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3D User Interfaces Aula 03 Input - Output

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Academic year: 2021

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3D User Interfaces

http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf2791/

Aula 03 – Input - Output

Alberto Raposo

Tecgraf, Depto de Informática., PUC-Rio - Rio de Janeiro

Aula 03 – Input - Output

abraposo@

(2)

E, afinal, o que é 3DUI ?

(3)

Definição formal de 3DUI

Uma definição formal para 3DUI

…a human-computer interface in which the language used by the user to introduce commands

and information into the computer, and/or the language used by the computer to present

language used by the computer to present

information to the user, are based on the physical space and its three dimensions.

• Relaciona o uso de tecnologia 3D como uma interface entre o usuário e o computador, como entrada, saída, ou ambos.

(4)

Refinando um pouquinho mais

Interação 3D: Interação Humano-Computador em que as tarefas do usuário ocorrem em um contexto espacial 3D

– Dispositivos de entrada 3D

– Dispositivos de entrada 2D com mapeamento direto para 3D

3D

3DUI: UI que envolve Interação 3D

Técnica de interação 3D: método (hardware ou

software) que permite ao usuário realizar uma tarefa numa 3DUI

Curso CHI 2008 (D. Bowman et al.) http://people.cs.vt.edu/~bowman/3dui.org/CHI_2008.html

(5)

Por quê 3D UI é útil

• Reforça sentimento de imersão

• Usa habilidades naturais do usuário

• Baixa distância cognitiva entre ação e visualização permite montar modelos mentais complexos

• Problema: o que “funciona” atualmente são

interações 3D bem simples: walkthroughs, games, etc. Interações 3D mais complexas (design imersivo, visualização científica, etc) ainda têm muitas

limitações de usabilidade

(6)

Interação 3D

• 3D como entrada

– Mouse 3D

– Rastreamento

• Cabeça

• Mãos

• Mãos

• Movimentos, gestos

– Mapeamento de 3D em dispositivos 2D

• 3D como saída

– Virtual environments – Estereoscopia

– AR

(7)

3D output

Cap. 3 – Livro Bowman

(8)

3D como saída

• Displays estacionários

– Monitores e Fishtank – Workbench

– Hemispherical – Surround screens – Surround screens – Reaching displays

• Head based displays

– HMD – AMD

– Hand held display

(9)

Monitores e Fishtank

• Monitores auto-estereoscópicos

• Adicionando head-tracking

ao monitor: fishtank

(10)

Workbenches

• Projeção estereoscópica + headtrackin

• Horizontal, vertical ou inclinada

(11)

Display wall

(12)

Projeções hemisféricas ou cilíndricas

(13)

CAVEs

(14)

Reaching displays

(15)

Head-Mounted (HMD), Arm-Mounted (AMD) Displays, Hand held

(16)

E o que mais inventarem

Hang-glider

Thorus

Thorus

(17)

Agora olhando sobre a ótica do número de usuários

• Personal

• Multi-user

• Crowd

(18)

Personal Systems

• Desktop Display

• Domes

• Domes

• Head-Mounted Displays

• Virtual Retinal Displays

(19)

Multi-user Displays

• Collaborative Desks

• Display Walls

• Rectilinear Displays

• Wrap-around Screens

(20)

Crowd Displays

• Large-Scale Displays

• Spatially Augmented Displays

(21)

Propriedades dos displays

– Cor, Brilho e Contraste;

– Resolução Espacial;

– Field of View – FOV;

– Field of Regard – FOR;

– Refresh Rate;

– Opacidade (Real World Occlusion);

Masking;

Light Transfer;

Ergonomia;

(22)

Brilho: Como medir?

• De várias formas:

– ANSI lumens

• Divide imagem de 1 metro quadrado em 9 retangulos iguais

retangulos iguais

(23)
(24)

Contraste

• Expressed as a ratio between the brightest and darkest areas of the image.

500,000:1

Zorro

(25)

Contraste

• On/Off contrast X ANSI contrast

(26)

Resolução

Standard Resolution

(pixel dimensions) Aspect Ratio Pixels

VGA 640x480 4:3 307,200

SVGA 800x600 4:3 480,000

XGA 1024x768 4:3 786,432

SXGA 1280x1024 5:4 1,310,720

SXGA+ 1400x1050 4:3 1,470,000

WUXGA 1920×1200 16:10 2,304,000

(27)

Tamanho do pixel

1 Pixel

1 Pixel

1 Pixel

(28)

FOV – Field of View

• Abertura máxima de ângulo de visão que pode ser visualizado em um dado instante em um

display:

– HMD: 30 a 60º horizontal – HMD: 30 a 60º horizontal

– CAVE: 270º horizontal (se não for de 6 lados) – Ser humano: 200o

(29)

FOR – Field of Regard

• O quanto espacialmente o usuário é envolvido pelo mundo virtual.

• FOV: espaço físico instantâneo vs FOR:

espaço físico potencial espaço físico potencial

– Ex.: HMD tem FOV baixo, mas FOR de 360º.

(30)

Scan Rate / Display Frequency

• Frequency:

– Bandwidth (MHz)

– Horizontal frequency range (KHz) – Vertical frequency range (Hz)

– Vertical frequency range (Hz)

• Some projectors compress or change the

source frequency.

(31)

• CRT

• LCD

Common Projection Technologies

Brightness : about 250 lumens Contrast : about 2500:1

Resolution : about 2500x2048 pixels Scan : about 180Hz

Brightness : about 6500 lumens Contrast : about 400:1

Resolution : about 1024x768 pixels Scan : about 120Hz

• DLP

• LCOS

Scan : about 120Hz

Brightness : about 14000 lumens Contrast : about 1500:1

Resolution : about 1400x1050 pixels Scan : about 120Hz

Brightness : about 10000 lumens Contrast : about 10,000:1

Resolution : about 4096x2160 pixels Scan : about 120Hz

* Approximated values

(32)

Opacidade

• Capacidade do display de esconder, obstruir ou incluir a visão do mundo real

– HMD esconde mundo real

– Displays estacionários obstruem parcialmente o – Displays estacionários obstruem parcialmente o

mundo real

– Displays see-through de RA combinam real e virtual

(33)

Masking

• O quanto um objeto real obstrui um virtual e

vice-versa

(34)

Outras formas de output 3D

• Som espacial

• Haptics

(35)

3D input

Cap. 4 – Livro Bowman

(36)

Propriedades dos dispositivos

• DOFs

• Tipo de eletrônica: digital ou analógico

• Tipo de dados gerados: contínuo, discreto, híbrido

• Ação do usuário requerida: ativo, passivo, híbrido

• Ação do usuário requerida: ativo, passivo, híbrido

• Maneira de prover informação: push, pull, híbrido

• Frame of reference: absoluto (position tracker), relativo (Wii)

• Propriedades capturadas: posição, movimento, força

(37)

Classificação “prática” dos dispositivos (Bowman)

• Desktop devices

• Tracking devices

• Luvas

• 3D mice

• Special purpose devices

• Direct human input

(38)

Desktop devices

• Space ball, space mouse

– 6 DOF sem tracking

– Geralmente são isométricos*

(39)

Desktop devices

• Teclados

• Joysticks (3D ?)

(40)

Position control vs. Rate control vs. Isometric devices

• Position control: pára quando movimento pára

– Ex., mouse

• Rate control ou isotônico: cursor continua movendo se usuário pára dispositivo em movendo se usuário pára dispositivo em posição diferente da neutra

– Ex., maioria dos joysticks

• Dispositivos isométricos: alta constante de

mola (inércia), de modo que a saída varia de

acordo com a força aplicada pelo usuário

(41)

Tracking devices

• Medem posição e/ou orientação de um sensor

• Head tracking

– Controla paralax

– Visualização mais “natural”

– Visualização mais “natural”

• Hand, foot, etc, tracking

– Motion capture

– Interação de corpo inteiro

• Objects tracking

– Ex: pincel virtual, volante, revólver, etc

(42)

Tecnologias para tracking

• Magnético

• Mecânico

• Acústico

• Inercial

• Óptico (ver vídeo Manuel)

• Híbrido

(43)

Luvas

• Bend-sensing: detecta posturas estáticas (se

combinadas com tracking:

posição + gestos) posição + gestos)

• Pinch gloves: determina combinações de

toques entre pontas dos dedos

(44)

3D mice

• Pode-se ver de duas formas:

– Tracking devices combinados com outros

componentes físicos de interação: botões, sliders, etc

etc

– Mouse cuja posição pode seer detectada no espaço 3D, e não só numa superfície plana

(45)

Special purpose devices

(46)

Direct human input

• Eye tracking

• Brain input

• Sinais psicológicos

(47)

Tablet PC: dispositivo “completo” para 3DUI

• Provê input e output

• Tem memória interna

• Wireless

• Portável, “leve”, robusto

• Portável, “leve”, robusto

• Permite entrada textual / numérica

• Pode ser rastreado para prover input espacial

• Porém

– Fadiga

– Necessita aplicações distribuídas

(48)

Como escolher?

• Dificuldades

– Há muitas opções disponíveis – Não há padrão bem definido

Referências

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