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Fiasco - Livro de Regras

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Academic year: 2021

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Fiasco é um jogo inspirado por filmes como

Gosto de Sangue

,

Fargo

, e Um Plano Simples

. Durante a sessão, você e seus

amigos vão arquitetar e interpretar situações estúpidas e de

-sastrosas que existem na humorística intersecção negra da

ganância, medo e desejo. É como fazer seu próprio filme dos

Irmãos Coen - com praticamente o mesmo tempo que você

levaria para assistir a um..

Para 3-5 jogadores e 2-3 horas. Não é necessário preparação!

“Fiasco foi um dos

melhores RPGs narrativos que eu já joguei. Eu recomendo forte -mente.” “Droga, este Fiasco é um jogo engenhoso”

– Wil Wheaton

– John Rogers

Produtor Executivo, Leverage

9 788564 156074

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O mundo está cheio de reclamões.

E a verdade é, nada vem com garantias. Agora, não estou nem aí se

você é o Papa, o Presidente dos Estados Unidos ou o Homem do Ano;

alguma coisa sempre pode dar errado.

Mas vá lá, reclame, conte seus problemas para o vizinho, peça

ajuda e veja como ele cai fora. Veja bem, na Rússia eles têm tudo

esquematizado para que todo mundo trabalhe por todo mundo –

pelo menos a teoria é essa. Mas tudo o que eu sei diz respeito ao Texas,

e aqui você tem que se virar sozinho.

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Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma propriedade da RetroPunk Publicações.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Mornigstar, Jason

Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicações, 2011.

Título original: Fiasco.

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Harper, John. II. Título.

11-06948 CDD-793.93 Índices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura : Recreação 793.93 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93 3. "Roleplaying games" : Recreação 793.93

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Por Jason Morningstar

CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL

Editado por Steve Segedy

Layout por Patrick Murphy e Jason Morningstar Arte Colorida e Capa por John Harper, www.onesevendesign.com

Arte Adicional por Jason Morningstar

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Traduzido por JM Trevisan Editado e revisado por G. Moraes

RETROPUNK PUBLICAÇÕES

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INFORMAÇÕES LEGAIS

Este documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e

Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman.

© 2011 RetroPunk Publicações. Authorized translation of the English edition © 2011 Bully Pulpit Games. This translation is published and sold by permission of Bully Pulpit Games. Fiasco © 2009 por Jason Morningstar. Paleta de Cores © 2009 por John Harper. Todos os direitos reservados.

Se você deseja criar conteúdo relacionado ao Fiasco entre em contato com info@bullypulpitgames.com ou contact@retropunk.net, nós queremos ajudar.

ISBN: 978-85-64156-07-4 PDF versão 1.0, Junho de 2011.

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DEDICADO

À Autumn Winters, que ama um bom fiasco.

AGRADECIMENTOS

...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentários perspicazes e entusiasmo.

Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Ear-ley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurga-nus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para diabo.

Meus sinceros agradecimentos o a todos vocês, e a cada um os playtesters tam-bém – e desculpem-me pela pela bagunça coberta por aquela lona ali. Melhor não olhar, OK? Tenho tudo sob controle.

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PLAYTESTERS

Equipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gan-dy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan “Botão-de--ouro” Puckett, Steve Segedy, Joe “Tio Timothy” Stanton e Remi Treuer. Equipe Não use Nossos Nomes Reais: Tomg, Spuds, Darth e Heli.

Equipe EndGame: Chris “Esse é o meu leopardo” Bennett, Robert Earley-Cla-rk, Chris Peterson, e Karen Twelves.

Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley e Dave, amigo do Graham.

Equipe High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chicken Hut” Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson.

Equipe Milão: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Damiano Desco, e Flavio Mortarino.

Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Hug-gins.

Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Micha-el “Pastor McKean” O’Sullivan.

Equipe Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph Mazza e Keith Sears.

Equipe Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette, e Brian K. Smith.

Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe, Matthew “Rei dos Pneus” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike “Lu-cille” Sugarbaker.

Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah “Heidi Jo” Thomas.

Equipe SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Leventhal, e Mel White.

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Índice

Informações Legais ...4

Índice ...7

Explicaçõa Relâmpago ...8

Indo ao que interessa ...9

Resumo ...10 Glossário...12 A Preparação ...15 Cenas ...27 Ato Um ...35 A Virada ...39 Ato Dois...43 A Conclusão. ...47 Loucuras Opcionais ...51 Tabelas...55 Tabela de Virada ...56 Tabelas de Conclusão ...58 Cenários...60 Rua Principal ...61 Boomtown ...71 Histórias do Subúrbio ...81 O Gelo ...91 Replay...101 Nota do Criador...120 Filmografia ...122 Resumão ...124 Referências ...126 Index...127

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EXPLICAÇÃO RELÂMPAGO

Aqui vão alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gás do riso, machados – tem noção de como isso vai ser incrível? Asa delta, cara!

Dignan, Pura Adrenalina Fiasco é inspirado nas histórias cinematográficas de pequenos golpes que de-ram desastrosamente errados – particularmente filmes como Gosto de Sangue, Fargo, A Sangue Frio, Queime Depois de Ler e Um Plano Simples. Você in-terpretará pessoas comuns dotadas de ambição poderosa e pouco controle dos próprios impulsos. Serão sonhos grandiosos e execuções pífias. As coisas não irão bem, para dizer o mínimo, e no fim tudo acabará desembocando em uma gloriosa sequência de ciúme, assassinato, e recriminação. Vidas e reputações serão perdidas, dolorosa sabedoria será adquirida, e se você for muito sortudo, seu cara pode terminar exatamente no ponto onde começou.

VOCÊ VAI PRECISAR DE:

• Três, quatro ou cinco pessoas, incluindo você. Não há Mestre de Jogo. • Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na

verdade você só precisa que eles sejam de duas cores diferentes, para poder determinar qual representa falha e qual representa sucesso – vou usar os termos preto e branco para facilitar.

• Várias dúzias de cartões ou blocos de papéis e alguns lápis.

• Cerca de duas horas e meia, variando com a experiência, estilo de jogo e tamanho do seu grupo.

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INDO AO QUE INTERESSA

Tem uma mosca na pomada, a merda está batendo no ventilador, o leão vai falar! Saul, Segurando as Pontas

SÓ DANDO UMA OLHADA

Se você está só folheando e quer ter uma noção de como é o jogo, leia Explica-ção Relâmpago na página 8, o Resumo na página 10 e talvez o Glossário, então leia os Cenários que começam na página 60, e o Replay – um exemplo estendi-do de como rola uma partida – na página 101.

NOVATO EM JOGOS BIZARROS

Se este tipo de jogo é novo para você, eu o encorajaria a ler a coisa toda e prestar atenção em particular aos exemplos mostrados no Replay (página 101). Não é um bicho de sete cabeças, e espero que o funcionamento esteja bem claro, mas pode soar um tanto estranho na primeira leitura. Os exemplos devem ajudar!

RATO DE JOGOS NARRATIVOS

Se você está familiarizado com jogos colaborativos, primariamente apoiados na narrativa (Fiasco é similar em muitos aspectos a Prime Time Adventures ou Montsegur 1244, por exemplo), pode ignorar as seções Replay e “Fique Liga-do” das regras. O jogo rola de uma maneira um pouquinho diferente, entretan-to, por isso é melhor não ficar pressupondo demais. Tentei deixar bem claro o que fazer e quando fazer.

JOGADOR HABITUAL DE FIASCO

A tabela resumida está na página 124, a tabela de Virada está na página 56, e a tabelas de Conclusão está na página 58-59. Os Cenários começam na página 60. Vai fundo.

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RESUMO

Antes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Alá, que ninguém além de nós sabe sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ninguém.

Peter Gibbons, Como Enlouquecer Seu Chefe Fiasco é um jogo altamente colaborativo em que todos os jogadores devem estar sempre envolvidos com algo – seja ativamente interpretando um personagem ou dando sugestões, contribuindo com ideias de cenas, e prestando atenção à procura de meios de tornar cada cena mais impactante do que a anterior. Pelo fato do ritmo da partida ser tão frenético, cada escolha feita por você deve ter um grande significado.

Uma partida de Fiasco começa com A Preparação – uma atividade em grupo onde você e seus amigos criam um conjunto de circunstâncias potentes e instá-veis. É escolhido um Cenário que fixa o jogo em uma época e lugar em parti-cular – talvez em uma cidade sulista contemporânea ou no velho oeste. Usando uma pilha de dados, cria-se um círculo interconectado de Relações e Detalhes extraídos do Cenário. Uma vez criada uma situação à beira de um suculento desastre, o grupo define os personagens baseados nas escolhas feitas.

Concluída a Preparação, acontecem as cenas, que focam em vários personagens que vão se revezando durante a rodada. Na sua vez, você pode escolher se quer Estabelecer a cena (determinando sua natureza, algum conflito óbvio, a Loca-ção e os personagens presentes) ou Resolver (deixando a fase inicial para seus amigos, mas decidindo se o resultado da cena é positivo ou negativo para o seu personagem). Não é permitido que você faça ambos!

A partida é dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interes-sante e doido aparece para atrapalhar a história. No fim do Ato Dois rola A Conclusão, onde é revelado o destino final de todos os personagens. A Prepa-ração normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada à Conclusão leva mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso. Você terá um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da parti-da de vários modos. Os parti-dados auxiliam na Preparação, ajuparti-dam a determinar o resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo – quando a metade dos dados tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada é determinada e o Ato Dois come-ça. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e chega a hora da Conclusão.

No Ato Um você conhece os personagens, descobre seus objetivos e dá os pri-meiros passos na direção de conseguir o que eles querem. Quando o primeiro

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ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), você acrescenta A Virada, que desestabiliza ainda mais a situação. Então o Ato Dois começa. No Ato Dois, você foca nos objetivos mais claros do seu personagem – sucesso discreto, talvez uma vingança cinematográfica, ou quem sabe um mero lugar quentinho para dormir. Depois que o último dado for usado, o destino de cada personagem é descoberto e a Conclusão começa.

A Conclusão é jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem a você uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma maneira criativa, frenética e em alguns casos, surpreendente.

UMA ÚLTIMA PORRA

Tentei escrever estas regras em um estilo casual, que combina com o tema em questão e com os filmes a que fazem referência. Espere encontrar alguns pala-vrões e descrições apimentadas de comportamentos repreensíveis, ambos tam-bém de acordo com o tema abordado. Se este tipo de coisa o incômoda, prova-velmente este não é o jogo para você.

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GLOSSÁRIO

Olha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty é um pé no saco, mas você tem que dar um jeito. Sei lá; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora

daqui, ou qualquer coisa... É muito humilhante, ficar dando sermão sobre essa

merda... Não estou rindo disso, Ray Bob, para você saber que essa porra não é piada.

Meurice, Gosto de Sangue Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um é precedido pela Preparação e seguido pela Virada. O Ato Dois é precedido pela Virada e seguido pela Conclusão.

Categoria: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais. Por exemplo, na tabela de objetos pode haver uma Categoria de Arma. Cada Categoria, por sua vez, tem seis Elementos específicos. Elas são escolhidas durante a Prepa-ração.

Cenário: O coração de um bom fiasco – uma combinação de ambiente, cir-cunstância, subgênero e chute no traseiro. Um Cenário consiste de quatro listas – Relações, Necessidades, Objetos e Locações. As últimas três são conhecidas como Detalhes, e estão diretamente ligadas a Relações em particular.

Conclusão: A Conclusão ocorre depois do Ato Dois. Desenvolvida como uma montagem, a Conclusão dá a todos uma chance de dividir com o resto do grupo o glorioso futuro de seus personagens. As resoluções são determinadas rolando os dados que você acumulou no decorrer do jogo, contando o número de dados de cada cor e subtraindo o menor do maior. Números altos são bons (sete pre-tos, por exemplo), enquanto beirar o zero é muito ruim.

Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de quatro deles por jogador será gradualmente reduzida à metade (encerrando o Ato Um e desencadeando a Virada) e então a zero (encerrando o Ato Dois e desencadeando a Conclusão). Em cenas individuais, os jogadores irão escolher ou receber um único dado cuja cor aponta para uma resolução positiva ou ne-gativa. Durante a Virada e a Conclusão, os dados de cada cor são somados e o menor valor é subtraído do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja nos brancos, são desejados, e podem até salvar a vida do seu pobre personagem na Conclusão. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos represen-tam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada. Detalhe: Um Detalhe pode ser um Objeto, uma Necessidade, ou uma Locação. Está sempre ligado a uma Relação. Você os define durante a Preparação por

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Categoria geral e Elemento específico (como “Objeto: Arma: Espada Klingon”, por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada também são enquadradas como um tipo especial de Detalhe.

Elemento: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais, e dentro de cada Categoria há seis Elementos específicos. Dentro da Categoria de Arma na lista de Objetos, por exemplo, pode haver “um revólver K-Frame”. Eles são escolhidos durante a Preparação.

Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu personagem – situando-a, decidindo quem está envolvido, sobre o que ela é e onde acontece. Quando você escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a função de Resolver.

Preparação: O estágio de preparação de uma sessão de Fiasco, em que o grupo escolhe o Cenário, estabelece as Relações, liga os Detalhes a eles, cria persona-gens, e determina o que exatamente está acontecendo.

Relação: O núcleo do jogo – a razão pela qual dois personagens estão conec-tados. Seu personagem terá diferentes Relações com os interpretados por seus amigos sentados à direita e à esquerda na mesa.

Resolver: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu per-sonagem – permitindo que seus amigos cumpram a função de Estabelecer, você pode se divertir com a surpresa de ver como eles vão situar a cena. Em troca de abrir mão do controle, você ganha à vantagem de decidir se o desfecho é posi-tivo ou negaposi-tivo para seu personagem – Resolvendo a cena.

Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada, ou seja, quando metade das cenas já foram jogadas, imediatamente após o Ato Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece após oito cenas. É quando você descobre o que irá acontecer para desestabilizar uma situação já caótica. Algo pode pegar fogo, alguém pode ser preso, ou alguma coisa re-almente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de ônibus para ser en-contrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ação a qualquer hora durante o Ato Dois – de preferência imediatamente!

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ORGULHO

SEXO

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PREPARA

ÇÃO

-O BÁSIC-O

Escolha um Cenário. Role um monte de dado

s formando uma pilha cen tral.

Desenvolva uma rede de R

elações e Detalhes. Crie personagens ligados à

quelas Relações e Detalh es.

Coloque todos os dados d

e volta à pilha central.

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COMO FUNCIONA

Fui preso uma vez; Já fui casado – duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson e tive que morar na merda do México por dois anos e meio sem razão nenhuma. Tive minha órbita ocular afundada, um fígado retirado e tenho uma fratura no tornozelo que não vai sarar nunca. Já vi uma porção de situações fodidas na mi-nha vida, mas nenhuma foi tão bosta quanto essa.

Willie, Papai Noel às Avessas • Escolha um Cenário.

O Cenário é o núcleo de Fiasco – dele você irá extrair a situação, os personagens e a inspiração. Pense nos Cenários como kits de montar problemas – você tem uma lista grande de coisas legais, e cada uma delas terá um sabor que é único de sua época e lugar.

Cenários são divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que serão o foco principal do seu jogo – os elementos fundamentais. As Relações virão primei-ro, e serão incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as Relações. Um Detalhe está sempre ligado a uma Relação, e pode ser um Objeto, uma Necessidade ou uma Locação.

As listas de Cenário, por sua vez, estão divididas em seis Categorias gerais e cada Categoria em seis Elementos específicos. Por exemplo, no Cenário Pacata Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locações é “Na beira da estrada Interestadual”, e dentro desta lista, a número quatro é “O posto de gasolina e loja de conveniência Quik-Pik”.

Escolha um Cenário que empolgue a todos, ou bole o seu próprio (quatro Ce-nários incríveis e prontos para jogar são mostrados a partir da página 60, além de dicas para que você crie os seus).

• Role um monte de dados formando uma pilha central

Uma vez escolhido o Cenário, role alguns dados no meio da mesa – quatro por jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, serão rolados 12, 16 ou 20 dados, para três, quatro ou cinco jogadores, e eles serão divididos igualmente entre brancos e pretos. Não faz diferença quem rola – apenas certifique-se de começar a Preparação com um belo estoque de números aleatórios.

• Desenvolva uma rede de Relações e Detalhes.

Agora você já escolheu um Cenário cheio de coisas interessantes, e tem uma pilha de dados rolados aleatoriamente. O próximo passo é combinar os dois.

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O seu jogo terá uma porção de pecinhas associadas a ele, como “Locação: A Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street” ou “Relação: Amizade colori-da”. Juntas elas formarão o esqueleto do seu jogo. O cara que você criar como personagem terá um par de Relações com outras pessoas da comunidade, inter-pretadas por seus amigos sentados à sua direita e à sua esquerda, e um Detalhe – uma Necessidade, Objeto, ou Locação – para ajudar a preencher seu histórico. Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e então vá revezan-do, construindo uma rede de informações seguindo a ordem da roda. Você faz isso olhando as listas do Cenário e pegando um dado da pilha central com um número que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma Categoria geral (como “Locação: Na beira da estrada Interestadual”), escreva em um cartão novo. Se for algo que preencha um Elemento específico de uma Categoria geral já presente na mesa (como “Locação: Na beira da estrada Inte-restadual: O Quik-Pik”), adicione isso ao cartão para concluí-lo. Deixe o dado que você separou sobre o cartão, só para manter tudo organizado. Já que haverá uma Relação entre cada par de jogadores, você pode tornar A Preparação mais prática começando com dois cartões por jogador, e escrevendo “Relações” no alto de cada um.

Os Detalhes são sempre explicitamente amarrados com as Relações – se há uma fazenda de martas, é uma fazenda de martas ligada ao pastor e sua secretária ou aos dois policiais corruptos, não a um personagem individual. É perfeitamen-te aceitável traçar uma Relação com dois outros jogadores se ela estiver ainda indefinida. Você também pode acrescentar um Detalhe a uma de suas próprias Relações.

AMIGOS

AMIZADE

COLORIDA!

RELAÇÕES

AMIGOS

RELAÇÕES

RELAÇÕES

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Conforme os jogadores se revezam adicionando informações, eventualmente você terá dois cartões por jogador, e cada cartão terá dois dados em cima – um para sua Categoria geral, e um para seu Elemento específico. As únicas regras são:

• Uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos na mesa. • Um Detalhe ligado a cada Relação.

• Pelo menos uma Necessidade, uma Locação e um Objeto.

• O último dado funciona como coringa, e pode ser considerado como qualquer número.

A primeira regra assegura que você tenha um círculo de personagens inter-re-lacionados. A segunda garante que todos tenham uma conexão com algo legal e interessante (as chances são de que você faça isso de qualquer modo mesmo). A terceira regra certifica que você tenha algo que motive a conduta imprópria, e coisas interessantes para se lidar enquanto faz isso. A última regra garante que o último dado seja divertido de se usar.

Você terá precisamente uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos (isto é, uma com o amigo à sua direita e outra com seu amigo à esquerda), e um Deta-lhe amarrado a cada Relação. É preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade e Locação. Em uma sessão com quatro ou cinco jogadores, você terá mais De-talhes – sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e então uma segunda Locação ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que você tenha jo-gado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sessão com cinco jogadores e três Necessidades pode ser bem divertida.

Conforme a rede de Relações vai sendo construída, converse sobre o que você vê e sobre para onde a coisa está se encaminhando. Se você começar a dar vida à situação enquanto ela se desenvolve, fantástico – mas não gaste muito tempo pensando nos personagens nesta fase. Você deve começar a sentir o forte senso de conexão e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparação é bem divertida ao seu próprio modo!

Uma vez que todas as peças estejam no lugar, você deverá ter um fiasco claro em construção. No mínimo alguém quer algo que não tem. Este é um bom lu-gar para começar. Para mais informações a respeito de Necessidades, Locações e Objetos, e porque eles são bacanas, veja as páginas 23-25. Para um exemplo disto em jogo, veja a página 102.

• Crie personagens ligados àquelas Relações e Detalhes.

A esta altura você tem uma grande pilha de Relações misturadas, uma ou duas obsessões perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar

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tudo isso. Em algum ponto você pode clamar “Claro! Sou o bibliotecário que está vendendo drogas para os políticos da Câmara Municipal!”, mas é também possível que seu personagem tenha permanecido amorfo até o momento. Agora é a hora de colocá-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante o jogo pode enfraquecê-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe – todos precisam definir quem são, baseados em seus pares de Relações particu-lares, e bem frequentemente elas serão desiguais, conduzidas por diferenças de poder e status. Pode fazer mais sentido que você seja o traficante, ao invés do cara que também tem que ser o pastor – mas talvez não!

Uma vez que a situação esteja firme e todos concordem que ela é sólida o sufi-ciente, o jogo pode começar! Cada jogador deve ter um par de Relações com-partilhadas com seus amigos sentados à esquerda e à direita, alguns Detalhes interessantes associados a estas Relações, e um personagem que terá emergido da rede de informações gerada pelo grupo.

Dê um nome a seu personagem! Ajuda se você escrevê-lo em um cartão dobra-do como uma tenda e colocá-lo à sua frente para que todobra-dos possam ver. Sinta--se livre para usar os cartões de Relação para fazer anotações, escrever nomes e outras informações que você queira manter à mão.

• Coloque todos os dados de volta na pilha central.

Esta é a última coisa a ser feita antes do início do Ato Um. Pegue todos os dados que estão sobre os cartões e coloque de volta no centro da mesa – o número, a ordem ou lado que estão virados não importa. Você vai precisar deles durante o jogo, por isso mantenha-os próximos.

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FIQUE LIGADo

Um gatuno invadiu com a intenção de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou desconsolado com seu próprio estilo de vida e se matou.

Freddy Bender, O Amor Custa Caro

PERSONAGENS

Conforme o fiasco é arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pes-soas seus personagens serão, porque eles têm as Relações que compartilham, por que os Detalhes são importantes, e o que está acontecendo no momento. Preocupe-se apenas em não começar o jogo antes da hora ou ficar obcecado demais com um personagem em particular cedo demais. Você não tem controle total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e irá defini-lo com base nas Relações e Detalhes que só estarão totalmente formadas no fim da Preparação. Por isso não passe muito tempo pensando em quem seu cara vai ser por enquanto – concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peças estejam glo-riosamente em seus lugares, você terá a chance de construir um grande perso-nagem. Então relaxe e espere para ver o que acontece.

Aqui vai um ponto importante: seu cara pode não estar envolvido em proble-mas. O dilema central do jogo pode não ser nem o seu personagem – talvez ele seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas alguém pego no fogo cruzado de ações. Se no fim das contas seu personagem não estiver enrascado quando o jogo começar, foque em tornar a confusão ainda mais intensa até que ele tam-bém seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer.

Algumas Relações são balanceadas, outras não. Algumas são bem específicas enquanto outras não têm formação definida. Você pode se ver com um par de Relações bizarramente divergentes – o que é absolutamente maravilhoso! Sin-ta-se livre para interpretar de maneira solta se isso ajudar. Muitas Relações im-plicam em diferença de poder – golpista e vítima, por exemplo – e pode ser útil trabalhar quem é quem com base nas outras Relações dos dois personagens.

SITUAÇÃO

Conforme o jogo é gradualmente construído, alguns lampejos de situação irão começar a emergir – encoraje isso e entre no barco. Você tem liberdade ilimitada para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para o jogo. No mínimo será preciso resolver quem é quem se a Relação for desi-gual, e alguns ajustes precisarão ser feitos para que todas se encaixem bem. Por exemplo, se um personagem é o prefeito, e tem uma Relação com seu genro,

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faz sentido que o genro tenha uma Relação com a filha do prefeito – sua esposa. Mesmo assim, só porque dois personagens são colegas de trabalho não signifi-ca que não possam ser marido e mulher também – e a lanchonete Chicken Hut também pode ser um laboratório de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mu-dará as coisas de modos legais e supreendentes – de novo. A Preparação é um processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexível. Na dúvida, faça com que os personagens sejam parentes!

De vez em quando vão ser precisos alguns malabarismos criativos – em uma sessão eu tinha um cara com uma Relação e uma Locação que claramente exigia que ele fosse um estudante do ensino médio, mas sua outra Relação era “auto-ridade corrupta e figurão local”. Meu adolescente poderia dar uma auto“auto-ridade corrupta bem estranha, mas em uma cidade pequena o capitão do time de fute-bol americano é definitivamente um figurão Local...

RELAÇÕES E DETALHES

Fiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que são expressamente ligados a Relações – por exemplo, (me acompanhe; estou esboçando uma sessão inteira aqui) Val e eu temos personagens com uma Relação de colegas de trabalho, e compartilhamos uma Locação – o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garo-to bêbado de Glenn têm uma Relação como pai e filho, e dividimos um Objegaro-to – um carro antigo. O bêbado de Glenn e o funcionário do Quik-Pik de Val têm uma Relação – amantes – e dividem uma Necessidade – acertar as contas com um rival. Nosso trabalho será costurar estes Detalhes e Relações na forma de uma desastrosa e divertida situação. Não cometa o erro de atrelar rigidamente um Detalhe a um único personagem – ao invés disso, amarre-o à Relação! Percebe como a coisa funciona? Com um pouco de imaginação o exemplo acima se torna bem interessante. Consegui um pai de família trabalhador que refor-mou um carrão com seu filho numa tentativa de mantê-lo longe do álcool, e o garoto e sua namorada (que trabalha para mim e rouba bebidas na minha cara) o estão usando para tentar derrotar o ex-namorado dela em corridas de carro ilegais valendo a posse do veículo – uma posse que o personagem de Glenn não tem. Assim, tudo vai continuar as mil maravilhas, desde que ele continue ganhando as corridas...

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LOCAÇÃO

mactown

CARP SHOP - CABANA DE

FERRAMENT

AS

OBJETO

PROIBIDO

HIDROPÔNICOS ESCONDIDOS

NECESSIDADE

ME VINGAR

DE UM CIENTISTA

JOGADOR

UM

JOGADOR

TRÊS

JOGADOR

DOIS

RELAÇÕES

TRABALHO

ASSISTENTE/

ESPECIALIST

A

RELAÇÕES

CRIME

TRABALHADORES DA

DROGA

RELAÇÕESALMA

CONDENADOS A MORRER

NO GELO

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NECESSIDADES

Tudo o que eu sempre quis foi estar à altura do meu pai.

Ed, Los Angeles – Cidade Proibida As Necessidades nascem do desejo ainda insatisfeito. Alguém quer algo (ou alguém) que ainda não tem. O “necessitado” pode ser um membro da Relação, pode ser ambos, ou pode haver uma terceira pessoa com quem ambos se impor-tam profundamente. Independentemente disso, ambos os membros da Relação estão dispostos a se beneficiar ou sofrer por conta disso igualmente. Para que uma Necessidade realmente funcione, ambos os personagens precisam estar al-tamente empenhados em suprí-la – possivelmente com propósitos divergentes, mas sempre empenhados. Obcecados até! A Necessidade do seu cara é ganhar o respeito de um membro da família resgatando-o da ruína? É perfeitamente aceitável que a outra metade da Relação seja representada pelo parente preci-sando de ajuda. Tudo bem também fazer com que a pessoa à beira do abismo seja externo à Relação – talvez dois dos personagens sejam pais dispostos a sal-var seu filho. O que importa é que se tudo der errado, ambos serão arrastados juntos para o buraco.

Alguém precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemática para que se tenha um fiasco genuíno, mas é importante frisar que nem toda Relação exi-ge uma Necessidade – na verdade, o jogo é mais divertido se as Necessidades forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem ne-nhuma motivação destrutiva – talvez eles sejam a voz da razão e do bem durante a sessão, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruição que com toda certeza os atingirá em algum ponto do jogo. Algumas questões para se ter em mente:

• A Necessidade é capaz de ser o cerne obsessivo da Relação?

• A Necessidade é cheia de possibilidades, tanto boas quanto más (mas principalmente más)?

• A Necessidade é capaz de deixar seus amigos de mesa admirados e empolgados?

• Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, você tem uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.

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LOCAÇÕES

Bem, aqui estamos nós em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um anão racista.

Ken, Na Mira do Chefe Locações devem ser extensões metafóricas dos personagens. São lugares que servem como janelas das almas das pessoas associadas a eles, e você deve usá--los sempre que possível. Você pode moldar tanto o personagem quanto o lu-gar em parceria com o jogador com quem você divide a Relação. O banqueiro casado mantém sua amante-secretária em um apartamento duplex? Isso é mais do que uma construção, é um modo de vida e diz muito sobre o relacionamento dos dois. Durante o jogo, se você estiver procurando por um lugar onde possa ambientar uma cena, procure em volta por Locações já existentes. Se alguém se importou o suficiente para colocar a lanchonete Chicken Hut à beira da inte-restadual, o lugar deveria se tornar o grande ponto de encontro das atividades dentro do jogo. Afinal, onde mais se pode encontrar uma fritadeira de tamanho industrial? Algumas questões para se ter em mente:

• A Locação tem potencial suficiente para se tornar absolutamente central para a Relação?

• A Locação pode servir de palco para vários personagens de maneiras diferentes?

• A Locação desperta ideias de cenas antes mesmo de ser colocado em jogo?

• Se a resposta para cada uma delas for um entusiasmado sim, você tem em mãos uma ótima Locação.

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OBJETOS

Quinze milhões de dólares não é dinheiro. É um motivo com um adaptador uni-versal acoplado.

Joe Sarno, A Sangue Frio Objetos também dizem muito sobre os personagens e ajudarão a conduzir o jogo. Pense neles como representações físicas da Relação a que estão atrelados. A sebosa atendente da lavanderia e o namorado com quem mora talvez tenham alguma papelada legal em comum?Talvez ambos tenham sido adotados ou te-nham direito a uma herança. O que quer que seja, estes documentos aparecerão na primeira parte e – pode contar com isso – provavelmente resultarão na morte de alguém no fim da história. Não tenha medo de introduzir um Objeto ligado à outra Relação em suas cenas, trançando ainda mais os personagens em suas vidas. Algumas questões para se ter em mente:

O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados da Relação?

• O Objeto é um claro imã capaz de atrair diversos tipos de problemas? • O Objeto claramente terá uma vida própria, ao invés de ser um

ade-reço inútil?

• Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, você tem o Objeto perfeito.

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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE

DETALHES

Amarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez que sejam definidos, um ou outro deverá aparecer em praticamente cada cena. Por mais inócuo que um Detalhe pareça, deve funcionar como uma fonte de problemas – e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as escolhas mais fortes. Em uma partida, tínhamos o contrato de uma proprieda-de – algo bem chato para se usar como Objeto, certo? Acontece que o jogo todo girou em volta do contrato, e duas pessoas morreram por causa dele. Todos os personagens estavam ligados ao documento de alguma forma – um pai e sua filha queriam-no por razões próprias, um desafortunado ex-marido tinha a pos-se dele de maneira justa, e o contrato era referente à casa que a garota sulista bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado.

Em um detalhe relacionado ao assunto, às vezes um Detalhe acaba não tendo muito suporte narrativo. Tudo bem, não se preocupe. Contanto que o jogo esteja fluindo, um Detalhe mais fraco não vai estragar nada. No mesmo jogo do con-trato de propriedade, o pai e a garota sulista bonitinha dividiam uma Necessi-dade que foi na maior parte ignorada do começo ao fim. E não foi nada demais, no fim das contas. Dito isso, se for necessário ajuste um Detalhe um pouquinho para fazer com que ele se encaixe no jogo e ganhe vida, não se acanhe – ajuste o que precisar. Se “Descobrir a verdade sobre o que ela fez...” ficaria bem melhor se fosse “Descobrir a verdade sobre o que ele fez...” vá e mude de uma vez.

TUDO PRONTO

A esta altura a Preparação já terminou – o Ato Um o aguarda. Uma vez que a Preparação se encerre, o jogo propriamente dito é estruturado em dois atos. Estes, por sua vez, são formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura externa. Você usará as regras para cenas durante a maior parte da sessão.

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O BÁSICO

Na sua vez seu personagem é o centro das atenções. Escolha Estabelecer ou Resolver a cena.

Se estiver Estabelecendo, crie a cena. Se estiver Resolvendo, peça a seus amigos que criem uma cena para seu personagem.

Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho. Se você Estabeleceu, seus amigos

lhe darão um dado branco ou preto assinalando um desfecho positivo ou negativo para seu personagem. Se você decidiu

Resolver, escolha o dado e o desfecho.

Se estiver no Ato Um, dê o dado que lhe deram para outro jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado escolhido

com você.

Termine a cena, levando em

consideração a cor do dado obtido.

CENAS

Cenas existem para que possamos fazer e responder perguntas – algumas ve

-zes diretamente, outras ve-zes não. Cada uma delas deve resultar em um acon

-tecimento legal e interessante. As histórias de seus personagens seguirão em frente baseadas nos estranhos e trágicos desfechos de suas cenas.

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COMO FUNCIONA

Olha linda, vou trabalhar em uns horários meio estranhos na semana que vem e talvez na próxima, por isso não me pergunte o que estou fazendo porque não quero mentir para você.

Terry Leather, Efeito Dominó • Quando estiver em sua cena, seu personagem é o centro das atenções.

Escolha Estabelecer ou Resolver.

Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha será decidir que parte da cena quer controlar – como começa ou como termina. Você pode Estabelecer a cena ou Resolvê-la, mas jamais os dois!

VOCÊ ESTABELECE

ELES RESOLVEM

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• Se estiver Estabelecendo, crie a cena.

Se escolher Estabelecer a cena, você terá o privilégio de atuar como diretor. Quem está presente? Algum Objeto ou Locação desempenha algum papel den-tro dela? Tem alguma relação com uma Necessidade? Quando ela se passa – é um flashback, acontece ao mesmo tempo que outras cenas já jogadas, ou em algum outro período? Estabelecer cenas é o método mais comum e direto. Tal-vez você queira absolutamente, positivamente, confrontar o gangster mexicano que está aterrorizando seu namorado. Sensacional! Ponha seu personagem no meio da ação, estruture a cena, e coloque-a para rolar. Olhe os cartões na mesa, considere a história que está emergindo, e junte alguns elementos. Convoque as pessoas para interpretar personagens figurantes se necessário, mas seja eco-nômico quanto ao uso de coisas que não tenham sido combinadas na Prepara-ção – use o que você tem a menos que realmente precise acrescentar algo extra. Para um exemplo de como Estabelecer uma cena com um conflito claro, veja a página 108.

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• Se estiver Resolvendo, peça a seus amigos que criem uma cena para seu personagem.

Sua outra opção é Resolver a cena. Talvez você queira mais controle sobre o destino de seu personagem. Talvez você apenas esteja sem ideias! Optar por Resolver a cena significa que estará colocando a responsabilidade de dirigir nas mãos de seus amigos. É trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que você, enquanto jogador, queira – ou talvez não queira. Fique seguro de que eles irão surpreendê-lo, deleitá-lo e horrorizá-lo. Você pode fazer sugestões, mas a composição da cena – quem, o que, onde – está além do seu alcance. Pedir para Resolver é um sinal de que você também quer um conflito claro. Para um exem-plo de como Resolver uma cena, veja a página 112.

• Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho. No mínimo você terá o esqueleto de uma cena – onde ela acontece, quem está lá, e o que você está fazendo. Você também pode ter um grande conflito em men-te, mas é perfeitamente aceitável descobrir o que está realmente acontecendo durante o jogo também. Você pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva. Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos irão bolar a cena e provavel-mente introduzir um conflito.

Não há nenhum conjunto de regras fáceis e escritas em pedra que determine o que é uma boa cena ou o que constitui um nível aceitável de “desfecho po-sitivo” ou seu oposto. Idealmente você vai querer que todos os seus amigos na mesa se envolvam dando ideias, uma oportunidade para alguma interação entre personagens, a incorporação de coisas que vocês já determinaram com antecedência, e questões a serem levantadas e respondidas. Seu grupo terá seus próprios parâmetros e estilo – só evite cenas sem sentido, que não avancem o enredo de uma maneira interessante, ou que sejam autoindulgentes. Você não tem muitas cenas à disposição. Faça-as valer. Seja ousado.

VOCÊ RESOLVE

ELES ESTABELECEM

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• Se você Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe darão. Se você Resolveu, escolha um dado e o desfecho.

Se estiver Resolvendo, a qualquer momento durante a cena você pode pegar qualquer dado da pilha central, preto ou branco. Se pegar um dado branco, é um sinal que o desfecho da cena será positivo para seu personagem. Se pegar o preto, é o oposto – um desfecho negativo.

Se você Estabeleceu a cena, seus amigos decidirão por você, entrando em um consenso sobre que dado lhe dar. Decidir o desfecho levando em conta as deci-sões do personagem – ou do jogador – fica a cargo dos outros jogadores.

Independentemente de quem tenha escolhido o dado, ele deve ser mostrado a todos enquanto o jogo continua – não existe necessidade nenhuma de interrom-per ou atrapalhar a cena. A cor do dado que foi escolhido dirá a todos como a cena deve se desenrolar. Uma vez que você saiba se o resultado vai ser bom ou ruim para seu personagem, pode interpretar o resto da cena. Nunca é demais enfatizar o quanto é recompensador fazer tudo isso sem interromper a interpre-tação por um segundo – simplesmente interprete a cena, aceite o dado, e deixe que ele guie todos a uma conclusão apropriada. Dito isto, é também perfeita-mente aceitável interromper a cena para anunciar seu intento, apontar algo que valha a pena discutir ou pedir explicações.

Muitas vezes você irá elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Será que você consegue convencer o Xerife a prender sua irmã? Se a prisão dela for algo bom para você, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto, as cenas não precisam ser centradas em conflitos. Às vezes uma cena realmente boa serve só para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um tanto subjetivo. No fim, a cena é sua e você é quem decide o que constitui um desfecho bom ou ruim. Às vezes você terá que comunicar isso a todos, se não ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. É também possível que a cena não envolva interpretação nenhuma – apenas descrições. Se isso já for o suficiente, não há porque forçar algum tipo de interpretação.

• Se estiver no Ato Um, dê o dado que determina o desfecho a outro jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado com você.

Conforme o jogo progride, você terá uma pequena pilha de dados. Mantenha--os a sua frente – você vai precisar deles depois . Note que os valores dos dados não importam por hora – apenas as cores. Durante a Virada e a Conclusão, ter uma coleção de dados bem balanceados entre pretos e brancos é desastre certo, já ter vários de uma cor e poucos ou nenhum de outra é a receita para a segu-rança e o sucesso.

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No Ato Um, você sempre terá que dar o dado a alguém no fim da sua cena. Dê ao jogador que você quiser. Esta decisão não tem nada a ver com a história dentro do jogo e sim com a sua escolha de quem você quer ajudar ou atrapalhar. No Ato Dois, você sempre manterá o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando abrir mão de determinar como será a cena se torna uma ideia terrível.

• Termine a cena, levando em consideração a cor do dado.

Se você terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quão positivo ou negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado para o jogo em geral e pela cena em particular.

Você terá alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpreta-ção uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! É assim que as cenas funcionam. Os Atos Um e Dois não são nada além de cenas, em revezamento, uma em seguida da outra.

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FIQUE LIGADO

Queria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro.

Jacob Mitchell, Um Plano Simples

A PRIMEIRA CENA

Em alguns casos, o começo do jogo – quando está todo mundo meio “frio” – pode ser desencorajador. Você tem uma situação que tem tudo para ser diver-tida, mas como se traduz isso em ação? A resposta está em observar o persona-gem sob os holofotes no momento e fazer perguntas.

Sempre construa a cena para o personagem em foco ao redor de uma questão que você adoraria ver respondida. O que ele quer saber sobre os outros perso-nagens, sobre o mundo, sobre si mesmo? Você fica imaginando o que aconte-ceria se ele passasse seu traficante para trás? Será que ele fica imaginando se mentir para um policial é uma boa ideia – ou se mentir também para um policial é uma boa ideia? Você imagina se ele tem colhões para confrontar seu próprio pai? Tudo bem, ele engravidou Shontelle e agora sua filhinha é um Objeto em jogo (que encantador), mas o que será que ela sabe que impede que ele a aban-done e fuja?

Não seja tímido. Você tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso vá com tudo quando tiver a chance.

AVISO AOS CABEÇAS DURA

O modo como as cenas são Estabelecidas e Resolvidas em Fiasco pode parecer um pouco contraintuivio. Para ser bem claro, você não determina exatamente o que está em jogo (embora seja OK dizer o que você quer), não rola os dados para determinar o desfecho e os únicos limites em sua descrição são aqueles impostos por seus amigos em um nível socialmente aceitável – se eles se opu-serem, o grupo deve encontrar um meio de acordo, com você (o jogador cujo personagem é o ator principal da cena) encarregado da palavra final. Fica a seu cargo incorporar desfechos positivos e negativos à história em desenvolvimen-to com a ajuda e contribuição deles. Com um pouco de prática o processo deve ser bem fluido, mas quando houver dúvida, deixe que o cara sob os holofotes no momento decida.

Se você está Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que de-cidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se você e seus amigos estiverem a cargo da decisão do desfecho, alguém mais entusiasmado poder pegar um dado

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e procurar o consenso do grupo através unicamente de contato visual. É bem divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo.

Independentemente do fato de seu amigo resolver Estabelecer ou Resolver sua cena, você estará envolvido. Cabe a todos da mesa a tarefa de elaborar uma cena memorável e atraente (caso ele tenha decidido Resolver) ou determinar cole-tivamente o rumo do desfecho (caso ele tenha decidido Estabelecer). De qual-quer modo, trabalhem em conjunto e façam a coisa mais interessante possível. Se o grupo não conseguir entrar em consenso quanto ao curso de ação, peça a ajuda do jogador dono da cena, e deixe que ele julgue qualquer impasse que haja. Honestamente falando, se os jogadores não forem capazes de concordar neste tipo de coisa, é sinal de que há algo mais grave de errado, e talvez valha à pena dar uma pausa para conversar a respeito.

Um último conselho – edite agressivamente. Corte direto para o que interessa na cena, não enrole, e encerre quando uma decisão tiver sido tomada, a verdade tiver sido descoberta ou a última fronteira tiver sido cruzada.

PORQUE A ESCOLHA DOS DADOS IMPORTA

É o seguinte, os dados funcionam como uma contagem regressiva e como um barômetro que mede a felicidade e a agonia. Haverá um monte de dados na pi-lha central no início do jogo e nenhum no final. Há um número finito de cenas positivas e negativas, definidas pelos dados brancos e pretos, e jogadores com vários de uma cor ou de outra poderão fazer escolhas bem mais interessantes. Dito isto, é em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pre-tos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja apro-veitando o sucesso e os desfechos favoráveis. Durante a Virada e depois na Conclusão, os jogadores rolarão seus próprios dados, contando o total de cada cor e subtraindo o valor maior do menor. Números altos são bons, números baixos ou zero, são ruins.

Como resultado, há um elemento tático em tudo isso que pode ser realmen-te divertido. Enquanto você pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estará desperdiçando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente tenham importância para você. Decida o que quer – na ficção ou nos dados – e Estabeleça uma cena em que alcançar seu objetivo seja interessante e atrativo para seus amigos. Se você quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Esta-belecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que você se dê bem – porque se deixar que eles Estabeleçam, com toda a certeza o grupo vai querer que você falhe! Do mesmo modo, se você fica a cargo de criar uma cena para alguém Resolver, pense no que eles podem querer e dê uma escolha difícil de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem serão entregues a outros membros do grupo – possivelmente para você – então é bom se certificar de que o desfecho realmente faça diferença.

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O JOGO NÃO GIRA SÓ EM TORNO DE VOCÊ, PODE

ACREDITAR

A ação do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades de-terminadas, mas a história não é necessariamente sobre eles. Assista ao filme Fargo para ver um grande exemplo de uma história que na verdade não é exa-tamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e dê uma olhada no exem-plo estendido de jogo para alguns bons exemexem-plos de como Estabelecer cenas (páginas 108 e 111).

PORQUE CENAS QUE DÃO COR SÃO ÓTIMAS

Cenas que não metem propriamente o pé na porta – monólogos, montagens narradas, momentos reveladores e interessantes focados nos personagens – são ótimas. Cada grupo irá encontrar seu próprio tom e estilo no que diz respeito ao que constitui uma boa cena livre de conflitos, e o que define o que é positivo e o que é negativo no tocante aos dados em cenas assim. Há uma regra rápida, entretanto, você sempre Estabelece sozinho. Se você pedir para Resolver, seus amigos deverão se sentir no dever de jogar no seu colo um conflito duro de di-gerir. Qualquer coisa menos contundente que isso será muito sem graça.

EI, VOCÊ ME MATOU!

Em qualquer sessão de Fiasco há uma boa chance de que pessoas pereçam. Seu personagem não está imune à carnificina e pode acabar morrendo. Se isso acon-tecer, não será o fim do mundo – apenas significa que suas cenas ou serão flash-backs ou não incluirão conflitos diretos, uma vez que você está morto e tudo mais. Suas cenas ainda assim devem girar em torno do que seu personagem pretendia alcançar, e você pode com toda certeza incluir outros personagens na ação. Pode ser divertido usar flashbacks para focar nos motivos pelos quais ele fez o que fez, usando seu momento final como ponto de partida – ao invés de um final. A Conclusão deveria abordar os objetivos, ambições ou a reputação do personagem ao invés de sua pessoa física. Jogar com um personagem morto é libertador e expande suas possibilidades de modos interessantes, enquanto as limita em outros quesitos.

Pode-se dizer que é educado não matar nenhum personagem antes do Ato Dois, e uma pessoa cujo personagem morreu também é um bom candidato a interpre-tar os vários salafrários secundários que tendem a surgir durante o jogo.

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No primeiro ato, devemos conhecer nossos caras e observar a dinâmica de suas Relações em ação. T

udo o que você fizer deverá dar pistas de coisas que ainda

virão. Se encontramos

um pai dominador, ele será

mil vezes mais dominador

quando a história avançar – e será o alvo da rebelião de seu filho. Se vemos um facão, certeza que vai ser usado para picar algo em pedacinhos mais tarde. Use

esta fase para preparar as coisas e comece a detoná-las.

O BÁSICO

Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena.

Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um termina.

ATO

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COMO FUNCIONA

Algumas dicas para os que chegaram tardiamente: Há várias semanas... Uma pi-lha de dinheiro... Uma aula de inglês... Uma casa à beira do rio... Uma jovem romântica...

Le Narrateur, Bande à Part • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o

di-reito a uma cena.

O jogador nascido na menor cidade tem direito à primeira cena. À partir daí, prossiga a rodada no sentido horário. Consulte as regras para a elaboração de cenas que começam na página 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato Um, veja o Replay na página 108.

NO ATO UM, DÊ O DADO DE DESFECHO A ALGUÉM!

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• Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um termina.

O jogo estará na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas. Se a Preparação foi bem feita e aproveitada, a esta altura você terá uma bela de uma confusão muito bem encaminhada.

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FIQUE LIGADO

Não tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substituído por uma pilha de corpos.

Tom, Jogos Trapaças e Dois Canos Fumegantes

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO UM

Ao fim do Ato Um, os jogadores deverão estar procurando atingir seus objetivos de forma agressiva e talvez até conseguindo o que querem. Pessoas com Ne-cessidades devem estar tentando supri-las com todas as forças, ou começando a satisfazê-las. Encorage cenas que deem cor aos personagens e à trama, sejam elas tocantes e reveladoras ou conflitos crus ou hilários.

Fique de olho nos dados! É fácil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha chegar à metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto, divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de dados e use uma para cada ato.

JOGANDO RUMO AO FIM

Na Conclusão, os dados são rolados e contados como na Virada, mas as cores têm um novo significado. Resultados pretos em geral são físicos, enquanto os brancos têm cunho geralmente social, mental ou emocional. Assim, um total baixo nos dados pretos significa que você foi surrado ou aleijado, enquanto um resultado baixo nos brancos provavelmente significa um trauma emocional ou uma reputação arruinada. Mais importante, ter um total alto nos dados pretos ou brancos na Conclusão representa um bom final para o seu personagem. Ob-ter um número baixo ou zero – por não Ob-ter nenhum dado ou porque os totais obtidos nas duas cores se anulam – representa um fim terrível para o seu per-sonagem.

Então por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se você quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de mais dados de uma cor do que de outra, para alcançar um resultado total maior de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se você quiser um final feliz na Conclusão vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se você tem um rumo específico para seu personagem, direcione seus esforços para o tipo de dado necessário para que ele ocorra de acordo.

Veja “Dado Bom, Dado Mau” na seção Loucuras Opcionais na página 53 para um modo alternativo de abordar a Conclusão.

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Quando metade dos dados houver sido coletada da pilha central, ter-mina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e instável que é injetado na história. Isto chama-se...

A

O BÁSICO

No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas. Se você tiver o maior resultado da mesa em qualquer uma das co

-res, ajudará adicionando um par de complicações. Role os dados da pilha central que não foram usados.

Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos. Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram entregues no Ato Um.

Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Con

-verse sobre o rumo do jogo.

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40

COMO FUNCIONA

Para cima é para baixo, preto é branco.

Eddie Dane, Ajuste Final • No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas.

Quando o Ato Um terminar, você terá alguns dados com você como resultado das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se você tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado é um 2 preto. Se tiver um preto e três brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente, você tem 17 branco. Se você não tiver dados para rolar, seu total é zero. Para um exemplo de cálculo da sua pontuação de Virada, consulte a página 116.

1 PRETO

2 BRAN

CO

ZERO

5

5

3

4

8

8

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41

• Se você tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudará adicionando um par de complicações.

O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada. A Virada é uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Loca-ções – mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar desordem e mudar o rumo do jogo.

• Role os dados da pilha central que não foram usados.

Você vai querer alguns números aleatórios. Em um jogo para quatro pessoas, você terá oito dados na pilha. Não os misture com os dados que você ganhou no Ato Um.

• Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos. Use os resultados das rolagens para escolher os Elementos da lista da Virada, como feito durante a Preparação. Os dois jogadores que obtiveram os resulta-dos mais altos escolhem uma Categoria geral e um Elemento específico para a Categoria do outro cara. Esta é uma boa hora para pedir sugestões aos outros jo-gadores, que podem ter ótimas ideias. É também uma boa hora para privilegiar o grande final de seu próprio personagem!

Escolha Elementos de Virada com os quais você está empolgado e que terão potencial para levar o jogo a uma direção intrigante. Seu papel é inserir proble-mas, não seja tímido. Anote os novos Detalhes em cartões próprios e coloque-os no centro da mesa. Eles serão válidos para qualquer jogador e não são especí-ficos de uma Relação. É bem provável que todos já tenham uma ideia do lugar onde eles se encaixam. Há um exemplo de criação de Detalhes de Virada no Replay, na página 116.

• Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram entregues no Ato Um.

Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados de volta na pilha central, que agora está pela metade. A outra metade dos dados do jogo já foi designada aos jogadores durante o Ato Um.

• Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre o rumo do jogo.

Uma vez que você tenha em mãos um suculento par de Elementos de Virada, discuta os eventos ocorridos até aqui e o que você gostaria que acontecesse dali para frente. Faça uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que estão todos se divertin-do e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este intervalo na verdade é bem importante!

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42

FIQUE LIGADO

Ele estava vivo quando o enterrei.

Ray, Gosto de Sangue

NÃO SEJA FROUXO

Talvez você saiba exatamente o que quer da Virada, e o elemento perfeito está servido na bandeja sobre a mesa. Às vezes, entretanto, é bem mais legal chaco-alhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso. Só porque você introduziu “o amor dá as caras” não quer dizer que necessaria-mente tenha que saber como isso vai acontecer.

CASOS ESPECIAIS

Se você termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total é um zero perfeito tanto para preto quanto para branco.

Se você termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso é bom – é provável que você tenha um total mais alto de um modo ou de outro.

Se a soma de dados brancos ou pretos resultar em um empate entre dois joga-dores, cada um rola seus dados novamente. O total maior vence.

Se ninguém tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um foram positivos ou negativos) os vencedores são os que tiverem o total maior e o menor desta cor.

(44)

O Ato Dois é onde os freios começam a falhar

. As coisas vão mal. Novos

problemas surgiram. Incêndios – metaforicamente e talvez literalmente – deverão ser enfrentados. É aqui que você abre o baú de loucuras e joga a tampa em alguém.

O BÁSICO

Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena.

Vire tudo de ponta cabeça!

O ultimo dado funciona como coringa – pode ser branco ou preto. Uma vez que o último dado seja designado, o Ato Dois termina.

DOIS

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44

COMO FUNCIONA

Tim, você é só uma bola perdida no meio do mato.

Reno Smith, Conspiração do Silêncio • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o

di-reito a uma cena.

Comece como no Ato Um, Estabelecendo ou Resolvendo as cenas. Como antes, você deve manter os dados conforme os escolhe ou recebe dos outros. Eles serão acrescentados aos dados adquiridos no Ato Um. Eventualmente, depois que todos tiverem feito suas duas cenas, todos os dados terão sido distribuídos e a pilha central estará vazia.

• Vire tudo de ponta cabeça!

Elementos de virada podem aparecer a qualquer momento durante o Ato Um – logo de cara, no último minuto, a qualquer hora em que fizerem sentido. Mas você deve mantê-los em mente e seguir na direção deles. Se você sabe que ha-verá alguma “confusão, seguida de dor”, prepare uma situação confusa e confie em seus amigos para entrar com a dor.

NO ATO DOIS, MANTENHA O DADO DE DESFECHO!

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• O ultimo dado é um coringa – pode ser considerado branco ou preto. Uma vez que o último dado seja designado, o Ato Dois termina. O último dado do jogo pode ser positivo ou negativo, independentemente de sua cor real. Do mesmo modo em que é permitido ao último dado da Preparação assumir qualquer número, esta medida elimina qualquer senso de predesti-nação – se você não escolher Resolver a cena, seus amigos provavelmente lhe darão exatamente o que você não quer. Claro, você ainda pode ser empurrado para um desfecho particularmente justo na penúltima cena...

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FIQUE LIGADO

Bem, já voei sete milhões de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos. O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que é o pior emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com be-nefícios de aposentadoria que não valem uma porcaria. E agora, com essa prisão pairando sobre a minha cabeça, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou ter que começar tudo de novo, mas não tenho nada com que recomeçar. Vou ficar empacada no que quer que eu consiga. E essa merda é mais assustadora do que Ordell.

Jackie Brown, Jackie Brown

NÃO ESQUEÇA QUE O ÚLTIMO DADO É O CORINGA!

Ele pode ser usado como se fosse de qualquer cor. Escolha direito!

CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO DOIS

Quando o último dado for reclamado, o Ato Dois termina. Encaminhe as coisas com isso em mente – os dados são um mecanismo de ritmo, para que você te-nha sempre uma boa ideia de em que ponto está em sua história. Seu objetivo deve ser o de arrumar uma conclusão satisfatória para o seu cara – ou ao menos o mais próximo disso – quando os dados terminarem. Uma vez que a pilha de dados acabe, você terá apenas a Conclusão – rápida e incerta – para arrematar a história do seu personagem.

ENQUANTO ELES SE PREPARAM PARA A

CONCLUSÃO

O último dado é coringa– você pode determinar que ele funcionará como se fosse preto ou branco, mas use sua cor real quando for calcular a Conclusão. Se ele é na verdade branco, considere-o branco. É bem mais simples do que ten-tar calculá-lo como um caso especial se você usou a regra para transformar um dado branco em preto ou vice-versa.

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CONCLU-SÃO

A

O BÁSICO

Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada.

Consulte a tabela de Conclusão na página 58.

Role a Conclusão como uma montagem, começando com uma declaração iniciada por “este é” para cada

dado associado ao seu personagem.

Quando acabarem os seus dados, sua história estará terminada.

A Conclusão normalmente representa a resolução final da história do jogo. É provável que a ação já tenha atingido seu auge, e não há problema nenhum nisso. A esta altura já podemos, provavelmente, ver a trajetória geral de cada personagem, mas ainda há tempo para algumas surpresas trágicas e dolorosas. A Conclusão deve ser contada em forma de monta

-gem, e de maneira rápida.

Referências

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