• Nenhum resultado encontrado

T O D O S S A B E M O S Q U E O S E G R E D O D A G R A N D E Z A V E M E M U M A X Í C A R A. Café com Desenho

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "T O D O S S A B E M O S Q U E O S E G R E D O D A G R A N D E Z A V E M E M U M A X Í C A R A. Café com Desenho"

Copied!
71
0
0

Texto

(1)

Café com Desenho

ORGANIZADORAS:

Rosimery da Silva Ferreira

Marcela Fernandes Sarmento

Juliana de Sá Araújo

Roberta Paiva Cavalcante

T O D O S S A B E M O S Q U E O S E G R E D O D A

G R A N D E Z A V E M E M U M A X Í C A R A

(2)

Edição 2020

ORGANIZADORAS:

Marcela Fernandes Sarmento Juliana de Sá Araújo

Roberta Paiva Cavalcante Rosimery da Silva Ferreira

REVISÃO TEXTUAL:

Cristina Rothier Duarte

PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO

Igor Fonteles Barros Marcela Fernandes Sarmento

VENDA PROIBIDA.

(3)

PREFÁCIO

No momento em que nos vimos isolados, cumprindo distanciamento social devido à pandemia da COVID-19, surgiu entre as conversas on-line de um grupo de professores da área de Representação Gráfica da Unidade Acadêmica I do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - IFPB, campus João Pessoa, uma inquietação e uma pergunta: como poderíamos contribuir com a sociedade diante desse contexto? Logo surgiu a resposta: compartilhando! Essa foi a palavra-chave que nos direcionou à construção de um evento on-line, denominado Café com Desenho.

E por que Café? O objetivo foi criar um momento que abordasse temas atuais dentro de nossa área de atuação, com conteúdo multidisciplinar, sem necessariamente estar vinculado a qualquer ementa e/ou disciplina, ou seja, um bate papo que nos remetesse às trocas sociais da hora do café.

E por que Desenho? A expectativa foi apresentar novas possibilidades e formas de aprendizado para a percepção espacial e a representação gráfica, isto é, aquilo que envolve o desenho, particularmente em suas aplicações na Arquitetura, Engenharia e Construção Civil.

Assim nasceu o Café com Desenho, evento on-line, ocorrido em 3 (três) dias, objetivando o compartilhamento de saberes tecnológicos entre os professores de Representação Gráfica da área de construção civil e estudantes de dentro e de fora do IFPB, assim como profissionais de várias áreas. Qualquer pessoa que tivesse interesse em conhecer novas formas/técnicas/tecnologias para o processo de expressão gráfica e aprendizagem estava convidada a participar. De uma maneira diferente, abrimos as portas do IFPB para que o público pudesse conhecer como nós e outros campi da instituição trabalhamos as tecnologias no contexto de ensino, pesquisa e extensão, na área de representação gráfica.

(4)

O evento foi integralmente virtual, desde a concepção (todas as reuniões foram on-line) até a execução (transmissão ao vivo pelo canal do Youtube do IFPB). A coordenação do evento realizou as reuniões de planejamento por videoconferência, usando a ferramenta Google Meet. A equipe foi composta por: 6 (seis) professores do campus João Pessoa; 4 (quatro) estudantes do curso Técnico em Edificações integrado ao ensino médio, do campus João Pessoa; 2 (dois) professores convidados dos campi Cajazeiras e Princesa Isabel; 1 (um) professor da Faculdade Três Marias, uma de nossas instituições parceiras sociais.

Ainda nas primeiras reuniões, caracterizamos o evento como uma ação extensionista do grupo de pesquisa Percepção Espacial e Representação Gráfica - PERREP-IFPB. Ao identificarmos que o conhecimento disponibilizado durante o evento avançaria para além dos muros do IFPB, ampliamos a divulgação do Café com Desenho com a parceria das quatro maiores instituições de ensino da Paraíba, a saber: UFPB[1], UFCG[2], UNIFACISA[3] e Faculdade Três Marias, nossos parceiros sociais. Assim, após o cadastro no Edital nº 01/2020 - Fluxo Contínuo: EVENTOS DE EXTENSÃO - Extensão Contínuo, garantimos que todos os participantes inscritos pudessem ser certificados pelo Departamento de Inovação, Pósgraduação, Pesquisa, Extensão e Desafios acadêmicos -DIPPED.

A realização desse evento nos mostra que é possível, mesmo em situações adversas como o contexto da pandemia da COVID-19 (que provocou a interrupção de nossas atividades acadêmicas presenciais), atuar de forma significativa e continuada no processo de construção de uma sociedade melhor para todos a partir da educação, utilizando os meios que as tecnologias da informação e da comunicação nos disponibilizam. Os resultados positivos e os testemunhos recebidos nos direcionaram à realização deste e-book com os conteúdos discutidos.

“Educação não transforma o mundo. Educação muda as pessoas.

As pessoas transformam o mundo.”

Paulo Freire

[1] Universidade Federal da Paraíba

[2] Universidade Federal de Campina Grande [3] Centro Universitário Unifacisa

AUTORA:

(5)

SUMÁRIO

06

AS TÉCNICAS DE INTERAÇÃO E DE CONEXÃO

MÉTODOS E FERRAMENTAS PARA APRESENTAR IDEIAS

COMO APRESENTAR SUAS IDEIAS?

21

REPRESENTAÇÃO GRÁFICA FORA DA CAIXA

NOVAS POSSIBILIDADES PARA O DESENHO

USO DE TECNOLOGIAS IMERSIVAS

P Á G I N A S

AUTORES:

Lilian Ferreira Cardoso da Silva Juliana de Sá Araújo

Marcela Fernandes Sarmento

AUTORES:

Manoel de Brito Farias Segundo Marcela Fernandes Sarmento

38

RECONHECER O IFPB:

CACTUS: CAJAZEIRAS PARKLET IFPB

REPRESENTAÇÃO GRÁFICA, PROCESSO CRIATIVO E TECNOLOGIAS

AUTORES:

Antônio Gonçalves de Farias Júnior Roberta Paiva Cavalcante

54

RELATOS DE EXPERIÊNCIAS

EQUIPE DE CREDENCIAMENTO E DIVULGAÇÃO

AUTORES:

Ana Maria Kluppel Pereira Gislayne Pontes Amorim

João Pedro Romagnoli Franco Araújo Juliana Dias da Silva Bezerra Rosimery da Silva Ferreira Valderedo de Sousa Mata

(6)

O tema debatido no primeiro dia do Café com Desenho se deu através de uma reflexão em forma de pergunta: como você apresenta suas ideias? As professoras Juliana de Sá Araújo e Lilian Ferreira Cardoso da Silva apresentaram ferramentas e técnicas que buscam auxiliar na apresentação das ideias de maneira objetiva, colaborativa e que gerem conexões. Através do Google Jambord e do Microsoft Poll Everywhere, foi apresentada a possibilidade de se repensar a forma de abordagem das disciplinas de representação gráfica através de softwares que permitem um trabalho colaborativo mais eficiente com a interação entre o usuário e o mediador do conteúdo. A partir da metodologia Elevator Pitch e da ferramenta Prezi, conhecemos maneiras criativas de apresentar ideias gerando impacto e conexão.

01

C A P Í T U L O

AS TÉCNICAS DE INTERAÇÃO

E DE CONEXÃO

(7)

MÉTODOS E FERRAMENTAS PARA

APRESENTAR IDEIAS

Até meados do século XX, as técnicas de projeto e de representação gráfica na área de arquitetura, design e construção confiavam-se basicamente no papel e nas ferramentas de desenho, além de modelos físicos. O desenho bidimensional, aliado aos desenhos em terceira dimensão, conhecidos como perspectivas isométricas, cônicas e cavaleiras, traduzia, com traços feitos a lápis, o entendimento do espaço.

C A F E . C O M D E S E N H O 0 8

Outra característica da modernidade é a velocidade, tanto de transmissão de informações quanto de construção do conhecimento, e nesse contexto a tecnologia assume um papel principal, contribuindo com o trabalho humano. Com o aparecimento das tecnologias digitais, novas possibilidades de visualização e de criação da forma surgiram apoiadas pelo uso de programas gráficos, tornando o acesso cada vez maior e mais fácil. No entanto, cabe destacar que tais tecnologias disponíveis para representação gráfica não dispensam a base teórica nem o uso dos esboços manuais.

Não se pode negligenciar o conhecimento geométrico, pois é com ele que são fundamentadas as operações realizadas por esses aplicativos (MARCONE, 2017) e desenvolvidas as competências dos alunos, ao utilizarem essas novas ferramentas.

A partir da década de 1950, surge a possibilidade de se projetar com o auxílio do computador (Computer Aided Design – CAD), por meio do qual conhecimentos de geometria foram codificados em linguagens de programação, modificando a forma de pensar, de conceber e de representar projetos, utilizando novas ferramentas para a geração e para a representação espacial (DILL, 2020).

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(8)

C A F E . C O M D E S E N H O 0 9

Sabe-se ainda que, para cada objetivo de representação gráfica, existem ferramentas (softwares) mais ou menos adequadas, e essa escolha pode ser decisiva para a assertividade e para a comunicação da ideia. No entanto, se, por um lado, existe uma variedade de ferramentas disponíveis, por outro surge certa dificuldade dos profissionais e dos alunos da área para escolher e para combinar tais ferramentas de forma adequada.

No que diz respeito à educação, não restam dúvidas de que estamos entrando na era da indústria 4.0, em que ela traz consigo diversas tecnologias, inovações e ferramentas e estas devem ser incluídas no processo educativo, sendo importante a integração entre ferramentas digitais e conhecimentos teóricos na construção de um pensamento, levando os profissionais da área a estabelecerem novas maneiras de conceberem a relação ensino/aprendizagem, dialogando com as tecnologias digitais para essa atividade.

Ao conhecer a diversidade de ferramentas disponíveis, podendo ser manuais e/ou digitais, bem como as alternativas de combinações entre elas, é possível realizar escolhas mais adequadas e tornar a representação gráfica um poderoso instrumento de base para compreensão do espaço.

A diversidade de ferramentas disponíveis, aliadas ao conhecimento teórico, torna possível uma variedade de combinações, desde que o educador tenha ciência do universo existente e dos resultados possíveis a partir de suas escolhas metodológicas. Pensando nesse desafio, este capítulo tem como objetivo sistematizar e relacionar algumas dessas possibilidades de ferramentas digitais para o processo de ensino/aprendizagem em representação gráfica.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(9)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 0

Caracterizado como uma metodologia ativa por permitir que, no processo de aprendizagem, o aluno/participante seja o agente principal e responsável pela aquisição do conhecimento, o Poll Everywhere transforma a forma de “dar aula” em algo mais dinâmico, podendo ser caracterizado como uma gamificação, e o aluno é parte integrante e essencial do processo.

O ano de 2020 demonstrou ao mundo uma nova forma de viver e de se relacionar, em que o distanciamento social foi priorizado em

consequência da pandemia do novo

Coronavírus e nós, professores, tivemos que adaptar nossa forma de transmitir o conhecimento. Duas ferramentas digitais serão apresentadas como proposta para utilização em

atividades desenvolvidas a distância,

especialmente no contexto de sala de aula, para a área de representação gráfica e percepção espacial, mas não excluindo a possibilidade de uso em outras áreas da ciência e trabalho, sendo elas o Poll Everywhere e o Jamboard.

O Poll Everywhere é uma ferramenta digital interativa e versátil que coleta informações e transmite resultados, instantaneamente, a partir de uma enquete desenvolvida por um administrador/professor, em que todos os participantes apenas precisam estar conectados a uma rede de internet, através de um dispositivo móvel ou de um aparelho de computador. No entanto, a versão gratuita apenas permite a participação de 40 pessoas, conforme figuras 01 e 02.

Figura 01 - Interação entre os participantes, remotamente.

Fonte: Poll Everywhere, 2020.

Figura 02 - Interação entre os participantes, presencialmente.

Fonte: Poll Everywhere, 2020.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(10)

O interessante dessa ferramenta é a diversidade de opções de modelos de aplicação que ela possui, podendo ser de questões objetivas ou subjetivas; de múltiplas escolhas; questões com imagens inseridas tanto nas perguntas como nas respostas, entre outras modalidades, facilitando a adaptação da ferramenta com a proposta aplicada para aprendizagem ou troca de conhecimentos (Figuras 03 e 04)

É importante ressaltar que a ferramenta digital aqui apresentada possui como diferencial a possibilidade de funcionar como um plug-in dentro do software PowerPoint, inserido na aba de suplementos. Entre as formas de apresentação de conteúdo, o software PowerPoint, no ambiente de sala de aula, é um dos mais conhecidos e utilizados, e a integração das duas ferramentas digitais em apenas uma torna o trabalho com o Poll Everywhere mais acessível.

Assim, inicialmente, para viabilizar a aplicação do Poll Everywhere, é necessário fazer um cadastro na página da ferramenta (https://www.polleverywhere.com), onde uma senha e um nome de acesso serão disponibilizados. A partir desse momento, o administrador/professor terá contato com a interface da ferramenta digital, buscando compreender os modelos de aplicação de enquetes, que podem ser escolhidos, como: questionário, competição, múltipla escolha dentre outros, além de sua operacionalidade de forma geral.

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

Figura 03 - Exemplo de aplicações do Poll Everywhere em questões de representação gráfica.

Figura 04 - Exemplo de aplicações do Poll Everywhere em questão de representação gráfica com o uso de imagens.

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(11)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 2

Os conhecimentos teóricos e normativos são essenciais para uma formação de um futuro profissional, contudo esses conteúdos são complexos de serem avaliados em disciplinas de representação gráfica e percepção das formas, pois sempre os desenhos são os instrumentos avaliativos das disciplinas e os dados teóricos terminam subentendidos nos próprios desenhos. Nesse sentido, essa ferramenta digital, em ação conjunta com assuntos teóricos e gráficos, surge como facilitadora no “novo normal” da educação.

Ao finalizar a elaboração do trabalho fazendo uso da ferramenta, esta disponibiliza dois links de acesso

visíveis na parte superior da

apresentação, sendo um por link eletrônico e outro por mensagem de celular (Figura 05). A interação entre os participantes é a última etapa e a mais vibrante, pois a ferramenta permite a visualização dos dados instantaneamente à medida que as perguntas estão sendo respondidas.

Durante o Café com Desenho, pode-se vivenciar, através do uso do Poll Everywhere, uma experiência inovadora com atividades práticas, desenvolvidas a distância, atingindo resultado além do esperado e a participação de todos os envolvidos (Figuras 06 e 07).

Figura 05 - Visualização da enquete com link de compartilhamento na parte superior

Figura 06 - Pergunta elaborada no Poll Everywhere sobre vistas ortogonais do objeto e submetida às respostas dos participantes do evento

Figura 07 - Pergunta elaborada no Poll Everywhere sobre vistas ortogonais do objeto e submetida às respostas dos participantes do evento

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(12)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 3

Continuando com a proposta de apresentar ferramentas digitais que contribuam para educação, em especial para o desenho de formas, o Jamboard é um aplicativo do Google que surgiu como uma releitura dos antigos “quadros negros”, porém em uma proposta mais tecnológica, tendo como objetivo o compartilhamento de ideais; a interação síncrona entre os participantes, mesmo a distância, com o uso da tecnologia Google cloud.

Sendo um aplicativo do Google, o primeiro passo para utilizá-lo ocorre através do download da ferramenta no dispositivo móvel (Figura 08) ou pelo próprio computador. A tela do Jamboard é dinâmica, permitindo a adição de imagens, o uso de canetas e notas para a adição de textos, caso seja necessário, e tudo pode ser apagado com o uso da borracha. Essa ferramenta ainda tem como opção a troca da tela de fundo, deixando-a semelhante ao antigo quadro negro.

Através do compartilhamento do acesso à sessão do Jamboard, por link ou por e-mail, todos os participantes/alunos poderão observar, desenhar, acrescentar opiniões, destacar imagens, promovendo uma aula mais dinâmica, porque cada um terá seu próprio “quadro negro” em seu dispositivo móvel conectado à rede.

Por meio da opção de compartilhar, a tela do Jamboard se transforma em um espaço de encontros simultâneos, estando cada um, individualmente, em sua casa ou em seu ambiente de trabalho, abrindo oportunidades para a criatividade na sala de aula remota. Sendo assim, é um excelente modo de desenvolver atividades que exigem habilidades em desenho, pois há opções de canetas, cores e borracha.

Figura 08 - Uso do Jamboard em um dispositivo móvel

(13)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 4

Do mesmo modo que todos os aplicativos do Google, o Jamboard não poderia ser diferente, portanto, ao ser finalizado, o arquivo estará salvo na nuvem, podendo ser acessado de forma assíncrona.

Novas formas de ensinar vêm se adaptando e se moldando à era da indústria 4.0, apoiadas em novos estudos e pesquisas, e, nesse contexto, as tecnologias aparecem como um reforço para proporcionar a transmissão de um conhecimento.

A evolução da era da informação, que desencadeou na era da inovação, tem colocado novos desafios no processo de expor as ideias nos mais diversos campos de atuação: sala de aula, mercado de trabalho, redes sociais.

Segundo Cruz (2008), a forma de se proceder em relação à construção do conhecimento mudou. O contato com as fontes de informações tornou-se mais dinâmico, obedecendo a uma lógica nunca vista anteriormente. O próprio saber tornou-se maleável e instável, necessitando de atualização constante.

É exatamente sobre essa ótica que nos posicionamos hoje, em 2020, quando fomos desafiados a mudar nossa rotina, nossos hábitos e nossos paradigmas e tivemos que transformar os desafios em oportunidades. Este ano nos fez vivenciar forçosamente um período desafiador e tendo em vista que: “O maior perigo em períodos de turbulência não é a turbulência em si, mas agir com a lógica do passado” (DRUCKER, 2001). Chegamos a um ponto em que sair da zona de conforto e buscar novas formas de fazer o que já fazíamos, deixou de ser uma escolha e tornou-se estratégia eficaz de desenvolvimento e sobrevivência.

COMO APRESENTAR SUAS IDEIAS?

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(14)

( C A N E K , 2 0 2 0 A P U D A R E L L A N O , 2 0 2 0 ) .

O problema não está no hiper-realismo em si como uma estratégia de comunicação. O dilema surge quando essa hiper-realidade se sobrepõe a própria realidade. Quando passamos a enxergar a arquitetura apenas como o ofício da produção de imagens, nos afastamos da verdadeira essência da própria arquitetura — porque nos concentramos mais na qualidade da imagem do que nas virtudes dos espaços que projetamos

( G A B R I E L , 2 0 1 8 ) .

De fato, desde o início da história da humanidade, passamos por mudanças, avanços tecnológicos, transformações sociais. Nada disso é novidade. A nova e decisiva variável, na equação da história humana, hoje, é a velocidade vertiginosa com que tudo isso acontece.

Nesse cenário, entre as expressões: mudança, tecnologia, digital, transformações sociais e redes sociais; qual delas melhor serviria como definição para o momento atual? Talvez todas elas, porém a palavra que realmente caracteriza a nossa era é “velocidade”. “A cada 2 dias, geramos um volume de informações no mundo, equivalente ao período do início da civilização até 2003”. (SCHMIDT; ROSENBERG, 2015).

E como tudo isso tem impactado na maneira de como nos relacionamos e nos comunicamos no atual desafio de alcançar a conectividade? O cenário é desafiador, “estamos mais conectados do que nunca, mas ainda assim… mais desconectados do que nunca” (DAVID, 2014).

Nessa perspectiva, em um mundo tão desconectado, não basta termos boas ideias, precisamos nos cercar de boas ferramentas e métodos que contribuam com uma comunicação eficiente e que gere conexões. Nesse contexto, trazemos a metodologia do Elevator Pitch que trabalha estratégias para uma comunicação mais eficiente.

C A F E . C O M D E S E N H O 1 5

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(15)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 6

Depois desse momento, a maneira inovadora de apresentar o produto, ficou conhecida como discurso de elevador, quando o objetivo era transmitir a informação em poucos segundos (30 segundos a 3 minutos), similar a um percurso de elevador. Rapidamente esse método foi absorvido por empresas, startups e eventos, porém a aplicação dele é diversa, trata-se de informação clara e com conexão.

Figura 09 e 10 - Demonstração do dispositivo de segurança do elevador e Elisha Graves Otis

Fonte: Pham, 2016.

É comum ouvirmos a expressão: “A primeira impressão é a que fica”. Será que podemos mesmo confiar nessa hipótese? Sabemos que não. Contudo, essa pode ser a única oportunidade que você tem para expor as suas ideias, então, nesses casos a expressão se confirma e a primeira impressão é tudo que você terá. Isso pode acontecer em momentos como: uma entrevista de emprego, uma aula experimental, a apresentação de um trabalho de conclusão de curso, ou a defesa de uma tese. Nesses momentos ter uma fala mais objetiva poderá fazer toda a diferença no resultado final. O método surgiu de uma necessidade de se passar uma informação de forma objetiva, eficaz e que gerasse conexão com o ouvinte. Foi em 1853, durante a demonstração de um dispositivo de segurança para os elevadores, que Elisha Graves Otis conseguiu arrancar suspiros e a atenção da plateia ao demonstrar pessoalmente a eficiência de seu produto.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(16)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 7

Pitch de uma palavra:

Pitch em perguntas:

Pitch rimado:

Pitch do correio eletrônico:

A simplicidade é tudo. Em um mundo sobrecarregado de informações, ideias simples e diretas têm maiores chances de serem absorvidas. Baseado no chamado Método Socrático, funciona, porque estimula o ouvinte a responder à pergunta, convidando-o a uma reflexão.

Conta com a sonoridade das palavras para entreter o interlocutor, facilitando também a memorização.

O simples assunto de um e-mail pode gerar impacto no contato com um potencial investidor: curiosidade (capacidade de instigar o destinatário), utilidade (fornecimento de algo útil para o receptor da mensagem) e especificidade (ser adequado para uma determinada situação).

Para utilização desse método há algumas estratégias interessantes que faremos referência com base no livro To Sell is Human, de Daniel H. Pink, e no artigo publicado no jornal de Harvard, do Tim David.

Figura 11 - Esquema das estratégias PITCH

No campo da educação, a aplicação é diversificada, como: entrevista de estágio ou de emprego, apresentação de ideias, projetos, TCC, dissertação, tese, apresentação de aulas, concurso público, desafios, maratonas, apresentação de trabalhos em eventos, entre outras possibilidades.

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020.

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

(17)

C A F E . C O M D E S E N H O 1 8

A S T É C N I C A S D E I N T E R A Ç Ã O E D E C O N E X Ã O

Pitch do storytelling:

Pratique!

Deixe um gostinho de quero mais!

Impressione no design:

É uma ferramenta de marketing extremamente útil para captar e conectar através de narrativas repletas de significados e de emoções. É considerada a estratégia mais eficiente.

A comunicação é uma habilidade natural dos seres humanos e pode ser continuamente melhorada através da repetição e da prática.

O método Pitch baseia-se em apresentações curtas,

por esse motivo invista em apresentações criativas que deixem o espectador curioso para os próximos encontros.

A aprendizagem é fortalecida a partir da audição e da visão. O receptor da informação pode ter maior predisposição para compreendê-la a partir de apenas um destes sentidos. Como o mediador do conteúdo pode não ter acesso a essa informação, essa estratégia direciona a utilização do design como ferramenta de fortalecimento das conexões.

Em se tratando de impressionar na apresentação, trazemos o Prezi como uma poderosa ferramenta, pois é atualmente um dos softwares para criação de apresentações mais populares no mundo. A partir do conceito de mapas mentais, ele permite a criação de designs de impacto visualmente ricos, fluidos e interativos. A ferramenta explora a criatividade do usuário com objetivo de alcançar êxito em cativar, impressionar e prender a atenção do público.

O Prezi permite elaborar apresentações com amostras sequenciais e não lineares de textos, fotos, tabelas, gráficos, vídeos, link com o Youtube, entre outras opções.

É uma ferramenta simples de manusear, já que não oferece tantos comandos. Mas é preciso entender como deseja colocar as ideias, planejando com antecedência o conteúdo dos quadros e como eles irão se conectar.

(18)

permite liberdade criativa e a possibilidade de adicionar alguns elementos às apresentações, em um formato não linear;

as transições entre os quadros são

dinâmicas, com diferentes

modalidades de zoom e rotações; O usuário ainda poderá reutilizar

apresentações públicas, que

estejam compartilhadas por outros usuários do sistema e armazenadas em nuvem;

Segundo o site smartalk (2020), comparado a outras plataformas de apresentação, o Prezi oferece algumas vantagens:

A princípio o usuário pode explorar a versão gratuita da plataforma, que funciona a partir do navegador de sua preferência, depois que fizer seu cadastro no portal do Prezi. Porém, há limitações de uso, como, por exemplo, a necessidade de estar online para manusear as apresentações. As versões pagas por sua vez, permitem editar localmente o trabalho, fora da conexão à Internet (off-line), além de ampliar o armazenamento em nuvem e tornar o material privado, ou seja, estará disponível na rede opcionalmente. Na versão gratuita, os designs são públicos.

Qualquer pessoa poderá apresentar sua sequência de slides, conectando-se ao respectivo arquivo através da Internet;

É possível baixar o documento para uma pasta pessoal, a fim de acessá-lo sem a necessidade de estar interligado à rede. (versão paga) Há uma galeria de diversos exemplos de apresentações criadas com o Prezi e de livre acesso, podendo, inclusive, serem utilizadas como templates para novos trabalhos.

No final do ano de 2019, a plataforma Prezi lançou a ferramenta PREZI VÍDEO com o objetivo de manter a conexão entre o expectador e o palestrante durante as apresentações, quando, no mercado todas as ferramentas de videoconferência e criação de vídeos existentes, direcionam-no a escolher entre apresentar seu conteúdo ou seu rosto.

Essa novidade foi utilizada fortemente durante todo o evento Café com Desenho, levando o palestrante a interagir com o conteúdo e possibilitando ao espectador o contato visual, gerando conexões importantes.

(19)

C A F E . C O M D E S E N H O P A G E 2 3

CRUZ, José Marcos de Oliveira. Processo de ensino-aprendizagem na sociedade da informação. Educação & Sociedade, v. 29, n. 105, p. 1023-1042, set./dez, 2008.

DAVID, Tim. Your elevatior Pitch Needs an Elevator Pitch. Harvard Business Review. Dez. 2014. Disponível em: https://hbr.org/2014/12/your-elevator-pitch-needs-an-elevator-pitch. Acesso em: 20 jun. 2020

DILL, Fernanda Machado. Tecnologias digitais de representação em arquitetura e urbanismo. Educação Gráfica, v. 24, n. 1, p. 58-69, abril,. 2020.

DRUCKER, Peter Ferdinand. O melhor de Peter Drucker: A administração. The essential Drucker on management. Tradução de Arlete Simille Marques. São Paulo: Nobel, 2001.

GABRIEL, Martha. A Era da Inovação: porque inovar é fundamental na Era Digital. Disponível em:

https://www.canaldoempresario.com.br/. Acesso em: 28 set. 2020. MARCONE, Raphael. Geometria Descritiva em ensino de arquitetura e urbanismo e as ferramentas cad: diálogos possíveis. 2017. 152p. Tese (Doutorado em Arquitetura). Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

PINK, Daniel H. To sell is human: The surprising truth about moving others. New York, NY: Riverhead. 2012.

MARKETING. Prezi: o que é, como funciona e dicas para criar grandes apresentações. Smartalk, Belo Horizonte, 30, jun. 2020. Disponível em:

https://smartalk.com.br/blog/o-que-e-o-prezi/#O_que_e_o_Prezi. Acesso em: 29 jul. 2020.

PHAM, Diane. Como o elevador da Otis tornou possíveis arranha-céus modernos. Postado em 4 de Outubro de 2016. Disponível em :https://www.6sqft.com/elisha-otis-now-162-year-old-invention-made-skyscrapers-practical.

SCHMIDT, Eric. ROSENBERG, Jonathan. Google: como o google funciona. Rio de Janeiro. Editora Intrínseca Ltda, 2015.

(20)

C A F E . C O M D E S E N H O P A G E 2 3

A U T O R A S

[1 ] Professora do IFPB campus João Pessoa, email: lilian.silva@ifpb.edu.br [2] Professora do IFPB campus João Pessoa, email: juliana.araujo@ifpb.edu.br [3] Professora do IFPB campus João Pessoa, email: marcela.sarmento@ifpb.edu.br

Lilian Ferreira

Cardoso da Silva

01

Juliana de Sá Araújo

02

Marcela Fernandes

Sarmento

03

(21)

02

C A P Í T U L O

REPRESENTAÇÃO GRÁFICA

FORA DA CAIXA

No segundo dia do evento, foram discutidas possibilidades para o desenho e para a representação gráfica em arquitetura e engenharia que se apresentam na contemporaneidade, convidando o público a pensar fora da caixa e explorar novos olhares em relação às temáticas abordadas.

Foram apresentadas técnicas e aplicações que têm se consolidado no contexto atual da representação gráfica, particularmente na simulação tridimensional dos objetos construídos e/ou a construir, como as imagens hiper-realistas, as colagens arquitetônicas, as ilustrações para arquitetura e as axonometrias.

Outra temática abordada nesse dia foi a aplicação da realidade aumentada no âmbito da construção civil, como ferramenta de concepção, análise, visualização e aprendizagem, ressaltando seu potencial de simulação dos edifícios e dos sistemas construtivos de maneira semi-imersiva, que possibilita uma rica compreensão desses elementos antes de sua execução, permitindo a compatibilização e a solução de problemas.

(22)

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

O processo projetual em arquitetura demanda de seu ator a habilidade de conceber, manipular e compreender formas tridimensionais, bem como comunicá-las graficamente. Esses desenhos representam, simultaneamente, suporte para o desenvolvimento projetual e instrumento de registro desse processo.

C A F E . C O M D E S E N H O 2 3

À medida que nos aproximamos aos dias de hoje, ferramentas de representação digital mais modernas e em maior número passaram a ser utilizadas, provocando uma profunda transformação na forma como percebemos, construímos e representamos a arquitetura.

Entre as diversas possibilidades e aplicações que se apresentam no contexto atual da representação gráfica, o evento buscou apresentar alguns exemplos que têm se mostrado relevantes nesse contexto, tais como as imagens hiper-realistas, as colagens arquitetônicas, as ilustrações para arquitetura e as axonometrias.

Por um longo tempo, esses desenhos foram produzidos usando materiais tradicionais, tais como régua, esquadros, compassos, lápis, borracha, entre outros. A partir da evolução tecnológica ocorrida em meados do século XX, começaram a ser experimentados os primeiros sistemas de desenho por computador, que teriam em seguida rápido desenvolvimento e extraordinária difusão.

Historicamente, o desenho se revelou como o principal instrumento de projetação, particularmente a partir do Renascimento, graças ao desenvolver de novos métodos para a representação gráfica. Em seguida, a evolução da matemática e da geometria descritiva possibilitou a representação do objeto arquitetônico a partir de sua codificação em projeções ortogonais e perspectivas usadas até os dias atuais.

NOVAS POSSIBILIDADES PARA O

DESENHO

(23)

O HYPER-REALISMO

Outrora restrito a escritórios especializados devido às pesadas exigências de software e hardware, o hiper-realismo se difundiu a partir da chegada de novos programas mais baratos, versáteis e acessíveis. Associado à ascensão das redes sociais, que ajudaram a criar uma cultura de supervalorização da imagem, o hiper-realismo arquitetônico encontrou terreno fértil para sua ampla disseminação.

Essas imagens traduzem conceitos em dados visuais capazes de seduzir o público, transmitindo e exacerbando as principais qualidades de um projeto, cujo objetivo primordial é divulgá-lo e vendê-lo a partir do impacto visual da imagem. Apesar das vantagens do hiper-realismo como estratégia de desenho e de comunicação, por vezes a imagem em si passa a ser o centro das atenções e o principal foco de interesse, em detrimento dos seus conteúdos e significados.

A disseminação e a popularização dos sistemas computacionais de desenho consolidaram a modelagem digital como um processo fundamental na concepção e na representação dos objetos arquitetônicos. Associados aos softwares de renderização, esses modelos passaram a possibilitar a produção de imagens

realistas que permitem simulação de

parâmetros como materialidade, luz, paisagem, entre outros.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 01 - Leningrad Siege Museum, Lahdelma & Mahalmäki Architects

Figura 02 - 111 West 57th Street, Shop Architecs

Fonte: Cutieru, 2020.

Fonte: Cutieru, 2020. Figura 03 - Edifício Falésia

Fonte: Terruá Arquitetura, 2020.

(24)

AS COLAGENS

ARQUITETÔNICAS

A imagem pode levar a uma ilusão tão convincente que a fronteira entre o real e o simulado se dissipa, o que pode confundir o observador. O hiper-realismo deve ser uma ferramenta que nos ajude a comunicar as nossas ideias, sem, no entanto, se subjugar ao apelo da imagem.

Em contraponto ao boom do hiper-realismo, pode-se observar outro movimento em termos

de representação gráfica digital: a

ressignificação do tradicional processo de colagem arquitetônica, tipicamente utilizado durante meados dos anos 1960 e 1970 (PEREIRA, 2020). Anteriormente produzidas a partir de colagens físicas com pedaços de diferentes papéis somado a intervenção de desenhos em caneta nanquim, agora são realizadas num cruzamento entre texturas virtuais e bases geradas em softwares de modelagem.

Figura 04 - Colagem arquitetônica

Fonte: Pascale, 2020.

( C A N E K , 2 0 2 0 A P U D A R E L L A N O , 2 0 2 0 ) .

O problema não está no hiper-realismo em si como uma estratégia de comunicação. O dilema surge quando essa hiper-realidade se sobrepõe a própria realidade. Quando passamos a enxergar a arquitetura apenas como o ofício da produção de imagens, nos afastamos da verdadeira essência da própria arquitetura — porque nos concentramos mais na qualidade da imagem do que nas virtudes dos espaços que projetamos

( C A N E K , 2 0 2 0 A P U D A R E L L A N O , 2 0 2 0 ) .

O problema não está no hiper-realismo em si como uma estratégia de comunicação. O dilema surge quando essa hiper-realidade se sobrepõe a própria realidade. Quando passamos a enxergar a arquitetura apenas como o ofício da produção de imagens, nos afastamos da verdadeira essência da própria arquitetura — porque nos concentramos mais na qualidade da imagem do que nas virtudes dos espaços que projetamos

(25)

De produção mais rápida e fácil do que as imagens hiper-realistas, as colagens estão ganhando espaço e relevância como objetos de representação, pois despertam a curiosidade não apenas em relação aos pormenores que humanizam a arquitetura, mas também, e sobretudo, em relação ao próprio espaço representado.

Outra técnica que vem se consolidando no desenho é a chamada ilustração arquitetônica. Trata-se da manipulação digital de imagens, só que nesse caso percebemos uma abordagem que utiliza elementos do design gráfico.

As colagens são produzidas a partir da sobreposição de texturas e de imagens digitais em um modelo rápido e simplificado, gerando representações que se configuram como um híbrido entre o real e o conceitual. Não há compromisso com a perfeita simulação da realidade, mas sim em permitir um exercício de imaginação por parte do observador.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 05 - Colagem arquitetônica

Fonte: Illustrarch, 2020.

A colagem, [...], é uma forma de sermos reais, mas mantendo um limbo até à realidade. Está tudo lá, mas ao mesmo tempo nada é concreto. O espaço e as intenções são legíveis, mas todo o peso da realidade é ignorado. São imagens puras de intenção. (FALA, 2020 apud PEREIRA, 2020)

AS ILUSTRAÇÕES

Figura 06 - Colagem arquitetônica

C A F E . C O M D E S E N H O 2 6

(26)

AS AXONOMETRIAS

Outra possibilidade dessa técnica é a produção de seções ortogonais do objeto representado sem o rigor das normas do desenho técnico, gerando plantas ou cortes que enfatizam aspectos peculiares do desenho, objetos gráficos expressivos e que provocam curiosidade e interesse no observador.

As axonometrias são projeções cilíndricas ortogonais sobre um plano oblíquo em relação às três dimensões do corpo que será desenhado. É uma técnica amplamente utilizada no desenho arquitetônico há um longo tempo, mas que acabou perdendo espaço para outros tipos de representação tridimensional produzidos em computador, a exemplo das imagens realistas. Figura 07 - Corte em ilustração arquitetônica

Figura 08 - Planta baixa em ilustração arquitetônica

Figura 09- Perspectiva axométrica

Fonte: Farias, 2020.

Fonte: Farias, 2020.

Enquanto na colagem há uma valorização das texturas em contraposição às linhas, na ilustração os desenhos se apresentam, via de regra, como um híbrido entre imagens raster e vetoriais, combinando traços, superfícies, texturas, cores sólidas e imagens manipuladas.

Fonte: kanpu.studio, 2020.

C A F E . C O M D E S E N H O 2 7

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

(27)

As axonometrias apresentam grande versatilidade e podem ser facilmente utilizadas para comunicações do objeto em diferentes fases de projeto, indo de desenhos conceituais aos desenhos de detalhes. Podem oferecer uma apresentação simplificada, didática e de fácil compreensão, quando trabalhadas em sua composição explodida, que apresenta os

elementos deslocados uns dos outros,

representando esquemas como a sucessão de pavimentos superpostos.

Historicamente as axonometrias eram desenhos em preto e branco, normalmente

compostos apenas pelos traços que

representam as arestas do objeto. No entanto, vemos hoje a incorporação de outros elementos gráficos, como cores, texturas, textos etc., com a intenção de reafirmar determinados aspectos do projeto, resultando em desenhos que desconstroem a imagem da perspectiva paralela como elemento composto apenas de traços, muitas vezes associadas a desenhos excessivamente abstratos e frios.

Nos dias atuais, esse tipo de desenho vem recuperando seu uso, a partir da ressignificação digital dos seus processos de produção, tradicionalmente analógicos. Os softwares de modelagem permitem a rápida extração de perspectivas axonométricas do modelo, que podem ser tratadas de diferentes formas e para diversos fins de comunicação.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 10 - Perspectiva Axonométrica explodida

Fonte: Axo_Madness, 2020.

Figura 11 - Colagem arquitetônica

Fonte: Illustrarch, 2020.

(28)

USO DE TECNOLOGIAS IMERSIVAS

P A G E 1 7

( O G U S K O , 2 0 2 0 ) .

A longo prazo, estamos olhando para a educação que está sendo abordada não mais como uma série de pontos separados, mas como mundos interativos para que os alunos possam navegar em seu espectro, marcando uma enorme mudança de design para a educação à medida que passa a se tornar mais parecida com o entretenimento que uma obrigação passiva.

Estamos assistindo a uma série de inovações tecnológicas que introduzem novas maneiras de aprender, mas não porque a tecnologia é nova e sim pelas possibilidades na sua aplicabilidade. Atualmente as ferramentas de criação e de acesso às plataformas digitais se tornaram cada vez mais disponíveis ao ponto de qualquer um poder trazer as experiências que imagina para a prática.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 12 - Axonometria com uso de cor As tecnologias apresentadas até aqui colocam o observador de modo estático e externo em relação à representação. Ele apenas olha para a imagem em um determinado suporte, quer seja uma folha de papel, quer seja uma tela de um computador, quer seja a de um celular. No entanto, as tecnologias também estão superando essas barreiras, a partir da inserção do observador dentro do objeto representado, o que propicia a sua interação com o desenho por meio do uso das tecnologias imersivas.

2 9

(29)

A história da realidade aumentada começa em 1968, quando o engenheiro elétrico Ivan Sutherlan desenvolveu o sistema que é conhecido como o marco inicial, o Head Mounted Display (HMD). A estrutura era um “capacete" pesado e fixado ao teto do laboratório, o que limitava a mobilidade do usuário; as imagens produzidas eram de baixa qualidade gráfica, pois eram constituídas apenas por wireframes. Da década de 1970 até os dias atuais, a estrutura de suporte à tecnologia imersiva se reestruturou e se popularizou. (RAUPP, 2019).

A Realidade Virtual (VR) consiste em um ambiente gerado por computador que cerca

inteiramente o usuário e substitui

completamente o mundo real ao seu redor. Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia, existem tipos de realidade diferentes que são tratadas como sinônimos, porém cada uma possui suas particularidades e essas características próprias as separam em aumentada, virtual, mista e estendida.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 14 - Uso da realidade virtual

Fonte: Granadeiro, 2020.

[1] Essa sigla se refere ao termo em inglês Augmented Reality

Figura 13 - Uso de realidade aumentada

Fonte: Salvi, 2017.

C A F E . C O M D E S E N H O 3 0

A Realidade Aumentada (AR) consiste na sobreposição do mundo real com conteúdos criados digitalmente e permite que os usuários interajam com os elementos digitais que podem ser visualizados através de algum dispositivo: smartphones, tablets, óculos específico.

(30)

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Figura 15 - Uso da realidade mista

Figura 16 - Uso de realidade extendida

Fonte: Velloso, 2015.

A Realidade Mista (MR) ou Realidade Híbrida (HR) é a tecnologia que une características da realidade virtual com a realidade aumentada. Ela insere objetos virtuais no mundo real e permite a interação do usuário com os objetos, produzindo novos ambientes nos quais itens físicos e virtuais coexistem e interagem em tempo real.

Por sua vez, a Realidade Estendida (XR) envolve tecnologias que combinam cenários e elementos reais com virtuais. Segundo o glossário da Unity, a XR geralmente é utilizada como um termo guarda-chuva para agrupar tecnologias como VR, AR e MR. Ela cobre todo tipo de experiência que envolve novas formas de realidade pelo uso de elementos digitais.

Tanto na arquitetura quanto na engenharia, a visualização antecipada das formas pode acelerar a avaliação de resultados e de simulações, bem como auxiliar a fabricação de componentes estruturais e agilizar o cotidiano da obra. O impacto é percebido na aceitação dos projetos, no custo final da obra e no valor agregado ao serviço.

Com uso de programas e aplicativos cada vez mais acessíveis, a utilização da realidade aumentada na arquitetura está se consolidando como uma alternativa de mesclar o ambiente físico e o virtual. O principal atrativo desse mecanismo é a capacidade de projetar no meio real o que foi idealizado pelo projetista no meio digital e com isso antecipar o resultado final, facilitando o entendimento, as tomadas de decisão e a compatibilização de projetos complementares.

C A F E . C O M D E S E N H O 3 1

[2] Essa sigla se refere ao termo em inglês Mixed Reality [3] Essa sigla se refere ao termo em inglês Hybrid Reality

[3]

[2]

(31)

C A F E . C O M D E S E N H O 3 2

Para o uso da realidade aumentada, é preciso ter um objeto modelado que pode ser produzido a partir de diversos softwares; um dispositivo com câmera para transmitir o ambiente real e um software que interprete o sinal passado pelo dispositivo.

Entre os softwares de realidade aumentada, o maior da América Latina voltado para a construção civil é o Augin. Em sua página na WEB, é possível baixar o plugin para seu programa de modelagem no computador, o aplicativo para o dispositivo móvel e criar sua conta na WEB. É uma empresa que criou inúmeras possibilidades na área, inclusive a interação do usuário sem a necessidade de baixar o aplicativo.

[4] O IFC (Industry Foundation Classes) é um formato de arquivo que contém dados (Informação) cuja finalidade permite o intercâmbio de informações para um modelo informativo sem perda ou distorção de dados. (FARIA,2020)

O Augin nos trouxe possibilidades incríveis, de fácil manuseio e sem custo. Em seu site (www.auginapp.com.br) é possível fazer o upload de seus modelos na WEB dentro do seu próprio ambiente no Augin app, depois o usuário receberá um e-mail com o link de acesso e um Qr Code, ambos para compartilhar. Essa ferramenta também é um local de compartilhamento de informações e é possível escolher dentro de sua conta quais projetos serão de acesso público e quais serão privados.

No momento que abrimos o aplicativo no smartphone, também é possível visualizar o seu modelo que poderá informar, além das dimensões reais, dados como material, volume, especificações técnicas, entre outras. O Augin realiza a leitura das informações IFC carregadas no modelo BIM e ao clicar no elemento ele mostra na tela do smartphone todas as informações atribuídas ao modelo.

(32)

C A F E . C O M D E S E N H O 3 3

[5] Recurso de realidade aumentada para Android. [6] Recurso de realidade aumentada pra IOS.

[7] https://www.instagram.com/p/CBMLmcSlZYD/ utm_source=ig_web_copy_link

Entre as possibilidades de tecnologia integrativa dentro do Augin, podemos citar o Reference Tracker, a experiência 4D, modelos federados e os vídeos. Todas essas ferramentas são geradas/configuradas a partir da sua conta dentro do Augin app na web e após isso é necessário o uso do smartphone para interagir com o modelo virtual no meio real.

O Reference Tracker referencia automaticamente um modelo 3D na escala real em Realidade Aumentada baseado em um ponto de referência. Para utilizar essa função, o dispositivo móvel deve suportar o Google ARCore ou IOS Arkit.

R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A

Na prática, após configurar no modelo 3d (utilizando o seu computador), o ponto em comum com a obra será disponibilizado um código para reconhecimento da câmera, que deverá ser impresso e fixado na obra, no mesmo local definido no modelo. Não será necessária a impressão em cores, pois o aplicativo não as diferencia. Ao chegar na obra, basta mirar para o alvo impresso que o modelo aparecerá em escala real e no local projetado. Acesse o link para visualizar como essa ferramenta funciona na prática.

A experiência 4d possibilita a construção em realidade aumentada das etapas da obra. É possível modelar, por exemplo, uma esquadria de alumínio de correr e em realidade aumentada na escala real e demonstrar o passo a passo de sua montagem. O processo de elaboração de uma experiência 4D dentro do Augin se molda a partir do upload de cada etapa do processo construtivo individualmente, para que o software crie camadas que se sobrepõem e reproduza o processo em etapas.

O Modelo Federado é a sobreposição em um único modelo 3D de vários projetos: arquitetura, estrutural, hidráulico, hidrossanitário, elétrico. É possível com essa ferramenta, coordenar diferentes projetos em BIM, mesmo que eles tenham sido modelados em softwares diferentes.

[5] [6]

(33)

Os vídeos são capazes de reconhecer uma imagem impressa como link para acesso a um vídeo que deverá estar dentro da sua conta no Augin app. Essa função é bastante interessante para manuais técnicos, catálogos, folders, portfólios.

Para cada ferramenta mencionada acima, há possibilidade de visualizar um vídeo explicativo, que pode ser acessado através do link.

Diante de todo o exposto, há uma forte tendência de implementação das realidades imersivas em vários campos de atuação, inclusive na educação. No futuro, sem dúvida, a combinação da realidade e do ambiente virtual otimizará o aprendizado e as áreas ativas do cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas educacionais tradicionais. R E P R E S E N T A Ç Ã O G R Á F I C A F O R A D A C A I X A C A F E . C O M D E S E N H O 3 4 [8] https://www.instagram.com/auginapp/ [8]

(34)

C A F E . C O M D E S E N H O P A G E 2 3

ARELLANO, Mónica. Visualizações arquitetônicas em

processos criativos: hiper-realismo ou colagens? Trad. Libardoni, Vinicius. Disponível em:

https://www.archdaily.com.br/br/942019/visualizacoes- arquitetonicas-em-processos-criativos-hiper-realismo-ou-colagens. Acesso em: 22 jun. 2020.

ARCHDAILY. Axonometria na arquitetura brasileira: 20 exemplos de como visualizar seu projeto. Disponível em: https://www.archdaily.com.br/br/941964/axonometria-na- arquitetura-brasileira-20-exemplos-de-como-visualizar-seu-projeto. Acesso em: 22 jun. 2020.

ARQUITETURA, Teruá. Edifício Falésia. @terrua.arquitetura. João Pessoa. 21 de maio de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CAd3n3yJrOl/. Acesso em: 22 jun. 2020.

AXO_MADNESS. Exploded axonometric. @axo_madness. 03 de maio de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/B_tuOjIpFeG/. Acesso em: 22 jun. 2020.

BARATTO, Romullo. A imagem fala: ou, porque precisamos ir além dos renders. Disponível em:

https://www.archdaily.com.br/br/795322/a-imagem-fala-ou-por-que-precisamos-ir-alem-dos-renders. Acesso em: 22 jun. 2020. CUTIERU, Andreea. Conheça alguns dos maiores estúdios

de visualizações de arquitetura do mundo" Trad. Baratto, Romullo. Disponível em:

https://www.archdaily.com.br/br/941567/conheca-alguns-dos-maiores-estudios-de-visualizacoes-de-arquitetura-do-mundo. Acesso em: 22 jun. 2020.

FARIAS, Júlio Cesar. O QUE É IFC? Disponível em:

https://spbim.com.br/o-que-e-ifc/. Acesso em: 21 out. 2020. FARIAS, Manoel. Casa Alphaville Paraíba.

@manoel_farias_arquiteto. João Pessoa. 13 de maio de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CAJiZNxpzif/. Acesso em: 22 jun. 2020.

(35)

C A F E . C O M D E S E N H O P A G E 2 3

FARIAS, Manoel. Casa das Nações.

@manoel_farias_arquiteto. João Pessoa. 01 de junho de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CA6bdz5JVrX/. Acesso em: 22 jun. 2020.

GRANADEIRO, Marcus. 23/09/2020. Disponível em:

https://computerworld.com.br/inovacao/o-uso-da-realidade-virtual-no-cenario-pos-covid-19/.Acesso em: 14 nov. 2020. ILLUSTRARCH. BPM Architects. @illustrach. Istambul. 25 de maio de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CAoVQcyILFe/. Acesso em: 22 jun. 2020.

______. Pkartch. @illustrach. Istambul. 17 de junho de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CBhn_6ugAMC/. Acesso em: 22 jun. 2020.

______. Lbaier. @illustrach. Istambul. 16 de outubro de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CGbOg9nKvWg/. Acesso em: 17 out. 2020.

KANPU.STUDIO. Casa Mazda. @kanpu.studio. Lima. 1 8 de maio de 2020. Disponível em:

https://www.instagram.com/p/CAWTEqXJKnT/. Acesso em: 22 jun. 2020.

OGUSKO, Thiago Toshio. A educação na era da Realidade Estendida (XR). Disponível em:

https://www.updateordie.com/2018/07/14/a-educacao-na-era-da-realidade-estendida-xr/. Acesso em: 16 jul. 2020.

PEDROSO, Ana Luiza. Microsoft apresenta oficialmente

HoloLens 2, óculos de realidade mista, e Azure Kinect. Disponível em: https://mundoconectado.com.br/noticiasv/8410/microsoft- apresenta-oficialmente-hololens-2-oculos-de-realidade-mista-e-azure-kinect. Acesso em: 14 jul. 2020.

PEREIRA, Matheus. Colagens analógicas em tempos digitais: Uma conversa com Diagrama Arquitectos, Fala e Palma. Disponível em: https://www.archdaily.com.br/br/940541/colagens-analogicas-em- tempos-digitais-uma-conversa-com-diagrama-arquitectos-fala-e-palma. Acesso em: 22 jun. 2020.

(36)

RAUPP, Claudio. Realidade Virtual: em breve em uma indústria perto de você. Disponível em:

https://computerworld.com.br/2019/04/10/realidade-virtual-em-breve-em-uma-industria-perto-de-voce/. Acesso em: 14 jul. 2020. SALVI, Fernanda. Realidade aumenta: ela veio para

ficar. 2017. Disponível em: http://uniom. team/ realidade-aumentada- ela-veio-para-ficar. Acesso em: 14 jul. 2020. VELLOSO, R. 9 aplicações da realidade virtual para a

medicina real. SaúdeBusiness [Internet]. 23 jul 2015. Disponível em: <http://saudebusiness.com/9-aplicacoes-da-realidade-virtual-para-medicina-real/>. Acesso em: 01 dez. 2020.

R E F E R Ê N C I A S

A U T O R E S

[1] Professora do IFPB campus João Pessoa, email: marcela.sarmento@ifpb.edu.br [2] Professor do IFPB campus João Pessoa, email: manoel.farias@ifpb.edu.br

Marcela Fernandes

Sarmento

01

Manoel Brito Farias

(37)

O terceiro dia do evento Café com desenho apresentou alguns processos e tecnologias aplicadas nas disciplinas de representação gráfica e em projetos de extensão dos campi de Cajazeiras, João Pessoa e Princesa Isabel do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB). Foram exibidas as experiências vivenciadas por três professores, demonstrando o uso da tecnologia no ensino, na pesquisa e na extensão, revelando assim o papel da instituição de ensino em promover uma educação multidisciplinar e interdisciplinar, voltando os olhos para o social, formando além de profissionais, pessoas conscientes com as demandas sociais.

A partir das exposições percebe-se a importância da tríade educacional: o ensino, tendo seu papel de formar o profissional de forma técnica, embasado na ciência; a pesquisa, sendo o precursor de novas buscas e descobertas; e a extensão, que vem para unir todos esses conhecimentos e aplicá-los na prática, transbordando os ensinamentos que traz e recebe, por meio da troca de saberes entre o conhecimento científico e o conhecimento popular.

Nesse contexto, a representação gráfica foi o tema central, junto com as tecnologias, revelando diferentes formas de aplicação, contribuindo para o processo educacional dentro e fora da instituição.

03

C A P Í T U L O

RECONHECER O IFPB:

REPRESENTAÇÃO GRÁFICA, PROCESSO CRIATIVO E

TECNOLOGIAS.

(38)

C A F E . C O M D E S E N H O 3 9

R E C O N H E C E R O I F P B

Inicialmente, foram exibidas algumas experiências de ensino nas disciplinas de representação gráfica do campus Cajazeiras – IFPB, logo após, foram demonstradas a importância do uso das tecnologias, promovendo um ensino multi e interdisciplinar, apresentando experiências de ensino e extensão do campus Princesa Isabel - IFPB, finalizando, a exposição de um projeto de extensão realizado no campus João Pessoa – IFPB, revelando o uso do processo criativo e tecnologias, enriquecendo o ensino dos envolvidos e promovendo a prática do conhecimento em várias etapas.

Neste capítulo serão detalhadas as experiências, buscando disseminar essas vivências, relatando os processos utilizados, os impactos e os resultados.

As atividades acadêmicas colocam os professores numas das situações mais interessantes que um indivíduo pode vivenciar: repassar o seu saber. No entanto, o ambiente criado para se materializar essa troca é determinante para que se alcance essa transferência de conhecimento. Diversas estratégias pedagógicas estão disponíveis para dar suporte à construção dos saberes, e umas das premissas para sua escolha é que essas estratégias preparem o aluno de forma que ele atinja o perfil de egresso previsto no curso que está seguindo. Como o Plano Pedagógico de Curso (PPC) é um instrumento que tem, na sua rotina, uma periódica revisão e atualização, é natural entender que, durante sua execução, experiências são vivenciadas a fim de compreender se o que foi planejado está adequado às expectativas e aos pressupostos iniciais.

Nesse sentido foram apresentadas duas vivências pedagógicas realizadas no campus Cajazeiras. A primeira sendo uma atividade de ensino com alunos do curso de Engenharia Civil, abordando o conceito de prototipagem durante a disciplina de desenho técnico, em que os alunos teriam que explorar as técnicas de representação gráfica desenvolvidas ao longo do curso para criar um produto. A segunda experiência tratava-se de uma atividade de extensão para desenvolvimento de um protótipo para consultas automáticas a índices urbanísticos durante uma prestação de assistência técnica à prefeitura de Cajazeiras/PB.

(39)

O desenvolvimento de um produto caminha pela elaboração de um projeto que, na sua essência, tem etapas bem definidas a serem seguidas. Passa-se de um estágio de abstração nas etapas iniciais até um nível de precisão técnica, por vezes milimétrica, ao final do desenvolvimento. O conceito de prototipagem surge na intenção de encurtar a duração entre as etapas iniciais e finais, diminuindo os custos da operação e das tomadas de decisão envolvidas no projeto, tendo como produto um protótipo que contém em si as características mínimas descritas nos requisitos de projeto, já permitindo a realização de testes de desempenho.

A disciplina de desenho técnico é normalmente encontrada nos primeiros semestres de uma vasta maioria de cursos técnicos e cursos superiores no campo da construção civil. É responsável por introduzir os conceitos iniciais de representação gráfica bidimensionais e tridimensionais da geometria de um objeto. No entanto, compreender de que forma esses conceitos e técnicas podem ser explorados, durante o processo criativo que envolve o desenvolvimento de um produto, eleva o nível de exploração de possibilidades que os métodos de representação gráfica podem atingir. Entender em quais etapas deve ser utilizado é um percurso que será descoberto por cada projetista.

Figura 01 - Plano de execução do protótipo

Fonte: Equipe Café com Desenho, 2020

Segundo O’Brien (2011, p. 326) “a prototipagem torna mais rápido e fácil para os analistas de sistema o processo de desenvolvimento, principalmente para projetos nos quais os requisitos do usuário final são difíceis de definir”. Nessa direção foi estruturado um plano de execução (Figura 1) para que os alunos construíssem um protótipo de um produto durante o semestre letivo.

PROTOTIPAGEM NO ENSINO

(40)

C A F E . C O M D E S E N H O 4 1

O plano de desenvolvimento do protótipo consistia em sete etapas distintas que finalizaram com a fabricação do produto, havendo uma regra específica para os alunos durante essas etapas. Eles deveriam explorar as possibilidades de representação do objeto geométrico através de três técnicas de representação: os desenhos à mão livre, a modelagem manual e a modelagem BIM; por no mínimo uma vez em alguma das etapas. A escolha de qual seria a primeira técnica a ser utilizada, quantas vezes, e em que etapa, ficou a critério da decisão de cada aluno.

Partiu-se do pressuposto de que o processo criativo contém em si uma fluidez de pensamentos aleatórios, e a dinâmica com que nos apropriamos deles pode variar a cada indivíduo. Mas, considerando que a disciplina prevê, nos seus objetivos de aprendizagem, que o aluno seja capaz de utilizar todas as três técnicas descritas, eles, portanto, não estavam isentos da avaliação formativa que definiria, ao final do semestre, se ele absorveu as habilidades em todas elas. Compreende-se, desta forma, que as técnicas são complementares e enriquecem o processo de prototipagem à medida que são experimentadas formas de associação, de interação e de comunicação entre elas.

O produto escolhido para o desenvolvimento de um protótipo foi um suporte de mesa para um celular que servisse para apoiá-lo durante a transmissão de recursos audiovisuais. Dado que o resultado poderia ser um objeto de pequenas dimensões e com possibilidade de resultar numa geometria de baixa complexidade, ele se tornou uma boa opção para o desenvolvimento com uma turma de 20 alunos durante um semestre letivo.

A etapa 1 tinha como fundamento a construção de um referencial teórico e foi particularmente interessante perceber a constatação dos alunos sobre a importância dessa etapa dentro do desenvolvimento de um produto. Muitos chegavam com um conceito distorcido de que para ser criativo não fazia sentido consultar, ver, analisar projetos e produtos já existentes. Antes da disciplina a criatividade parecia surgir quase como um “insight” divino, atribuído a poucas pessoas. Os alunos puderam ver que o processo criativo tem método, é finito e eficaz.

(41)

Foram utilizados sites de busca através do computadores do laboratório CAD, para iniciar a pesquisa por referenciais e, ao final, compilar um banco de imagens que representariam um conjunto de características possíveis de serem reinterpretadas, e, só a partir desse ponto, eles estavam autorizados a seguir para etapa seguinte. A determinação desses marcos foi importante para os alunos compreenderem a necessidade de seguir o processo proposto, pois é o que determinaria que estava sendo seguido um caminho evolutivo no desenvolvimento do produto.

A etapa 2 destinou-se ao Estudo Preliminar em que as primeiras ideias começariam a tomar forma. A figura 2 mostra os desenhos de um dos alunos durante essa etapa que ficou muito caracterizada pelo uso do desenho à mão livre. Apesar da liberdade de escolha da técnica, muitos tinham dificuldades de dar os primeiros passos. De uma certa maneira, o desenho à mão livre ia sendo escolhido ao mesmo tempo que incentivado, uma vez que é um recurso técnico que permitia explorar rapidamente possibilidades geométricas e com baixo custo.

O estudo estava finalizado quando o discente apresentava os argumentos ao professor que, verificando coerência com os desenhos apresentados, podia-se seguir para a etapa de análise.

Figura 02 - Processo de desenho à mão livre

Fonte: Cactus, 2019

C A F E . C O M D E S E N H O 4 2

(42)

C A F E . C O M D E S E N H O 4 3

Essa etapa mostrou-se como uma das mais importantes e desafiadoras para os alunos. Eles precisavam apresentar o referencial teórico e os desenhos realizados durante o estudo preliminar (Figura 3). Em formato de fórum, os alunos precisavam construir uma retórica argumentativa, ao mesmo tempo em que eram questionados por todo o resto da turma. Ao final era decidido se o projeto poderia avançar para a etapa de prototipagem, após analisados os requisitos de projeto e de inovação da proposta, baseando-se nos referenciais que eram apresentados.

A etapa de prototipagem envolvia a necessidade da produção de um modelo em tamanho real do suporte para celular. Só dessa forma seria possível fazer os testes de apoio (que deveria ser nas duas posições, vertical e horizontal).

Figura 03 - Etapa de análise dos estudos

R E C O N H E C E R O I F P B

(43)

C A F E . C O M D E S E N H O 4 4

R E C O N H E C E R O I F P B

Figura 4 - modelagem em sabão

Figuras 5 e 6- Fase de testes do protótipo Fonte: Equipe Café com Desenho,2020.

Após a confecção do protótipo, o aluno deveria passar por uma nova fase de análise, para apresentar os testes realizados e comprovar se cumpria os requisitos mínimos de projeto (Figuras 5 e 6). Ao fazer a demonstração, apresentando novos desenhos produzidos e

construindo uma argumentação, eram

finalizados os estudos, passando para a produção dos desenhos técnicos que iriam estruturar todas as informações necessárias para a confecção.

Os desenhos técnicos foram produzidos tanto à mão livre quanto com a modelagem BIM em diferentes turmas em que foi aplicada essa metodologia de trabalho.

O material sugerido para ser usado na produção dos modelos iniciais foi o sabão em barra, que, em razão do baixo custo e facilidade de aquisição, permitia a modelagem de mais de uma peça quando necessário, e, através de processos de subtração de sua forma prismática, os alunos iam moldando a geometria de suas criações (Figura 4). Para direcionar o processo de criação a atingir soluções geométricas de baixa complexidade, foi definido como requisito de projeto não trabalhar com superfícies curvas, o que de fato facilitou o processo de desenho, pois tratava-se de alunos no primeiro semestre do curso, e não era um tópico específico dos objetivos de aprendizagem da disciplina.

Referências

Documentos relacionados

O 1º Nível de desenvolvimento de Qigong corresponde ao desbloqueio da circulação da energia vital nos dois meridianos centrais ou vasos principais denominados

Sumita, que também é diretor-científico da Sociedade Brasileira de Patologia Clínica/Medicina Laboratorial (SBPC/ML) e um dos organizadores de uma recente publicação sobre o

O PREFEITO DO MUNICÍPIO DE GUANAMBI, ESTADO DA BAHIA, no uso de suas atribuições legais, faz saber que a Câmara de Vereadores aprovou e eu sanciono a seguinte

APOSTILAMENTO DO CONTRATO FIRMADO ENTRE A PREFEITURA MUNICIPAL DE GUANAMBI E ALIFARMA PRODUTOS FARMACÊUTICOS LTDA., RELATIVO AO FORNECIMENTO ORIUNDO DO CREDENCIAMENTO Nº 003/09

Eu, ...(nome do candidato), portador do RG nº ...e inscrito no CPF sob o nº ..., declaro, sob as penas da lei, para fins de pedido de isenção do pagamento do valor da

Ao ingerirem a mesma quantidade de alimentos fonte de vitamina D e serem expostos à luz solar, os indivíduos obesos apresentam uma menor elevação da quantidade da vitamina

Barsi avaliou nesta análise que nesta época BBAS3 encontravase com um valor patrimonial por ação (VPA) de R$ 25,34 e uma relação P/VPA (Preço/VP) de 1,12, indicando que

SISTEMA DE JOGO: LUSITANO (Infantis e Juniores) MARCEL CORBILLON (Veteranos). DIRETOR DA PROVA: