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Desenvolvimento de objeto de aprendizagem utilizando scripts

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA BERNARDO SALLES QUARESMA

GIOVANE BRUNEL PAES

DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO SCRIPTS

Palhoça 2016

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DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO SCRIPTS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistemas de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientadora: Professora Maria Inés Castiñeira, Dra.

Palhoça 2016

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DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO SCRIPTS

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Graduação em Sistemas de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 10 de dezembro de 2016.

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“Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades, lembrai-vos de que as grandes coisas do homem foram conquistadas do que parecia impossível. ” (Charles Chaplin)

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Os alunos hodiernos são considerados alunos “nativos digitais”, por nascerem imersos no mundo tecnológico, no entanto muitas vezes na sua vida escolar, sentem dificuldades em se adaptar ao sistema tradicional de ensino, considerando-o sem atrativo e sem interatividade. Por sua vez, a inserção das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ensino é uma necessidade constatada pelo próprio Ministério de Educação Brasileiro (MEC). Uma das formas de inserir o uso das TIC’s na educação, é através do uso dos objetos de aprendizagem (OA’s), estes podem contribuir de forma muito positiva. Os OA’s são apontados como relevantes mecanismos, frutos da inovação tecnológica com o objetivo de apoiar os métodos de ensino. Um de seus atributos mais importantes é a alta capacidade de reutilização, assim como a literatura demonstra a sua capacidade de propagação às instituições educacionais por meio de Repositórios dos Objetos de Aprendizagem (ROA’s). Este trabalho descreve o processo de elaboração de um OA com o uso de scripts. Para se atingir os propósitos do projeto, foi realizado uma pesquisa aplicada com uma abordagem qualitativa, seguindo as etapas de execução metodológicas. Primeiramente foi realizada uma revisão bibliográfica sobre o atual sistema de educação brasileiro, verificando o uso das tecnologias e nível de interatividade na área educacional, para então abordar a compreensão da atual situação e problemas existentes nas escolas. Na sequência identificou-se a área da física ondulatória a ser utilizada para a elaboração do OA, realizou-se então uma exploração sobre as ferramentas de multimídia com a possibilidade de inserção no contexto educacional, para a elaboração do roteiro, definição e prototipação dos elementos visuais, para a aprendizagem do conceito do Movimento Harmônico Simples (MHS). Concluindo, realizou-se uma pesquisa em códigos abertos com o intuito de encontrar Scripts para serem utilizados no trabalho, visto que a utilização de Scripts automatiza tarefas, diminuindo o tempo e o trabalho, tornando mais acessível o desenvolvimento. A implementação desses Scripts no software específico, colaboram na criação do OA proporcionando a animação gráfica do objeto. Esses recursos, acompanhados da interatividade, podem melhorar o entendimento dos alunos. O trabalho é finalizado com a apresentação e avaliação do objeto de aprendizagem pelo professor colaborador.

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The modern-day students are considered "digital natives" students, by being born immersed in the technological world, but often in their school life, they have difficulties in adapting to the traditional education system, considering the unattractive and without interactivity. In turn, the inclusion of Information and Communication Technologies (ICT) in education is a perceived need by the Ministry of Brazilian Education (MEC). One way to enter the use of ICT in education is through the use of Learning Objects (LO's), they can contribute in a very positive way. LO's are seen as relevant mechanisms, fruits of technological innovation in order to support the teaching methods. One of its most important attributes is the high reusability, as well as the literature demonstrates its ability to spread to educational institutions through Repositories of Learning Objects (RLO's). This paper describes the development process of LO with the use of scripts. To achieve the purposes of the project, a survey was conducted applied with a qualitative approach, following the methodological implementation steps. First, a literature review on the current Brazilian education system was carried out by checking the use of technology and interactivity level in education, to then approach the understanding of the current situation and existing problems in schools. Following identified the area of physics wave to be used for the development of LO, then held an exploration of the multimedia tools with the possibility of inclusion in the educational context, for the preparation of the script, defining and prototyping elements visual to the concept of learning Simple Harmonic Motion (SHM). In conclusion, a study was conducted in open source in order to find scripts to be used at work, since the use of scripts automate tasks, reducing the time and labor, making it more accessible development. The implementation of these scripts in specific software, collaborate in the creation of LO providing motion graphic of the object. These features, together with the interactivity may improve the understanding of the students. The work is completed with the submission and evaluation of learning objects by the developer teacher.

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Figura 1 - A dinâmica do pêndulo simples ... 43

Figura 2 - A dinâmica do pêndulo simples ... 44

Figura 3 - Prototipação dos principais elementos do OA ... 47

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ABED – Associação Brasileira de Educação à Distância ATI – Academia da Terceira Idade

AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem

BIOE – Banco Internacional de Objetos Educacionais EAD – Educação a Distância

HD – Hard Disc / High Definition HZ – Hertz

IEEE – Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos IEEE LOM – IEE Standard Learning Object Metadata IPCT – Photo Metadata Learning

LDB – Lei de Diretrizes Bases MB – MegaBytes

MCU – Movimento Circular Uniforme MEC – Ministério da Educação

METABD – Banco de Metadados MHS – Movimento Harmônico Simples Min – Minuto

NTC – Novas Tecnologias de Comunicação OA – Objeto de Aprendizagem

pt_BR – Portuguese Brazil (Identificatin Locale) ROA – Repositório de Objeto de Aprendizagem RPM – Rotação Por Minuto

Seg – Segundo

TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina UIT – União Internacional de Telecomunicações Unisul – Universidade do Sul de Santa Catarina

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1. INTRODUÇÃO ... 12 1.1 APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA ... 14 1.2 OBJETIVOS ... 15 1.2.1 Objetivo Geral ... 15 1.2.3 Objetivos Específicos ... 15 1.3 JUSTIFICATIVA ... 15 1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ... 17 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 18

2.1 SISTEMA DE EDUCAÇÃO BRASILEIRO ... 18

2.1.1 Modalidades do ensino superior ... 20

2.1.2 Ensino a distância ... 20

2.1.3 Ambientes virtuais de aprendizagem ... 22

2.2 USO DAS TIC’S NO ENSINO ... 23

2.3 INTERATIVIDADE NA EDUCAÇÃO ... 25 2.4 MULTIMÍDIA ... 26 2.4.1 Os elementos da multimídia ... 27 2.4.1.1 Animação ... 28 2.5 SCRIPTS ... 30 2.6 OBJETOS DE APRENDIZAGEM ... 31

2.6.1 Repositórios de objeto de aprendizagem ... 33

3. METODOLOGIA ... 35

3.1 CLASSIFICAÇÃO QUANTO À NATUREZA DA PESQUISA ... 35

3.2 ETAPAS DE EXECUÇÃO METODOLÓGICA ... 35

3.3 DESCRIÇÃO CONCEITUAL DAS ETAPAS DE EXECUÇÃO METODOLÓGICAS ... 36

3.3.1 Identificação da área de estudo do objeto de aprendizagem ... 36

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3.3.5 Implementação dos scripts no software para a concepção do OA ... 38

3.3.6 Descrição tecnológica ... 38

3.3.7 Apresentação do OA ... 38

3.3.8 Avaliação do objeto de aprendizagem por um professor ... 38

3.4 DELIMITAÇÕES ... 39

3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO ... 39

4. DESENVOLVIMENTO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM ... 40

4.1 IDENTIFICAÇÃO DA ÁREA/TEMA DO OA E APLICAÇÃO ... 40

4.2 ELABORAÇÃO DO ROTEIRO ... 44

4.3 DEFINIÇÃO E PROTOTIPAÇÃO DOS ELEMENTOS VISUAIS ... 46

4.4 PROTOTIPAÇÃO VISUAL DO OA ... 47

4.5 IMPLEMENTAÇÃO DOS SCRIPTS NO SOFTWARE PARA A CONCEPÇÃO DO OA ... 48 4.6 DESCRIÇÃO TECNOLÓGICA ... 49 4.7 APRESENTAÇÃO DO OA ... 50 4.7.1 Metadados ... 51 4.8 AVALIAÇÃO DO PROFESSOR ... 53 5. CONCLUSÃO ... 54 APÊNDICES ... 66 APÊNDICE A – CRONOGRAMA ... 67

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1. INTRODUÇÃO

A tecnologia está presente na vida de grande parte da população mundial, ela é a grande modificadora de como as pessoas realizam muitas das suas atividades. Segundo o Dicionário Online de Português (2016), a tecnologia é definida como: “a ciência que estuda os métodos e a evolução num âmbito industrial”. O avanço tecnológico tem facilitado a vida da população. Dispomos de tecnologias desenvolvidas para as áreas da informação e comunicação, tecnologias voltadas para a área da saúde, tecnologias direcionadas para a área da educação, enfim, é possível observar o desenvolvimento de tecnologias para as mais diversas áreas.

Atualmente, além dos avanços influenciarem na qualidade do dia-a-dia das pessoas, o alcance das informações tornou-se muito veloz, uma vez que é através da evolução tecnológica que há a facilidade de obter informações do outro lado do mundo em tempo real. Isto tem despertado na população a necessidade de ficar conectada ao mundo digital continuamente, através das redes sociais, canais de notícias, blogs de informações, entre outros.

Pode-se visualizar uma imersão cada vez maior das pessoas em um universo virtual e um constante crescimento tecnológico nas últimas décadas. Esses fatos podem ser confirmados pelo estudo realizado pela União Internacional de Telecomunicações (UIT), o qual mostra que “Sete bilhões de pessoas (95% da população mundial) vivem em uma área que é coberta por uma rede móvel-celular” (UIT, 2016, Tradução nossa).

Com essas profundas inovações em todos os campos da atividade humana, houve uma mudança substancial na vida das pessoas, também para as crianças nascidas nas últimas duas décadas. Ao respeito Prensky (2001) retrata que os alunos são muito diferentes dos alunos do passado, eles não apenas mudaram seus estilos, a maneira como se vestem, ou as gírias utilizadas, como aconteceu com as gerações anteriores. Os alunos estão diferentes porque representam a primeira geração a crescer imersa nas tecnologias de informação e comunicação (TIC’s), na qual as TIC’s caracterizam todos os tipos de tecnologia de informação e comunicação que propiciam uma forma eficaz e ágil de informação e comunicação para a população. Desde o momento do seu nascimento a tecnologia está presente nos mais diversos dispositivos eletrônicos, como tablets, câmeras digitais, smartphones, laptops e todos os brinquedos da era digital. Em decorrência dessa nova rotina, introduzidos nesse novo ambiente, ocorreram mudanças significativas no pensar e processar as informações dos jovens, fundamentalmente diferente de seus antecessores.

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Essas diferenças vão muito mais longe e mais profundo do que a maioria dos educadores pode suspeitar ou perceber. "Diferentes tipos de experiências levam a diferentes estruturas cerebrais," diz o Dr. Bruce D. Perry da Baylor College of Medicine[...] é muito provável que os cérebros dos nossos alunos têm mudado fisicamente e são diferentes dos nossos como um resultado de como eles cresceram. Mas se isso é ou não literalmente verdade, podemos dizer com certeza que seus padrões de pensamento mudaram.

O que devemos chamar esses "novos" alunos de hoje? Alguns se referem a eles como a geração N - [para Net] ou geração D - [para a televisão digital]. Mas a designação mais útil que eu encontrei para eles é Nativos Digitais. Nossos alunos de hoje são todos os "nativos" da linguagem digital dos computadores, vídeo games e da Internet. Então, o que isso faz do resto de nós? Aqueles de nós que não nasceram no mundo digital, mas tem, em algum momento mais tarde em nossas vidas, tornou-se fascinado por e adotado muitos ou a maioria dos aspectos da nova tecnologia são, e sempre serão comparados a eles como imigrantes digitais.

Pode-se visualizar que os alunos contemporâneos chamados então de “nativos digitais”, são aqueles que encaram a tecnologia e o mundo digital de maneira muito natural, e com isso, eles têm uma percepção das coisas incomum às pessoas que nasceram e viveram sua infância e juventude na era pré-digital, os chamados de “imigrantes digitais”.

Deste modo, existe uma divergência muito clara nas predileções entre nativos digitais e imigrantes digitais, visto que os alunos nativos digitais têm facilidade em aprender mais de uma coisa ao mesmo tempo de forma displicente, sem uma seriedade, enquanto os imigrantes digitais estão acostumados a aprender uma coisa de cada vez, passo a passo, de modo sistemático e metódico. Os alunos nativos digitais preferem imagens ao invés de textos e se conectam facilmente a conteúdos aleatórios à medida que os imigrantes digitais preferem os conteúdos estáticos, como textos e imagens impressas de livros, revistas, jornais, etc.. Em vista disso, a escola não tem acompanhado essas mudanças. As escolas mantêm a mesma metodologia de ensino há décadas e os professores imigrantes digitais comunicam-se de maneira metódica, lecionando de forma tradicionalista em seu vocabulário composto por sotaques na linguagem digital (MATTAR, 2010).

Percebe-se que é necessária uma mudança na área educacional, assim como foi evidenciado, houve uma transformação essencial entre o aprendiz da era pré-digital e o aprendiz da era digital, visto que os estudantes de hoje não são mais as pessoas que o sistema educacional corrente foi delineado para ensinar. Os alunos contemporâneos requerem uma forma de ensino em uma linguagem mais atualizada, condicente com a evolução tecnológica, conforme a inserção das TIC´s. Assim, chega-se ao ponto fundamental deste trabalho que é a busca de “[...] um objeto de aprendizagem que proporcione uma interação dos atores com os instrumentos educativos bem como a relação e comunicação entre os mesmos a partir de objetos elaborados para tais fins” (BARROS, 2012). Tavares; et al. (2007, p.124) definem “[...] objeto de

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aprendizagem como um recurso (ou ferramenta cognitiva) auto consistente do processo ensino aprendizagem, isto é, não depende de outros objetos para fazer sentido”, Siqueira (2014, p. 64) entende que “os objetos de aprendizagem seguem o paradigma da orientação dos objetos da informática, ou seja, valoriza-se a criação de componente (denominados “objetos”) que podem ser reutilizados em múltiplos contextos, em especial no âmbito da educação”.

Em vista disso este trabalho busca a elaboração de um objeto de aprendizagem (OA) com animações gráficas, elaboradas por scripts e recursos computacionais, para aplicabilidade nas aulas presenciais e/ou virtuais. Assim, podendo contribuir no sentido de tornar as aulas mais atrativas e intrigantes para o estudante, trazendo para as aulas uma interação lúdica, com a finalidade de que os alunos consigam entender os conceitos desenvolvidos no OA em seu aprendizado e que este seja capaz de mantê-los interessados no assunto, estimulando o fascínio dos estudantes pela aula.

1.1 APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA

Atualmente um dos problemas da Educação é a falta de interatividade entre os alunos “nativos digitais” e professores “imigrantes digitais”. Mattar (2010) reflexiona sobre os alunos considerando o atual sistema de ensino: “as preferências desses alunos para receber informações são diferentes – eles preferem imagens, rapidez e respostas imediatas. [...] São multitarefas, interativos, exploradores, multimídia e com expectativa de aprendizado relevante” (MATTAR, 2010). Enquanto isso, a escola não acompanhou o avanço tecnológico, mantendo as mesmas metodologias de ensino.

Diversas ferramentas tecnológicas podem ser utilizadas na elaboração do material didático para tentar atender os requisitos multimídia dos jovens aprendizes. Algumas delas já são utilizadas em outras áreas, como por exemplo, na área de jogos, animação e audiovisual. O uso de softwares, como o Adobe After Effects, que será utilizado neste estudo, vem sendo aplicado na animação gráfica para diferentes ambientes, além da publicidade e propaganda, composição de efeitos visuais e animação de personagens.

Segundo o site de significados (2016) para a área da informática, “Script é um conjunto de instruções em código, ou seja, escritas em linguagem de computador. É uma linguagem de programação que executa diversas funções no interior de um programa de computador.” Linguagens de Scripts geralmente servem para realizar e sequenciar tarefas e são linguagens de programação interpretadas (SEBESTA, 2011). Neste trabalho a utilização de scripts torna-se fundamental para movimentar objetos de forma periódica. Sem a utilização

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desses recursos essa animação pode ser custosa, demorada e massante, pois o animador deve analisar quadro a quadro para inserir os keyframes em um período preciso, com boa probabilidade de errar.

Entretanto a dificuldade encontrada pelos professores para elaborarem aulas mais interessantes, motivadoras, que estimulem os alunos a participarem ativamente das aulas, leva a seguinte pergunta de pesquisa: as técnicas e ferramentas computacionais, já utilizadas para animação em outras áreas podem contribuir para o desenvolvimento de um OA trazendo mais interação e motivação no aprendizado?

1.2 OBJETIVOS

A seguir são apresentados os objetivos deste trabalho, que são classificados como gerais e específicos, e são apresentados a seguir.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver um objeto de aprendizagem utilizando scripts em um software propício às animações gráficas.

1.2.3 Objetivos Específicos

Os seguintes objetivos específicos são apresentados:

- Aplicar as diferentes teorias e práticas aprendidas nas diversas disciplinas do curso de Sistemas de Informação, integrando as mesmas, na resolução de um problema real.

- Aprofundar os conhecimentos dos autores na área de multimídia e animação digital.

- Pesquisar códigos abertos em JavaScript com possíveis aplicações no After Effects com função de realizar movimentos gráficos.

- Criar objeto de aprendizagem voltados para o uso educacional.

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Uma das propostas deste trabalho é focar na interatividade dos elementos de ensino utilizados pelo docente. Ao respeito Silva (2003, p. 139) destaca que a importância da interatividade é:

[...] característica central de qualquer processo educacional e que, no entanto, vem sendo relegada a um segundo plano nas atividades educacionais presenciais, com um alto nível de “escolarização” da educação, onde o professor tem assumido um papel pouco dinâmico, de “transmissor de informações” e o aluno, menos dinâmico ainda, de “receptor acrítico dessas informações.

Portanto, como pode se observar, a interatividade é um fator essencial no ensino, é uma forma de comunicação entre dois ou mais participantes na qual há a troca de informações de maneira mais agradável, eficiente e apropriada entre os professores e os alunos hodiernos, fazendo com que as informações sejam melhor assimiladas.

Para Silva (2001):

Interatividade é um princípio do mundo digital e da cibercultura, isto é, do novo ambiente comunicacional baseado na internet, no site, no game, no software. Interatividade significa libertação do constrangimento diante da lógica da transmissão que predominou no século XX. [...] É o modo de comunicação que vem desafiar professores e gestores da educação, igualmente centrados no paradigma da transmissão, a buscar a construção da sala de aula onde a aprendizagem se dá com a participação e cooperação dos alunos. Este texto vem mostrar que interatividade é fundamento da educação presencial e à distância em sintonia com era digital e com a construção da participação cidadã.

Assim sendo, este trabalho frisa enriquecer as questões de interação com o usuário, buscando minimizar a baixa interatividade que “o ensino atual”, na educação presencial e virtual apresenta, através do OA. Segundo Munhoz (2013, p. 199) “a interatividade nos OA é uma solução que pode oferecer um grande diferencial”, como por exemplo os recursos audiovisuais que são um dos modelos de objetos de aprendizagem.

Portanto, este trabalho visa criar um OA para amplificar a interatividade, apoiando situações de ensino.

Considerando a escolha da ferramenta a ser utilizada pode se destacar que segundo Robinson (2014, tradução nossa), animador gráfico da National Geographic Channel e Discovery Channel, o software Adobe After Effects é um padrão da indústria gráfica, utilizado por profissionais da área de multimídia para elaborar movimentos gráficos 2D e 3D, utilizando desde consertos de vibrações de câmera à ajustes de cores por meio de ferramentas robustas e sofisticadas.

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1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA

Esta Monografia tem a seguinte estrutura:

• Capítulo 1: O presente trabalho está organizado apresentando uma introdução ao assunto, destacando a problemática.

A partir dos objetivos, geral e específicos e da justificativa foi realizada explicação destes com relação ao trabalho. Apresentação do tema e destacamento das palavras chave: Educação, Interatividade e Objetos de Aprendizagem.

• No segundo capítulo está incluída a revisão da literatura na qual são detalhados os principais temas pertinentes a educação presencial e virtual, a presença de novas tecnologias na educação, conceitos de multimídia e seus elementos, técnicas de animação gráfica, conceito de objetos de aprendizagem e seus repositórios.

• No capítulo três é descrito o método de pesquisa mostrando a caracterização do trabalho. Também é apresentada a proposta da solução e suas etapas com a arquitetura utilizada e as delimitações do trabalho e seu cronograma.

• No capítulo quatro é apresentado o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para o tema escolhido, utilizando scripts a partir do software After Effects.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo compõe-se da fundamentação teórica sobre os principais assuntos tratados nesta pesquisa acadêmica. Trata-se do ensino no Brasil, a história das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), repercussões conceituais desde o ensino básico até o ensino superior e suas formas de aplicações até os dias atuais.

2.1 SISTEMA DE EDUCAÇÃO BRASILEIRO

A educação básica brasileira compreende três principais etapas: o ensino infantil, fundamental e médio. A educação básica inicia-se aos 4 (quatro) anos de idade, conhecida como pré-escola e tem duração de 2 (dois) anos, já o ensino fundamental atualmente tem a duração de 9 (nove) anos, iniciando-se aos 6 (seis) anos de idade até a sua conclusão com 14 (quatorze) anos, após completar o ensino fundamental o aluno deve cursar o ensino médio que tem duração de 3 (três) anos, o qual deve ser cursado iniciando-se aos 15 (quinze) anos até os 17 (dezessete) anos de idade. A conclusão das etapas dos ensinos básico, fundamental e médio, tem por objetivo a formação básica do cidadão, habilitando o mesmo para a educação superior, que só poderá ser cursada desde que tenha sido concluído o ensino médio ou equivalente (BRASIL, 1996).

Segundo Carlos Roberto Jamil Cury (2002), a partir da Constituição de 1988 houveram muitas transformações na Educação Básica, os conceitos alterados trouxeram novos significados e responsabilidades aos educadores e educandos, incluindo a junção de municípios e do Estado para uniformizar o sistema educacional, além disso, o autor assegura que a educação na sociedade é uma questão financeira também, na qual o governo deve manter sua responsabilidade de qualidade no serviço focando em ambos ensinos para não interferir na migração de alunos de escolas públicas à privadas.

Conforme PICAWY, CASTRO e WERLE, (2005, p. 32) o ensino fundamental é o processo base de educação, no qual os educadores devem ensinar além dos conteúdos, assim como também orientar, aconselhar e observar os alunos, desenvolvendo a cidadania brasileira, trabalhando o caráter e originalidade de cada indivíduo. O Ministério da Educação:

Ressalta também que esta ação requer planejamento e diretrizes norteadoras para o atendimento integral da criança em seu aspecto físico, psicológico, intelectual e social, além de metas para a expansão do atendimento, com garantia de qualidade. Essa qualidade implica assegurar um processo educativo respeitoso e construído com base nas múltiplas dimensões e na especificidade do tempo da infância, do qual também fazem parte as crianças de sete e oito anos (BRASIL, 2006).

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Conforme suas diretrizes curriculares, o Ministério da Educação (2013) descreve que “essa etapa de ensino, sendo um direito fundamental, é direito do cidadão, uma vez que constitui uma garantia mínima de formação para a vida pessoal, social e política”.

A questão é mais embaralhada no ensino médio, no qual o MEC reconhece a baixa qualidade pela falta de investimentos financeiros, professores desqualificados, por haver estudantes de variados perfis ingressando, alta taxa de reprovação e evasão, onde indivíduos concluem o ensino fundamental e partem para sua formalização em cursos técnicos com um trabalho íntegro, assim a fraca expansão do ensino influencia no mercado de trabalho de maneira insatisfatória (BRASIL, 2013b).

Em setembro de 2016 (época de desenvolvimento deste trabalho) o governo brasileiro reformou o ensino médio, flexibilizando as matérias obrigatórias da metade em diante, a partir do qual o aluno poderá optar por um ramo a ser seguido. Uma das matérias obrigatórias abordadas no ensino médio, segundo a LDB, é a física, considerada por Angelita Vieira de Morais e José Luiz Matheus-Valle (2009) um dos pontos árduos do ensino. Ambos autores destacaram em seu artigo sobre física dinâmica que “os alunos consideram a dinâmica como um amontoado de exercícios onde aplicam as fórmulas apresentadas pelo professor”. A partir de uma pesquisa com nova metodologia de aprendizagem do conteúdo eles concluem: “É importante que os métodos de ensino sejam modificados [...] A busca de novos métodos é imprescindível para se obter um ensino de qualidade.” (MORAIS, VALLE, 2009). Para Gonçalves, Veit e Silveira (2006), que trabalham com NTC’s (novas tecnologias de comunicação) para o ensino de física térmica, o ensino a partir do uso de TIC’s é vantajoso:

Acreditamos que as novas tecnologias de informação e comunicação, com as multimídias – recurso didático que combina imagens, sons, textos, simulações e vídeos em uso simultâneo – se constituem em recursos auxiliares no aprendizado, visto que podemos obter conhecimento por meio da interatividade e através da visualização de modelos baseados na realidade, favorecendo a assimilação ou reformulação de conceitos de maneira mais eficiente do que a aula tradicional com quadro-negro e giz. Assim, a combinação de interação e entretenimento pode facilitar o ensino e a aprendizagem.

Estas dificuldades e a falta de investimentos no ensino médio se refletem diretamente no ensino superior. Macedo, et al. (2005) relatam a importância da reforma universitária nacional, pois similarmente ao ensino médio, o ensino superior se diferenciou com a nova LDB implantada, porém sofre hoje pela falta de planejamento, baixa qualidade de ensino e desigualdade entre as regiões brasileiras acrescentando que nos países latino-americanos a taxa percentual de jovens no ensino superior é acima da brasileira que não ultrapassa 15%. No

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ponto de vista dos analistas, a forma de abeirar o ensino superior à melhoria do ensino básico brasileiro, em especial o fundamental por ser a base, é melhorando as metodologias de avaliação nas universidades, invocando tecnologias no ensino de aprendizagem e qualificando os professores para que se tornem educadores com competência de tornar cidadãos mais sensatos.

Na educação brasileira ainda há muito o que melhorar. A estrutura, na qual um nível de ensino depende de outro é eficiente quando há atendimento aos requisitos de qualidade em cada nível, porém no Brasil isto nem sempre acontece, revendo a volumosa obstrução no ensino médio. Portanto é visível a necessidade de uma reforma educacional não somente no ensino médio, mas também no ensino fundamental e superior, isso se deriva do Ministério da Educação e congresso nacional, responsáveis pela implantação de uma futura reforma de leis constitucionais. Atualmente o país enfrenta conflitos políticos e crises financeiras, enquanto a educação permanece no aguardo para um próspero futuro educacional ao país e encerramento do desperdício de conhecimento de diversos indivíduos inteligentes e talentosos.

2.1.1 Modalidades do ensino superior

Esclarecendo sobre as modalidades de ensino superior o Ministério da Educação afirma que este pode ser ministrado nas seguintes modalidades (BRASIL, 2016):

• Presencial: Quando exige a presença do aluno em, pelo menos, 75% das aulas e em todas as avaliações.

• A distância: Quando a relação professor-aluno não é presencial, e o processo de ensino ocorre utilizando os meios de comunicação: material impresso, televisão, internet, etc.

Como o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um objeto de aprendizado, achou-se oportuno aprofundar na teoria e ferramentas do ensino a distância, já que esta modalidade é inerentemente relacionada e gênese de objetos de aprendizagem e suas tecnologias.

2.1.2 Ensino a distância

No contexto conceitual, ensino a distância (EAD) se refere à uma nova maneira de ensinar, no início da década de 1970, a legislação francesa definiu diretamente: “ensino a distância é o ensino que não implica a presença física do professor indicado para ministrá-lo no lugar onde é recebido, ou no qual o professor está presente apenas em certas ocasiões ou para determinadas tarefas.” (Lei Francesa, 1971, apud BELLONI, 2008, p. 25). No ponto de vista

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de Moran, (2000, p. 10), o ensino a distância ampara os usuários a ter igualdade nas suas práticas pessoais pelo aprendizado em equipes, sejam presenciais ou virtuais.

Com a chegada da televisão na década de 1960 a TV Universitária criou o primeiro canal educativo do país. (BRITTOS, 2011). Na década de 70 as aplicações se popularizaram com o apoio de grupos empresariais e fundações jornalísticas influentes do país, criaram se então cursos para primeiro e segundo grau e na década de 80 o primeiro curso a distância, de ensino superior pela Universidade de Brasília. (SARAIVA, 1996, apud SEGENREICH, BUSTAMENTE, 2013, p.53).

No Brasil, as empresas foram as pioneiras a aplicar o EAD como forma de treinar suas equipes, depois disso, com o andar da tecnologia, o EAD passou a se expandir diferenciando a capacidade de cada profissional a partir de suas habilidades, resultando no interesse das empresas. O Governo Federal precisou acompanhar a evolução do EAD criando Coordenadorias e Secretarias da área específica e apoiando programas de capacitação e informatização em escolas públicas. A partir de uma pesquisa, os autores constatam a superação do EAD no ramo privado em 2005, para o ramo público, que não deixou de crescer, porém de forma mais severa. (SEGENREICH, BUSTAMANTE, 2013, p.57).

Hoje é inegável a importância fundamental da EAD como parte do processo de democratização do ensino, com ênfase no nível superior. Certamente, hoje, no estado […] muitas pessoas de diversos municípios, em especial do interior, somente obtém acesso à universidade por meio dos cursos EAD nesse contexto [e] o uso de tecnologias é fundamental para o pleno desenvolvimento destes cursos. Infelizmente, ainda temos algumas restrições às diversas tecnologias impostas por custo, dificuldade de aquisição e falta de pessoal capacitado. (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. Censo EAD.BR, 2013).

A aplicação de novas tecnologias e de métodos de organização está aproximando cada vez mais o ensino a distância do ensino presencial, assim como o EAD das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), civilizando a sociedade (ANDRADE, 2011, p. 11). Vale ressaltar que a caracterização legal do EAD no Brasil, se deu através da a Lei nº 9.394 de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Essa Lei especifica as bases legais do Ensino a Distância no Brasil e foi publicada através do Decreto nº 5.622, de 19 de dezembro de 2005, que regulamenta e caracteriza o ensino a distância como:

[...] modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos. (BRASIL, 2005).

Por falar em novas tecnologias com o intuito de melhorar os ambientes educacionais levando mais interatividade aos alunos e inseridos dentro do contexto do ensino a

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distância podemos destacar os Ambientes Virtuais de aprendizagem (AVA’s), os quais serão abordados a seguir.

2.1.3 Ambientes virtuais de aprendizagem

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA’s) são “tecnologias digitais que foram criadas para e-learning (aprendizagem eletrônica) e que oferecem conteúdos a distância, disponibilizando ferramentas online (síncronas e assíncronas) para serem utilizadas por pessoas que por ventura naveguem pelos ambientes” (SANTINELLO, 2015, p. 37). Para Valentini e Soares (2010, p. 15) Os AVA’s, referem-se “[...] ao uso de recursos digitais de comunicação utilizados para mediar a aprendizagem”, assim sendo os AVA’s são plataformas online que incluem repositórios de arquivos de diversos tipos, relatórios de acesso, publicação de conteúdos, murais de notícias, entre outros recursos em conjunto a um sistema de gerenciamento via login para cada professor, tutor e aluno poder acessar com suas devidas restrições.

A expressão “ambiente virtual de aprendizagem” está relacionada ao desenvolvimento de condições, estratégias e intervenções de aprendizagem num espaço virtual na web, organizado de tal forma que propicie a construção de conceitos, por meio da interação entre alunos, professores e objeto de conhecimento. (VALENTINI, SOARES, 2010, p. 16).

É possível observar que os AVA’s são inovações tecnológicas concebidas com propósitos diferentes, eles são desenvolvidos de acordo com o grupo que se deseja atingir. Para Sousa, Moita e Carvalho, (2011, p. 156) “O avanço das tecnologias interativas possibilitou o contato, em tempo real, entre várias regiões. Começaram, então, a surgir os diferentes tipos de softwares, capazes de desenvolver várias atividades dentro dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)”. Sousa, Moita e Carvalho, (2011) citam a criação do Moodle, uma plataforma de código aberto (open source) de grande sucesso nas instituições atuais, e sua interação a partir de diferentes ferramentas de comunicação como chats, fórum, e-mail interno e webquest, contribuindo para uma melhor interação entre os usuários. Silva (2003, p. 226), revela o uso de termos clássicos nas interfaces dos sistemas AVA’s, em conversas formais por exemplo, “Salas de Aula”, para conversas informais, “Cantinas” ou “Cafés”, para ter acesso a materiais, “Biblioteca”, “Murais” para envio de notícias e “Secretaria” para assuntos tecno-administrativos, sendo ambos para simular as práticas presenciais.

“O objetivo maior de ambientes de aprendizagem é maximizar as possibilidades de interação entre os participantes de um grupo, a fim de que seja possível o desenvolvimento de

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ações compartilhadas, onde todos são simultaneamente professores-e-alunos” (FRANCIOSI, MEDEIROS, COLLA, 2003, p. 4).

Para a criação de um ensino à distância de sucesso é preciso um conjunto de atores com funções específicas que contribuem um ao trabalho do outro, inclui-se neste grupo os papéis pré e pós a finalização do projeto de aprendizagem, pois as aulas EAD são singularmente necessitadas de acompanhamento e suporte aos alunos, papel no qual o tutor ou gestor exerce.

A EaD requer do tutor professor/tutor mais do que técnica, requer maturidade emocional, empatia com os alunos, habilidade de mediar questões, liderança, cordialidade e capacidade de "ouvir". No tocante às questões práticas do dia a dia, o tutor efetua os comentários dos trabalhos realizados pelos alunos, corrige as avaliações, elucida dúvidas sobre o material de apoio do curso, fornece feedback aos coordenadores sobre os materiais do curso e as dificuldades dos estudantes, entre outras. A forma como o tutor exerce suas atividades irá influenciar na avaliação dos resultados na EaD. A eficiência de suas orientações interfere, inclusive, na questão da evasão no decorrer do processo. (MERCADO, 2008, p. 109).

Para uma comunicação eficiente entre os tutores e alunos e um gerenciamento destes conjuntos de elementos definidos como hipermídia, multimídia e hipertexto, no qual se encontram uma variedade de aulas e cursos, foram criados os AVA’s.

Conclui-se com estes fundamentos que na Era da Informação a tendência destes conceitos é se alterar em relação à evolução das mídias educativas citadas, são inúmeros os recursos utilizados para poder comunicar e interagir na relação aluno x aluno; aluno x professor. Em constante aperfeiçoamento, a soma de objetos de aprendizagem (OA) e repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) estruturam os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), nos quais a equipe didática conduz estrategicamente o convívio de aprendizagem virtual para um desempenho criativo e eficiente. Os recursos de comunicação entre aluno x aluno; aluno x professor se transformam em práticas interativas com entrosamento transmitindo informação e conhecimento.

2.2 USO DAS TIC’S NO ENSINO

Moran (2007) alega que as escolas são instituições tradicionais e que sempre investiram nas tecnologias voltadas a administração e infraestrutura, por isso é custoso para as escolas inserirem TIC’s na parte de aprendizagem, não sendo de sua cultura. Mesmo sem muita flexibilidade das escolas as TIC’s estão iniciando um papel sutil e delicado no ensino presencial. O uso das TIC’s requer muito dos professores e educadores, como a sua renovação também, é preciso saber utilizar as TIC’s incorporada aos seus conteúdos, lidar com a parte emocional e motivacional para que seus alunos participem e acreditem nos próprios professores. O autor

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acrescenta que para o ensino virtual esta questão é mais complicada por não ter o contato presencial, geralmente são utilizados e-mails para se comunicar, maneira muito desanimada para motivação aos alunos, e a comunicação é um aspecto fundamental, dentro e fora de sala. Saber esclarecer dúvidas, aconselhar os alunos e sugerir ideias para um melhor envolvimento e entusiasmo dos alunos com as TIC’s no ensino presencial também é relevante. Portanto, a inserção das TIC’s na aprendizagem, é um trabalho inovador e social. Segundo o crítico Luiz Antônio da Rocha Andrade (2011), a TIC pode ser considerado um produto capitalista, pelo qual empresas do mercado impulsionam suas soluções tecnológicas nas instituições para seu crescimento, mas nem toda a sociedade tem acesso, causando uma desigualdade cada vez maior entre pessoas de diferentes classes financeiras. Para ele, há inúmeros interesses para transformar o ensino presencial, desde o governo à ala empresarial, o fato da alta velocidade do mercado tecnológico pode afetar diretamente as pessoas, pois o acompanhamento da mudança dos produtos é diferente da competência humana, assim como os investimentos das TIC’s nas escolas contribui para o marketing das mesmas, portanto ambos fatos são interesses do mercado capitalista e não uma necessidade das instituições educacionais. Apesar disso, o autor alega que as TIC’s estão oferecendo, a partir da interatividade, uma proximidade cada vez maior do EAD ao ensino presencial, sendo que no presencial a interatividade já se propaga espontaneamente. Já Munhoz (2013) afirma que é de forma clara que a presença das TIC’s nas instituições deve acontecer para prosperar e expandir o espaço restrito do quadro e giz para o enérgico mundo cibernético, aumentando o rendimento e a experiência dos alunos. Para ele, o fato de poder obter materiais acessíveis e de assuntos específicos, fazem da tecnologia uma utilização exploratória de baixo custo e devolvendo um conhecimento supremo. Porém, o autor ressalta que para a produção dos materiais é preciso uma estruturação didática interativa, versátil e de fácil compreensão, orientações metodológicas de qualidade, atualizações dos materiais com enquete de satisfação e o afastamento de publicidades e propagandas.

Este assunto naturalmente gera diferentes pontos de vista, por ter constantemente NTC’s, este meio influencia na parte social dos envolvidos e requer treinamentos, além da utilização das tecnologias. Por um lado mais crítico e sociológico, pode se perceber uma aplicabilidade do mercado tecnológico atual pelos produtos e serviços prestados às instituições, no outro extremo, é o progresso da educação interativa que rende um melhor aprendizado aos alunos pelo baixo custo e fácil acesso de diversas informações.

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2.3 INTERATIVIDADE NA EDUCAÇÃO

A TIC está cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas, e com ela advém uma gama de inovações que facilitam e transformam o modo de interação das pessoas com suas tarefas diárias, para a área da educação existe um grande desafio que é levar a interatividade para as salas de aula, pois é lá que os alunos passam a receber um aprendizado adquirindo conhecimento desde os primeiros anos de vida. Assim na visão de Silva (2001):

[...] a interatividade é desafio não só para os gestores da velha mídia, mas para todos os agentes do processo de comunicação. É um desafio explícito que mais parece ultimato à lógica da distribuição em massa própria também da fábrica e da escola. Esta última em particular, visando atender a demanda moderna criada a partir do preceito iluminista de “educação para todos”, tornou-se instituição de massa dispensando ao conjunto da população a ser instruída um tratamento uniforme garantido por um planejamento centralizado.

Silva (2001), também retrata que, “é preciso despertar o interesse dos professores para uma nova comunicação com os alunos em sala de aula presencial e virtual. É preciso enfrentar o fato de que tanto a mídia de massa quanto a sala de aula estão diante do esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa emissão e recepção.”. Portanto é muito importante que a interatividade faça parte do âmbito escolar, possibilitando a evolução no ambiente educacional, visto que a educação recebida durante o período de formação do aluno gere um aprendizado mais agradável e significativo para o educando. Dessa forma estudos são desenvolvidos todos os anos para o crescimento e aprimoramento das inovações tecnológicas, o que pode ser visualizado através do tempo.

Na década de 1960 o pesquisador do Massachusetts Institute of Technology - MIT Ivan Sutherland deu início à computação gráfica, criando um sistema entre o homem-máquina chamado de Sketchpad, online, com o qual o usuário podia desenhar no computador. (FERRARI, 2007, p. 99). Segundo Raposo (1996, p. 1), a primeira utilização prática da computação gráfica foi em 1951 no MIT a partir de um programa de radares no ramo aeronáutico, porém em 1959 a IBM e a GM criaram o primeiro sistema com o qual foi possível a interação do usuário com a interface, tratava-se de uma rotação em três dimensões - 3D - de um automóvel a partir do clique. Para Nascimento (2010, p. 48) as tecnologias podem intervir na aprendizagem criando práticas de interação entre os alunos. Já para Dias e Leite (2007, p. 3), “O grau de interação entre os participantes – estudantes, professores e equipe de suporte – talvez seja impossível de ser mensurado, embora haja ferramentas tentando quantificar as interações dos participantes”.

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Com a chegada da interatividade na tecnologia abria-se um novo nicho a ser explorado. Mônica Tavares (2001, apud FRANCO, 2004, p. 167) define:

A interatividade é uma qualidade própria das NTC (novas tecnologias de comunicação) que garante a conversibilidade dos dados sob forma numérica; assegura a comutação da informação e, deste modo, garante ao receptor a possibilidade de intervir instantaneamente sobre a mensagem, ao atualizar os estados possíveis de sua matriz operacional.

Para a Fundação de amparo à pesquisa do estado de São Paulo (2001), “a interatividade traduz, mais particularmente, uma qualidade técnica das chamadas máquinas “inteligentes”; qualidade técnica que investe essas máquinas de um conjunto de propriedades específicas de natureza dinâmica, pois elas se alteram com a própria evolução técnica”.

A educação atualmente pode se servir de tecnologias de informação e comunicação jamais utilizadas anteriormente, através da criação de materiais digitais para a utilização na educação, esses materiais são desenvolvidos a partir de softwares atuais concebidos das TIC’s, os quais requerem um certo grau de conhecimento e maestria em sua utilização, onde são necessários investimentos financeiros e de pessoal. O resultado são ferramentas multimídias com interatividade aplicadas em vários ambientes educativos (TAROUCO; DUTRA, 2007, p.81). Para a professora Anna Christina (2007, p.136) “A tarefa de construção de materiais interativos é um desafio, uma vez que é bem pequeno o tempo de experiência da maioria dos profissionais de educação no planejamento de materiais desse tipo, e são escassos os materiais que podem ser considerados como bons referenciais”.

Desta forma é possível visualizar que a interatividade está crescendo constantemente e paralelamente a tecnologia, através da evolução dos softwares uma das formas de se alcançar a interatividade passou a ser a multimídia. Entre seus elementos consta a animação gráfica, que, por meio de softwares específicos como o Adobe After Effects, sobrevém a possibilidade de criação de objetos de aprendizagem para interagir com o usuário.

2.4 MULTIMÍDIA

A partir da elevada massa de informação, evolução de hardwares, (como por exemplo, placa de som, de vídeo, hd - disco rígido ou Hard Disc) e softwares (players, streaming, sites web), a multimídia se fortaleceu no mercado do EAD inovando maneiras de desenvolver a interatividade, através de som, imagem e texto sincronizados. Através dos recursos multimídias o aluno tem mais facilidade de captar as informações, pelo amplo espaço

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de meios para produzir o OA. “A multimídia interativa permite uma exploração profunda devido à sua dimensão não linear” (SOUSA, MOITA, CARVALHO, 2011, p. 27).

A promessa de aprendizagem multimídia é que, através da combinação de imagens com palavras, seremos capazes de fomentar a aprendizagem mais profunda nos alunos. Em primeiro lugar, as mensagens de instrução em multimídia podem ser projetadas de forma que sejam consistentes com a forma como as pessoas aprendem, e portanto, pode servir como ajudas à aprendizagem humana. (MAYER, 1997, 1999a, 1999b, 2001, 2009. tradução nossa).

Já para Lévy (1999, p. 65):

O termo "multimídia" é corretamente empregado quando, por exemplo, o lançamento de um filme dá lugar, simultaneamente, ao lançamento de um videogame, exibição de uma série de televisão, camisetas, brinquedos etc. Neste caso, estamos de fato frente a uma "estratégia multimídia". Mas se desejamos designar de maneira clara a confluência de mídias separadas em direção à mesma rede digital integrada, deveríamos usar de preferência a palavra "unimídia". O termo multimídia pode induzir ao erro, já que parece indicar uma variedade de suportes ou canais, ao passo que a tendência de fundo vai, ao contrário, rumo à interconexão e à integração.

Lévy utiliza o termo “Unimídia” com a proposta contrária de “Multimídia” por haver a integração das informações, causando maior polêmica. A crítica de Lévy traz um termo mais abstrato e inconveniente de se utilizar no mercado atual, contudo, vale lembrar que não há o modo correto de utilizá-los, apenas o mais propício e arriscado. Percebe-se que o termo mais adequado para um expressivo e interativo ambiente virtual de aprendizagem, no qual iremos tratar mais à frente, é “Hipermídia”, no qual o usuário interage acoplado à outras mídias.

Para o americano Lemke (2002, p. 300, tradução nossa), Ph.D. na área, este agrupamento de mídias baseia-se em um conceito, a “Hipermodalidade”, a qual ele conceitua como:

Hipermodalidade é uma forma de nomear as novas interações de palavra- , imagem-, e som baseados nos significados em hipermídia, ou seja, em artefatos semióticos em que os significantes em diferentes escalas de organização sintagmática estão ligados em redes complexas ou teias. Proponho aqui que uma maneira útil para compreender os recursos de design oferecidas pela hipermodalidade é considerar multiplicativas combinações da apresentação, de orientação, e recursos organizacionais de cada modo de semiótica (linguagem, representação / imagens / gráficos, e formatos sonoros).

2.4.1 Os elementos da multimídia

Os conceitos da multimídia permanecem embutidos abstratamente no próprio termo, porém é importante saber cada definição para se basear vigorosamente e ter o conhecimento separado na aplicação conjunta da multimídia. Seguindo os conceitos de especialistas dos elementos da multimídia o engenheiro sonoro John Talty (1988, p. 372, tradução nossa) afirma que “O som é algo que pode ser ouvido. Máquinas fazem sons, pianos

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fazem sons, as pessoas fazem sons. Não é nada mais que a oscilação da pressão atmosférica (movimento vibratório de moléculas) dentro um meio elástico (material) de qualquer fase (gás, líquido ou sólido).” Para John (1988), pode se separar o som em três partes: força, pressão e intensidade. No entanto o som é um elemento indispensável na multimídia sendo o único audível, representando a audição, um dos cinco sentidos naturais do ser humano.

Na parte visual, um dos elementos que encontra-se é a fotografia, a qual segundo Roland Barthes (1984, apud MONTEIRO, 2012, p. 13), em “A mensagem fotográfica, a fotografia é uma imagem híbrida, pois construída em parte por um aparelho técnico, que captaria um real puro, e em parte por uma mensagem com conteúdo histórico, social e cultural.” A fotografia é um dos tipos incorporados na imagem, a partir da sua sequência caracteriza-se o vídeo. De acordo com Dubois (2001), o termo vídeo deriva do latim de “videre”, em português “eu vejo”, portanto não significa um ponto fixo, mas uma ação de representação de todas artes visuais.

Outro elemento que pode se utilizar na multimídia são os textos. Para Casteleiro; Meira; Pascoal, “Textos são unidades de comunicação produzidas e/ou compreendidas em processos de interação verbal, no âmbito de situações de comunicação.” No entanto o texto não é simplesmente um conjunto de palavras, a partir do possível clique e direcionamento ele passa a ser hipertexto, definido por Marcuschi (2001, p. 87) como “um processo de escritura/leitura eletrônica multilinearizado, multiseqüencial e indeterminado, realizado em um novo espaço de escrita.” Assim sendo, o conjunto de hipertextos e de outros elementos citados, em um mesmo ambiente, havendo passos a serem seguidos, converte-se à hipermídia, muito utilizada em ambientes virtuais de aprendizagem. “Para Santaella (2005, p.394, apud OLIVEIRA, 2014, p. 61): A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa. O leitor não pode usá-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada página ou tela, é preciso escolher para onde seguir.”

Estes seis elementos são fundamentais para o termo multimídia e podem ser inseridos em situações de ensino a distância ou presencial, no entanto a animação é o elemento chave e relevante deste trabalho, a qual iremos tratar em seguida.

2.4.1.1 Animação

A animação é o processo pelo qual é gerado uma ilusão ao olho humano, através de movimentos sequenciais de imagens distintas em uma determinada velocidade, deste modo convertendo figuras estáticas em imagens dinâmicas com a finalidade de emular um vídeo. A animação advém de um incessante processo de crescimento e aperfeiçoamento ao longo dos

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anos pelos animadores, esse avanço se tornou possível com a utilização de softwares cada vez mais poderosos, porém os elementos substanciais da animação permanecem invariáveis. (CHONG. 2011, p. 8). Ramos (2013, p. 91) descreve a animação como imagens lineares com um espaço de tempo imperceptível para o olho humano, podendo conceber o movimento contínuo. Para Sanders (1996 apud OLIVEIRA, 2003, p. 42) “A ilusão do movimento de uma animação gerada por computador é a mesma que a usada em filmes: quando uma sequência de quadros é mostrada rápida demais para o olho perceber, mas a mente percebe o movimento”. Segundo Sampaio e Rodrigues (2012, p. 89), a “Animação gráfica ou vetorial é quando criamos algum tipo de movimento dentro de um objeto gráfico, desenhando, escrevendo, pintando ou apagando pontos.”Raposo (1996, p. 5) assegura que a computação gráfica obteve um grande progresso nos últimos anos e com suas inovações seguem cada vez mais mostrando um amplo campo para ser explorado.

As raízes da animação digital se encontram no trabalho experimental dos pioneiros do cinema. A iniciativa de fazer imagens em movimento, no final do século XIX, não apenas impulsionou o desenvolvimento da tecnologia cinematográfica como também foi precursora das primeiras tentativas de utilizar o computador para o mesmo propósito, décadas depois. (CHONG, 2011, p. 16).

Ramos (2003), defende que o início da computação gráfica concretizou-se em meados dos anos 70, pelas animações cartográficas disponibilizadas em um programa específico de computador. A partir disto os softwares foram se adaptando para uma melhor criação e manutenção das animações gráficas, de acordo com Prado (2010, p.40), as técnicas de animação foram surgir nos anos 70 no Canadá, em que passaram a se usar keyframes. Entre o keyframe inicial e o keyframe final, onde o animador cria o desenho nascente e o terminal na

timeline (linha do tempo), há uma sequência de keyframes intermediários que a partir de um

algoritmo de interpolação são preenchidas com as devidas transformações e posições do objeto.

As keyframes são pontos na timeline para marcar as características (posição, rotação, escala, etc) do objeto gráfico em ação, assim com a criação da keyframe final o algoritmo citado poderá ser executado dando vida à animação. “Para permitir animações, são definidos conjuntos de malhas, que retratam posições específicas de cada quadro da animação (keyframe). Pela interpolação linear entre estes quadros, pode-se obter animações contínuas.” (POZZER; DREUX; FEIJÓ, 2003, p. 10). Para a fabricante Adobe Systems (2016, tradução nossa):

Keyframes são usados para definir os parâmetros para o movimento, efeitos, áudio e muitas outras propriedades, geralmente alterá-los ao longo do tempo. Um quadro-chave marca o ponto no tempo em que você especificar um valor para uma propriedade de camada, como a posição espacial, opacidade ou o volume do áudio.

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A evolução da técnica de animação e sua qualificação vem trazendo este elemento rico em ludicidade e plasticidade para o processo de ensino. Sendo assim, temos hoje inúmeros objetos de aprendizagem desenvolvidos a partir de animações gráficas.

2.5 SCRIPTS

Segundo o Dicionário Online de Português (2016), Script se define como: “Texto utilizado em filmes, novelas, programas de rádio ou de TV, etc., que possui as falas, direcionamentos, informações ou tudo o que possa estar relacionado com o que será desenvolvido”. Já no campo da informática o mesmo dicionário expõe que seria uma “reunião das instruções que são necessárias para a execução de uma função ou de todo um programa para computador, aplicativo etc.” (DICIO, 2016).

Para este trabalho o entendimento sobre Scripts é utilizado na área tecnológica, Costa (2010, p. 30) afirma que “Desde os primeiros sistemas operacionais, os scripts têm sido utilizados como uma forma rápida de automatizar tarefas repetitivas. Podemos dizer, resumidamente, que um script é um programa composto por uma sequência de instruções ou comandos do sistema”. Já Romero (2013) defende que “Script é um programa não compilado que é enviado para um processador. Em seguida, um interpretador lê seu código e o traduz, de modo que o processador entende suas instruções, que serão executadas em seguida. Segundo Costa (2010, p.23) “os scripts são programas de computador com inúmeras finalidades, porém com características peculiares. O que os distingue dos programas tidos como ‘convencionais’ são as características de escrita e execução desses programas”.

A tecnologia tratada neste trabalho são expressões em JavaScript, fornecidas pelo autor Dan Ebberts, especialista em implementação de scripts na área de animação gráfica e consultor da Adobe Systems, fabricante do After Effects, software utilizado para criação do OA. Esse autor certifica que “Scripts são executados sob demanda[...], Scripts podem criar coisas como projetos, composições, camadas, câmeras, keyframes, etc. Você pode aplicar efeitos com scripts. Você pode até criar expressões com scripts” (EBBERTS, 2016ª, tradução nossa).

A linguagem JavaScript trabalha flexivelmente no software pois é possível relacionar uma variável do script a uma camada ou objeto do software, animando-a. Segundo Zakas (2014, p. 18), “Enquanto outras linguagens de programação distinguem tipos primitivos de tipos de referência ao armazenar os tipos primitivos na pilha e os tipos de referência no heap,

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o JavaScript não utiliza, de modo algum, esse conceito: ele controla as variáveis de um escopo em particular usando um objeto variável”.

Para finalizar é possível observar que os scripts são utilizados em âmbitos diferentes, eles são empregados no contexto da sociedade para referenciar um roteiro de um filme, de uma peça de teatro, de um programa de rádio, etc., o qual é utilizado para nortear o espetáculo do início ao fim. Já no campo tecnológico os scripts são utilizados em múltiplos softwares, eles são códigos desenvolvidos em diversas linguagens, os quais são executados em sequência com o intuito de automatizar processos, deixá-los concisos e principalmente possibilitar a simplicidade do código e a perfeição execução do sistema.

2.6 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Um objeto de aprendizagem (OA) é fruto de uma inovação tecnológica embasada na orientação ao objeto, através da sua utilização é possível produzir informações concisas em relação a uma área específica do conhecimento, sendo possível também a reutilização em diferentes contextos (MUNHOZ, 2013, p. 81).

O Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE (2002, apud SILVA, 2004), define objetos de aprendizado como “qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser utilizada, re-utilizada ou referenciada durante a aprendizagem apoiada pela tecnologia” (IEEE, 2002). Segundo Sosteric e Hesemeier (2004, apud DANTAS; MACHADO, 2015) “Objetos de aprendizagem são arquivos digitais (imagens, filmes etc.) que têm a intenção de ser usados para propósitos pedagógicos e que incluem, internamente ou por associação, sugestões sobre o contexto apropriado para uso do objeto”. Para Moraes e Almeida (2012, apud DANTAS; MACHADO, 2015) “são materiais educacionais disponíveis em meio digital que permitem a interação do aluno com conteúdos específicos, tais como: simuladores, tutoriais, hipertextos, vídeos, áudio, dentre outros”.

De acordo com Aguiar e Flôres (2014, p. 12) “o objeto de aprendizagem (OA) apresenta-se como uma vantajosa ferramenta de aprendizagem e instrução, a qual pode ser utilizada para o ensino de diversos conteúdos e revisão de conceitos”.

Algumas definições foram concebidas sobre os OA por um grupo de pesquisadores da Universidade de Wisconsin em seu centro de recursos online (Wisc-Online Resource

Center)(Apud MUNHOZ, 2013, p. 82), considerando os seguintes elementos:

· Uma nova forma de pensar sobre conteúdos de aprendizagem. São pequenos pedaços de informação ou conhecimento, menores, que cursos, módulos ou unidades. São altamente interativos. Exigem, em média, de 2 a 15 minutos para serem completados.

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· Pequenos e independentes. Interagem com o usuário mediante uma grande base de dados – em inglês, Very Large Data Base (VLDB) –, também denominada de

Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA). Podem ser apresentados como

componentes de aprendizagem ou referenciados como informações por meio das quais podem ser criados novos conhecimentos.

· Utilizam uma estratégia instrucional clara, que tem a intenção de ocasionar a aprendizagem por meio de um processo interno ou de uma ação de resposta a um incentivo.

· São autocontidos, ou seja, cada AO pode ser complementado de forma independente. · Exigem que os usuários olhem, escutem, respondam e interajam com o conteúdo de alguma maneira.

· Podem também ser utilizados de forma não interativa e ser projetados para leitura em salas de aula ou para discussões lideradas por um instrutor. Podem ser referências adicionais para revisão de componentes de aprendizagem de conteúdos específicos. · São reutilizáveis, o que significa que podem ser utilizados em contextos diversificados e com múltiplos propósitos.

· São formados por partes que podem se tornar obsoletas. Assim novas informações ou novos conhecimentos mudam o seu conteúdo, eles são imediatamente alterados e colocados à disposição da comunidade.

· Contém partes capazes de ser agregadas e agrupadas em volumes maiores, para formar estruturas completas de disciplinas ou de cursos tradicionais.

Como pode ser observado os objetos de aprendizagem são conteúdos desenvolvidos para a utilização no contexto educacional e estão se aperfeiçoando conforme o avanço tecnológico, desta forma Wiley (2000, apud MUNHOZ, 2013) descreve que, “a mais forte candidata a assumir o papel de produzir materiais didáticos altamente flexíveis é a tecnologia de OA, pois apresenta alto potencial de reutilização, geração, adaptabilidade e escalabilidade. Além disso, proporciona redução de custos, o que é um forte incentivo para sua produção”.

Um aspecto importante do uso de objetos de aprendizagem no ensino é sua reutilização, é neste cenário que se introduzem os repositórios de objetos de aprendizagem. No conceito de Aguiar e Flôres (2014, p. 12) “flexibilidade e possibilidade de reutilização são algumas das características de um Objeto de Aprendizagem, que facilitam a disseminação do conhecimento, assim como sua atualização”.

Através dessa perspectiva é possível visualizar que os OA são recursos pedagógicos lúdicos e dinâmicos, digitais ou não digitais, que podem ser utilizados e reutilizados pelos professores para a transmissão do conhecimento, com a finalidade de tornar o aprendizado interessante e significativo para os alunos, contribuindo para o enriquecimento dos ambientes de aprendizagem na área da educação. Os objetos de aprendizagem possuem um amplo potencial de reutilização em inúmeros contextos e de maneira interativa, dessa forma é dada importância a sua flexibilidade para o reaproveitamento e a possibilidade de armazenar em repositórios. Portanto os OA incluem diversas atividades pedagógicas em formatos distintos como animações, simulações, vídeos, áudios e textos, gerando estímulo e motivação ao discente

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e a otimização do tempo ganho a partir de sua utilização e nível de interatividade entre o professor e o aluno.

2.6.1 Repositórios de objeto de aprendizagem

A reutilização dos objetos de aprendizagem para um melhor aproveitamento dos usuários com menor custo para as instituições propiciou o armazenamento na web, intitulados como Repositórios de Objeto de Aprendizagem (ROA’s). Segundo Siqueira (2014, p. 74), o repositório “É um diretório que armazena a cópia mestre dos arquivos dos recursos digitais disponíveis na web e que podem ser úteis para a aprendizagem.”.

Koohang e Harmam (2007, apud RODRIGUES; BEZ; KONRATH, 2014, p. 102) retratam:

[...] um repositório de objetos de aprendizagem como um catálogo digital que facilita a pesquisa por esses recursos. Essas aplicações devem permitir:

· O armazenamento propriamente dito; · O controle de versões e de publicação;

· A busca dos objetos a partir de suas características; · O controle de acesso;

· A avaliação dos objetos.

Estes repositórios podem armazenar OA’s de diversos tipos, sendo eles audiovisuais, sonoros, textuais, figurativos, mantendo o recurso de informações seu significado permanece. Para Tavares; et al. (2007, p.125) “Os repositórios dos objetos de aprendizagem prometem suprir os professores do ensino médio e ensino universitário, com recursos de alta qualidade, que poderão ser identificados e reutilizados nas suas atividades em sala de aula ou em cursos on-line”. Já no Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), é possível encontrar objetos de aprendizagem para todos os níveis da educação, é possível encontrar materiais para a educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, educação profissional, ensino superior e até mesmo para modalidades de ensino e com características diferentes, ao mesmo tempo que os objetos educacionais estão disponíveis publicamente.

O Banco Internacional de Objetos Educacionais é um repositório criado em 2008 pelo Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, Rede Latinoamericana de Portais Educacionais - RELPE, Organização dos Estados Ibero-americanos - OEI e outros. Esse Banco Internacional tem o propósito de manter e compartilhar recursos educacionais digitais de livre acesso, mais elaborados e em diferentes formatos - como áudio, vídeo, animação, simulação, software educacional - além de imagem, mapa, hipertexto considerados relevantes e adequados à realidade da comunidade educacional local, respeitando -se as diferenças de língua e culturas regionais. Este repositório está integrado ao Portal do Professor, também do Ministério da Educação.(BRASIL, 2008).

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Para obter uma elevada massa de dados é preciso organizar estes OA’s de maneira eficiente de localizá-los e recuperá-los.

Desta forma, no ROA, ao armazenar um determinado objeto de aprendizagem construído, por exemplo, na linguagem de programação JAVA, os códigos fontes, no caso, os arquivos fontes em JAVA, serão disponibilizados junto com o objeto para que este possa ser modificado e submetido ao grupo que coordena o repositório de objetos para ser aproveitado e reutilizado. Além da linguagem de programação JAVA, usada no exemplo anterior, para construção dos objetos de aprendizagem, existe outras opções como Javascript, Asp, Jsp, Php para conteúdos dinâmicos e o Flash para simulações (SOUZA, 2005, p. 6).

Contudo, para haver esta organização mencionada em um repositório de objetos de aprendizagem é necessário estruturar os arquivos, especialmente os não textuais, de modo acessível e eficiente à serem recuperados, em razão disso a presença dos metadados se tornou fundamental. Segundo Tarouco; Dutra (2007, p.83) “O metadado de um objeto educacional descreve características relevantes que são utilizadas para sua catalogação em repositórios de objetos educacionais reusáveis que posteriormente podem ser recuperados por sistema de busca”; Para Silva e Silva (2006, apud SILVA, CAFE e CATAPAN, 2010) “Os metadados atuam como organizadores e facilitadores na recuperação dos OA”; Já De-Marchi e Costa (2003, apud RODRIGUES; BEZ; KONRATH, 2014, p. 104) afirmam que os metadados “fornecem informações sobre um determinado recurso, promovendo a interoperabilidade, identificação, compartilhamento, integração, utilização, reutilização, gerenciamento e recuperação deles de maneira mais eficiente”.

Portanto, os metadados são ferramentas necessárias de monitoração contínua sobre os dados contidos nos repositórios de objetos de aprendizagem, os quais promovem a recuperação dos OA de modo objetivo e satisfatório para a utilização na área da educação.

Diariamente a comunidade virtual se depara imperceptivelmente com repositórios na internet, no entanto desconhece o conceito que é tratado neste trabalho, bem como a presença dos metadados. Sites como Instagram, YouTube, Vimeo e SoundCloud são exemplos de repositórios nos quais há o compartilhamento de metadados, cada um para um tipo de arquivo específico. Porém, nesses outros repositórios, na grande maioria das vezes, mas nem sempre, há a presença de objetos de aprendizagem, em razão de haver intrinsecamente apenas objetivos educacionais nos ROA.

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3. METODOLOGIA

Este capítulo discorre sobre a classificação desta pesquisa quanto a sua natureza, sua forma de abordagem, sua designação com base em seus objetivos, sua classificação com base nos procedimentos técnicos e suas etapas de execução metodológica.

Os passos apresentados na seção das etapas de execução metodológica, estão ordenados cronologicamente no apêndice A.

3.1 CLASSIFICAÇÃO QUANTO À NATUREZA DA PESQUISA

Este trabalho é caracterizado quanto a sua natureza de acordo com Gil, (2008, p. 27) como pesquisa aplicada, visto que “[...] apresenta muitos pontos de contato com a pesquisa pura, pois depende de suas descobertas e se enriquece com o seu desenvolvimento; todavia, tem como característica fundamental o interesse na aplicação, utilização e consequências práticas dos conhecimentos.”. Quanto a forma de abordagem enquadra-se como uma pesquisa qualitativa, assim como evidencia Neves (1996):

A pesquisa qualitativa costuma ser direcionada, ao longo de seu desenvolvimento; além disso, não busca enumerar ou medir eventos e, geralmente, não emprega instrumental estatístico para análise de dados; seu foco de interesse é amplo e parte de uma perspectiva diferenciada da adotada pelos métodos quantitativos.

Tendo seu processo baseado na fundamentação bibliográfica de referência definida por Gil (2002, p. 44) “A pesquisa bibliográfica é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos. Embora em quase todos os estudos seja exigido algum tipo de trabalho dessa natureza, há pesquisas desenvolvidas exclusivamente a partir de fontes bibliográficas.”.

Na próxima seção é apresentada a sequência metodológica de execução planejada para esta pesquisa.

3.2 ETAPAS DE EXECUÇÃO METODOLÓGICA

Para a elaboração deste trabalho inicialmente foi realizada uma análise sobre a apresentação do problema de acordo com a atual situação da educação presencial e a distância no Brasil, para posteriormente ser elaborado e apresentado o tema. Após estabelecidos os

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