Introdução a IHM 1
Interface Homem-Computador
Engenharia Cognitiva
A maioria das abordagens teóricas adotadas em IHC são abordagens cognitivas.
O termo cognição se refere tipicamente a processos de aprendizado, ou aquisição de conhecimento, tais como:
– compreensão, memorização e raciocínio.
O principal objetivo é compreender e representar como estes processos ocorrem quando as pessoas interagem com sistemas computacionais, a fim de prever e evitar possíveis problemas de interação.
Introdução a IHM 3
Um sistema computacional é considerado um tipo de artefato cognitivo.
Um artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informação.
Um artefato é visto pelas pessoas que o utilizam com relação a como ele afetou (modificou) a tarefa a ser realizada, em uma visão pessoal.
Um observador externo, por sua vez, tem uma visão do sistema, na qual o artefato aumenta a cognição, pois o usuário é capaz de realizar mais com o artefato do que sem ele.
Engenharia Cognitiva
Em 1986, Donald Norman propôs uma
abordagem voltada para o design
centrado no usuário e batizou-a de
Engenharia Cognitiva.
Introdução a IHM 5
A base teórica para esta abordagem é a Psicologia Cognitiva, que tenta explicar como os humanos atingem os seus objetivos.
– Estes objetivos são atingidos através da realização de tarefas cognitivas que envolvem basicamente processamento de informação.
– Nesta visão, os humanos são caracterizados como processadores de informação. Qualquer coisa sentida e percebida (pela visão, audição, olfato, paladar e tato) é considerada uma informação processada pelo cérebro. – A idéia básica é a de que a informação entra e sai do
cérebro através de uma seqüência ordenada de passos de processamento.
Engenharia Cognitiva
Introdução a IHM 7
O projetista cria um modelo (mental)
sobre o sistema, chamado de modelo
de design.
Este modelo é construído tomando
como base dois outros modelos:
– Modelo de tarefas
– Modelo de usuários
Engenharia Cognitiva
Modelo de tarefas– representa quais são as tarefas que os usuários realizarão utilizando o sistema
Modelo de usuários
– representa as características e necessidades dos usuários.
Imagem do sistema
– É a versão do modelo de design que é implementada e com a qual o usuário interage.
Modelo de uso
– Modelo mental construído pelo usuário através das interações.
– É com base neste modelo que o usuário planeja como realizar as tarefas utilizando o sistema e como interpretar as respostas apresentadas pelo sistema.
Introdução a IHM 9
(Modelo de Interação)
Engenharia Cognitiva
As pessoas utilizam modelos mentais para
fazer associações entre informações que estão
aprendendo e informações que já conhecem,
para prever os efeitos de seu próprio
comportamento e como elas esperam que o
mundo (no caso, o sistema) se comporte em
troca.
Os modelos mentais podem ajudar os usuários
a fazer a informação presente na interface ter
sentido (sense making).
Introdução a IHM 11
Affordance (perceived affordance)
– É o conjunto de operações e manipulações que os usuários percebem que podem fazer com um objeto
As affordances de um sistema computacional possuem um papel importantíssimo na construção dos modelos de uso dos usuários através de sua interação com o sistema.
Os projetistas devem estar cientes de efeitos colaterais decorrentes de falsas affordances, objetos que dão a impressão de se comportar de uma maneira, quando não o fazem.
Engenharia Cognitiva
Todo artefato atua como um mediador
entre as pessoas e o mundo. Os processos
de interação com um artefato podem ser
vistos com ciclos de ação envolvendo fases
de
execução
e
avaliação,
alternadamente. As fases de execução e
avaliação podem ser analisadas como
consistindo de etapas de ação
Introdução a IHM 13
(Etapas de ação do usuário)
Engenharia Cognitiva
Introdução a IHM 15
Engenharia Cognitiva
Distância semântica
– mede o vão entre a formulação mental (o que o usuário tem em mente) e a projeção sobre um conjunto de funções oferecido pelo software.
Distância articulatória
– é a distância entre as funções disponíveis na interface e as ações de interface que o usuário deve executar.
Introdução a IHM 17
Golfo de execução
– se refere à dificuldade de atuar sobre o ambiente, e ao grau de sucesso com que o artefato apóia estas ações.
Golfo de avaliação
– se refere à dificuldade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apóia a detecção e interpretação deste estado.
Estes golfos podem ser reduzidos através de um projeto adequado do artefato ou através de treinamento e esforço mental por parte dos usuários
Engenharia Cognitiva
Um projetista deve analisar as etapas do processo de interação usuário-sistema para tentar abreviar esses golfos, a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação.
Um projetista pode reduzir o golfo de execução através de uma análise cuidadosa das tarefas dos usuários e da escolha de elementos de entrada e acionamento de comandos compatíveis com estas tarefas, respeitando-se as limitações físicas e cognitivas dos usuários.
Introdução a IHM 19
Para abreviar o golfo de avaliação, o projetista pode alterar as características dos elementos de saída do sistema e as mensagens de feedback, por exemplo.
Quando o projetista falha em abreviar os golfos de execução e avaliação, cabe aos usuários todo o esforço para atravessá-los. Eles têm que alterar a maneira com pensam e realizam suas tarefas para se adequar ao modo como o sistema requer que isto seja feito.
Engenharia Cognitiva
(Conclusão)
As
abordagens
cognitivas
focam
principalmente
no
produto
de
design - a imagem do sistema -, e no
usuário, em particular no modo
como ele compreende e uti-liza o
sistema, formando um modelo de
uso.
Introdução a IHM 21
Foca principalmente no processo de design e no projetista.
As abordagens semióticas se baseiam na disciplina chamada Semiótica, que estuda os processos de significação e comunicação.
Um conceito central de Semiótica é o conceito de signo
– é "algo que representa (significa) alguma coisa para alguém".
Nas abordagens semióticas de IHC, um sistema
computacional é considerado um ato de
comunicação do designer (emissor) para os usuários que o utilizam (receptores)
Abordagens Semióticas
Um processo de comunicação ocorre
quando, em um determinado contexto, um
emissor transmite uma mensagem a um
receptor, através de um canal.
Esta mensagem é escrita utilizando-se um
código, que deve ser conhecido tanto pelo
emissor quanto pelo receptor, a fim de que
este consiga dar sentido à mensagem
recebida.
Introdução a IHM 23
Quando nos comunicamos, estamos de fato transmitindo signos (que compõem a mensagem) para o nosso interlocutor, e recebendo signos como resposta.
Assim que alguém percebe um signo, tenta interpretá-lo, gerando um pensamento ou idéia, que é chamado interpretante, em Semiótica. Este interpretante, por sua vez, pode dar origem a novos interpretantes, sucessivamente, em um processo de associação de idéias chamado semiose.
Abordagens Semióticas
Teoricamente, a semiose
de um ser
humano é ilimitada, ou seja, não há como
se prever onde a semiose acaba (ou se
acaba).
Na prática, quando a pessoa chega a uma
idéia satisfatória, ou quando não possui
mais tempo ou paciência, o processo de
semiose
é
interrompido (podendo ser
retomado posteriormente).
Introdução a IHM 25
(Exemplo de comunicação e semiose)
Semiose Ilimitada
Abordagens Semióticas
Por que é interessante estudar os
processos semióticos (processos de
comunicação e significação) em IHC?
– Os usuários dos sistemas que projetamos
também passam (potencialmente) por
processos de semiose ilimitada.
Introdução a IHM 27
Um outro exemplo desse processo de
comunicação e semiose quando um usuário
está
interagindo
com
uma
aplicação
computacional.
– Neste exemplo, o usuário, ao perceber o signo “Time” no sistema de agenda anteriormente apresentado, dispara uma cadeia de semiose sobre o funcionamento da aplicação.
Introdução a IHM 29
Como projetistas, não podemos prever com
exatidão o que se passará na mente dos
usuários dos nossos sistemas. No entanto,
estando cientes de que isto ocorre,
devemos tentar nos comunicar com eles
através dos signos (da interface) que
motivem uma cadeia de interpretantes que
os leve à compreensão e a um uso eficiente
do sistema.
Abordagens Semióticas
A Engenharia Semiótica é uma teoria de IHC que surgiu nos anos 90, no Departamento de Informática da PUC-Rio [de Souza, 1993].
A interface pode ser vista como uma mensagem que o projetista envia ao usuário.
Através desta mensagem, o projetista tem por objetivo comunicar ao usuário: (transparência 32)
– qual é a interpretação do projetista sobre o(s) problema(s) do usuário
– como o usuário pode interagir com a aplicação para resolver este(s) problema(s).
Esta mensagem está codificada na linguagem de interface da aplicação, também criada pelo projetista.
– Esta linguagem é única
– Pode-se fazer uso de certos padrões e estilos de linguagens de interface que se espera que o usuário conheça.
Introdução a IHM 31
Abordagens Semióticas
(Comunicação do designer para o usuário)Introdução a IHM 33
Como o processo de interação usuário-sistema também pode ser visto como um processo de comunicação, e a interface (mensagem do projetista sobre o modelo pretendido da aplicação) comunica ao usuário como o processo de comunicação pode ocorrer, chamamos a interface de um artefato de meta-comunicação, ou uma meta-mensagem (mensagem que comunica outras mensagens).
– É através desta meta-mensagem que o usuário pode vir a compreender como pode ou deve interagir com (fazer uso de) o sistema, construindo o modelo percebido da aplicação.
Abordagens Semióticas
o usuário ao utilizar uma aplicação computacional está de fato se comunicando com o preposto do designer (designer’s deputy).
– O preposto do designer representa o último interpretante que o designer teve sobre o problema do usuário, sobre a melhor solução para este problema e sobre a operacionalização desta solução na interface.
– O preposto do designer é uma entidade abstrata, presente em toda aplicação computacional, que permite que ela seja usada da mesma forma que um artefato intelectual é.
– O preposto se concretiza através da presença de signos que comunicam ao usuário a lógica do design da aplicação, como por exemplo, presença marcante de help, mensagens de erro etc.
Introdução a IHM 35
Engenharia Semiótica
Engenharia Cognitiva– se concentra no que ocorre durante a interação
Engenharia Semiótica
– chama a atenção para a construção da meta-mensagem, cujo sucesso possibilitará ao usuário construir um modelo de uso adequado.
– Motiva o projetista a transmitir ao usuário, através da interface do sistema, as decisões de projeto que foram tomadas, deixando tão claro quanto possível que estas decisões são resultado da interpretação do projetista para os problemas, tarefas e situações de uso do usuário.