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Interactive Digital Images

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Academic year: 2021

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Leonardo Lima, Gilbertto Prado*

Imagens Digitais

Interativas:

Do Simulacro à

Imersão

Resumo Este artigo apresenta uma pesquisa teórica e poética acerca das imagens digitais interativas, um grupo amplo de objetos visuais que se caracterizam primordialmente por sua capacidade de reposta ao espectador que com ela se relaciona. Considerando o contexto dos processos de digitalização que permeiam a sociedade contemporânea, tomamos as imagens interativas sob o olhar do conceito de simulacro, uma imagem sem modelo original e o processo da produção de simulacros chamamos simulação. A esse processo se associa uma proposta perceptiva que se direciona a encontrar os objetos de modo in-tuitivo. Essa ligação intensa nos orienta a uma nova abordagem do conceito de imersão, o qual passamos a compreender como uma relação imediata entre sujeito e imagem digital interativa. Estas problematizações se desdobraram num esforço poético, o jogo REM, cujo desenvolvimento foi norteado por métodos de design que se destinam pensar e conceber objetos virtuais.

Palavras-chave Imagem Digital Interativa, Simulacro, Simulação, Percepção, Imersão.

Leonardo Lima é pesquisador e professor em assuntos relacionados ao Design Digital e mídias interati-vas, tais como arte interativa, vi-deogames, animação digital e web design. Trabalhou como artista de computação gráfica para redes de televisão e estúdios de produção de jogos. É membro do grupo de pes-quisa Poéticas Digitais da Univer-sidade de São Paulo. Seu trabalho pode ser visto em lslima.net.

<lslima@live.com>

ORCID: 0000-0002-2201-8143

Gilbertto Prado é artista e coor-denador do Grupo Poéticas Digitais. Doutor pela Universidade de Paris I - Sorbonne, trabalha com arte em redes e instalações interativas. Atu-almente é professor do Programa de Pós-Graduação em Design da Uni-versidade Anhembi Morumbi.

<gttoprado@gmail.com> ORCID: 0000-0003-2252-3489

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Leonardo Lima, Gilbertto Prado*

Interactive

Digital Images:

From Simulacrum

to Immersion

Abstract This paper presents a theoretical and poetic research on interactive digital images, a very broad group of visual objects characterized mainly by their power to react to the viewer with whom it relates. Considering the context of the digitalization process in contemporary society, we analyze in-teractive images under the concept of simulacrum, an image without an original matrix. This process associates a percep-tive proposal that aims to find the objects in an intuipercep-tive way. This intense connection guides us towards a new approach to the concept of immersion, which we comprehend in this work as an immediate relation between subject and interactive dig-ital image. These discussions unfolded in a poetic effort - the REM game, whose development was guided by methods of de-sign that aim to think and conceive virtual objects.

Keywords Interactive Digital Image, Simulacrum, Simulation, Percep-tion, Immersion.

Leonardo Lima is a researcher and

Professor on subjects related to Digital Design and interactive me-dia, such as interactive art, video games, digital animation and web-sites. Worked as computer graphics artist for television networks and game studios. He is a member of the research group Poéticas Digitais of the University of São Paulo, Brazil. His work can be found at lslima.net. <lslima@live.com>

ORCID: 0000-0002-2201-8143 Gilbertto Prado, artist and

co-ordinator of the Group Poéticas Digitais. PhD at the University of Paris I - Sorbonne, works with art in networks and interactive instal-lations. Currently he is Professor at the Post-Graduate Programs of Design at the University Anhembi Morumbi. <gttoprado@gmail.com>

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Introdução

Nos últimos dois séculos, a diversidade de aplicações das imagens nas sociedades ligadas ao capitalismo ampliou-se sig-nificativamente. Em seus estágios mais recentes, podemos per-ceber a presença de imagens em todos os domínios da vida pú-blica ou privada e, atualmente, elas são parte essencial de nossa cultura, educação, entretenimento, produção de conhecimento e desenvolvimento tecnológico.

Esse fenômeno foi possível por um conjunto de condições econômicas, tecnológicas e sociais, cuja face mais explícita se dá nas inovações técnicas que progressivamente simplificaram os proces-sos produtivos e os tornaram economicamente viáveis para grupos substancialmente maiores de usuários e produtores. Tais processos foram potencializados com a implementação das tecnologias digitais à produção, consumo e distribuição das imagens. Ao mesmo tempo que as tecnologias digitais aumentaram a capacidade de produzir imagens, elas também nos conduziram a novas maneiras de lidar com as imagens, dotando-as de capacidade de resposta e tornando possível modificá-las em tempo real. Esta é a essência do que chama-mos imagens digitais interativas.

A imagem digital interativa é caracterizada pela integra-ção de programas que interpretam e reagem a certas ações da audiência. Tais programas se constituem em ciclos, de modo que a imagem estará sempre apta à recepção de novas

informa-Introduction

Over the last two centuries, the diversity of image applications in capitalist societies has increased significantly. In its more recent stages, we realize the presence of images in every realm of public and private lives. Nowadays they are a primordial part of our culture, education, entertain-ment, knowledge production, and technological development.

This phenomenon emerged via a set of economic, technological and social conditions, whose most avowed facet is in technical innovations that have progressively simplified production processes and made them econom-ically viable for substantially larger groups of users and producers. These processes were stimulated by the implementation of digital technologies in the production, consumption and distribution of images. While digital tech-nologies increased our image production capacity, they also led to new ways of dealing with images, making it possible to modify them in real time. This group of visual objects can be known by interactive digital images.

The interactive digital image is characterized by the integration of programs that interpret and react to certain actions of the viewer. Such pro-grams are established in loops so that the image will always be able to receive new information. The actions of these systems can target unaccompanied

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ções. As ações destes sistemas podem ser orientadas a audiência desacompanhada ou a grupos de interatores e essas interações podem ocorrer localmente ou em redes, conectando sujeitos em lugares distintos. As telas de vídeo são o suporte mais comum para estas imagens, apesar disso não ser uma condição para sua efetivação. Dispositivos de interação com estas imagens frequen-temente incluem telas sensíveis à toques, mouses, teclados, ga-mepads, sensores de movimento e microfones.

Como exemplos característicos dessas imagens temos obras artísticas como Les Pissenlits (1988), de Edmond Couchot e Michel Bret, The Legible City (1989-1991), de Jeffrey Shaw e De-sertesejo (2000/2014), de Gilbertto Prado (Fig. 1). Essas imagens são também perceptíveis no terreno da indústria cultural – de modo geral, todo jogo digital é um a imagem digital interativa.

É importante notar que os avanços tecnológicos não são as únicas bases para o surgimento destas de imagens. Tecnologia di-gital e imagens interativas participam de um processo conhecido como cultura digital. Ainda um ainda um conceito em elabora-ção, cultura digital está relacionada a um conjunto de valores, ou ainda, a uma forma de pensar, que condiciona as potencia-lidades criativas e interpretativas de um grupo social associado a este paradigma. De acordo como acadêmico britânico Charlie Gere (2008), os elementos chave para compreender o conjunto de referências da cultura digital são abstração, codificação, autorre-gularão, virtualização e programação.

audiences or groups of interactors. These interactions can occur locally or in networks, connecting interactors in different places. Video screens are the most common medium for these images, although this is not a condition for their realization. Input devices that work with these images often include touch screens, mice, keyboards, gamepads, motion sensors, and microphones.

As examples of these images, we have artistic works such as Les Pissenlits (1988) by Edmond Couchot and Michel Bret, The Legible City (1989-1991) by Jeffrey Shaw and Desertesejo (2000/2014), by Gilbertto Prado (Fig. 1). These images are also perceptible in the field of cultural in-dustry. In general, every video game is an interactive digital image.

It is important to note that technological enhancements are not the only cause of these kinds of images. Both digital technology and in-teractive imagery take part in a process known as digital culture. Still not a fully realized concept, digital culture is related to a general framework that conditions the creative and interpretive potentialities of a particular social group. According to British scholar Charlie Gere (2008), the key elements to understand the paradigm of this framework are abstraction, codding, auto-regulation, virtualization and programming.

We believe it is an error to conceive of digital culture as dependent upon technological advances. Such culture is not a direct product of the processes

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Fig 1. Desertesejo (2000/2014), by Gilbertto Prado.

Three-dimensional multi-user artistic environment realized in 2000 and recently restored in 2014 by Itaú Cultural. This project explores poetically issues such as geographic extent, tempo-ral ruptures, loneliness and the proliferation of meeting points. Fig 1. Desertesejo (2000/2014), de Gilbertto Prado.

Ambiente artístico multiusuário tridimensional realizado em 2000 e recentemente restaurado em 2014 pelo Itaú Cultu-ral. Este projeto explora poeticamente questões como exten-são geográfica, rupturas temporais, solidão e proliferação de pontos de encontro

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Consideramos errônea a concepção de que a cultura digital é dependente dos avanços tecnológicos. Tal cultura não é um produto direto dos processos e dispositivos de tecnologia digital, mas sim um complexo conjunto em que a tecnologia aparece como um fator que modifica as demais componentes, ao mesmo tempo que é modificada por essas. Mais radical-mente, Gere sugere que a tecnologia digital é produto de uma cultura digital que a precede (2008, 17). Em outras palavras, os processos técnicos que modificam significativamente a ex-periência de vida de uma sociedade não surgem sem um con-junto de condições subjetivas que a suportem. Como afirma o filósofo francês Gilles Deleuze, “(...) a máquina é sempre social antes de ser técnica. Há sempre uma máquina social que se-leciona ou assimila os elementos técnicos a serem utilizados” (1998, 84). Os agentes sociais adotam certos aspectos da tecno-logia, enquanto descartam outros.

Imagens digitais interativas incorporam todos os elemen-tos que caracterizam a cultura digital. Entretanto, entre todos os elementos mencionados por Gere, a virtualização nos chama mais atenção. Não apenas em seu sentido expresso por meio da reali-dade virtual sintética, como na computação gráfica, mas também pela possibilidade de tornar mais intensa nossas relações com ima-gens. Como ressalta o pesquisador em design brasileiro Dorival Rossi (2003), para lidar com essas imagens é necessário tomá-las como fenômenos complexos, considerando-as pela sobreposição and devices of digital technology, but a complex set of social interactions in which technology appears as a factor that modifies the other components, at the same time that it is modified by them. More radically, Gere suggests that digital technology is the product of a cultural framework that precedes it (2008, 17). In other words, technical processes that significantly modify the life expe-rience of a society do not come about without a set of subjective conditions supporting it. As French philosopher Gilles Deleuze states, “(…) the machine is always social before it is technical. There is always a social machine that selects or assimilates the technical elements to be used” (1998, 84). Social agents embrace certain aspects of technology, while discarding others.

Digital interactive images embody all the elements that characterize digital culture. However, among all the elements mentioned by Gere, virtu-alization elicits the most attention. Not only by means of a synthetic virtual reality, as in computer graphics, but as well as a possibility to enhance our relations with images. As Brazilian design researcher Dorival Rossi (2003) points out, to deal with these images it is necessary to take them as complex phenomena, by overlapping different texts and sensations in real time, rather than just navigating them or using them to interpret representations.

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de diferentes textos e sensações em tempo real, em vez de apenas navegá-las ou interpretar as representações nelas presentes.

Essas imagens levantam a dúvidas sobre a natureza das ima-gens e as formas como nos relacionamos com elas. Para lidar com os problemas postos por essas imagens, optamos por incursões em dois campos: reflexão teórica e produção poética. Esses dois esfor-ços se desenvolvem em conjunto, na medida em que a reflexão fi-losófica modifica os pressupostos metodológicos que orientam a produção poética, que aqui entendemos como a investigação de técnicas, materiais e processos em práticas criativas com as ima-gens digitais interativas. Ao mesmo tempo, essas condições poéti-cas reformulam pressupostos filosóficos pela experiência sensível da virtualidade. As transformações da imagem ocorrem em tempo real, assim como as transformações da subjetividade que se rela-cionam com a imagem.

Dois objetos surgem deste processo: o videogame conceitu-al REM e uma reflexão sobre a aplicação de uma metodologia de design para imagens digitais interativas que incorpora a intuição como motor da atividade criativa. Esses dois produtos se desen-volveram em torno de três questões: se a imagem de uma imagem digital interativa não é uma representação, o que ela é? Como li-dar com imagens que mudam em tempo real? Como projetar essas imagens? Essas questões serão discutidas a partir de agora.

These images give rise to doubts about the nature of the images and the ways we relate to them.

To deal with this problem, we opted for incursions into two fields: theoretical reflection and poetic production. These two fields develop to-gether, insofar as philosophical reflection modifies the methodological as-sumptions that guide poetic production, which we understand as the in-vestigation of techniques, materials and processes in creative practices related to interactive digital images. At the same time, these poetic condi-tions reframe philosophical presupposicondi-tions by the sensitive experience of virtuality. The transformations of the image occur in real time, as well as the transformations of the subjectivity that relates to the image.

Two objects emerge from this process: the concept videogame REM and a reflection on the application of a design methodology for the design of interactive digital images that incorporate intuition as the motor of cre-ative activity. These two products have developed around three issues: If the image of an interactive digital image is not a representation, what is it? How to deal with images that change in real time? How might one design these images? These issues will be our objectives from now on.

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Fig 2. Carlas’s Island (1981),

by Nelson Max.

Animation by simulation of optical and physical factors.

Fig 2. Carlas’s Island (1981), de Nelson Max.

Animação por simulação de fatores ópticos e físicos

Da representação ao simulacro

O artista e acadêmico francês Edmond Couchot distingue dois modelos na produção das imagens técnicas. De um lado, há o mo-delo de morfogênese por projeção, o qual o autor aborda a partir da evolução das técni-cas de figuração, destacando a automatização dos processos de criação e reprodução das imagens. Esse processo era já perceptível nos artistas-engenheiros renascentistas ao auto-matizar a figuração pela projeção cônica da perspectiva. No século XIX, essa técnica rece-be outra camada de automatização, atingindo estágios sofisticados com a invenção da foto-grafia e, posteriormente, do cinema e da tele-visão. Essas tecnologias derivam do princípio da transcrição de um objeto tridimensional para planos bidimensionais. Isto é, um prin-cípio mimético, de modo que “a morfogênese por projeção implica sempre a presença de um objeto real preexistente à imagem. Cria uma relação biunívoca entre o real e sua ima-gem. A imagem se dá, então, como represen-tação do real”. (COUCHOT, 1993, p. 39)

From representation to simulacrum

French artist and scholar Edmond Couchot distin-guishes two models in the production of technical images. On the one hand, there is the model of morphogenesis by projection. Couchot approaches it from the evolution of figuration techniques, highlighting the automation of the processes of creation and reproduction of images. This process was already perceptible in Renaissance art-ists-engineers who automated figuration by perspective conic projection. In the nineteenth century, this technique received another automation layer, reaching sophisticated stages with the invention of photography and, later, cinema and television. Those technologies derived from the princi-ple of transcription of a three-dimensional object to two-di-mensional planes. In this regard, it is a mimetic principle: “morphogenesis by projection always implies the pres-ence of a real object pre-existent to the image. It creates a biunivocal relationship between the real and its image. The image is then given as a representation of the real.” (Couchot 1993, 39)

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Por outro lado, o autor trata como realmente disruptiva a emergência da lógica de simulação que aparece com as imagens digitais. A mudança radical se verifica na inexistência de um ob-jeto real a ser figurado, a ser reapropriado para outro meio ou suporte. A imagem digital origina-se de um modelo, um algorit-mo, portanto distintos do real. Carlas’s Island (1981) (Fig. 2), um vídeo de cinco minutos de Nelson Max ilustra bem esta propo-sição. O vídeo apresenta a passagem do dia em um par de ilhas onde cada elemento da composição é gerado pelas interpreta-ções algébricas das leis da física e da ótica. Nesse caso, o autor entende que a imagem numérica simula a realidade, ao invés de representar o mundo real. “A lógica da Simulação não pretende mais representar o real com uma imagem, mas sintetizá-lo em toda sua complexidade, segundo leis racionais que o descrevem ou explicam” (COUCHOT, 1993, p. 43).

A abordagem de Couchot implica uma oposição entre re-presentação e simulação. Isso não é novidade. A filosofia de Pla-tão já identificava dois tipos de imagens: as que representam bem seu objeto ou conceito e as que não representam. O primei-ro pprimei-roduz uma “imagem verdadeira” (eikón), enquanto o segun-do produz o phántasma, um simulacro, uma imagem baseada na dissimilaridade (Villela-Petit 2003, 64).

Como apontado por Deleuze (2000) e Peniola (2000), no decorrer dos séculos o termo simulacro teve várias interpreta-ções, principalmente associadas a valores negativos: ídolos (no

On the other hand, Couchot addresses the emergence of a simulation logic that appears with digital images as a disruptive event. This radical change occurs in the absence of a real object to be figured. The digital image originates from a model, an algorithm, therefore distinct from the real. Carlas’s Island (1981) (Fig. 2), a five-minute video by Nelson Max, illustrates this proposition well. The video pres-ents the passage of daytime on a couple of islands where each element of the com-position is generated by the algebraic interpretations of physics and optics laws. In this case, the author understands that the numerical image simulates reality, rather than represents the real world: “the logic of Simulation no longer intends to repre-sent the real with an image, but to synthesize it in all its complexity, according to rational laws that describe or explain it” (Couchot 1993, 43).

Couchot’s approach implies an opposition between representation and simulation. This is not a novelty. Plato’s philosophy identifies two types of images: the ones that represent well their object or concept and the ones that do not. The first one produces a “true image” (eikón), while the second one produces the phántasma, a simulacrum, an image based on dissimilarity (Vil-lela-Petit 2003, 64).

As pointed out by Deleuze (2000) and Peniola (2000), in the course of the centuries the term simulacrum had several interpretations, mostly associated

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sentido de objeto de idolatria), imitações, cópias malfeitas ou grosseiras, etc. Na maioria das situações, o simulacro é enten-dido como fingimento e mentira, porém mais pernicioso que a mentira pura e simples. Baudillard (1991) observou que, en-quanto a representação tem pretensão à veracidade (a menti-ra tenta construir uma representação que, embomenti-ra sendo falsa, busca afirmar-se como verdadeira), o simulacro não compro-mete este princípio. O simulacro opera por simulação.

É neste sentido que Deleuze aponta que “ (…) a simulação não pode ser dita uma aparência, uma ilusão. A simulação é o próprio fantasma, isto é, o efeito do funcionamento do simu-lacro enquanto maquinária, maquinária dionisíaca” (2000, p. 268). Deste modo, a simulação não se confunde com uma má representação. Como afirmou o filósofo italiano Mario Perniola (2000), o simulacro é uma imagem sem original.

À primeira vista, as considerações desses autores podem parecer muito abstratas ou distantes das ocorrências factuais das imagens de síntese. No entanto, elas estabelecem marcos para a reflexão sobre as simulações no domínio computacional. O estu-dioso francês Jaques Aumont, refletindo sobre imagens interati-vas, tal como simuladores de vôo, afirma “(...)o simulacro é um objeto artificial que visa ser tomado por outro objeto para deter-minado uso – sem que, por isso, lhe seja semelhante” (1993, 102). Portanto, a imagem digital interativa é uma imagem “funcio-nal” e “dessemelhante”. Ou seja, uma imagem que se comporta with negative values: idols (in the sense of an object of idolatry), imitations, sloppy or coarse copies, etc. In most situations, the simulacrum is understood as pretense and lie, however more pernicious than a pure and simple lie. Baudi-llard (1991) noted that while the representation pre¬tensions towards truth (the lie attempts to construct a representation that, although being false, seeks to affirm itself as true), the simulacrum does not compromise with this principle. It operates by simulation.

Deleuze points out that “(...) the simulation cannot be said to be an appearance, an illusion. The simulation is the phantom itself, that is, the effect of the functioning of the simulacrum as machinery, Dionysiac ma-chinery” (2000, 268). Thus, the simulation does not confuse itself with a poor representation. As said by Italian philosopher Mario Perniola (2000), the simulacrum is an image that lacks an original.

At first glance, the considerations of these authors may seem too abstract or far from the factual occurrences of the synthesis images. However, they touch-stones for reflecting on simulations in the computational domain. French scholar Jaques Aumont, reflecting on interactive images as flight simulators, states “(…) the simulacrum is an artificial object that aims to be taken by another object for a certain use - without, therefore, being similar to it” (1993, 102). Therefore, the interactive digital image is a “functional” and “dissimilar” image. That is, an

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de maneira dinâmica, como um sistema, mas também uma ima-gem que não visa representar nenhum outro modelo anterior. O valor das imagens digitais interativas não depende da corres-pondência com um modelo, mas de sua dimensão concreta e histórica, a qual apenas se firma no contato de um sujeito que com ela se relaciona.

Os simulacros precedem as tecnologias digitais. No entan-to, essas tecnologias possibilitaram simulações de maneiras sem precedentes - elas fornecem uma maneira de experimentar um espaço virtual. Esse espaço, contudo, “(...) só é perceptível, quan-do é, à intuição” (Rossi 2003, 79). A esse respeito, é preciso levar em conta as considerações de Bergson sobre imagem e intuição.

Representação e perpecpção na

imagem digital interativa

Em Matéria e Memória, originalmente publicado em 1939, Bergson tenta capturar o conceito de imagem antes da dissociação promovida pela disputa entre idealistas e realistas. Segundo a lógica idealista, a imagem pode ser tomada como uma representação derivada de um modelo, objeto ou ideia. Sob esta acepção, a imagem seria a atualização de um cons-tructo, reproduzindo-o sob os aspectos que lhe fossem mais relevantes, sem, no entanto, alcançar uma correspondência image that behaves in the dynamic way, as a system, but also, an image that does not aim to represent any other previous model. The value of inter-active digital images does not depend on the correspondence with a model, but on its concrete and historical dimensions, which only establishes itself in the contact with a subject.

Simulacra precede digital technologies. However, such technologies empowered simulations in unprecedented ways – they provide a way to experience a virtual space. This space, although, “(...) is only perceptible, when it is, to intuition” (Rossi 2003, 79). In this regard, we look at Bergson’s considerations on image and intuition.

Representation and perception in

interactive digital imagery

In Matter and Memory, originally published in 1939, French philos-opher Henri Bergson tries to capture the image concept before the disso-ciation promoted by the dispute between idealists and realists. Bergson argues that, in the idealistic logic, an image is a representation derived from a model, object or idea. In this sense, the image would be the actualization

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plena. Sob o ponto de vista realista, a imagem está associada à sensação que temos das coisas, à forma como entramos em contato com as coisas ou com a realidade objetiva. Bergson buscou conciliar e ultrapassar estas duas perspectivas em uma concepção de imagem que pudesse dar conta de compreender o misto entre realidade e representação.

A imagem é uma existência situada a meio caminho en-tre a “coisa” e a “representação”. (BERGSON, 2011, pp. 1-2). Isso ocorre porque a existência da imagem incorpora uma certa quantidade de tempo: existir é durar. O tempo é um elemento crítico para Bergson, na medida em que nossa relação com o mundo é condicionada pela ação e pelo afeto possíveis que os objetos nos impõem. Como as ações e afetos necessariamente acontecem no tempo, esse passa a ser compreendido como a principal força organizadora da percepção.

A imagem existe em diferentes condições de tempo: como duração da própria imagem e duração do sujeito. No primei-ro caso, a duração da imagem é observada pelas transforma-ções materiais da imagem, as quais podemos alcançar através da nossa percepção. O segundo caso envolve a memória de um sujeito em relação com a imagem. Em ambos os casos, porém, é importante notar que Bergson identifica duas abordagens para o conceito de tempo. O primeiro é o tempo linear, o tem-po tomado como uma dimensão espacial temtem-poral, onde exis-tem unidades quem podem medir o exis-tempo, tal como se verifica of a construct, reproducing it in the aspects that were most relevant to it, without, however, achieving a full correspondence. From a realist point of view, the image is associated with the sensations we have of things, the way we meet things, or with objective reality. Bergson sought to reconcile and surpass these two perspectives in a conception of an image that could account for understanding the mixture between reality and representation.

The image is “(…) an existence halfway between the ‘thing’ and the ‘rep-resentation’” (Bergson 2011, 1-2). This occurs because the existence of the image embodies a certain amount of time: to exist is to last. In this regard, time is a critical element to Bergson. Our relation with the world is conditioned by the possible action and affect that objects impose on us. As actions necessar-ily happen in time, it is the main organizing force of perception.

The image exists in different time conditions: as the duration of the image itself and as the duration in the subject. In the first case, the duration of the image is observed by the material transformations of images that we can reach through our perception. The second case involves the memory of a subject that interacts with the image. In both cases, though, it is important to note that Bergson identifies two approaches to the concept of time. The first one is linear time as a spatialized notion of time where units can measure

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no tempo social ou científico. A segunda abordagem é o tempo não-linear e intenso, isto é, o tempo tal como ele é experimen-tado pela consciência. Essa segunda abordagem é chamada de duração por Bergson. Como Deleuze nos lembra (2008, 27), a du-ração não é apenas o tempo materializado na experiência, mas também a base da experiência.

A relação da subjetividade com a objetividade é funda-mental e, para lidar com isso, Bergson define dois tipos para dar conta de atitudes extremas de um sujeito ao lidar com as interfaces entre percepção e memória: o sonhador e o autô-mato (Cf. 2011, pp. 180-191). Enquanto o primeiro vive em meio às suas memórias e apenas apreende o singular em que cada lembrança, o segundo, por sua vez, é conduzido pelo hábito. Enquanto a atitude do sonhador proíbe a construção de uma representação, a atitude do autômato negligencia as diferenças e nuances entre as experiências. Ao ultrapassar o mecanicismo do autômato e o devaneio do sonhador, o sujeito pode se re-lacionar com o mundo de forma intensa. Isto é, de modo que o que conduz sua inteligência seja o impulso criativo da vida, em vez de exterioridades espacializadas. Esta forma intensa de perceber e agir sobre o mundo encontra seus meios na intuição.

No entanto, a intuição na abordagem de Bergson é mais do que uma relação na qual se verifica a ausência de intermedi-ários entre o sujeito e o objeto. Como Deleuze (2008) afirma, a intuição é o método do bergsonismo.

time, like in social or scientific time. The second approach is the non-linear, intense time, as it is experienced by consciousness. This second approach is called duration by Bergson. As Deleuze reminds us (2008, 27), duration is not only time materialized in experience, but also the foundation of experience.

Bergson defines two types to account for extreme attitudes when dealing with the interfaces between perception and memory: the dreamer and the automaton (2011, 180-191). The dreamer lives in the midst of his memories and only apprehends the singular in each memory; the automa-ton is driven by habit. While the first attitude forbids the construction of a representation, the second attitude neglects the differences and nuances between experiences. By overcoming the automatons mechanicism and the dreamer’s daydream, the subject can relate to the world in an intense way. That is, in a way that what drives its intelligence is the creative impulse of life rather than spatialized exteriorities. This intense way of perceiving and acting upon the world finds its means in intuition.

However, intuition in Bergson’s approach is more than a relation in which is verified the absence of intermediaries between the subject and the object. As Deleuze (2008) states, intuition is the method of Bergsonism.

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O método intuitivo é um método para lidar com problemas mistos, isto é, experiências que combinam componentes qualita-tivos e quantitaqualita-tivos. A intuição separa as diferenças de grau das diferenças de natureza. As diferenças de natureza estão ligadas à experiência do tempo intenso, ou seja, à duração. A intuição su-põe duração; consiste em pensar em termos de duração. Em ou-tras palavras, os fenômenos devem ser distinguidos não por sua quantidade ou extensão, mas por sua qualidade ou intensidade.

A intuição seria assim uma forma para que o sujeito atinja o objeto sem ter com ele uma relação de representação. Nas palavras de Bergson, a intuição é “a simpatia pela qual nos transportamos para o interior de um objeto para coincidir com aquilo que ele tem de único e, por conseguinte, de inexprimível” (2006, p. 187).

Esse método não se aplica apenas a conceitos, mas con-diciona todas as experiências possíveis. Assim cabe a questão de como podemos alcançar uma relação intuitiva com a ima-gem? Na abordagem bergsoniana, a imagem tem uma posição intermediária entre a coisa e sua representação. Esta declara-ção originalmente trata a imagem como um dado sensorial e/ ou mnemônico. Contudo, consideramos que essa afirmação per-manece válida quando se trata da imagem como um artefato visual, mesmo que ocorram mudanças significativas.

No caso de imagens não interativas, mesmo em uma re-lação representativa, existe a possibilidade de agir

intuitiva-The intuitive method is a method to deal with mixed problems, which are experiences that combine qualitative and quantitative components. Intuition separates differences of degree from differences of nature. These differences of nature are tied to the intense experience of time and, hence, to duration. Intu-ition supposes duration; it consists in thinking in terms of duration. In other words, the phenomena have to be distinguished not by their quantity or extent, but by their quality or intensity.

Intuition would thus be a way for the subject to attain the object without having a relation of representation with it. In Bergson’s words, intu-ition is “the sympathy by which we move into the interior of an object to co-incide with what it has as unique and therefore inexpressible” (2006, 187). This method does not apply to concepts only, but to the conditions of every possible experience. However, how might we achieve an intuitive relation with the image? In the Bergsonian approach, the image has a posi-tion midway between the thing and its representaposi-tion. This statement orig-inally treats the image as a sensorial and/ or mnemonic data. Nonetheless, we consider that this affirmation remains valid when it comes to the image as a visual artifact, even if crucial changes take place.

In the case of non-interactive images, even in a representative relation, there is the possibility of acting intuitively with the images. This relation is

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mente com as imagens. Essa relação é explícita no “percep-to”. Tal como definiu Deleuze na entrevista a Claire Parnet, o percepto é “um conjunto de percepções e sensações que se tornaram independentes de quem o sente.” 1 O percepto é criado quando um sujeito retira algo de sua experiência e dá a este algo uma duração, uma existência na forma de um ar-tefato (possivelmente visual ou audiovisual), o qual pode ser acessado por outros sujeitos. Virtualiza-se uma percepção. Em outras palavras, a experiência que fora individual se torna perceptível e cognoscível a outrem. Produzir e fruir perceptos demanda do sujeito uma atitude intuitiva.

Consideremos agora o caso das imagens interativas, onde a representação é colocada em segundo plano e a ação possível retorna a ser a principal força organizadora da relação com a imagem. O sujeito que interage com as imagens já não habita o mesmo plano que as imagens. Esta relação apenas se viabiliza por meio de mediações técnicas e de linguagem. As ações dos sujeitos têm de ser codificados em padrões para que a lógica computacional as perceba, do mesmo modo que os procedimen-tos da máquina devem ser traduzidos (geralmente por meios audiovisuais ou verbais) para que o sujeito possa ter respostas sensíveis destes sistemas abstratos.

É necessário construir interfaces para permitir a comuni-cação entre sujeitos e imagens. Essas interfaces, no entanto, não estão restritas ao lado da máquina, como uma interface gráfica explicit in the “percept”. As Deleuze states in an interview with French journal-ist Claire Parnet, the percept is “a set of perceptions and sensations that have become independent of who feels it.”2 The percept is created when a subject

withdraws something from his or her experience and gives it duration, an ex-istence in the form of an artifact (possibly visual or audiovisual), which can be accessed by other subjects. By doing so, he or she virtualizes a percep-tion. In other words, the experience that was individual becomes perceptible and knowable to others. Producing and enjoying percepts demands from the subject an intuitive attitude.

Let us now consider the case of interactive images, where the repre-sentation is put aside and the possible action becomes the main organizing force in the relation with the image. The subject that interacts with the images does not inhabit the same plane as the images. Such relation is only possible through technical and language mediations: subjects actions are codified in patterns, which are recognizable to the computer, and the machine’s proce-dures must be translated (usually by audiovisual or verbal means) so that the subject can have sensible responses of these abstract systems.

It is necessary to build interfaces to allow communication between sub-jects and images. These interfaces, though, are not restricted to the machine side, as a software graphical user interface. They are also built in the subject

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com o usuário do software. Elas também são construídas no lado do sujeito, como uma interface subjetiva. Essa interface exige que o sujeito compactue com a codificação de seus movimentos, com a arbitrariedade das leis que regem o universo expressado na imagem, com a restrição de sua potência de agir. Entretanto, uma vez consolidadas as interfaces entre estes domínios distintos, isto é, interfaces subjetivas de interação, ou, ainda, uma codificação intuitiva, abrem-se possibilidades para uma relação intuitiva com a imagem. Isto é, aplicando uma inter-pretação com viés deleuziano, uma relação em o sujeito se serve de sua própria dura-ção para experimentar outras durações. (Cf. DELEUZE, 2008, p. 23)

Quando lidamos com artefatos visuais interativos de maneira profunda e intensa, o fazemos de modo intuitivo. Ou seja, vamos além das interfaces para a constituição de uma experiência de temporalidade subjetiva relacionada à virtualidade da imagem (Rossi 2003). Essa experiência coincide com o que vários pesquisadores chamam de imersão.

Imersão: Da ilusão ao devir

Como o termo sugere, a noção de imersão é associável à ideia de um mergu-lho, tal como quando se submerge algo ou alguém numa piscina. De forma mais ampla, podemos entender a imersão como a pene-tração de algo num outro meio. Isto impli-ca não somente experiências distintas da-quelas conhecidas no ambiente de origem, como também a separação deste ambiente, ainda que momentaneamente.

Existem muitas interpretações para o termo imersão, cunhadas em domínios aca-dêmicos diversos, incluindo áreas relaciona-das à tecnologia da informação, linguística, psicologia e artes. É um campo de conheci-mento em desenvolviconheci-mento, então sua ter-minologia e definição ainda estão em debate.

side, as a subjective interface. This interface requires the subject to go along with the codification of his or her movements, with the arbitrariness of the laws that govern the universe expressed in the image, with the restriction of his or her power to act. However, once the interfaces between these distinct domains are consolidated, the ways for an intuitive relation with the image became clearer. In other words, the subject can use its own duration to experience other durations (Deleuze 2008, 23).

When we deal with interactive visual artifacts in a deep and intense way, we do so intuitively. That is, we go beyond the interfaces towards the consti-tution of an experience of subjective temporality related to the virtuality of the image (Rossi 2003). This experience overlaps what several researchers call by immersion.

Immersion: From illusion to becoming

As the term suggests, immersion is associat-ed with the idea of diving, such as when submerg-ing somethsubmerg-ing or someone in a pool. More broadly, we can understand immersion as the penetration of something in another medium. This implies not only experiences different from those known in the origi-nal environment, but also the separation of this envi-ronment, even if momentarily.

There are many approaches to immersion from a variety of academic domains, including areas related to information technology, linguistics, psy-chology and the arts. It is a developing knowledge field, so its terminology and definition are still in debate. Among the points in dispute, we highlight a divergence concerning the foundational ideas about immersion, where we can find two main approach-es: the first one anchors immersion to audiovisual sensations while the second one relies on the psy-chological depth of experience with the image. In the first group, we find the researches that associate im-mersion with the perceptual illusion, that is, in order to achieve immersion it is necessary to lead the senses to believe that an image is itself real. Largely, this illusion would be more easily achieved through the visual similarity of the simulated environment to

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Entre os pontos em disputa, destacamos uma divergência em relação às ideias fundamentais sobre a imersão, onde podemos encontrar duas abordagens principais: a primeira ancora a imersão às sensações audiovisuais, enquanto a segunda se ba-seia na experiência psicológica da imagem. No primeiro grupo, encontramos as pesquisas que associam imersão à ilusão per-ceptiva, isto é, para atingir a imersão é necessário levar os sen-tidos a acreditar que uma imagem é real. Em grande parte, essa ilusão seria mais facilmente alcançada através da semelhança visual do ambiente simulado com a imagem do mundo perce-bida pelos nossos olhos. Acompanhando esse sentido, a obser-vância da representação tridimensional (de preferência com a ajuda de dispositivos estereoscópicos), bem como a atenção à física da dispersão da luz, são ferramentas fundamentais para a imersão. Alguns pesquisadores, como o teórico de mídia alemão Oliver Grau (2007), enfatizam a importância de isolar o sujeito que experimenta o ambiente simulado, vedando seus sentidos ao mundo exterior. Para este grupo, há grande semelhança, se não sinonímia, entre imersão e presença.

Na contramão desta corrente, outros estudiosos exploram a imersão de forma mais ampla, como uma sensação de estar enredado em uma realidade distinta da nossa. Nesse caso, o comprometimento emocional e psicológico de um sujeito com o mundo apresentado é mais importante do que enganar a men-te pela naturalidade da representação visual ou sonora do am-the image of am-the world as perceived by our eyes. In this regard, am-the ob-servances of the three-dimensional representation (preferably with the help of stereoscopic apparatuses), as well as the attention to the physics of light scattering, are fundamental tools to produce immersion. Some re-searchers, such as German media theoretician Oliver Grau (2007), empha-size the importance of isolating the subject who experiences the simulated environment, sealing their senses from the outside world. For this group, there is great similarity, if not synonymy, between immersion and presence.

Against this current, other thinkers explore immersion as a broader experience, as a feeling of being entangled in a reality different from ours. In this case, a subject’s emotional and psychological commitment to the presented world is more important than visual or sound perception to be able to deceive the mind by the naturalness of the representation of the simulated environment. That would be the case for the audience in media like books, animation movies and stylized video games. As pointed out by American Professor Jannet Murray (2003), immersion will be more intense the greater the subject’s willingness to conform to the boundaries of the simulated environment.

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biente simulado. Esse seria o caso quando se trata de suportes como livros, filmes de animação e videogames estilizados. Como apontado pela professora americana Jannet Murray (2003), a imersão será mais intensa quanto maior a disposição do sujeito em se adequar aos limites do ambiente simulado.

A noção de imersão como ilusão apresenta uma limitação quando se trata de imagens interativas, especialmente quando pensamos a imagem como um simulacro. A imagem interativa não é necessariamente ilusionista: um simulador de voo, por exemplo, não é concebido para ser confundido com a realida-de. Como mencionado anteriormente, Aumont (1993, 102-103) aponta que esse tipo de simulação visa servir a um propósito pela imitação de traços selecionados da realidade, os quais são considerados suficientes para o aprendizado de voo. Em vez de copiar a realidade, as imagens interativas criam um sistema no qual a potência de um sujeito pode ser exercida.

A imersão surge como um sentimento, um dado imediato da consciência. Isto é, algo que, a princípio, não passa pelo crivo do juízo. É uma experiência da imagem como Bergson (2011) entende: “...mais do que aquilo que o idealista chama de repre-sentação, porém menos do que aquilo que o realista chama uma coisa”. Ela acontece e o sujeito que a experiencia sabe que ela se passa, ao menos posteriormente, ainda que tenha dificuldade expressar a ocorrência por meio de palavras.

The notion of immersions as illusion presents a limitation when it comes to interactive images, especially when we think of the image as a simulacrum. The interactive image is not necessarily illusionistic: a flight simulator, for example, is not meant to be confused with reality. As men-tioned earlier, Aumont (1993, 102-103) points out that this kind of simu-lation aims to serve a purpose by imitating selected reality traits that are enough for flight learning. Rather than copy reality, interactive images create a system in which the powers of a subject can be exercised.

Immersion comes as a feeling, an immediate datum of conscious-ness. That is, something which, at first, does not pass through the sieve of judgment. It is an experience of the image as Bergson (2011) understands it: “. more than what the idealist calls representation, but less than what the realist calls a thing.” Immersion happens and the subject that experiences it knows that it is happening, although he or she may find difficulties in ex-pressing this experience through words.

This feeling produces effects, which English researchers Emely Brown and Paul Cairns (2004) summarize by: 1) a state of consciousness in which there is a lack of attention to the passage of time; 2) inattention

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Esse sentimento produz efeitos, que os pesquisadores in-gleses Emely Bronw e Paul Cairns (2004) resumem por: 1) um es-tado de consciência em que falta atenção à passagem do tempo; 2) desatenção ao meio ambiente e 3); envolvimento e sentimen-to de estar no ambiente simulado. Como se pode notar, esses efeitos estão mutuamente implicados, interferindo na apreen-são do tempo e do espaço.

Entendemos que o estado imersivo surge como produto de uma relação imediata com a imagem. Ou seja, as interfaces que codificam as trocas entre interatores e ambientes simula-dos se tornam transparentes para o interator. O interator não percebe que ele ou ela opera em um regime de existência di-ferente do seu. Tomando base na proposta deleuziana, acre-ditamos que para que isso ocorra é necessário que o interator deixe sua duração, sua temporalidade, para reconhecer imedia-tamente a duração da imagem. Isto é feito por meio da intuição, “ (...) o movimento pelo qual saímos de nossa própria duração, o movimento pelo qual nós nos servimos de nossa duração para afirmar e reconhecer imediatamente a existência de outras du-rações acima ou abaixo de nós” (DELEUZE, 2008, p. 23).

Consequentemente, o interator relaciona-se imediata-mente com a imagem deixando sua duração para acessar a du-ração da imagem. Isto é, ele ou ela toma a imagem como uma intensidade, não como uma entidade a ser interpretada. A ima-gem se apresenta como um devir, sempre em transformação. to the surrounding environment and 3); involvement and feeling of being in the simulated environment. As can be noted, these effects are mutually im-plicated, interfering in the apprehension of time and space.

We understand that the immersive state emerges as a product of an immediate relationship with the image. That is, the interfaces that encode the exchanges between interactors and simulated environments become transparent to the interactor. The interactor does not realize he or she op-erates in a regime of existence different from his or her own. Following a Deleuzian proposal, for this to happen it is necessary that the interactor leave its duration, its temporality, to immediately recognize the duration of the image. This is done through intuition, “(...) the movement by which we come out of our own duration, the movement by which we use our duration to immediately affirm and recognize the existence of other durations above or below us” (Deleuze 2008, 23).

Accordingly, the interactor relates immediately to the image by leaving his or her duration to access the duration of the image. That is, he or she takes it as intensity, not as an entity to be interpreted. The image presents itself as a becoming, always in transformation. In this regard,

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Por esse ângulo, a imersão é um processo de experiência da vir-tualidade da imagem. Todo objeto contém dentro de si o virtual (Deleuze 2006, 294). Contudo, são nas imagens digitais interati-vos que se posicionam mais claramente as aberturas para que a experiência da virtualidade se efetue.

Como apontado por Rossi (2003), projetar relações in-tuitivas com imagens interativas requer mudar o interesse da imagem enquanto uma coisa para a imagem enquanto uma questão. Ou seja, abordar a imagem como uma entidade com-plexa, sempre pronta para produzir novas situações. Portanto, um novo método de design surge. Rossi chama esse método de Transdesign, ou design de relações, ou ainda, design virtual.

REM e o design de relações

Esta pesquisa se desdobrou em um esforço poético: REM (Fig. 3). Trata-se de uma imagem digital interativa baseada em tecnologias projetadas para suportar a construção de videoga-mes e, por isso, incorpora elementos poéticos do jogo, ainda que abdique de seus elementos lúdicos em favor de uma experiên-cia estética. REM toma forma como uma série de 16 ambientes interativos conectados, proporcionando progressão não linear através de um ambiente onírico.

immersion is a process of experience of the virtuality of the image. Every object holds within itself the virtual (Deleuze 2006, 294). However, it is in interactive digital images that the openings for the experience of virtuality are more clearly positioned.

As pointed out by Rossi (2003), to design intuitive relations with in-teractive images requires shifting the interest from the image as a thing to the image as a question. That is, to approach the image as a complex entity, always ready to produce new situations. Therefore, a new method of design arises. Rossi call this method Transdesign, which we translate by the expression virtual design.

REM and Virtual Design Method

This research has unfolded in a poetic effort: REM (Fig. 3). It involves interactive digital images based on technologies designed to support the construction of video games and incorporates gaming’s poetic elements, but abdicates its playful elements in favor of an aesthetic experience. REM takes shape as a series of 16 connected interactive environments, provid-ing non-linear progression through a dreamlike ambience.

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A proposta REM combina dois proble-mas: a percepção da imagem condicionada pelo poder de ação e as conexões entre os diferentes ambientes da imagem. Ambas as questões focalizam a relação do interator com a imagem e tomam o ponto de vista do sujeito como o elemento central na configu-ração da experiência. Isso é feito por duas lógicas principais: por um lado, é solicitado que o jogador desvende pequenos quebra--cabeças de acordo com um poder de atuação extremamente limitado. Por outro lado, pro-põe uma progressão não-linear através dos ambientes retratados na imagem.

The REM proposal combines two problems: the perception of the image conditioned by the power of action and the connections between the different am-biences of the image. Both questions focus on the rela-tion of the interactor to the image and take the subject’s point of view as the central element in the configura-tion of experience. This is done by two main logics: on the one hand, it is requested that the player unravels small puzzles according to an extremely limited acting power. On the other, it proposes a non-linear progres-sion through the environments portrayed in the image.

Fig 3. REM (2018), de Leonardo Lima.

Uma imagem digital interativa que adota a poética dos videogames para propor uma experiência estética.

Fig 3. REM (2018), by Leonardo Lima.

An interactive digital image that adopt video game poetics to propose an aesthetic experience.

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Enquanto REM se assemelha a um videogame comum, seu processo de design não seguiu uma abordagem convencional. Design, em definição ampla, é uma atividade de criação e desen-volvimento de artefatos, geralmente produzidos por sistemas que permitem a produção em série. É uma atividade estraté-gica, técnica, criativa e, via de regra, guiada pela intenção de resolver um problema. Nesse campo, a proposta de design de relações de Rossi surge como uma discussão sobre a tríade pro-jeto-processo-produto ao lidar com objetos interativos.

O design de relações centra esforços na função interativa da linguagem e na busca pela dimensão comunicativa de sinais e objetos. Rossi afirma que a função interativa da linguagem não age apenas dentro das disciplinas (visual, auditiva, sinta-xe etc.), mas transcende todos os campos, criando interações entre essas disciplinas. Por sua vez, a dimensão comunicativa de sinais e objetos trata das implicações da relação entre inte-ligência humana e não humana. Deste modo, o design de rela-ções se estabelece no movimento de virtualização da lingua-gem. Quatro dimensões caracterizam esse processo: diferença, repetição, duração e percepção.

A compreensão desses construtos refere-se aos concei-tos de Diferença e Repetição proposconcei-tos por Deleuze. Enquanto a razão clássica opera nos limites da representação (identi-dade, semelhança, analogia e oposição), a diferença opera no campo do virtual. Desta forma, a diferença pura não pode ser While REM resembles a regular video game, its design process did not follow a common approach. Design, in broad definition, is an activity of creating and developing artifacts, usually produced by systems that allow serial production. It is a strategic, technical and creative activity, and, as a rule, guided by an intention to solve a problem. Within this field, Rossi’s proposal of virtual design arises as a discussion on the triad concept-pro-cess-product that emerges when dealing with interactive objects.

Virtual design highlights concerns with language’s interactive func-tion and a search for the communicative dimension of signs and objects. Rossi states that the interactive function of language does not only act within the disciplines (visual, auditory, syntax, etc.), rather it transcends all fields, creating interactions between these disciplines. In turn, the commu-nicative dimension of signs and objects deals with the implications of the relationship between human and non-human intelligence. Virtual Design es-tablishes itself in the movement of language virtualization. Four dimensions characterize this process: difference, repetition, duration and precision.

The understanding of these constructs refers to the concepts of Dif-ference and Repetition proposed by Deleuze. While classical reason oper-ates within the limits of representation (identity, likeness, analogy, and op-position); difference operates in the virtual field. Pure difference cannot be

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representada. Tão pouco é objeto de nossa sensibilidade. Ela é uma relação, um acontecimento. E, enquanto tal, é antes intu-ída (no sentido bergsoniano) do que representada. A diferença designa um campo de multiplicidades, em que os processos de diferenciação se atualizam nos diferentes entes, em repeti-ções. Numa primeira aproximação, Deleuze afirma que a repe-tição é uma diferença sem conceito (Cf. 2006, p.49).

O constructo de duração se alinha ao conceito de duração em Bergson, tal como exposto anteriormente neste artigo. A du-ração se entende como intensidade, devir ou mutação contínua que caracteriza um acontecimento. Aquilo que ao se dividir muda de natureza. Por sua vez a precisão se dá pela “imposição” de não errar. Isto se dá pois ao operarmos fora dos limites da represen-tação, não há sentido sem se buscar uma boa represenrepresen-tação, pois aquilo que vive na diferença é puro devir. Desta forma, o erro inexiste, pois não há um resultado “certo”. Contudo, é imperativo ser preciso. Todo “corte” na multiplicidade da diferença revela-ria outra multiplicidade, não melhor ou pior que outra multiplici-dade, mas distinta. O problema da precisão não é escolher o corte correto, mas sim intuir o corte que se deseja.

No entanto, o desejo não pode ser tomado no sentido de um afeto despertado pela ausência de algo. O desejo aqui é en-tendido como uma força de procura, uma força questionante e problematizante que se desenvolve num outro campo que não o da necessidade e da satisfação” (Deleuze, Guattari 1997, 77). represented, nor may it be the object of our sensibility. It is a relationship, a happening. Moreover, it is intuited (in the Bergsonian sense), rather than represented. Difference designates a field of multiplicities in which differ-entiation processes are the actualization of the different entities. As for repetition, Deleuze asserts it is a difference without concept (2006, 49).

The duration construct resonates with the concept of duration in Bergson, as discussed earlier in this paper. Duration is understood as in-tensity, becoming, or, continuous mutation that characterizes a happen-ing. In turn, precision is given by the “imposition” not to err. This happens because when we operate outside the limits of representation there is no sense in the search for a “good representation”. What lives in difference is pure becoming. Therefore, the error does not exist, because there is no “right” result. However, it is imperative to be precise. Every “cut” in differ-ence’s multiplicity would reveal another multiplicity – not better or worse than another multiplicity, but distinct. The problem of precision is not to choose the correct cut, but to intuit the cut that is desired.

However, the desire cannot be taken in the sense of an affection aroused from the absence of something. Desire here is understood as “(...) a force of search, a questioning and problematizing force that develops in a field other than that of necessity and satisfaction” (Deleuze, Guattari 1997, 77).

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E nisso se instaura outro ponto relevante ao design de re-lações: as decisões. Cada escolha/corte tem suas implicações, com as quais é preciso se compactuar, tal como se faz com as re-gras de um jogo, ainda que seja possível fazer um novo recorte. É nestas decisões que o design de relações propõe um método, ou como Rossi nomeia, um metamétodo ou transmétodo.

Enquanto a noção clássica de método é um conjunto de regras previamente definidas que devem ser ordenadas hie-rarquicamente no desenvolvimento do objeto, o transmétodo (virtual) seria a coordenação da pluralidade de ritmos de du-ração. O propósito de tal método é preservar a multiplicidade do acontecimento. O significado surge a posteriori, através da linguagem (Rossi 2003, 173).

Isso posto, o design de relações estabelece diálogos en-tre elementos díspares, sem uma força hierarquizante. Assim, uma possível pragmática do design basear-se-ia na fusão da concepção, produção e objeto acabado, onde essas três eta-pas seriam dadas como uma em constante transformação em todos os momentos. Em uma alegoria, seria como se estivés-semos construindo um avião enquanto voamos nele. Usamos essa abordagem no desenvolvimento de REM.

Partindo da ideia da heterogeneidade das situações e da conexão entre elas, nós criamos dezesseis cenários, os quais se conectam uns aos outros sem haver uma regularidade na forma de conectar estes ambientes. A conexão pode se dar por This notion of desire establishes another relevant point to virtual design: decisions. Each choice / cut has its implications on which it is nec-essary to agree, just as one does with the rules of a game. These decisions are bases for the virtual design method, or as Rossi names it, a transmethod. While the classical notion of method is a set of previously defined rules that must be consonant in the development of the object, the (virtual) transmethod would be the coordination of the plurality of rhythms of dura-tion. The purpose of such a method is to preserve the multiplicity of the hap-pening. The meaning arises a posteriori, through language (Rossi 2003, 173). In this way, virtual design establishes dialogues between disparate ele-ments, without a hierarchizing force. Thus, a possible design pragmatics would be based on the fusion of the conception, production and the finished object, where these three stages would be given as one, at all times, in constant trans-formation. In an allegory, it would be as if we were building an airplane while we were flying in it. We used this approach in the development of REM.

Starting from the idea of the heterogeneity of the situations and the connection between them, we created sixteen settings, which connect to each other without regularity in the way the user access them. The con-nection can happen through user actions or through the meeting of pas-sages that are not necessarily registered in the image as an element of

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meio de ações do usuário ou pelo encontro de passagens que não necessariamente estão registradas na imagem como um elemento de conexão. A maioria dos cenários se liga a pelo me-nos outras duas situações. Não há a imposição de um caminho ao interator. Oferece-se, assim, uma considerável variedade de trajetórias, ainda que não sejam ilimitadas. Esta dinâmica de interação solicita a curiosidade do jogador, sem a qual o jogo não pode se desenvolver.

De modo habitual, uma possível estrutura de desenvolvi-mento para projetos de hipermídias e jogos envolveria etapas conceituais, de prospecção de recursos, de desenvolvimento de ciclos de interação, de criação de arte alinhavados de modo em que cada uma destas partes seria mais ou menos estanque.

Ao contrário de projetos de projetos usuais, na produ-ção de REM não se observou essas fases de modo claro. Nós escolhemos lidar com o projeto e a ideação lado a lado com a programação e o desenho dos recursos visuais. O principal objetivo dessa estrutura, ou a falta dela, era a nossa intenção de compartilhar um percepto, em vez de comunicar uma ideia. Para fazer isso, esboçamos várias situações, as quais transcre-víamos rapidamente em game engines para compor imagens interativas. O ciclo de produção foi rápido o suficiente para testar e iterar ideias o quanto fosse necessário para alcançar as sensações que estávamos buscando expressar.

connection. Most of the settings connect to at least two other settings and there is no imposition of a path to the interactor. Therefore, it offers a considerable variety of trajectories, even if they are not unlimited. This dynamic of interaction calls for the curiosity of the player, without which the game cannot progress.

Usually, a development framework for hypermedia and gaming proj-ects would involve well defined stages for conception, resource gathering, development of cycles of interaction, assets creation, and so on. Unlike these frameworks, such phases were not clearly observed in the produc-tion of REM. We choose to deal conceptualizaproduc-tion side-by-side with visual assets creation and programming. The main purpose of this structure, or lack of it, was our intention to share a percept, rather than communicate an idea. To do so, we sketched various situations, which we rapidly assembled in game engines to compose interactive images. The cycle of production was fast enough to test and iterate ideas, as long we needed to achieve the sensations we were trying to express.

We did not respect rigid development pragmatics, so that productive meetings punctuated REM’s production. In other words, we explored an unstructured process governed by intuition. A method in which each cut / decision created a new look at the problem of connections.

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Nosso processo não levou em consideração pragmáticas rígidas para desenvolvimento, de modo que bons encontros pontuaram a produção de REM. Em outras palavras, explora-mos um processo não estruturado governado pela intuição. Um método no qual cada corte / decisão criou uma nova visão do problema das conexões.

Considerações Finais

Compreender os mecanismos que subjazem à fruição das imagens digitais interativas é uma tarefa capital. Afinal, não podemos negligenciar a projeção de que elas gozam na so-ciedade contemporânea. Mas, mais profundamente, compre-ender estas imagens é ainda mais urgente pela oportunidade que elas apresentam de uma abertura a outras experiências e a outras compreensões de nossa relação com as imagens. Todo fato estético tem desdobramentos éticos. Os impactos de nossa relação com as imagens digitais interativas são incertos e, por isso, plenos de potência.

O questionamento que trouxemos no início deste texto nos parece um mapa de como compreender nossa relação com as imagens. Uma imagem pode ser mais que uma representa-ção. A imagem digital interativa é uma manifestação concreta de um simulacro, uma imagem sem original, uma imagem que

Final Considerations

Understanding the mechanisms underlying the enjoyment of inter-active digital images is a key task. After all, we cannot neglect their role in contemporary society. More deeply, these images present an opportunity to better understand our relationship with images. Every aesthetic fact has ethical implications. The impacts of our relationship with interactive digital images are uncertain and so, full of possibilities.

The questioning we brought up at the beginning of this text seems to us to provide a map of how to understand our relationship with images. An image might be more than a representation. An interactive digital image is a concrete manifestation of a simulacrum, an image without an original, an image that does not compromise with the stability of a concept, and an image that is always changing. So, we might ask how do we deal with images that change in real time? Dealing with these images requires us to accept their continuous changes, which cannot be done if not by intui-tive means. That implies to have a deep understand of the languages that shape images, so we can be able to decode them and interact with them without going through judgments.

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não compromete a estabilidade de um conceito e uma ima-gem que está sempre mudando. E como lidar com imagens que mudam em tempo real? Lidar com estas requer um mergulho nesta alteração permanente, o que que não pode ser feito se não por meios intuitivos, isto é, entender as linguagens que configuram as imagens ao ponto de poder decodificá-las e in-teragir com elas sem que se passe por um juízo.

Essas afirmações nos deixam uma última grande ques-tão: como projetar essas imagens? A função interativa da ima-gem aumentou a percepção de aspectos desprezados em nossa relação com imagens. Essas imagens trouxeram de volta, em pleno potencial, a experiência do simulacro. Não podemos mais tratar imagens apenas como meras representações ou cópias de um modelo. Projetar imagens digitais interativas é mais do que representar algo: é uma tentativa de criar uma re-lação imediata e intuitiva com as imagens. Esse modo imedia-to de lidar com a imagem resulta no sentimenimedia-to de imersão, possibilitando a experiência da imagem como virtualidade.

É fato que as tecnologias digitais para a produção de ima-gens são processos estruturados a partir da estrutura da indús-tria cultural. Por isso, baseiam-se na racionalidade moderna com forte ênfase na divisão de tarefas no processo produtivo. No entanto, a criação de imagens digitais interativas pode ser feita através de métodos intuitivos, como fizemos em REM.

These assertions leave us a last major question: How to design such images?

The interactive function of the image has enhanced the perception of deprived aspects in our relationship with images. Those images brought back, in full potential, the experience of the simulacrum. We can no longer treat images only as mere representations or copies of a model. To design interactive digital images is more than to represent something. It is an attempt to create an immediate and intuitive relationship with images. This immediate way of dealing with the image results in the feeling of immer-sion, thus enabling the experience of the image as virtuality.

It is a fact that the digital technologies for the production of images are processes structured from cultural industry’s framework. Therefore, they take their bases in modern rationality with a strong emphasis on the division of tasks in the productive process. However, the creation of interactive digital images can be done through intuitive methods, as we did in REM.

Referências

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