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Academic year: 2021

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Introdução a IHM 1

Interface Homem-Computador

Engenharia Cognitiva

A maioria das abordagens teóricas adotadas em IHC são abordagens cognitivas.

O termo cognição se refere tipicamente a processos de aprendizado, ou aquisição de conhecimento, tais como:

– compreensão, memorização e raciocínio.

O principal objetivo é compreender e representar como estes processos ocorrem quando as pessoas interagem com sistemas computacionais, a fim de prever e evitar possíveis problemas de interação.

(2)

Introdução a IHM 3

Um sistema computacional é considerado um tipo de artefato cognitivo.

Um artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informação.

Um artefato é visto pelas pessoas que o utilizam com relação a como ele afetou (modificou) a tarefa a ser realizada, em uma visão pessoal.

Um observador externo, por sua vez, tem uma visão do sistema, na qual o artefato aumenta a cognição, pois o usuário é capaz de realizar mais com o artefato do que sem ele.

Engenharia Cognitiva

Em 1986, Donald Norman propôs uma

abordagem voltada para o design

centrado no usuário e batizou-a de

Engenharia Cognitiva.

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Introdução a IHM 5

A base teórica para esta abordagem é a Psicologia Cognitiva, que tenta explicar como os humanos atingem os seus objetivos.

– Estes objetivos são atingidos através da realização de tarefas cognitivas que envolvem basicamente processamento de informação.

– Nesta visão, os humanos são caracterizados como processadores de informação. Qualquer coisa sentida e percebida (pela visão, audição, olfato, paladar e tato) é considerada uma informação processada pelo cérebro. – A idéia básica é a de que a informação entra e sai do

cérebro através de uma seqüência ordenada de passos de processamento.

Engenharia Cognitiva

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Introdução a IHM 7

O projetista cria um modelo (mental)

sobre o sistema, chamado de modelo

de design.

Este modelo é construído tomando

como base dois outros modelos:

– Modelo de tarefas

– Modelo de usuários

Engenharia Cognitiva

Modelo de tarefas

– representa quais são as tarefas que os usuários realizarão utilizando o sistema

Modelo de usuários

– representa as características e necessidades dos usuários.

Imagem do sistema

– É a versão do modelo de design que é implementada e com a qual o usuário interage.

Modelo de uso

– Modelo mental construído pelo usuário através das interações.

– É com base neste modelo que o usuário planeja como realizar as tarefas utilizando o sistema e como interpretar as respostas apresentadas pelo sistema.

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Introdução a IHM 9

(Modelo de Interação)

Engenharia Cognitiva

As pessoas utilizam modelos mentais para

fazer associações entre informações que estão

aprendendo e informações que já conhecem,

para prever os efeitos de seu próprio

comportamento e como elas esperam que o

mundo (no caso, o sistema) se comporte em

troca.

Os modelos mentais podem ajudar os usuários

a fazer a informação presente na interface ter

sentido (sense making).

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Introdução a IHM 11

Affordance (perceived affordance)

– É o conjunto de operações e manipulações que os usuários percebem que podem fazer com um objeto

As affordances de um sistema computacional possuem um papel importantíssimo na construção dos modelos de uso dos usuários através de sua interação com o sistema.

Os projetistas devem estar cientes de efeitos colaterais decorrentes de falsas affordances, objetos que dão a impressão de se comportar de uma maneira, quando não o fazem.

Engenharia Cognitiva

Todo artefato atua como um mediador

entre as pessoas e o mundo. Os processos

de interação com um artefato podem ser

vistos com ciclos de ação envolvendo fases

de

execução

e

avaliação,

alternadamente. As fases de execução e

avaliação podem ser analisadas como

consistindo de etapas de ação

(7)

Introdução a IHM 13

(Etapas de ação do usuário)

Engenharia Cognitiva

(8)

Introdução a IHM 15

Engenharia Cognitiva

Distância semântica

– mede o vão entre a formulação mental (o que o usuário tem em mente) e a projeção sobre um conjunto de funções oferecido pelo software.

Distância articulatória

– é a distância entre as funções disponíveis na interface e as ações de interface que o usuário deve executar.

(9)

Introdução a IHM 17

Golfo de execução

– se refere à dificuldade de atuar sobre o ambiente, e ao grau de sucesso com que o artefato apóia estas ações.

Golfo de avaliação

– se refere à dificuldade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apóia a detecção e interpretação deste estado.

Estes golfos podem ser reduzidos através de um projeto adequado do artefato ou através de treinamento e esforço mental por parte dos usuários

Engenharia Cognitiva

Um projetista deve analisar as etapas do processo de interação usuário-sistema para tentar abreviar esses golfos, a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação.

Um projetista pode reduzir o golfo de execução através de uma análise cuidadosa das tarefas dos usuários e da escolha de elementos de entrada e acionamento de comandos compatíveis com estas tarefas, respeitando-se as limitações físicas e cognitivas dos usuários.

(10)

Introdução a IHM 19

Para abreviar o golfo de avaliação, o projetista pode alterar as características dos elementos de saída do sistema e as mensagens de feedback, por exemplo.

Quando o projetista falha em abreviar os golfos de execução e avaliação, cabe aos usuários todo o esforço para atravessá-los. Eles têm que alterar a maneira com pensam e realizam suas tarefas para se adequar ao modo como o sistema requer que isto seja feito.

Engenharia Cognitiva

(Conclusão)

As

abordagens

cognitivas

focam

principalmente

no

produto

de

design - a imagem do sistema -, e no

usuário, em particular no modo

como ele compreende e uti-liza o

sistema, formando um modelo de

uso.

(11)

Introdução a IHM 21

Foca principalmente no processo de design e no projetista.

As abordagens semióticas se baseiam na disciplina chamada Semiótica, que estuda os processos de significação e comunicação.

Um conceito central de Semiótica é o conceito de signo

– é "algo que representa (significa) alguma coisa para alguém".

Nas abordagens semióticas de IHC, um sistema

computacional é considerado um ato de

comunicação do designer (emissor) para os usuários que o utilizam (receptores)

Abordagens Semióticas

Um processo de comunicação ocorre

quando, em um determinado contexto, um

emissor transmite uma mensagem a um

receptor, através de um canal.

Esta mensagem é escrita utilizando-se um

código, que deve ser conhecido tanto pelo

emissor quanto pelo receptor, a fim de que

este consiga dar sentido à mensagem

recebida.

(12)

Introdução a IHM 23

Quando nos comunicamos, estamos de fato transmitindo signos (que compõem a mensagem) para o nosso interlocutor, e recebendo signos como resposta.

Assim que alguém percebe um signo, tenta interpretá-lo, gerando um pensamento ou idéia, que é chamado interpretante, em Semiótica. Este interpretante, por sua vez, pode dar origem a novos interpretantes, sucessivamente, em um processo de associação de idéias chamado semiose.

Abordagens Semióticas

Teoricamente, a semiose

de um ser

humano é ilimitada, ou seja, não há como

se prever onde a semiose acaba (ou se

acaba).

Na prática, quando a pessoa chega a uma

idéia satisfatória, ou quando não possui

mais tempo ou paciência, o processo de

semiose

é

interrompido (podendo ser

retomado posteriormente).

(13)

Introdução a IHM 25

(Exemplo de comunicação e semiose)

Semiose Ilimitada

Abordagens Semióticas

Por que é interessante estudar os

processos semióticos (processos de

comunicação e significação) em IHC?

– Os usuários dos sistemas que projetamos

também passam (potencialmente) por

processos de semiose ilimitada.

(14)

Introdução a IHM 27

Um outro exemplo desse processo de

comunicação e semiose quando um usuário

está

interagindo

com

uma

aplicação

computacional.

– Neste exemplo, o usuário, ao perceber o signo “Time” no sistema de agenda anteriormente apresentado, dispara uma cadeia de semiose sobre o funcionamento da aplicação.

(15)

Introdução a IHM 29

Como projetistas, não podemos prever com

exatidão o que se passará na mente dos

usuários dos nossos sistemas. No entanto,

estando cientes de que isto ocorre,

devemos tentar nos comunicar com eles

através dos signos (da interface) que

motivem uma cadeia de interpretantes que

os leve à compreensão e a um uso eficiente

do sistema.

Abordagens Semióticas

A Engenharia Semiótica é uma teoria de IHC que surgiu nos anos 90, no Departamento de Informática da PUC-Rio [de Souza, 1993].

A interface pode ser vista como uma mensagem que o projetista envia ao usuário.

Através desta mensagem, o projetista tem por objetivo comunicar ao usuário: (transparência 32)

– qual é a interpretação do projetista sobre o(s) problema(s) do usuário

– como o usuário pode interagir com a aplicação para resolver este(s) problema(s).

Esta mensagem está codificada na linguagem de interface da aplicação, também criada pelo projetista.

– Esta linguagem é única

– Pode-se fazer uso de certos padrões e estilos de linguagens de interface que se espera que o usuário conheça.

(16)

Introdução a IHM 31

Abordagens Semióticas

(Comunicação do designer para o usuário)

(17)

Introdução a IHM 33

Como o processo de interação usuário-sistema também pode ser visto como um processo de comunicação, e a interface (mensagem do projetista sobre o modelo pretendido da aplicação) comunica ao usuário como o processo de comunicação pode ocorrer, chamamos a interface de um artefato de meta-comunicação, ou uma meta-mensagem (mensagem que comunica outras mensagens).

– É através desta meta-mensagem que o usuário pode vir a compreender como pode ou deve interagir com (fazer uso de) o sistema, construindo o modelo percebido da aplicação.

Abordagens Semióticas

o usuário ao utilizar uma aplicação computacional está de fato se comunicando com o preposto do designer (designer’s deputy).

– O preposto do designer representa o último interpretante que o designer teve sobre o problema do usuário, sobre a melhor solução para este problema e sobre a operacionalização desta solução na interface.

– O preposto do designer é uma entidade abstrata, presente em toda aplicação computacional, que permite que ela seja usada da mesma forma que um artefato intelectual é.

– O preposto se concretiza através da presença de signos que comunicam ao usuário a lógica do design da aplicação, como por exemplo, presença marcante de help, mensagens de erro etc.

(18)

Introdução a IHM 35

Engenharia Semiótica

Engenharia Cognitiva

– se concentra no que ocorre durante a interação

Engenharia Semiótica

– chama a atenção para a construção da meta-mensagem, cujo sucesso possibilitará ao usuário construir um modelo de uso adequado.

– Motiva o projetista a transmitir ao usuário, através da interface do sistema, as decisões de projeto que foram tomadas, deixando tão claro quanto possível que estas decisões são resultado da interpretação do projetista para os problemas, tarefas e situações de uso do usuário.

Engenharia Cognitiva e

Engenharia Semiótica

Referências

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