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O primeiro de muitos! Worms Armageddon, Team17

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1 Introdução

O primeiro de muitos! Worms Armageddon, Team17

Os objetivos desse capítulo são de introduzir conceitos básicos de jogos digitais, fazendo uma revisão da história dos jogos, os principais contriduidores da área e como o mercado é estruturado. Ao final desse capítulo, o aluno terá conhecimento da importância dos jogos não somente como ferramenta de entretenimento, mas também para outras áreas que talvez nem fossem imaginadas de serem usados.

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1.1. O QUE É UM JOGO?

Iremos estudar ao longo de todo esse texto muita coisa relacionada a jogos e, na busca por compreender os videogames, é sempre bom iniciar de algumas questões. Como tudo começou? Quem são as pessoas que criaram essa indústria bilionária? Quais os principais jogos do passado que moldam, até hoje, os atuais videogames? E até onde iremos?

Nada melhor do que começar da questão principal: o que é um jogo? Para tentarmos JOGO entendê-lo, que tal o dicionário? Vejamos sua definição em dois dicionários:

jogo(ô). S. m. 1. atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho. 2. Brinquedo, passatempo, divertimento. Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa.

game. n. a form of play or sport, especially one with rules. The Oxford Dictionary.

Assim, em ambas as definições temos a presença de dois elementos comuns: jogador

e regras. Um jogo é então toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador JOGADOR (indivíduo praticante do jogo) eregrasque definem o funcionamento do mesmo e os critérios REGRAS de vitória, derrota ou empate. Qualquer outro tipo de divertimento em que tenhamos

jogadores, mas sem regras definidas, passa para a definição de brinquedo. Assim, para haver jogo, tem que haver regras.

O filósofo Huizinga [9] argumenta no seu livro Homo Ludens que “o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização”. Ele define jogo como uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.

Para Katie Salen e Eric Zimmerman [12], um jogo é um sistema no qual os jogado-res envolvem-se em um conflito artificial, definida por regras, que determina um jogado-resultado quantificável.

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Fig. 1.1: Exemplos de jogos com diferentes comportamentos nos agentes. Da esquerda para a direita: Pac-man, Age of Empires III e God of War.

O conjunto de regras de um jogo, na forma geral da palavra, tende a ser simples. As regras incluem sobretudo como o jogo inicia e como se determina o seu fim. Embora alguns jogos pareçam não ter um fim, como os jogos de RPG online (ou Role playing game), ainda assim há um fim e regras que determinam algum tipo de perda ou ganho para cada jogador. Até o momento, falamos dos jogos de um modo genérico, incluindo aqui qualquer tipo de jogo — seja ele de cartas, tabuleiro ou digital. Contudo, os jogos digitais se destacam, além dos gráficos e sons, pela capacidade de se poder implementar certas regras facilmente. Isso ocorre porque os jogos digitais utilizam a informática por detrás de seu funcionamento, criando assim inúmeras possibilidades de jogos. Imagine um jogo de simulação de cidades como o Sim City funcionando em um tabuleiro real, com peças para cada casa, indústria ou comércio, e que você tivesse que computar os impostos, taxa de criminalidade e desastres manualmente. Seria impraticável! Assim, jogos digitais permitem que certos jogos existam apenas no universo virtual computacional.

Os videogames também envolvem um ou mais participantes atuando em modo de jogo

cooperativooujogo competitivo. Esses jogadores também podem se agrupar e competir JOGO COOPERATIVO JOGO COMPETITIVO ou cooperar entre grupos, comumente denominadosclãsouguild, particularmente presentes

CLÃS GUILD em jogos em rede.

Também é comum que os jogadores enfrentem adversáriosque não sejam controlados ADVERSÁRIOS por seres humanos, ou seja, adversários programados no computador e que interajam com o

personagem do jogador. Esses adversários são denominados como non-playable characters

ouNPC. Por trás dos NPC existe uma programação de computador que tenta simular um NPC

comportamento do ser humano, denominada Inteligência Artificialou IA, e muitos jogos INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL possuem IA muito sofisticadas, produzindo desafios interessantíssimos para o jogador. A

Figura 1.1 ilustra exemplos de jogos que possuem IA presentes, desde os primeiros consoles populares, como o ATARI até os mais atuais, como Xbox, Nintendo Wii e Playstation 3.

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Fig. 1.2: Da esquerda para a direita: Senet, Mehen e Jogo Real de Ur.

mas a mais comum delas é o entretenimento. Veremos adiante que suas aplicações englo-bam educação, medicina, publicidade, treinamento empresarial, simulação e diversos outros campos de atuação. Assim, os jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas, sejam elas físicas ou mentais, e são fonte rica de conhecimento (quando bem construídos).

1.1.1. Antes dos jogos digitais

Obviamente, jogos não surgiram com os computadores. Apesar de não ser o escopo deste documento, é importante salientar que existem registros humanos da presença de compe-tições e jogos desde 3500 a.C. Como Huizinga [9] discutiu, jogos representam elementos

universais em todas as culturas. Os jogos antigosmais velhos que se têm registro são o JOGOS ANTIGOS Senet, seguido do Mehen e o Jogo Real de Ur, mostrados na Figura 1.2. Uma curiosidade é

que os jogos de tabuleiro foram inventados e jogados em quase todas as partes do mundo, exceto pelos aborígenes australianos e os esquimós [3].

Caso queira estudar um pouco mais sobre esses outros tipos de jogos, o site [4] fornece uma excelente fonte de pesquisa.

1.2. BREVE HISTÓRICO DOS JOGOS DIGITAIS

A história dos videogames é longa, apesar de ser uma indústria cultural recente. Jogos HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES utilizando computação surgiram na década de 60 e evoluíram para gráficos e sons melhores,

diferentes modos de interação e temas abordados. Para uma leitura mais detalhada visite

[14]. O livroThe Ultimate History of Videogames[10] também é uma leitura fundamental Destaque especial para a timeline apresentada, da-tando o “início” dos jogos digitais a partir de 1889!

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Fig. 1.3: Da esquerda para a direita: computa-dor EDSAC, Tennis for Two e Spacewar!.

para quem deseja conhecer a fundo como tudo começou.

O documentárioproduzido pelo canal de TV americano Discovery Channel é enrique- Sobretudo pela presença de grandes nomes da in-dústria de videogames, como Nolan Bushnell, Ale-xey Pajitnov, Will Wright, Sid Meyer, Shigeru Miyamoto, Toru Watani e outros.

cedor e é sugerido que sejam vistos para melhor compreender a função dos videogames na história humana — os videos [16], [17], [18], [19] e [20] estão em versão dublada. No site oficial do mesmo canal há uma aplicação interativa onde o usuário pode jogar a história dos videogames [5].

1.2.1. Décadas de 40 e 50 - Pré-história dos jogos

Embora muitos creditem o primeiro videogame da história a Ralph Baer [15], há um registro de patente depositado em 25 de janeiro de 1947 nos EUA N. 2.455.992 de um sistema similar a jogos de combate com mísseis. Na verdade, o jogo em si não chegou a ser implementado, mas ele foi projetado e especificado para reprodução em um monitor tradicional CRT (antigas

telas de computador e TV) por Thomas T. Goldsmith Jr e Ray Estle Mann. Eles se THOMAS T. GOLDSMITH JR RAY ESTLE MANN

inspiraram em radares usados durante a Segunda Guerra Mundial, o sistema possuía vários botões que permitiriam o ajuste da curva e da velocidade do ponto que representava o míssil. Como não haviam meios tecnológicos para desenhar outros pontos na tela, uma película fina com alvos desenhados à mão era sobreposta na tela para serem atingidos pelos mísseis. Por não ter sido construído para ver seu funcionamento, não é considerado um videogame. No entanto, acredita-se ser o mais antigo sistema de videogame especificado e registrado.

Em 1952, um pesquisador de interação humano-computador de doutorado, da

Universi-dade de Cambridge, Alexander Shafto Douglas(também conhecido por Sandy Douglas), ALEXANDER SHAFTO DOUGLAS projetou e implementou um jogo da velha bem simples em um computador EDSAC. O jogo

era exibido em uma tela com 35 × 16pixelse pode ser jogado até hoje usando um simulador Um pixel é um pequeno ponto na tela de um com-putador, representando assim a menor unidade de uma imagem.

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Fig. 1.4: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Alexander Douglas, Ralph Baer, Willy Higinbotham, Steve Russell, Nolan Bushnell, Toru Iwatani, Alexey Pajitnov, Shigeru Miya-moto, Sid Meier, John Romero, Will Wright e Peter Molyneux.

Mas é em 1958, no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory,

que surge o primeiro jogo de computador. O físico William Higinbotham, que havia WILLIAM HIGINBOTHAM trabalhado na primeira bomba atômica, via-se cercado de equipamentos caros e utilizados

sobretudo para a Segunda Guerra Mundial. Entediado em suas horas vagas, ele transformou aqueles aparelhos gigantescos e caros no primeiro videogame da história. O conceito era bastante simples: duas linhas rudimentares, uma vertical para representar o chão de uma quadra de tênis e outra horizontal ao centro para representar a rede, e um ponto para repre-sentar a bolinha que quicava de um lado a outro através de joysticks simples e improvisados.

O jogo foi denominado Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Não TENNIS FOR TWO

Osciloscópio é um aparelho utilizado por engenhei-ros eletrônicos para medir e visualizar formas de onda e sinais elétricos de frequências variáveis. havia na imagem a representação dos jogadores, apenas a “bola” e a “quadra”, numa vista

lateral como ilustra a Figura 1.3. Contudo, o jogo nunca saiu do laboratório.

1.2.2. Década de 60 - O nascimento

Com o intuito de demonstrar as capacidades do novo (e caríssimo) computador adquirido

pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) em 1961,Steve Russellcriou o jogo STEVE RUSSELL

Spacewar! Para ele, o jogo deveria ser interessante e criativo e assim foram criadas duas SPACEWAR! naves competindo no espaço estelar, como mostra a Figura 1.3. Ele não pensou em ganhar

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alguém mais tarde iria transformar a sua ideia em uma indústria milionária.

1.2.3. Décadas de 70 e 80 - Do press start ao game over

Em 1966, as televisões já eram uma realidade no mercado americano, mas a experiência de interação com o aparelho era apenas assistir a poucos canais e programas que existiam

na época. Pensando no potencial de um eletrodoméstico tão popular, Ralph Baer cria o RALPH BAER

Confira o video em [2] de Raph Baer jogando sua versão de Pong, o primeiro video da história de alguém jogando videogame.

projeto Brown Box, imaginando um sistema que pudesse ser ligado à TV e ser jogado, mas a ideia não vinga.

Anos mais tarde, em 1971, a empresa Magnavoxcompra o projeto de Baer e começa a MAGNAVOX desenvolver o primeiro console comercial da história, oOdyssey 100. Contudo, suas vendas ODYSSEY 100 são um fracasso e inibem o mercado para a criação de outros similares (por um tempo

apenas).

Paralelamente, Nolan Bushnell adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando NOLAN BUSHNELL Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Ele inicia as vendas de seu jogo e rapidamente

é contratado pela empresa Nutting Associates. Mais tarde em 1973, Bushnell sai da empresa

e funda aAtari. Antes de existir o console Atari, a empresa comercializava seus fliperamas ATARI com um jogo que se tornou o marco da indústria de videogame, Pong, e logo em seguida PONG fecha parceria com a empresa japonesa Namco.

Com a necessidade de criar novos jogos, devido ao enorme sucesso conquistado com Pong, Bushnell e seu principal programador, Al Alcorn, projetam novos arcades. Contudo, jogos de arcade são lentos para se programar e caros de se produzir. Assim, a cada novo jogo um novo projeto completo de circuitos deveria ser criado e muito tempo era perdido.

Em 1975, uma grande rede de vendas americana, a Sears, compra 150.000 unidades do Pong para uma versão doméstica (Home Pong), e é um sucesso de vendas no Natal. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares e expande a Atari. Outras empresas começam a entrar no mercado e produzir cópias do Pong ou outros jogos, e começam também as primeiras críticas aos jogos violentos: Death Race, em que o jogador deveria sair atropelando tudo o que viesse pela frente (qualquer semelhança com Carmaggedon não é mera coincidência). Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner em 1977, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument lança o primeiro console programável,

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Fig. 1.5: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Odyssey 100, Fairchild Channel F., Atari 2600, MSX, NES, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast, Playstation 2, Xbox, Nintendo Wii, Xbox 360, Playstation 3, Wii U.

recursos durante muito tempo utilizados para alterar a dificuldade nas fases. O joystick tinha um botão na ponta do bastão e podia ser rotacionado possibilitando rebater a bolinha em ângulos diferentes.

Novamente na Atari, agora como funcionário, Bushnell decide criar um aparelho, inspi-rado nas ideias de Ralph Baer, em que se pudesse trocar apenas os jogos sem necessidade de

se recriar novos circuitos, e assim surgem os cartuchos de videogame. Surge oVCS que é VCS ou Video Computer System, mais tarde cha-mado de Atari 2600.

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Fig. 1.6: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Pong, Space Invaders, Enduro, Adven-ture, River Raid, Asteroids, Pac-man, Frogger e Jumpman.

lançado no Natal1. Entre os jogos, há conversões de arcade e outros criados exclusivamente para ele, como Adventure, Keystone Kappers, Megamania e outros. O console é líder em vendas e, mesmo assim, ocorrem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

Em 1978, após inúmeras discussões, Bushnell deixa a Atari. A Nintendo Co. lança NINTENDO CO.

A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japonês chamado Hana-fuda.

um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello que se torna sucesso no Japão. Paralelamente, outro jogo vira uma febre mundial, o Space Invaders,

SPACE INVADERS batendo todos os recordes de venda e virando um problema social no Japão — o governo

teve de proibir o agrupamento de jovens e houve uma escassez de moedas no país.

Uma das características mais marcantes do Space Invaders era a trilha sonora inspirada nas batidas cardíacas que ia aumentando à medida que os invasores alienígenas se apro-ximavam da Terra, criando uma tensão extra ainda não experimentada nos jogos. Outra curiosidade é que o jogo mudava a dificuldade aumentando a velocidade dos inimigos na tela à medida que a quantidade desses inimigos ia diminuindo — na verdade, isso não havia sido programado, mas era um efeito colateral computacional, pois, com menos inimigos na

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tela para atualizar os desenhos, mais rápido cada tela ia sendo desenhada! Assim, começam a surgir as preocupações com trilhas e efeitos sonoros mais sofisticados para os jogos.

Em 1979 surge o jogo Asteroids. A empresa SEGAentra no mercado e lança o Monaco SEGA

A SEGA foi fundada em 1940 no Japão, mas so-mente em 1983 lançou um console no mercado. GP, base futura do realista Super Monaco GP de 1989. A Atari continua a criar novos

e instigantes jogos exclusivos para o seu console e negocia os direitos de venda de títulos famosos como Space Invaders, tornando-se o console mais vendido da história até então.

Obviamente, muitas empresas começam a produzir inúmeros títulos para o console da Atari. Ex-funcionários da Atari, conhecedores do funcionamento do aparelho, fundam a

Activision Inc. e lançam títulos que a Atari não queria produzir, como os jogos esportivos ACTIVISION INC. Boxing e Skiing, bem como são terceirizados para a produção de títulos oficiais como Enduro

e River Raid.

A Atari também cria o primeiro jogo em 3D, Battlezone, para arcade, em que o jogador enfrenta tanques num cenário de guerra. O governo americano encomenda uma versão

melhorada e a utiliza com propósitos militares. Surge a primeiraaplicação sériados jogos. Serious Games são jogos utilizados sem o intuito de entretenimento puro. Outros exemplos de sua aplicação são na medicina, educação, publicidade e treinamento empresarial.

Ainda no mesmo ano, surge o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo, lançado pela Namco: Pac-man. O jogo criado por

PAC-MAN

Toru Iwatanifoi criado para ser um jogo de meninas, um público até então não explorado

TORU IWATANI nos videogames. A equipe de Iwatani fez uma pesquisa com garotas japonesas e

identificou-se que elas gostavam de objetos coloridos, doces e bichinhos carismáticos e engraçados, uma característica da cultura nipônica. Assim, Pac-man uniu todos esses detalhes, chamando a atenção na época por gráficos extremamente coloridos e um personagem inspirado em uma pizza.

A Nintendo Co. abre então uma filial nos EUA, Nintendo of America, mas com um futuro incerto, já que desde seu último jogo, Computer Othello, não havia conseguido criar nenhum outro sucesso. Para alavancar novos jogos, em 1981, a Nintendo incumbe o

designer Shigeru Miyamotopara criar um novo jogo e, em um único produto, ele cria uma SHIGERU MIYAMOTO mudança no mundo dos games com os personagens Donkey Kong eMario. Mario ainda DONKEY KONG

MARIO não se chamava Mario e sim Jumpman e foi o primeiro personagem com características

O batismo para Mario surgiu após os funcionários da Nintendo acharem o dono do galpão onde es-tavam instalados, Mario Segali, parecido com o personagem digital.

humanas identificável em um jogo: um encanador baixinho, gorducho e com um bigode proeminente.

A SEGA lança o jogo Frogger onde o jogador, um sapo, deve atravessar uma estrada

Uma curiosidade: no Atari havia um outro jogo semelhante de atravessar a rua chamado Freeway. O personagem era uma galinha e o jogo era uma brincadeira com a velha pergunta “por quê a gali-nha atravessou a rua?”.

e um rio, evitando ser atropelado por carros, comido por cobras ou jacarés. E a primeira fatalidade na história dos jogos ocorre: um homem de 19 anos morre de ataque cardíaco

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jogando Berserk.

Em 1982, a Atari começa a viver um momento de baixa, provocado por jogos muito ruins, como as versões de Pac-Man e o terrível jogo ET. Surgiu até uma lenda de que os jogos ET não funcionavam e que foram enterrados — a verdade é que a única coisa que não funciona era que eles eram tão ruins que não vendiam. Com a saturação de jogos ruins, muitas empresas produzindo em baixa qualidade e criatividade, os usuários do Atari começaram a se decepcionar com a empresa.

Não é que os jogadores não queriam mais jogar. Os jogos é que deveriam evoluir! O console reinou por 10 anos sem surgir nenhuma mudança efetiva e sua capacidade foi totalmente explorada e o mercado se saturou. As demais tecnologias da época evoluíam, mas o videogame continuava estagnado em gráficos precários, sons ruins e as mesmas metáforas: quadrados que atiravam em outros quadrados. Para piorar a situação, a indústria do arcade começa a dar sinais de queda, a Atari anuncia o pior ano de venda do console e jogos e as ações da Warner despencam 32% em um único dia.

Em 1983 surge o computadorMSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado MSX de computadores e uma máquina de entretenimento barata. Ele utilizava fitas magnéticas

para gravação dos programas e muitos jogos foram produzidos para ele. Além disso, ele tinha a vantagem de ser compatível com diferentes empresas — o Atari, por exemplo, era um console que não possuía compatibilidade nem mesmo com outros produtos da empresa, como o Atari 5200. No Brasil, o MSX foi popularizado com a versão da empresa Gradiente, batizado aqui de Expert. A Sharp também tinha uma versão do MSX batizada de Hotbit.

No mesmo ano, um fliperama projetado para rodar tecnologia a video laser é criado e o

jogo de lançamento é oDragon’s Lair. Esse foi o primeiro jogo a ser executado a partir de DRAGON’S LAIR um CD/DVD, padrão mundialmente aceito nos consoles atuais.

Surge o computador Commodore 64, uma máquina barata e poderosa. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.

Se de um lado do globo os videogames davam sinais de estagnação e morte anunciada, do

outro lado a Nintendo lançava um novo console batizado de Family Computer ouFamicom. FAMICOM Em 1984 acontece o tão anunciado game over. As vendas de consoles caem

vertiginosa-mente, pois que sentido fazia gastar US$150,00 num videogame se um computador custava US$200,00? O computador possuía inúmeras vantagens: estudar, trabalhar e também jogar! Para piorar ainda mais a situação para os videogames, revistas especializadas em

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computa-Fig. 1.7: Alguns personagens que marcaram história nos jogos. Da esquerda para a direita: Mario, Link (The Legend of Zelda), Sonic e Lara Croft (Tomb Raider).

ção ofereciam programas novos e jogos a cada edição, por preços muito mais baratos que um cartucho de um único jogo mal feito, chato e repetitivo.

Em 1986, a Nintendo comercializa nos EUA o Famicom com o nome rebatizado para

Nintendo Entertainment System ouNES. O Nintendinho (como ficou conhecido no Brasil) NES ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1984 e estabeleceu novos padrões

que seriam seguidos por todos. Isso incluiu ser o primeiro console produzido por terceiros e um dos primeiros consoles a aceitar oficialmente jogos terceirizados. O lançamento no mercado americano contou novamente com a presença de um jogo criado por Myiamoto: Super Mario Bros.

No mesmo ano, a SEGA também entra no mercado americano com oMaster System, MASTER SYSTEM mas não faz muito sucesso. Tentam criar um personagem carismático para competir com

Mario, o Alex Kid, mas também não faz muito sucesso. Nem a pistola light phaser e os caros óculos 3D ajudaram a melhorar a imagem do console. Curiosamente, no Brasil, lançado pela TecToy, o console é um tremendo sucesso, pois não havia a concorrência oficial da Nintendo. A Atari tenta entrar novamente no mercado, mas era tarde demais. A Nintendo já vendia dez vezes mais que os seus competidores juntos. O auge da afirmação de sua superioridade aconteceu com o lançamento de um jogo que revolucionou o jeito de se criar histórias para

sempre: The Legend of Zelda. Novamente, o mentor por trás do jogo seria Shigeru THE LEGEND OF ZELDA Myiamoto. O jogo revolucionou porquê permitia ao jogador salvar seus avanços, possuía

uma história envolvente, personagens carismáticos, um mundo de fantasia enorme para ser explorado e, o principal, evolução do personagem. Até então, o personagem no início de um jogo era o mesmo até o seu final. Na série Zelda, o personagem ganha novos poderes, novos

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itens e cresce moralmente. Os jogos começam então a extrair sentimentos das pessoas, fazendo os jogadores terem sentimentos como raiva, alegria, tristeza.

Em 1987 a Nintendo já domina totalmente o mercado ocidental e oriental. A Atari esquenta tecnologia velha e tenta vender como nova, mas a mídia ignora seus movimentos. Em 1988, surge o primeiro Street Fighter, da Capcom. A Atari entra na justiça contra a Nintendo por prática de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, inviabilizando a criação de jogos por terceiros não autorizados. E nesse ano surge um dos maiores sucessos

da história dos jogos digitais: Tetris, do russoAlexey Pajitnov. Pajitnov não ganhou nada TETRIS

ALEXEY PAJITNOV com a venda dos jogos por conta da política comunista da época.

A Nintendo lança a seqüência de The Legend of Zelda, The Adventure of Link e a SEGA

lança o console Mega Drivepara competir com a Nintendo. MEGA DRIVE

O ano de 1989 é marcado por mais brigas judiciais da Atari e Nintendo. A Atari consegue hackear o chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados, usando o nome Tengen. A Atari ganha direitos de lançar jogos para o NES e cria uma versão melhorada do Tetris, mas a Nintendo vence a guerra nos tribunais e os cartuchos da Atari saem do mercado.

1.2.4. Década de 90 - O renascimento

A década de 90 inicia com a maior venda de todos os tempos para a Nintendo, com o

jogo Super Mario Bros. 3. Logo em seguida, a Nintendo lança o Super NES, console com SUPER NES o dobro de processamento do antigo NES e lançado com o inigualável Super Mario World.

Em 1991, a SEGA se esforça para competir com a Nintendo. A primeira tentativa em criar um personagem carismático não havia funcionado direito, o Alex Kidd, mas agora a SEGA atacava o público da Nintendo que havia virado adolescente. Assim, idealizou um personagem com as características dos jovens da década de 90: rebeldes, apressados, com

cabelos espetados e ares maliciosos. Assim nasceSonicno jogo Sonic, the Hedgehog para SONIC Mega Drive e master System. O sucesso é tamanho que Sonic vira mascote oficial da

empresa.

A Nintendo, em parceria com a SONY, idealiza uma expansão para o Super NES utili- SONY zando CD-ROM. Surgem desentendimentos entre as empresas e a Nintendo cancela o projeto

quase finalizado com a SONY, fechando nova parceria com a Phillips.

No mesmo ano surge uma revolução inesperada nos fliperamas: o jogo Street Fighter II.

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com a Sega e a Nintendo, mas não consegue emplacar o console.

Em 1992 a Nintendo consegue contrato de exclusividade para Street Fighter II da Ko-nami. Outros jogos entram no pacote, como Tartarugas Mutantes Ninja. Pressionada com as ações da Nintendo, a SEGA lança Sonic 2 às pressas no Natal e as estrondosas vendas começam a ameaçar o reinado da Nintendo. Conjuntamente, a SEGA lança a expansão

SEGA CD. A SONY, após terminar parceria com a Nintendo, começa a trabalhar num SEGA CD console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD.

O ano de 1993 foi marcado pelo anúncio de grandes novidades: surge o 3DOda Pana- 3DO sonic, primeiro console de 32 bits lançado no mercado, Nintendo e SEGA anunciam consoles

de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e SEGA Saturn, ainda em dúvida se 32 ou 64 bits. A Gradiente e Estrela passam a comercilizar e montar os equipamentos da Nintendo no Brasil e, o marco mais importante de todos nesse ano, é a polêmica envolvendo o jogo Mortal Kombat e o senado americano.

Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl investigam se a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Surgem brigas e rixas entre as empresas de videogame e é

criado um sistema de censura por faixa etária, o ESRB. Isso incita o surgimento de jogos ESRB ainda mais violentos.

Em 1994 surge Donkey Kong Country pela Nintendo, personagem revivido do antigo Jumpman, e foi o jogo foi o mais vendido do ano. Mas nesse ano surge uma pedra para os sapatos da Nintendo e SEGA: em 3 de dezembro a SONY finalmente entra em ação com o

Playstation. O console, com estilo mais sério e adulto, conquistou um público diferenciado PLAYSTATION — jovens com mais de 20 anos de idade. Títulos com personagens mais adultos, como a

personagemLara Croftdo jogo Tomb Raider começam a surgir. LARA CROFT

Em 1996 surge o Nintendo 64, ou N64, e o lançamento do jogo considerado até hoje o N64

melhor jogo de todos os tempos da história dos jogos: Ocarina of Time, da série Zelda. OCARINA OF TIME Outros títulos de enorme sucesso foram Super Mario 64 e Mario Kart 64.

Até o ano 2000, a guerra entre as três seria travada, permanecendo vivas no mercado de consoles a Nintendo e a SONY.

1.2.5. Anos 2000 - Os novos anos dourados

O novo milênio têm início com os consoles de 128bits, com o lançamento doDreamcast DREAMCAST da SEGA, em uma promessa de revigorar o espaço perdido na última década e voltar ao

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Fig. 1.8: Jogos polêmicos. Da esquerda para a direita: GTA, Carmaggedon, Resident Evil e Manhunt.

ramo. Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, suas vendas caíram após o lançamento

doPlaystation 2(ou PS2) da SONY. Em 2001, a SEGA abandonou o mercado de consoles PLAYSTATION 2 e passou a se dedicar exclusivamente à jogos. O maior triunfo do PS2 foi incluir leitura de

DVD, fazendo com que o console de videogame passasse a ser um sistema de entretenimento mais completo que um brinquedo.

Em 2001, a Nintendo lança um novo console, o GameCubee, com medo da pirataria, GAMECUBE não faz seus jogos em DVD normais, mas em mini-DVD. A aparência ainda infantilizada

do console faz com que a SONY ganhe cada vez mais espaço. Nesse mesmo ano, um

novo e inesperado competidor entrava no mercado: a Microsoft, com o Xbox. Também XBOX compatível com DVD, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, rapidamente

alcançou o segundo lugar no mercado.

Essa geração de consoles foi marcada pelo surgimento de jogos controversos, com cenas

de sexo e violência excessiva, como nos jogos Grand Theft Auto - GTA, Resident Evil, Em GTA você é recompensado por ações ilícitas. Em Resident Evil você assassina pessoas (zum-bis) a queima roupa. Em Carmageddon você deve atropelar pessoas. E em Manhun você faz o papel de um psicopata assassino.

Carmaggedon e Manhunt, ilustrados pela Figura 1.8.

A última geração iniciou em 2005 com oXbox 360, seguido do NintendoWiie

Plays-XBOX 360 WII

tation 3ou PS3. As novidades dos consoles foram muitas: o Wii possibilitava novas formas

PLAYSTATION 3 de interação com captura de movimentos por meio de seus controles remotos (ideia copiados

posteriormente pela SONY), mas a SONY investiu mais em qualidade gráfica e de audio, incluindo no PS3 o leitor de Blu-ray. Para não ficar atrás, a Microsoft lançou um sistema de

capatura de movimentos denominadoKinect, eliminando assim a necessidade de controles. KINECT A oitava geração de consoles foi iniciada com o lançamento do Nintendo Wii U em WII U novembro de 2012, tendo como inovação um tablet que permite novas possibilidades de

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Fig. 1.9: Jogos indie, da esquerda para a di-reita: Angry Birds, Machinarium, World of Goo e Scribblenauts.

interações durante o jogo e qualidade gráfica melhorada. Embora esse novo console tenha características superiores ao Wii anterior, a Nintendo têm demonstrado um interesse em se manter como o segundo melhor console do mercado, não entrando na disputa entre a Microsoft (Xbox) e a Sony (Playstation).

1.2.6. Anos 2010 - A invasão dos tablets, redes sociais e indies

Com o surgimento dos tablets, sobretudo o iPad da Apple, e a possibilidade de publicação de jogos em redes sociais, surgem milhares de jogos através, principalmente, de empresas

indie, isto é, empresas pequenas, às vezes de uma só pessoa, mas com ideias inovadoras. INDIE O propósito dessas empresas é fugir da mesmice explorada exaustivamente pelas grandes

detentoras dos consoles. Isso só é possível pelo surgimento também de sistemas para criação de jogos baratos (até mesmo gratuitos), fáceis de usar e o próprio uso da internet, agrupando pessoas com interesses em comum.

Assim, surgem jogos fantásticos, com temas, situações e jogabilidades completamente novos (ou repaginados de um forma inteligente) como ilustrado na Figura 1.9 os excelentes

Angry Birdsda Rovio,Machinariumda Amanita,World of Gooda 2D Boy,Scribblenauts ANGRY BIRDS MACHINARIUM WORLD OF GOO SCRIBBLENAUTS da 5th Cell e tantos outros. Mas o precursor dos jogos indie é, sem dúvida, o Minecraft,

MINECRAFT feito por um único desenvolvedor e que conseguiu, sozinho, assustar a indústria triple AAA

que dominava o mercado dos videogames. Além de assustar os grandes desenvolvedores, seu criador abriu as portas para os demais desenvolvedores indie, demonstrando que é possível

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fazer diferente e fazer dar certo.

De olho nesse mercado, Microsoft e SONY incluem nos seus consoles funcionalidades exclusivas de um computador: acesso à internet, redes exclusivas de jogos para compra e conexão com outros jogadores, instalação de sistemas para visualização de filmes, como a rede Netflix, e muito mais. A Nintendo também possibilita certa interatividade com a internet, mas seu sistema de vendas Wii Ware possui títulos muito antigos demonstra-se ineficiente comparado com os concorrentes.

A popularização do sistema Android, da Google, faz com que o mercado seja inundado de aplicativos para os dispositivos móveis com integração com redes como Twitter e Facebook. A consequência disso é o surgimento de jogos clonados, isto é, jogos que possuem a mesma interatividade e mecânica, mas que modificam apenas a parte gráfica — especialmente ocorrendo em jogos do tipo “construir cidades” ou “cuidar de bichinhos”. Algumas exceções aparecem eventualmente, como jogos de desenho (DrawIt!) ou de música (SongPop), mas que são rapidamente copiados pela concorrência. Embora os jogos em redes sociais sejam amplamente jogados por quem frequenta tais redes, a taxa de aderência do público é baixa, visto que em pouco tempo os usuários deixam de jogá-los por falta de desafios e criatividade. Por esse mesmo motivo, cada vez “novos” jogos são desenvolvidos a fim de conquistar o público que porventura tenha deixado de jogar algum outro jogo na rede.

Uma tendência tem surgido no mercado, sobretudo brasileiro, que são os jogos

publicitá-tios ouadvergames, que são os jogos voltados para se vender um produto ou marca. Essa ADVERGAMES tendência evoluiu para algo maior que tem alcançado empresas das mais sérias, como IBM,

Fiat e outras: é o processo chamado gameficationque será estudo com maior detalhe no GAMEFICATION Capítulo 2 - Game Design.

1.2.7. Game designers importantes

Até o momento falamos da história dos jogos digitais em uma sequência de datas e eventos importantes. Ao longo dessa história, destacamos alguns nomes que são bastante conhecidos no meio da comunidade de jogadores, em especial as personalidades que criam os jogos. No Capítulo 2 - Game Design, iremos estudar qual é o processo de criação de jogos. O criador

de jogos é o profissional denominado game designer que é a mente criativa que inspira GAME DESIGNER e diverte milhares de pessoas ao redor do mundo com seus mundos virtuais, personagens

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A lista a seguir descreve brevemente alguns dos game designers mais importantes na história dos jogos, ilustrados na Figura 1.4.

Toru Iwatani: criador do Pac-man. Uma curiosidade acerca do Pac-man é que foi um jogo criado para meninas — o universo de jogos sempre foi retratado como estritamente masculino. Para isso, Iwatani e sua equipe pesquisaram sobre o que as meninas japonesas, na época, gostavam mais e identificaram três aspectos importantes: coisas coloridas, doces e bichinhos fofinhos e engraçados. Dessa forma, incluíram tudo isso no jogo, mas o personagem Pac-man (Come-Come no Brasil) só ganhou forma em um happy hour dos criadores do jogo em uma pizzaria: alguém retirou um pedaço de pizza e então o formato do Pac-man automaticamente surgiu na frente de Iwatani.

Alexey Pajitnov: criador do Tetris. Pajitnov era um trabalhador comum que gostava de jogos de encaixar peças e, sem saber que criaria uma grande mania mundial, desenvolveu o Tetris com regras bastante simples. Embora tenha vendido milhões ao redor do mundo, na época Pajitnov não ganhou nenhum centavo com o jogo, devido à política socialista da União Soviética em que tudo que fosse criado pelo seu povo deveria ser do Estado e este redistribuir a renda para todos.

Shigeru Miyamoto: criador do Mario e da série Zelda. Conforme visto, Miyamoto foi uma das figuras importantes para o ressurgimento dos videogames como uma indústria sólida.

Sid Meier: criador do Civilization. Meier não sabia programar direito, mas gostava de jogar e de pensar em criar jogos. Dessa forma, a mecânica de funcionamento do jogo que ele desenvolveu não permitia o deslocamento da tela como ocorre hoje em dia em jogos com a visão de cima. Sem querer, ele criou uma nova forma de jogar que conquistou milhares de pessoas.

John Romero: criador do Doom, junto com John Carmack. Cansados dos jogos tra-dicionais em duas dimensões e com as mesmas temáticas, esses dois programadores desenvolveram uma nova forma de jogar que se tornou um dos principais estilos de jogos da atualidade: o first person shooter (veja o Apêndice A).

Will Wright: criador dos jogos de construção, como a série Sim City. Embora alguns autores definam esses jogos como jogos de construção, o próprio Will Wright os classifica como Toy Games, que serão estudados no próximo capítulo.

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Fig. 1.10: Reflexos culturais e sociais nos jogos durante o período de Guerra Fria.

Peter Molyneux: um dos criadores de jogos mais polêmico atualmente, pois cada de-claração sua sobre um novo jogo ou funcionalidade em um jogo sempre é esperado com entusiamo e, quando do lançamento, nada do que foi dito ocorre de fato. Esteve à frente da empresa Lionhead Studios por muitos anos e é conhecido por jogos com inteligên-cia artifiinteligên-cial avançada, como Fable e Black & White. Atualmente, dedica-se a projetos próprios como o estranho “What’s inside the cube”.

1.3. REFLEXOS SOCIAIS E CULTURAIS NOS JOGOS

Como visto, a história dos jogos é bastante fascinante e intrigante, apesar de ser muito recente. Mas alguns aspectos importantes não foram destacados na seção anterior, e esses devem ser apontados. Você acreditaria que os jogos influenciaram na revolução feminista? Que ajudaram as pessoas a relaxar durante o clima de tensão da guerra fria?

Analisando todo o histórico descrito, há de se destacar aspectos que indicam o reflexo direto da sociedade e cultura da humanidade sobre a criação dos jogos. Não haveria de ser diferente, visto que os jogos são produto da mente humana e, como todo componente cultural, reflete o clima e pensamentos de uma geração. Isso pode ser observado, por exemplo, nos filmes que eram produzidos também naquela época, como o “The Day After”. Lembrem-se que os videogames foram finalmente popularizados nas décadas de 70 e 80,

em meio à Guerra Fria. Dessa forma, surgem nos jogos indícios dessa guerra, ilustrados GUERRA FRIA

A Guerra Fria nunca foi uma guerra no sentido literal, mas um conflito de ordem política, militar, tecnológica, econômica, social e ideológica entre os EUA e União Soviética desde 1945 até 1991. pela Figura 1.10, tais como:

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terminavam em game over;

Botão vermelho: apertar um botão vermelho em meio à Guerra Fria tinha uma cono-tação muito ruim, indicando o lançamento de uma bomba atômica. A Atari fez uma brincadeira com esse conceito, pois o seu joystick possuía um único botão vermelho. Assim, o jogador deveria, em todos os jogos, apertar esse botão exaustivamente; Personagens não humanos: matar seres humanos em uma guerra já era algo terrível demais (e continua sendo) para se pensar em reproduzir isso em um jogo. Por essa razão, os personagens eram na maioria tanques de guerra, naves, barcos ou seres alienígenas — ou ainda seres irreais, como o Pac-man;

Sensação de invasão: em muitos jogos, no início da popularização dos consoles, o joga-dor deveria proteger seu terreno da invasão de um inimigo alienígena, conceito arraigado em períodos de guerra.

Além da Guerra Fria, durante a década de 70 o mundo reconheceu a igualdade entre homens e mulheres. E os jogos também estiveram presentes nesse momento importante

denominado movimento feminista. Uma partida de fliperama era algo muito barato e MOVIMENTO FEMINISTA um homem não se sentia ofendido se uma mulher quisesse pagar para jogar (o que já

era algo além do permitido para a época). Não bastasse pagar, na maioria das partidas as mulheres venciam os homens, demonstrando que podiam sim ser superiores em uma situação de igualdade. Isso ocorria, e ocorre até hoje, pela razão de que os fliperamas exigem do jogador uma destreza chamada coordenação motora fina, coordenação essa que as mulheres desenvolvem melhor que os homens na primeira e segunda infância, desenhando, colorindo e mexendo com objetos pequenos e minuciosos.

Reflexos dos tempos atuais podem também ser percebidos nos jogos modernos. A violência exacerbada, a exploração do corpo feminino, o culto à beleza entre outros estão presentes nos jogos. Assim, podemos destacar os seguintes aspectos sociais e culturais dos dias de hoje:

Violência: a presença de armas de diversos tipos, tiroteio, socos e outras formas de violência, independente do tipo de jogo, têm se tornado constantes. Além disso, os jogos têm retratado a violência como (único) meio para resolução de problemas;

Culto ao corpo: os personagens de jogos têm sido representados por corpos perfeitos, tanto masculino quanto feminino, destacando-se aspectos incomuns das pessoas reais;

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Sexualidade exposta: em especial com os personagens femininos, onde os corpos tornam-se cada vez mais voluptuosos e as roupas cada vez mais curtas.

1.4. ENTRANDO NO JOGO: PROFISSIONAIS DE MERCADO

Os videogames são hoje uma indústria cultural e de entretenimento gigantesca. A cada geração de consoles, novas tecnologias permitem gráficos extremamente realistas, formas de interação diferenciadas e histórias mais complexas. Hoje, a indústria de games já é a segunda maior indústria de entretenimento, à frente do cinema e apenas atrás da música.

Além disso, os consoles modernos mostraram diversas vezes que a indústria de games é um setor estável, passando por momentos de crises mundiais sem sofrer queda em suas vendas — pelo contrário, durante períodos turbulentos de economia global, os videogames aumentam suas vendas. Especialistas apontam que esse comportamento que vai na

contra-mão do mercado, é resultante do videogame ser umaforma de lazer barato, comparado, Veja o Exercício 1.7 para tentar entender o porquê disso!

por exemplo, com um passeio ao cinema ou a um bar. Assim, em momentos de crise, as pessoas preferem ficar em casa e jogar videogame do que sair e consumir mais do que poderia.

Hoje a indústria é bastante organizada e consolidada e, para melhor entendê-la, vamos ver os principais agentes que transformam ideias em horas de diversão — e milhões de dólares.

Como podemos perceber até o momento, um jogo digital é uma ferramenta bastante complexa a ser criada. Isso decorre de sua equipe de produção ser formada por um conjunto de profissionais das mais diferentes áreas e com formas de pensar muito distintas. Desde o totalmente racional programador e engenheiro de software até o sensível e emocional artista e músico. Assim, um jogo digital é, por sua própria natureza, interdisciplinar.

Nem toda equipe de jogos possuirá todos os tipos de profissionais necessários para se criar um jogo — isso ocorre sobretudo nas empresas indie. Nas grandes desenvolvedoras, as equipes de criação de um jogo chegam a ter centenas de pessoas. Empresas menores costumam trabalhar com 30 a 40 profissionais, a maioria deles administradores, programa-dores e artistas gráficos. Mas é importante identificarmos, pelo menos, alguns dos principais profissionais da área, que são:

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Fig. 1.11: Uma tentativa de organizar hierar-quicamente a relação entre alguns dos diferentes profissionais que podem atuar em uma equipe de desenvolvimento de jogos digitais.

Designer: o termo é bem genérico e define quem projeta algo no jogo; os principais designers em uma equipe de jogos são o game designer, que é quem cria as regras e funcionamento do jogo, e o level designer, que é quem cria as fases do jogo. Há outros designers, como o quest designer, que define tarefas a serem exercidas pelo jogador em troca de prêmios;

Programador: responsável por toda a codificação do jogo; é quem transforma as ideias dos projetistas em realidade jogável;

Artista: responsável pelos aspectos visuais do jogo; existem inúmeras formas de arte em um jogo como modelagem, pintura de cenários e personagens, efeitos visuais, arte conceitual, animação, etc;

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Roteirista: quem cria a história do jogo a partir das indicações do game designer; Compositor: quem cria as trilhas sonoras dos jogos, bem como outros efeitos como o som de um soco, passos, respiração e outros.

Produtor: responsável pela captação de recursos financeiros para viabilização da produ-ção do jogo;

Tester: é quem verifica se existem erros na programação, na arte ou nos conceitos do jogo, reportando os erros para serem avaliados e corrigidos;

Engenheiro de software: responsável por toda a organização lógica da parte de pro-gramação;

Analista de sistemas: responsável pela produção técnica do jogo bem como seu funci-onamento e, se houver necessidade, em diferentes plataformas como PC, videogames e dispositivos móveis;

Arquiteto de redes: quando o jogo possuir alguma funcionalidade em rede, como os MMO ou um simples chat, esse profissional é o responsável por definir as formas de comunicação;

Analista de banco de dados: profissional requisitado principalmente em jogos com grande volume de jogadores e dados, como os MMO;

Publicitário e marketing: definem as estratégias de comunicação para lançamento do jogo.

O conjunto desses profissionais forma uma empresa de jogos e a Figura 1.11 tenta rela-cionar alguns desses profissionais. Em alguns casos, uma pessoa pode assumir mais de uma função dentro da empresa — isso é muito comum nas indie. Por exemplo, o programador pode ser programador e tester e o modelador 3D poderá ser modelador, animador e pintor de personagens/cenários.

As empresas que criam jogos são chamadas de desenvolvedoras ou developers e as em-presas que vendem, divulgam e promovem o jogo sõa denominadas editoras ou publishers.

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Fig. 1.12: Exemplo de um cenário criado pelo profissional de level design. Ele deve se preocu-par com a ambientação, iluminação, detalhes de cena como os vasos quebrados, teias de aranha, tipo de arquitetura, cores (as texturas usadas para dar a sensação de ser um templo de pedra) entre outros.

A seguir, veremos um pouco mais de cada um desses profissionais e dos tipos de empresas, mas esses assuntos serão melhor abordados nos respectivos capítulos tratados nesse livro.

1.4.1. Developer e publisher

Um desenvolvedor de jogos oudeveloperé uma empresa ou pessoa que cria jogos digitais. DEVELOPER Pode se especializar em um determinado console e também um determinado tipo de jogo.

Geralmente os detentores da tecnologia dos consoles também são desenvolvedores, com títulos e franquias próprias, como a Nintendo Co. com o personagem Mario, por exemplo. Isso obviamente ocorre porque os publishers têm que fazer um showroom das capacidades do console para que possa vendê-lo ao público e, talvez mais importante, para que possam convencer aos developers a criarem jogos para suas plataformas.

Um editor de jogos ou publisheré uma empresa especializada em patrocinar a criação PUBLISHER de jogos, comprar seus direitos e comercializá-los. A maioria dos editores de jogos também

são desenvolvimento, como a Electronic Arts, Square Enix, Blizzard, Ubisoft e outros.

1.4.2. Game Designer e Level Designer

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Fig. 1.13: Exemplo de parte de um código-fonte de um jogo criado por um programador.

das ideias. Ele concebe as regras, personagens, história, inimigos, itens e tarefas que serão feitas pelos jogadores ao longo de todo o jogo. Por esse motivo, o game designer necessita ter um conhecimento geral sobre cada área para saber o que é possível ou não do ponto de vista de cada profissional. Por exemplo, é muito complexo e caro, computacionalmente falando, criar água em um jogo de modo que funcione como um líquido de fato. Assim, o game designer não pode exigir do programador e dos artistas gráficos que ele queira uma água perfeita em seu jogo — tudo será feito de modo a parecer que é água.

Além de criar essas regras, de acordo com Jesse Schell em The Art of Game Design [13], um bom game designer deve entender de programação, modelagem, animação, antro-pologia, arquitetura, negócios, cinematografia, comunicação, roteiro, economia, engenharia de software, história, gerência, matemática, música, psicologia, relacionamento interpessoal, capacidade de comunicação, design de som e artes visuais. Uma lista bastante extensa e um superprofissional; obviamente, esses requisitos são interessantes, mas não é necessário que o game designer tenha conhecimento de tudo com profundidade. Mesmo porquê isso é humanamente (quase?) impossível. De todos esses conhecimentos, pode-se destacar o relacionamento interpessoal e capacidade de comunicação, pois, com esses, o game designer pode conseguir passar suas ideias adiante e motivar suas equipes de produção que, essas sim, detêm dos conhecimentos de cada área com profundidade.

O level designer é o profissional responsável por criar as fases do jogo. Seu papel é fundamental para contar uma história, para tornar o jogo divertido e devidamente

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balan-Fig. 1.14: Arte conceitual para o jogo Alice Madness Return.

ceado — nem muito fácil e nem muito difícil. Ele deve ter um conhecimento profundo de iluminação, cor, pintura, arquitetura, história, geografia (sobretudo vegetação, clima e relevo), vestuário, costumes dos povos, lendas e mitos, noções de proporção e perspectiva, computação (para evitar cenários com baixo desempenho durante o jogo), economia (para balancear os recursos de um jogo, como moedas e kit médicos), música (para auxiliar o compositor e o sound designer no processo de ambientação sonora) entre outros. A Figura 1.12 demonstra um trabalho típico de um level designer, partindo de um esboço simples até completar toda a cena, incluindo inúmeros detalhes e iluminação.

O Capítulo 2 - Game Design e o Capítulo 3 - Level Design trabalhará mais a fundo as questões aqui levantadas.

1.4.3. Programador

O programador é o profissional que escreve códigos em uma linguagem de programação, como C ou Java, e que implementam todas as regras do jogo criadas pelo game designer. Assim, ele permite que as ideias escritas no papel se transformem em ações com o apertar dos botões de um joystick ou teclado e desenha toda a arte, criada pelos modeladores e animadores, na tela. Em outras palavras, o programador desenvolve o sistema — ou utiliza algum sistema pronto, como veremos no Capítulo 7 - Motores de Jogos — que permite aos jogadores interagir com o jogo. A Figura 1.13 demonstra a atividade típica de um programador.

Sua principal preocupação é o desempenho, visto que um jogo deve executar de forma fluida para termos uma boa experiência. Outras preocupações são a criação de IA, física, ferramentas para execução de animação, áudio, redes, base de dados, efeitos visuais, sistema

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de partículas... enfim, tudo que deve ser inserido no jogo e que deva funcionar por meio da informática.

A maior parte dos capítulos nesse livro, em algum momento, discutirá questões relativas ao desempenho do jogo, sem se ater muito aos detalhes sobre a programação ou outras questões computacionais.

1.4.4. Artista Gráfico

Nos primórdios dos videogames, as artes gráficas eram criadas por programadores. Por essa razão, os gráficos eram bastante simples e retos/quadrados. Um dos primeiros artistas de fato a trabalhar com jogos foi Shigeru Miyamoto, quando criou o personagem Mario.

De lá pra cá muita coisa mudou na área gráfica para jogos: a tecnologia evoluiu e hoje tem possibilitado a criação de modelos tridimensionais tão realistas que se confundem com a realidade. É o caso, por exemplo, do video Real-time character animation [1] apresentado

pela empresa Activision na conferência GDC de 2013. O grau de realismo é tão grande GDC

Game Developers Conference, um dos maiores eventos da área de jogos no mundo junto com a E3, Eletronic Entertainment Expo.

que assusta, abrindo discussões do tipo: será que haverá uma fusão entre jogo e filme futuramente? Haverá a necessidade de atores reais?

Dentre os inúmeros profissionais de arte, podemos citar o artista conceitual (que faz esboços de cenários e personagens com alta qualidade artística, como ilustra a Figura 1.14), o modelador de arte 3D (que transforma a arte conceitual em modelos tridimensionais volumétricos), o texturizador (que pinta cenários e personagens), o designer de interface (que cria as telas de menu do jogo), o animador (que dá vida e movimento aos objetos e personagens do jogo) e inúmeros outros.

1.4.5. Sound Designer e Compositor

A música é uma peça essencial nos jogos para lhes dar vida. A composição de trilhas sonoras para jogos é talvez um pouco mais complexa do que, por exemplo, para o cinema. As trilhas de jogos possuem uma característica peculiar: elas precisam ser cíclicas sem que se perceba sua repetição. Assim, o compositor deve trabalhar todas as mesmas questões usadas em composição para o cinema, teatro ou outra peça cultural, que são: tempo, modo, sensação, timbres, volume, etc. Mas, para os jogos, tudo isso deve ser construído de modo a se repetir

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Fig. 1.15: Exemplo de software utilizado por compositores para criação das trilhas sonoras de jogos.

e repetir continuamente, sem provocar sensação enfadonha ou de irritação nos jogadores. A Figura 1.15 ilustra um típico software de edição e composição de música utilizado por esses profissionais.

Além das músicas, há outros sons que auxiliam ao game designer a contar sua história do jogo e implementar as regras que foram definidas. Esses são são tocados eventualmente no jogo, como, por exemplo, o barulho de vento, de cachoeira, passos sobre grama molhada, etc. A disposição de cada som, o momento em que são tocados, o volume que devem ser aplciados, os efeitos sonoros (eco, atraso ou reverberação, por exemplo) são responsabilidade do sound designer.

Criar trilhas sonoras ou efeitos sonoros para jogos pode ser um processo complexo. Muitas vezes os game designers definem algo como “querer um som para um goblin que seja parecido com um trovão agudo, mas que lembre mais um grito de uma hiena do que um rosnar de um lobo”, o que pode ser totalmente frustrante para um compositor tentar produzir tal som. Outras vezes, os sons podem surgir de algo completamente inusitado: o barulho de ossos da costela quebrando, por exemplo, pode ser obtido de um chumaço de macarrão seco enrolado em uma camiseta e, subitamente, sendo quebrado ao meio. Divertido, não?

1.4.6. Roteirista

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história seja definido primariamente pelo game designer. Embora os conceitos de roteiro e narrativas sejam bastante semelhantes entre as diferentes mídias, o roteirista para jogos digitais deve entender que o jogo é uma história contata com a participação do jogador; isto é, o jogador não é um expectador passivo como no cinema.

Além disso, o roteirista também participa, junto com o game designer, da criação dos personagens do jogo. O Capítulo 4 - Personagens, entrará em maiores detalhes sobre esse processo de criação das personas do jogo. E no Capítulo 5 - Roteiro e Narrativas, serão vistas várias formas de se contar uma história, sempre focado no modelo para jogos digitais.

1.4.7. Produtor

Quem verifica todo o processo de desenvolvimento do jogo é o produtor. Ele gerencia prazos

de entrega (denominados demilestones), busca por patrocínio financeiro para viabilizar o MILESTONES projeto do jogo, contrata e demite funcionários, efetua os pagamentos da empresa, resolve

as eventuais disputas entre os funcionários, coordena a criação de recursos externos (como som, música, modelagem, etc quando necessário), divulga publicamente o jogo (normal-mente é quem é entrevistado) entre outros. O produtor não necessaria(normal-mente participa de nenhum processo criativo — ele apenas gerencia todo o processo criativo feito pelos demais profissionais.

1.4.8. Demais profissionais

Todos os demais profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI) serão citados nessa única seção, mas isso não quer dizer que são menos importantes. Como o escopo desse livro não é tratar da parte técnica computacional dos jogos, e sim focar na parte de produção geral de um jogo, outras áreas serão mais detalhadamente abordadas do que a TI.

O tester, ou testador, é quem verifica se existem erros na programação, na arte ou nos conceitos do jogo. Ele não define quais são os testes a serem feitos, apenas executa uma lista de verificações que são determinadas, geralmente, pelo analista de sistemas. Um tester provavelmente não ficará jogando um jogo o dia todo até chegar no seu fim. Sua tarefa é verificar erros específicos, avaliar o desempenho de fases ou outra atividade que o analista de sistemas achar conveniente. Muitas vezes ele pode, por exemplo, passar horas

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avaliando o menu de um jogo sem jogar uma cena sequer. Hoje é comum que, além dos profissionais contratados especificamente para serem testadores, os próprios jogadores se

tornem os testers, nos chamados lançamentosbeta e alphado jogo. BETA E ALPHA

Os lançamentos beta e alpha ocorrem antes do jogo totalmente finalizado ser publicado para o pú-blico geral. Assim, poucos jogadores concorrem a uma licença do jogo prévia para poder testá-lo gra-tuitamente e contribuir com os desenvolvedores na construção de um jogo melhor e mais balanceado, minimizando os erros e mais divertido.

Por sua vez, o analista de sistemas é o responsável pelo levantamento de requisitos de um jogo (qual software utilizar para programação, modelagem, pintura, etc), quais os requi-sitos para atender à demanda do público alvo, como encaixar todos os códigos feitos pelos programadores de modo que o jogo funcione de fato, definir os testes a serem executados para avaliar o desempenho do jogo ou identificar problemas dentre outras atividades nesse sentido. Ele também avalia a capacidade computacional do jogo ser lançado em diferentes plataformas como PC, videogames e dispositivos móveis.

O engenheiro de software é responsável por toda a organização lógica da parte de pro-gramação. Ele articula, entre programador e analista de sistema, tudo o que deve ser feito, como os processos se comunicam, como organizar a informação entre outros. Ele geralmente trabalha em conjunto o analista de banco de dados, que é responsável pela gestão dos dados do jogo, otimização de consulta à base de dados, sobretudo em grandes volumes de dados, mas em geral só é requisitado em jogos onde há esse volume grande de dados, como MMO. Por fim, se o jogo for lançado para ser jogado em rede, o arquiteto de redes é o responsável por definir as formas de comunicação, otimização de transmissão de dados, validação e segurança de dados (evitando asism ataques de hackers), consistência dos dados (evitar a duplicação de informação ou perda dessas) entre outros.

Obviamente, existem inúmeros outros profissionais que podem atuar na área e a lista seria extensa demais para ser discutida aqui. O intuito é demonstrar que, para um jogo ser criado, diferentes

1.5. ENTRANDO NO JOGO: DE 1975 ATÉ HOJE

O usuário NcikVGG [11], da rede social Reddit, compilou dados sobre videogames desde 1975 para construir o infográfico apresentado na Figura 1.16. Esse infográfico ilustra a evolução dos consoles de jogos e nos fornece um fascinante olhar para a forma como a indústria evoluiu.

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Fig. 1.16: O usuário NcikVGG, da rede so-cial Reddit, compilou dados desde 1975 para construir esse infográfico com a evolução dos consoles de jogos.

vertiginosa dos jogos em fliperama (arcade), o domínio da Atari nas décadas de 70 e 80, o domínio de jogos para PC com a popularização de computadores domésticos a partir de 95 e, por fim, a crescente invasão de jogos para tablets e web browser a partir do ano 2000.

O infográfico mostra também os consoles que não deram certo, apesar de toda expec-tativa criada: o Dreamcast, por exemplo, desapareceu rapidamente.

1.6. SISTEMAS DE CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

O objetivo de uma classificação indicativa é orientar os pais sobre o conteúdo de filmes, jogos e programas de TV. Como visto, a partir de 1993 os jogos digitais passaram a ter uma

classificação indicativanos EUA e essa ideia foi sendo replicada ao longo do planeta. No CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA Brasil, o Ministério da Justiça, por meio do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos

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Fig. 1.17: Sistema de classificação indicativa brasileiro.

Figura 1.17 ilustra os símbolos empregados para a classificação indicativa no Brasil.

1.6.1. Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro

No Brasil, os jogos eram classificados com o sistema americano ESRB, inadequado para a Entertainment Software Rating Board realidade e cultura do país. Com o crescimento do mercado de jogos, o DEJUS passou a

classificar o jogos com o mesmo sistema de TV e filmes, a partir de outubro de 2001. A lista completa e atualizada de jogos classificados pode ser consultada em [7].

O processo de classificação indicativa adotado no Brasil é feito em três etapas. A classificação é realizada por mais de uma pessoa para garantir a pluralidade da análise e manter o máximo de objetividade no processo. Os classificadores observam e analisam o grau de conteúdos sexuais, de violência e de drogas presentes no jogo. São observados também valores morais, incidência de citações ou cenas sexuais, violência e drogas. Após deferimento, todas as classificações são publicadas no Diário Oficial da União. A lista a seguir exemplifica resumidamente, para cada faixa de classificação, o que é observado:

Livre para todos os públicos: Pode ser jogado por qualquer pessoa e não possui conteúdo inapropriado.

Não recomendado para menores de 10 anos: Pode conter linguagem depreciativa e obscena, gestos obscenos, ameaças leves, agressão física ou verbal leve, leve consumo de drogas lícitas, conflitos psicológicos leves e exposição de cadáver sem restos mortais. Não recomendado para menores de 12 anos: Pode conter nudez, relação íntima, linguagem obscena, depreciativa, chula, erótica e de conteúdo sexual, gesto obsceno, es-tigma, agressão verbal, violência (assassinato, presença de sangue, lesão corporal, agres-são física ou maus tratos a animais), tenagres-são, erotismo, exposição de pessoas em situação constrangedora ou degradante, conflitos psicológicos, narração detalhada de crime e atos agressivos, exposição de cadáver, consumo de drogas lícitas, e insinuação de consumo de drogas ilícitas.

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Não recomendado para menores de 14 anos: Pode conter nudez, relação íntima, linguagem obscena, chula, erótica e degradante em excesso, estigma forte, agressão ver-bal, erotismo, violência (agressão física, presença de sangue, assassinato, suicídio, lesão corporal e maus tratos a animais), tensão atenuada, conflitos psicológicos atenuados, consumo repetido e explícito de drogas lícitas, e consumo de drogas ilícitas.

Não recomendado para menores de 16 anos: Pode conter relação sexual, nudez e carícias íntimas, violência detalhada (assassinato e agressão física grave, tortura, estupro, mutilação, abuso sexual), consumo explícito e repetido de drogas ilícitas, indução ao uso de drogas.

Não recomendado para menores de 18 anos: Pode conter sexo explícito, pornografia, violência excessiva (assassinato, tortura, estupro, suicídio, mutilação, exposição detalhada de cadáveres), consumo explícito e repetido de drogas ilícitas e incesto. Também é usado para classificar filmes e programas pornográficos.

O sistema de classificação de jogo é muito parecido com o sistema de classificação de cinema e televisão, com exceção de falta da classificação ER (especialmente recomendado para todas as idades, ou seja, não possui nenhum tipo de conteúdo ofensivo). Para que o jogo possa ser vendido, é necessário que seja classificado pelo DEJUS. Para isso, os developers ou publishers enviam fotos, videos ou até mesmo demos do jogo contendo aspectos que alteram a classificação de uma faixa a outra. Há também o envio de sinopses e, caso necessário, o jogo completo.

Por fim, ao lado do selo de classificação, são incluídas frases no tocante aos aspectos mais graves do jogo, como “Contém violência animada” ou “Uso de drogas explicitamente”.

1.6.2. Sistemas de Classificação Indicativa Internacionais

Um dos sistemas mais importantes de classificação indicativa internacional é o o ESRB ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ele foi utilizado como classificação indicativa no

Brasil até 2001, tendo sido substituído posteriormente por um sistema próprio no país. Embora não seja mais utilizado aqui, ele têm sua importância por ter sido criado por causa da violência explícita apresentada no jogo Mortal Kombat, como visto no histórico dos jogos digitais. É um sistema exclusivo para classificação de jogos e para maiores detalhes visite

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o site oficial em [8]. Além da classificação de jogos, o ESRB também impõe restrições de publicidade e privacidade online.

Outro importante sistema é oPEGI(Pan European Game Information), por ser o sistema PEGI europeu de classificação de conteúdo de jogos digitais. Ele têm classificado jogos desde

2003. A participação da classificação é voluntária e a decisão cabe ao desenvolvedor. O funcionamento é semelhante aos demais sistemas: o desenvolvedor responde a questionários, envia imagens, videos ou o jogo (parte ou completo) para avaliação. A classificação é dada mediante essas informações e é sugerida a idade mínima, acrescida de descritores de conteúdo, como a presença de violência, linguagem inadequada, uso de drogas, sexo entre outros.

EXERCÍCIOS PROPOSTOS

1.1 Defina, com suas palavras, o que é jogo. E jogo digital? Qual a diferença entre eles? 1.2 Faça um texto de uma página contando a história dos videos-games.

1.3 Indique, para as afirmações abaixo, quais são verdadeiras e quais são falsas, justificando sua resposta.

a. O grande avanço conquistado com o Spacewar! em 1961 foi a simulação de física, campos magnéticos e projéteis.

b. Alexander Douglas foi importante na história dos jogos por criar o primeiro console caseiro.

c. Nolan Bushnel é considerado o criador da indústria de videogame.

d. Willian Higinbotham foi pioneiro em criar um jogo digital utilizando um osciloscópio. � 1.4 Usando a internet, faça uma rápida pesquisa sobre outros tipos de jogos que existem,

como jogos de caneta e papel, jogos de carta ou azar, jogos de tabuleiro ou mesa. Depois, escreva um breve texto listando jogos digitais (computador, videogame, celular, tablet ou outro dispositivo qualquer) que são versões desses jogos antigos e tradicionais.

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1.5 O documentário do canal Discovery Channel “A Era dos Videogames” apresenta uma série de pessoas importantes do mundo dos videogames. Liste quais personalidades estão presentes nesse documentário e, com base no texto apresentado na seção Personalidades importantes, cite qual foi sua contribuição para a indústria de jogos.

1.6 A lista a seguir corresponde a outras pessoas importantes para a história dos jogos digitais. Faça uma pesquisa sobre eles, informando quais foram suas contribuições.

a. Dick Stewart e Ray Lemaire. b. Cliff Bleszinski.

c. Tom Hall.

d. Hironobu Sakaguchi. e. Ken e Roberta Williams. f. Richard Garriott. g. Toshihiro Nishikado. h. Rob e Rand Miller. i. Satoshi Tajiri.

1.7 Vimos que os jogos sobreviveram (e sobrevivem) às grandes mudanças econômicas mundiais por serem uma forma de lazer barato. Considere, por exemplo, os R$ 179,00 gastos em um jogo como Skyrim. Nesse jogo, o jogador pode jogar mais de 100 horas de entretenimento. Considere uma entrada para um filme no cinema de R$25,00 (desconsidere a pipoca!). Qual das duas formas de entretenimento tem um custo valor/hora mais atra-tivo? Considere agora os jogos online, onde a mensalidade para se jogar costuma ser de R$ 15,90 e pode-se jogar quanto tempo quiser (use uma quantidade de horas plausível para esse cálculo). Compare os três tipos de entretenimento e descreva uma resposta que justifique suas observações.

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1.9 Conforme visto, as atividades do sound designer é pensar formas de capturar sons para representar atividades do jogador no jogo. Por exemplo, vimos que o som de uma costela quebrando pode ser simulado quebrando-se macarrão seco. Tente imaginar e descrever sons alternativos que simulem: um soco, freada brusca de carro e sinos de uma catedral 1.10 Uma das principais dificuldades em se trabalhar com jogos, quando ainda não estamos familiarizados, é o vocabulário próprio que este universo possui. Tente encontrar definições que descrevam as seguintes palavras (ou se já souber) sem utilizar o Apêndice A: MMO, RPG, scammer, grief player, fair player, char, NPC, bot, looter, rox, FPS e RTS.

� 1.11 Consulte o Apêndice A para interpretar o significado da frase “Eu ia upar mais rápido e levelar, mas o pessoal só ficou farmeando. Eu estava querendo dropar uns itens de MVP também, mas só tinha nub na party e não dava pra sharear a XP. Aí eu mobei geral e quitei só de raiva. Geral deitou”.

1.12 Considerando o Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro, se um jogo qualquer possuísse uma frase com alguma gíria, por exemplo, “Qualé vei”, ele se encaixaria em qual das faixas permitidas? E se esse mesmo jogo mostrasse uma cena da silhueta de um corpo feminino, atrás de um anteparo fosco, trocando de roupa e insinuando sua nudez?

1.13 Consultando a internet, encontre jogos que foram proibidos em alguns países e liste o motivo da proibição.

1.14 Encontre, para os consoles de última geração mais importantes (Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360), o número total de vendas de equipamentos para cada um deles. Considerando também uma pesquisa com faixa de preço médio, calcule o total obtido pelas vendas para essas empresas.

REFERÊNCIAS

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[2] Ralph Baer. Youtube: Pong - first documented video-game. http://www.youtube. com/watch?feature=player_embedded&v=XNRx5hc4gYc#!, 1969. [Online; aces-sado em 02/02/2012].

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[5] Discovery Channel. A era do videogame - interativo. http://discoverybrasil.uol. com.br/videogame, 2013. [Online; acessado em 02/02/2012].

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[8] ESRB. Entertainment Software Rating Board. http://www.esrb.org, 2001. [Online; acessado em 02/02/2012].

[9] J. Huizinga. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Internatio-nal library of sociology and social reconstruction. Routledge & K. Paul, 1949. ISBN 9780415175944.

[10] S. Kent. The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world. Crown Publishing Group, 2010. ISBN 9780761536437.

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