um amplificador de entrada com maior potência,

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é a saída de som da placa mãe “não amplificada”. Por

exemplo uma mesa de som para tocar o som que sai do

computador ou amplificador para fazer a mesma

potência. Não ligue a caixa de som ou um aparelho de

som com entrada “aux in” que o volume saíra baixo.

Speker out –

Essa saída serve para ligar as caixas de som

ou para fazer o som sair em um aparelho de som. Não use

nada amplificador, deixe isso para o line out pois essa é

saída é amplificada e causa danos ao amplificador e a

placa de som

Midi in/Joystick In

- Essa entrada/Saída serve para você

colocar um cabo midi ou um joystick serial, porém já

quase não é mais usada, devido a entrada USB.

Aula 09°

A Daw

Escolhendo uma estação de gravação

Atualmente, existem vários tipos de software para MIDI e audio. Vamos falar das características principais de alguns deles :

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Softwares Seqüenciadores:

Como já dissemos, os software seqüenciadores são, basicamente, aqueles que permitem a criação e edição de uma música MIDI e também a

execução de músicas MIDI já prontas. A maioria deles possuem, às vezes com nomes diferentes, uma tela de arranjo, onde é possível visualizar toda a música em termos de pistas, canais, portas MIDI, lista de eventos, onde todos os eventos MIDI são listados (notas, mudanças de controles de volume, troca de timbres, etc.); uma tela de notação (score), onde é

possível visualizar a partitura da música; uma tela de piano-roll, onde pode-se inserir ou alterar o tempo de duração de cada nota ou sua posição dentro da seqüência e também um editor que permite criar ou alterar graficamente comandos de velocidade, volume, panorâmico em cada um dos canais. Hoje, a maioria dos software seqüenciadores

possuem funções de gravação, edição e reprodução de áudio em seus recursos.

Softwares de gravação:

Basicamente são aqueles que oferecem um amplo ambiente de trabalho para gravação,indo do início até o fim de uma produção musical.

Dentre os mais utilizados e popularizados estão estes:

Sonar,Nuendo/Cubase,Reason.Logic,Ableton Live,Protools,Vegas. Há

também softwares chamados de “softwares livres” como o Audacity,que

diferente dos outros citados acima não oferecem uma gama de ferramentas mais completa.

Devemos lembrar que também todos estes citados trabalham com Audio e Midi simultaneamente.

Gerenciadores de timbres:

estes software servem para gerenciar de forma mais simples as

informações de Sistema Exclusivo (SysEx). Com eles, fica fácil alterar

timbres de seus teclados ou módulos e salvar essas informações dentro do computador, ao invés de limitar-se apenas ao banco de usuário do

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teclado. Indicado principalmente para músicos que necessitam lidar com muitas informações SysEx.

Software de notação:

são os software específicos para criação, impressão de partituras e edição gráfica da música. A definição gráfica e a variedade de sinais, faz a

diferença entre a parte de notação encontrada nos software

seqüenciadores. Estes software são indicados principalmente para professores e músicos profissionais que necessitam registrar seus trabalhos de forma fiel.

Aula 10°

TÉCNICAS DE GRAVAÇÃO

Este é o capítulo mais complexo da produção musical em estúdios. Vamos abordar aqui questões básicas como o endereçamento e o processamento dos sinais de áudio. Em seguida, vamos acompanhar, passo-a-passo, os procedimentos de uma gravação, desde suas preliminares até a conclusão dos registros do arranjo musical no computador, buscando compreender os procedimentos mais adotados.

Em outros capítulos, trataremos especificamente dos processos finais da produção musical, como a edição dos sons, a mixagem e a masterização do CD.

O endereçamento dos sinais de áudio é a escolha que fazemos dos

caminhos que os diversos sons vão percorrer através do sistema de gravação para que possam ser captados, monitorados, armazenados, processados, editados e, finalmente, misturados.

Uma gravação pode ser feita em um disco rígido ou em uma fita analógica ou digital, mas sempre gravamos os instrumentos em diversas ‘pistas’, ‘trilhas’ ou ‘tracks’. Depois de tudo gravado, todas essas pistas são

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 Canais e pistas.

Entendemos por canal a via de passagem do sinal sonoro ao entrar e sair de uma mesa, um gravador ou uma placa de som. A pista é o local de armazenamento,seja em uma fita (razão do seu nome), seja no HD, já que os ícones e as janelas utilizados nas gravações em software mantêm o velho e bom conceito das pistas de gravação, embora estas sejam pistas virtuais, já que o hard disk não armazena os arquivos desta forma, e sim em setores espalhados por todo o disco.

Podemos gravar em várias pistas simultaneamente ou em uma de cada vez, como também podemos gravar só um instrumento (ou voz) em cada pista ou vários instrumentos (ou vozes) em uma mesma pista. Tudo

depende dos recursos do equipamento e das características de cada trabalho.

Mesas de som

Servem para endereçarmos os instrumentos e as vozes tanto para a placa de som quanto para os monitores e até mesmo para processarmos os sons e adicionarmos efeitos. Para monitorarmos os sons do computador,

ligamos cada saída da placa de som em um canal da mesa. Temos, assim, na mesa, controles separados para cada saída do computador.

Em outras palavras, com uma placa de som de duas saídas vamos

monitorar os sons que já saem “prontos” (mixados) do computador. Já

com uma ou mais placas de oito saídas podemos controlar cada som gravado em um diferente canal da mesa.

Para gravarmos um instrumento em uma pista, ele é conectado à entrada de um canal da mesa, diretamente ‘em linha’ (teclado, baixo) ou através

de microfone (voz, instrumentos acústicos). Podemos endereçar o sinal do canal da mesa até a entrada da placa de som pela saída direta (“direct  out ”) desse canal, caso a mesa tenha esse tipo de conexão.Porém, para

gravarmos os sinais de várias fontes sonoras (vários canais da mesa,

portanto) juntos em uma mesma pista, usamos os subgrupos de canais ou submasters.

 Subgrupos

Agrupam os canais que escolhermos e os enviam de uma só vez, por uma única saída, até uma entrada da placa de som.

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A mesa pode ter vários subgrupos, cada um ligado a uma dessas entradas do computador. Se a placa de som só tiver duas entradas, basta, portanto, um par de subgrupos na mesa.

O endereçamento interno é feito do canal da mesa para um par estéreo de subgrupos.

Em cada canal da mesa, há uma chave para cada par de subgrupos (“1-2”, “3-4” etc.).

Por exemplo, para enviarmos o sinal do canal 7 para o subgrupo “1-2”,

apertamos no canal 7 o botão “1-2”.

Se virarmos o pan do canal todo para a esquerda, o sinal irá somente para o subgrupo 1. Virando todo para a direita, irá só para o subgrupo 2. Com o pan no centro, o sinal irá, meio a meio, para os dois subgrupos.

Assim, podemos enviar vários canais para um par de subgrupos e criar um efeito estéreo, como, por exemplo, para gravar vários instrumentos de percussão, ou enviar um único canal para uma pista do gravador, como, por exemplo, para gravar voz ou guitarra. Enquanto cada canal controla o seu próprio volume, o subgrupo controla o nível geral.

O som gravado retorna à mesa para ser monitorado e mixado, vindo de cada canal de saída da placa de som, como já vimos. Isto significa que são usados, ao todo, dois canais da mesa para cada instrumento: um de

entrada, por onde entra o sinal do instrumento ou microfone que é

enviado para gravação, e outro de retorno, onde entra o áudio já gravado no computador para ser monitorado e, se for o caso, mixado. Esses canais de retorno são endereçados à seção máster da mesa através dos botões

“L-R”nos próprios canais e dali para o amplificador pelas saídas máster estéreo.

 Processamento dos sinais

Em busca da melhor ‘qualidade’, conceito genérico quepode ser

traduzido em nitidez, ausência de ruídos e de distorções, presença, ‘peso’, ‘brilho’ e coerência com o estilo, usamos variados processadores de sinal.

A voz ou o instrumento gravado dentro do estúdio não deve conter as reflexões sonoras (reverberação) da sala de gravação. Caso contrário, toda música gravada nessa sala teria a mesma ‘ambiência’, o mesmo tipo de

reverberação. Se produzirmos uma bossa nova, que combina com pequenos ambientes, e um heavy metal , típico de grandes auditórios,

perceberemos o inconveniente de usar a mesma ambiência. Por isso, o tratamento acústico das salas abafa as reflexões o suficiente para deixar o som natural, porém seco. Artificialmente, aplicamos a reverberação.

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Conhecer os tipos de processadores, seus usos e as formas de conectá-los aos demais equipamentos é fundamental para se gravar bem. Mesmo porque os programas e seus plug-insusam exatamente os mesmos

conceitos tradicionais de endereçamento nas mesas analógicas com processadores em rack e gravadores de fita.

 Processamento “fantasma”.

O som de uma voz ou instrumento pode ser gravado já processado, com reverberação e equalização, por exemplo. Ou podemos gravá-lo seco e ele ser processado somente para a monitoração, durante a gravação dos

outros sons, e deixarmos para depois o tratamento definitivo, durante a mixagem.

Assim, evitamos excessos e outros erros de processamento na gravação, impossíveis de serem corrigidos na mixagem. Desta forma, ao gravar,

ouvimos o efeito “fantasma”, mas ele não é gravado.

Gravamos o som seco, mas ele é ouvido com os efeitos. Por exemplo: o cantor ouve sua voz reverberada no fone de ouvido, mas o reverberador não está sendo gravado, só a voz. Assim, na primeira fase da gravação, o operador se preocupa apenas com a captação do som. Se ele gravasse o som com excesso de efeitos, não poderia corrigir o problema, a não ser gravando novamente. Na mixagem, quando reunimos as pistas gravadas em um arquivo de áudio estéreo, só então o produtor se concentrará no processamento definitivo de cada sinal.

Isto é possível porque dois canais da mesa são usados para cada som gravado: um para a entrada do sinal –que vem do microfone ou

instrumento e vai para o HD – e outro para a monitoração (audição) do

som gravado, que retorna à mesa. As ligações são:

1) Para gravar:

Microfone ou instrumento _ canal de entrada da mesa _ saída do subgrupo _ entrada da placa de som;

2) Para monitorar (retorno):

Saída da placa de som _ outro canal de entrada da mesa _ seção máster _ monitores de áudio.

Como o canal de entrada fica ‘antes’ do gravador e o canal de

monitoração fica ‘depois’, basta deixar o som entrar flat (plano, seco, não

tratado) na placa de som e ouvi-lo com os efeitos, equalizadores etc. no canal de retorno. O som vai seco para o PC e é tratado na volta, seja nos processadores do computador ( plug-ins), seja nos efeitos em rack ou da

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Para gravarmos o som já processado, enviamos os efeitos, EQ etc. do canal de entrada e dos retornos auxiliares da mesa, enviando-os para o mesmo subgrupo que a voz ou o instrumento, para que entrem juntos no computador. Assim, o processamento é gravado na pista do programa gravador junto com o sinal da voz ou do instrumento. No canal de

monitoração (“volta”) da mesa, podemos deixar o som flat ou adicionar

algum outro efeito ou processamento, se necessário. Outra opção é inserir os efeitos virtuais na própria mesa do programa e acionar o botão <Input  Echo: On>.

Aula 11°

 Conexões auxiliares.

Os efeitos são conectados às saídas auxiliares Aux send e

entradas Aux return da mesa, também conhecidas como “mandadas” e “voltas” dos efeitos.

As ligações são:

1) Aux send (“mandada do efeito”) da mesa _ entrada do processador de

efeitos

2) Saída do processador de efeitos _ Aux return (“volta do efeito”) da

mesa.

Daí, o som do efeito é enviado para o máster da mesa, se desejarmos

apenas ouvi-lo, ou para o subgrupo que estivermos usando para gravar, se quisermos gravar o efeito.

A “mandada” do efeito pode ser mono ou estéreo, usando um ou dois

cabos P10 ou banana. Na mesa, em cada canal, controlamos a intensidade do efeito para aquele canal. A “volta” costuma ser estéreo, com dois

cabos banana ou P10. A intensidade de saída do efeito fica no máximo e é

controlada por um botão do tipo “aux return” na seção master da mesa.

Já o nível de entrada no efeito é controlado no próprio efeito, num botão

do tipo “input level” e em cada canal da mesa.

 Insert (inserção)

É uma conexão P10 estéreo para o sinal sair do canal, ser processado e voltar para o mesmo lugar pelo mesmo conector. Processadores como os compressores, os noise gates e os equalizadores são conectados ao insert do canal da mesa.

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O insert usa um cabo em “Y”. Na outra extremidade do cabo as outras

duas pontas (P10 mono) são ligadas ao processador, uma à entrada e a outra à saída. O som do canal que estaria endereçado para um subgrupo ou para o máster é desviado inteiramente para uma das vias do cabo de

insert . Na outra ponta, o sinal entra no processador por um plugue P10

mono, é processado e sai por outro plugue P10 mono do mesmo cabo,

pela ‘contra-mão’, voltando aocanal pela outra via do mesmo plugue P10

estéreo e seguindo seu ruma daí por diante em direção ao máster ou ao subgrupo.

A ponta do cabo que tem o plugue estéreo não é para som estéreo: as duas vias de sinal são usadas, uma para saída da mesa e outra para entrada (retorno).

As conexões do insert entre um canal da mesa e um processador são:

1)Insert do canal _ entrada do processador

2) Saída do processador _Insert do canal

Quando queremos gravar o som já processado, usamos o insert do canal

de entrada.

Quando preferimos deixar o processamento só para a monitoração e a mixagem, usamos o insert do canal de retorno da gravação.

Podemos usar inserts dos subgrupos e dos canais máster para um

processamento coletivo de um grupo de canais ou de toda a mixagem, como, por exemplo, quando usamos um equalizador gráfico no máster para adaptar o som dos monitores ao espaço físico. No caso de canais estéreo, usamos dois cabos de insert , o esquerdo e o direito.

Certos instrumentos devem ser gravados já processados em definitivo, outros podem ser melhor tratados na mixagem. A guitarra e o baixo elétrico costumam ser gravados com os timbres já equalizados, embora ainda possamos ajustá-los de novo na mixagem. Certos efeitos da guitarra são gravados junto com ela, como o distorcedor, o chorus, o flanger e

outros. Já a reverberação e o eco podem ser equilibrados com mais segurança na mixagem, para ambientarmos os diversos instrumentos e vozes todos na mesma hora. Gravamos, geralmente, a voz ou instrumento

com eco ou reverber “fantasma”, isto é, apenas para monitoração.

Não exagere ao usar processadores. Às vezes, o excesso de efeitos pode ser fatal para uma gravação. Da mesma forma, um som muito seco ou sem brilho poderá parecer artificial em determinados estilos musicais.

Ao gravarmos e mixarmos, imaginamos o ambiente desejado para os sons e regulamos os efeitos para criar esse ambiente. Ouvimos outras músicas, de vários CDs. Depois, ouvimos de novo nossa mixagem. Mexemos nos

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processadores e nas mandadas auxiliares quanto for preciso, sempre

ouvindo o resultado. Aproveitamos a disponibilidade de tempo que nosso próprio estúdio proporciona para experimentar. Quando tudo estiver bom, gravamos esta mixagem em estéreo num arquivo WAV e

masterizamos o CD. Tiramos cópias: é o nosso produto final.

Aula 12°

 Uma produção, passo-a-passo.

Gravar um projeto no computador traz uma infinidade de vantagens em relação às velhas fitas, porém toda essa versatilidade nos impõe um novo planejamento da produção. Combinando pistas de áudio e MIDI podemos dispor de todos os instrumentos e vozes de que precisamos para nossas músicas, mas esta liberdade não pode se traduzir em mera improvisação. Vamos, então, definir os passos de nosso projeto para conhecer os

detalhes de sua execução.

Usemos como exemplo uma canção pop com voz, vocais de apoio, violão, guitarras, piano, baixo, bateria, percussão e uma orquestra de cordas ao fundo.

No processo tradicional de gravação, isto seria uma produção de bom tamanho. Num estúdio de grande porte seriam acomodados os vinte ou trinta músicos da orquestra, os seis ou sete músicos da banda e os três ou quatro cantores. Junto a eles, o produtor, o arranjador, o operador e os assistentes.

Seriam usadas algumas dúzias de microfones através de uma mesa de dezenas ou centenas de milhares de dólares e tudo seria armazenado com um ou dois gravadores de rolo de 24 pistas em fitas de duas polegadas. Este material então seria mixado em estéreo e gravado por outro gravador de rolo de duas pistas em uma fita de meia polegada. Mais tarde, esta fita seria copiada no processo industrial, para a prensagem dos discos numa fábrica.

Hoje, esta é apenas uma opção, indiscutivelmente mais sofisticada. Mas, com um poder de fogo comparável, milhares de estúdios caseiros chegam a resultados competitivos.

Combinando o seqüenciamento dos instrumentos virtuais e eletrônicos (samplers e sintetizadores) soando como as cordas, o piano, a bateria e

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outros com a gravação do áudio das vozes, guitarras e percussão, esse estúdio híbrido é usado pelos mais iniciantes e os mais profissionais. Seu custo pode chegar a menos de um por cento do investimento em um estúdio de áudio de grande porte.

E como vamos realizar a façanha de produzir a tal canção do exemplo com um estúdio que mais parece um brinquedo? Com uma mesinha ou um pré-amplificador de boa marca, um computador atual, uma placa de som para gravação de duas ou mais entradas e saídas de áudio e uma entrada MIDI, um controlador MIDI, um par de monitores, os cabos necessários e um ou dois microfones. O resto é software e conhecimento.

Primeiro, vamos programar a bateria no seqüenciador do PC, usando os sons de bateria do sintetizador. Para isto, tocamos num teclado ou outro instrumento controlador MIDI.

Podemos ainda “tocar” com o mouse na tela de edição piano-roll .

Gravamos primeiro um esqueleto, quase uma caricatura da música, mas com a forma e o andamento definidos.

Podemos também gravar o som de um violão-guia ou seqüenciar um piano-guia, para definir a harmonia, enquanto rodamos umloop (ou  pattern), que é um compasso de bateria que fica se repetindo.

Indispensável, também, é uma voz guia, que pode ser a sua, a minha ou de qualquer um que conheça bem a letra e a melodia da canção. A partir

deste monstrengo é que vamos começar a registrar os instrumentos e vozes a sério.

Já temos um roteiro sonoro completo. Agora, é só vestir a canção com os instrumentos e as vozes do arranjo. Vamos gravar o som das vozes, do violão e da guitarra, fáceis de captar e difíceis de seqüenciar. O baixo pode ser gravado ou seqüenciado. E vamos seqüenciar a bateria, o piano e a orquestra de cordas, que são instrumentos de captação complexa, cara e que, bem seqüenciados, podem soar muito bem em vários estilos

musicais.

Feito o planejamento e o esqueleto inicial, o ideal é começarmos

programando a bateria. Assim, demarcamos as partes da música. Depois, acrescentamos os instrumentos de harmonia funcional, como piano,

violão e guitarra. O baixo, neste caso, pode ser feito após a gravação de outro instrumento harmônico. Seqüenciar um baixo eletrônico ou gravar o áudio do baixo elétrico depende do estilo e da conveniência. Em seguida, gravamos a voz principal, os vocais de apoio e, por fim, os solos e efeitos de acabamento.

É natural que, num ambiente com toda essa liberdade, o arranjador experimente à vontade novas idéias para o arranjo. Qualquer pista

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gravada que não agrade pode ser rapidamente apagada com a tecla

delete. As pistas-guia gravadas preliminarmente com a harmonia e a voz

vão sendo apagadas à medida que gravamos as versões definitivas desses instrumentos e vozes.

A seguir, editamos todo esse material, tanto as pistas de áudio quanto aquelas com a programação MIDI. Assim, otimizamos as performances instrumentais e vocais, dando um grande realce às interpretações.

Trabalhando geralmente num só programa, o produtor tem ali todos os recursos de gravação e processamento do áudio, bem como de

seqüenciamento e edição dos eventos MIDI.

A mixagem, hoje, é quase sempre realizada na mesa virtual, operada pelo mouse ou por superfícies de controle. Ela pode (e deve) ser precedida da etapa da edição, onde vamos corrigir todos os erros de gravação, limpar ruídos, passar o MIDI para áudio e otimizar as pistas para a mixagem. Passamos depois à etapa de masterização, com o acabamento final do material estéreo, e gravamos o CD no próprio computador.

 Preliminares de uma produção.

A mais bela das músicas precisa passar por um

período em que mais parece um Frankenstein ou uma caricatura de si mesma. Como em toda arte, é preciso fazer um esboço do que

pretendemos criar e registrar. No artigo anterior, vimos a necessidade de traçar um roteiro sonoro antes de começar a gravar as pistas de áudio e MIDI de nosso projeto. Vejamos aqui como gravar as pistas-guia, que servirão como referência rítmica, harmônica e melódica de toda a produção.

No processo tradicional de gravação, ou gravaríamos de uma vez toda a base instrumental ou começaríamos pela “cozinha”, a gravação da bateria

e do baixo. Acontece que gravar uma bateria acústica costuma sair mais caro que todo o resto do investimento num home studio. Mesmo com alto investimento em equipamentos, quem grava uma bateria com pouca

experiência freqüentemente tem dificuldades na captação. Os problemas mais comuns são timbres pouco definidos e vazamentos de som, que tornam difícil a etapa da mixagem.

Com exceção dos estúdios caseiros mais avançados e dos que pertencem a bateristas, a maioria usa sons eletrônicos seqüenciados (“bateria

eletrônica”) em vez de gravar uma bateria acústica. Muitas vezes, eles

obtêm excelentes resultados, desde que sejam usados bons timbres e a bateria seja programada com criatividade e conhecimento de causa.

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O uso de bateria programada permite gravarmos os demais sons na ordem maisconveniente.

Não existindo necessidade de gravar baixo e harmonia junto com a bateria, podemos gravar as pistas na ordem que quisermos.

Começamos, então, com um loop (trecho repetido emostinato) com a

levada básica da música, o suficiente para definirmos o ritmo, a harmonia e a forma da canção. Muitas vezes,

basta seqüenciar um compasso com bumbo, caixa e contratempo (ou hi-hat ), que será repetido ao longo da música através de comandos tão simples como “copiar” e “colar”.

Podemos usar os sons de um sampler, um sintetizador ou uma bateria eletrônica,tocando em qualquer tipo de controlador MIDI, como guitarra, sopro, teclado ou uma bateria ‘trigada’, com sensores e conversores. Em

nosso exemplo, estamos usando um teclado controlador “mudo” e os

sons são gerados por diversos programas, os instrumentos virtuais,que já deverão estar instalados no computador.

O teclado é ligado à placa MIDI do computador por um cabo MIDI ou diretamente a uma entrada USB. Ligamos a saída (out) do teclado na entrada (in) da placa. Se usarmos um teclado com sons, como um sintetizador, trabalhamos com a função MIDI Local do teclado

desligada ou em ‘off’.

Usamos um programa que contenha seqüenciador MIDI e gravador multipista de áudio.

Aula 13°

Capitando os sons.

A partir do registro (áudio ou MIDI) de uma bateria e um instrumento de harmonia, como piano ou violão, podemos gravar logo o baixo elétrico. Ele pode ser plugado direto a um canal da mesa ou ser primeiro

pré-amplificado, mas sempre ligado “em linha”, isto é, não microfonado. O

volume do baixo fica no máximo.

O violão usará o mesmo microfone com que o estúdio capta voz, plugado a um canal da mesa, de preferência por cabo balanceado e conector

Cannon (ou XLR). Dependendo do porte do estúdio, pode ser um

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C-414. Que ninguém se engane: a boca do violão é uma saída de ar e não de som. Quem produz o som, pondo o ar do ambiente para vibrar, como uma membrana, é o tampo do instrumento. Portanto, é o tampo que vamos microfonar, geralmente atrás do cavalete, talvez um pouco para baixo.

Cada violão tem um som, afetado pela temperatura, umidade e outros fatores. Então, aproveitamos a folga de tempo que só um estúdio próprio fornece e experimentamos a posição ideal do microfone cada vez que vamos gravar um instrumento.

A guitarra é um caso mais complexo. Ela é um dos instrumentos mais difíceis de captar. Ligada à mesa em linha, muitas vezes soa artificial, como um zumbido. O som de um guitarrista é produzido pela guitarra, a pedaleira de efeitos, o amplificador e os alto-falantes.

Então, captamos um dos alto-falantes com um microfone dinâmico, como o Shure SM57. Ele fica meio inclinado, apontado perpendicularmente para o meio de um raio do cone do altofalante.

A posição ideal do microfone será aquela que soar melhor após

experimentarmos várias opções e ouvi-las. Uma boa prática é gravar a guitarra sem o efeito de reverberação, deixando para incluí-lo na

mixagem.

O amplificador da guitarra pode ficar isolado, por exemplo, num outro cômodo da casa.

O guitarrista pode tocar na sala de controle (técnica), ouvindo o som da guitarra misturado aos outros pelos monitores do estúdio. Primeiro, ele ajusta o timbre no amplificador. Depois, na sala de controle, ajustamos os equalizadores do canal de entrada para que a guitarra tenha o mesmo timbre (ou o mais parecido possível) nos monitores.

Gravando as vozes.

A voz é o instrumento principal de qualquer canção. Mesmo que uma banda disponha de um guitarrista ou tecladista virtuoso, é o canto que contém o principal da música, que são a sua melodia e a sua letra. É ele também que define a emoção com que a música é transmitida. A ele vamos, pois, dedicar a maior atenção ao gravar.

Prosseguindo em nosso passo-a-passo da gravação no computador, vamos aqui gravar as vozes. Até aqui, configuramos nosso sistema para gravar no Sonar, seqüenciamos a bateria e os teclados e gravamos as guitarras,

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baixo e o violão. Agora veremos todos os passos necessários para garantir um som o mais fiel possível às vozes dos cantores e vocalistas.

Vozes.

Definir quem vai cantar, e como, é a primeira tarefa de uma produção. Todo o arranjo e a sonoridade obtida com os recursos que estamos

estudando dependem disto. Os timbres dos instrumentos utilizados têm

que “vestir” bem o timbre da voz do cantor.

A tonalidade escolhida deve ser a mais confortável e interessante, para que todas as notas sejam emitidas sem esforço. E por aí vai. Jamais entre nessa de gravar a música numa tonalidade só porque é o “tom original”,

aquele em que ela foi composta ou foi gravada pela primeira vez. O tom de uma música é o tom daquele solista, e neste exemplo o solista é o cantor.

Escolha o tom da seguinte forma: anote a nota mais grave e a mais aguda que o cantor emite sem muito esforço. Anote também a nota mais grave e a mais aguda da melodia da canção. Transponha o tom da melodia até que

ela se “encaixe” na região confortável da voz.

Transponha igualmente o tom da harmonia, de preferência cifrando novamente os acordes da partitura. Adapte o arranjo ao novo tom. Por mais diferente que possa ficar o arranjo em relação à sua idéia original, sempre é melhor que ouvir um cantor forçando sua voz nos agudos ou perdendo corpo nos graves. Estes procedimentos, aliás, também valem para qualquer solista de música instrumental.

Outras vozes, como o backing vocal, devem ser bem escolhidas, para

combinar com o timbre do cantor principal. Vamos gravar uma a uma para termos recursos de nivelamento durante a mixagem. Ou gravá-las juntas, mixando os sons de acordo com as distâncias dos microfones para os vocalistas. Podemos dobrar vozes, gravando em novas pistas o canto

principal ou os vocais, para dar mais corpo. Nesse caso, a emissão deve ser precisa e de acordo com o ritmo da melodia principal, conforme a

execução do cantor. Este, aliás, pode fazer o papel de vários vocalistas, mas o timbre fica mais unitário, o que pode ser bom em certos casos e mau em outros.

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Espaço.

O ideal é o cantor ficar isolado num ambiente só para ele e o microfone. Além de evitar a captação desnecessária de ruídos, isto permite que o produtor monitore a gravação com mais conforto através das caixas de som.

Se for possível, prefira o cômodo de melhor acústica da casa, que é aquele onde a voz soa mais natural. Neste cômodo, que acaba de virar uma

cabine de voz, escolha o ponto onde ela soa melhor.

Tente abafar um pouco as reflexões das paredes cobrindo-as com algum material absorvente acústico. Tecidos, cortinas, carpetes e espumas são as soluções mais comuns. Lã de vidro e espumas especiais, as mais clássicas. Se você tem apenas um cômodo disponível em sua casa, desligue a

televisão, ponha a família e o papagaio pra dormir e desligue o som das caixas. Todos os envolvidos com o trabalho terão que usar fones de ouvido, que devem ter boa vedação.

Aula 14°

Microfones e capitação.

Nos lugares mais barulhentos, usamos microfones dinâmicos, sensíveis o suficiente para bem captar o que está a poucos centímetros de distância. Os mais comuns são os Shure SM58 e SM57. Em um quarto silencioso, podemos captar vozes com microfones a condensador, mais sensíveis, como os modelos AKG C414 e Neumann U-87.

Estes precisam ser alimentados pelo phantom power da mesa de som,

uma corrente elétrica de 48 volts que alimenta o microfone através do próprio cabo de áudio ao pressionarmos o botão correspondente na mesa.

O cantor grava sempre em pé, com o microfone no pedestal, nunca na mão. Este deve ter uma suspensão elástica, que evita transmitir

trepidações do chão para o microfone pelo pedestal. O microfone a condensador fica a algumas dezenas de centímetros da boca do cantor, com um filtro anti-pop. O dinâmico fica a poucos centímetros, mas não totalmente de frente para o cantor. Incline-o para um lado, sempre

apontando para a boca. Assim, evitamos que as consoantes bilabiais “p” e “b” explodam na frente da membrana e inutilizem a gravação.

Referências

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