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MARINE COMMANDER 2000

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Academic year: 2021

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MARINE COMMANDER 2000

INSTRUÇÕES DE UTILIZAÇÃO

A. ANTES DO INICIO DO JOGO A1. Colocação das pilhas

O aparelho funciona com 4 pilhas de 1.5V Tipo AA ou LR6, que não estão incluídas. Coloque as 4 pilhas de acordo com a indicação de polaridade (+/-) no compartimento das pilhas na face inferior do jogo. Soa um sinal sonoro curto.

Caso o computador não tenha nenhuma reacção, por favor accione o botão RESET. Para isso, prima na abertura RESET assinalada utilizando um objecto fino não afiadona face inferior do jogo.

DE FORMA A ASSEGURAR A FUNÇÃO DO APARELHO EM CONFORMID DE COM A NORMA, POR FAVOR TENHA EM CONSIDERAÇÃO AS SEGUINTES INDICAÇÕES:

• As pilhas devem ser sempre colocadas por um adulto.

• As pilhas já utilizadas não devem ser misturadas com as novas. • As pilhas de tipos diferentes não devem ser colocadas juntamente. • As pilhas não recarregáveis não devem ser carregadas.

• As pilhas carregáveis podem ser obtidas numa loja da especialidade e só deveriam ser carregadas sob vigilância de um adulto.

• Utilize apenas pilhas do tipo recomendado. • Retire do aparelho as pilhas gastas.

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A2. Construção do jogo

Coloque a parede divisória na abertura prevista no meio do jogo. Retire os navios e os pinos vermelhos e brancos dos compartimentos.

Ambos os lados estão assinalados com SIDE A e SIDE B. Caso jogue sozinho contra o computador, é então o jogador A (SIDE A), o computador é o jogador B (SIDE B). Se jogar contra um parceiro, então poderá escolher quem deve ser o jogador A ou B. A frota de cada jogador compõem-se dos seguintes navios:

1 porta-aviões (5 casas ao comprido) 1 cruzeiro (4 casas ao comprido) 2 contratorpedeiros (3 casas ao comprido) 1 fragata (2 casas ao comprido)

Posicione os navios da sua frota no seu lado do jogo. Se jogar sozinho contra o computador, utilize a casa A (SIDE A), se jogar a dois, cada um coloca os seus navios do seu lado. Portanto, é irrelevante qual o parceiro que ocupe a casa A ou B.

Deste modo, os navios podem ser colocados na posição horizontal ou vertical, mas não na diagonal. Tenha em atenção que os navios não podem tocar-se. Os dois desenhos indicam-lhe exemplos para posições correctas (= desenho 1) e erradas (= desenho 2) dos navios.

Desenho 1 Desenho 2

CORRECTO ERRADO

A3. Entrada das coordenadas

A posição de cada navio é determinada pelas suas coordenadas na casa. Primeiro, tem de introduzir no computador as coordenadas do inicio e/ou as coordenadas do fim. As coordenadas compõem-se de uma letra e de um número. O desenho 1 mostra p. ex. o porta-aviões nas coordenadas A8 – E8 ou a fragata nas coordenadas I 3 – I 4.

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A entrada das coordenadas para os navios no computador efectua-se utilizando as teclas sobre a casa (sempre primeiro a letra e depois o número). Em relação ao porta-aviões no exemplo acima deveria introduzir sucessivamente

A

/1 + H/

8

e

E

/5 + H/

8

, e depois

ENTER

(também é possível introduzir primeiro as coordenadas do fim e depois as do inicio, portanto

E

/5 + H/

8

+

A

/1 + H/

8

+

ENTER

).

A entrada correcta de um navio é confirmada através de dois sinais sonoros curtos. Aquando de uma entrada errada (p. ex. nos navios encostados ao lado uns dos outros ou nas entradas duplas) soa um sinal sonoro mais longo e mais profundo. Após este sinal, introduza simplesmente a coordenada correcta, se necessário deve escolher uma outra posição para o seu navio.

Caso queira anular completamente uma jogada, prima CANCEL SHIP. Soará novamente um sinal sonoro mais profundo que indicará que a jogada foi apagada. Agora pode introduzir novamente as coordenadas.

Repita este procedimento até que as coordenadas de todos os navios tenham sido introduzidas. Caso jogue contra o computador, este assume a jogada do navio na casa B. Caso jogue a dois, poderá introduzir as coordenadas do navio individual alternadamente ou umas atrás das outras. Neste caso, tenha em atenção que o teclado do adversário reage novamente primeiro se as coordenadas de um navio forem introduzidas completamente.

B. O DECORRER DO JOGO B1. Inicio

Prima ON/SAVE para pôr a funcionar o aparelho, segue-se um sinal sonoro curto. Prima duas vezes em NEW GAME para começar um novo jogo. Soa uma melodia.

B2. Volume do som

volume pode ser regulado com a tecla VOLUME. Um sinal sonoro dá um exemplo do volume regulado. São possíveis três regulações. Também é possível a alteração do volume durante o jogo.

B3. Entrada das coordenadas

Agora introduza, como acima descrito, as coordenadas do seu navio. Após a introdução de todos os navios soa um beep triplo.

B4. Verificação das posições (VERIFY)

Se já não estiver certo da posição do seu navio, poderá verificá-la através da tecla

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com três beeps rápidos. Em seguida, pode introduzir as coordenadas para qualquer casa. Caso esta casa ocupe uma parte de um dos seus navios, soam dois sinais sonoros altos, caso contrário soará um sinal alto e profundo. Poderá verificar sucessivamente quantas casas pretender. Caso termine a verificação, volte a premir a tecla VERIFY e o jogo continuará.

B5. Função de recarga (RELOAD)

Antes do inicio do jogo propriamente dito, o jogador A ainda pode activar a função de recarga RELOAD. Para o fazer, prime-se na tecla RELOAD (segue-se dois beeps para a confirmação). Deste modo, cada jogador, que tenha atingido no navio adversário, pode continuar a disparar até falhar. Alternativamente, a função RADAR pode também ser repetida.

B6. Escolha da língua / Inicio da batalha naval

Caso todos os preparativos estejam concluídos, pode agora começar a batalha naval. Nesse sentido, o jogador A prime na tecla START. Soa “Battle Stations” ou “Gefechsbereit (pronto para o combate)”. Os sinais sonoros mais altos crescentes anunciam o inicio da batalha.

Para mudar da língua Inglesa para a língua Alemã, volte a premir em START. O computador muda para Alemão. Premindo novamente na tecla START retoma a língua Inglesa.

Dois sinais uniformes indicam que pode ser iniciado o lançamento dos mísseis (se nenhum dos jogadores reagir, este sinal repete-se de 10 em 10 segundos).

Se jogar contra um parceiro, um sinal alto profundo indica que o jogador A se encontra activo, um sinal profundo alto indica que o jogador B se encontra activo (também estes sinais repetem-se de 10 em 10 segundos, caso os jogadores não reajam). As teclas do outro jogador não reagem enquanto o adversário se encontrar activo.

Se jogar contra o computador, comece com o lançamento do primeiro míssil, depois é a vez do computador. O sinal alto profundo indica que se encontra novamente activo.

B7. Disparar mísseis

Escolha as coordenadas da casa, na qual deseja disparar o míssil. Em seguida, introduza as coordenadas (primeiro a letra, depois o número) e prima FIRE MISSILE (disparar míssil). Exemplo:

E

/5 + F/

6

+

FIRE MISSILE

Ouvirá o barulho do voo do míssil. Se acertar num navio adversário, soará um barulho de explosão e acender-se-á a luz vermelha no meio da casa. O computador anuncia o tiro (“navio inimigo foi atingido” ou “o nosso navio foi atingido”. Se não se acertar com o míssil, ouve-se o barulho de cair na água.

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Assinale o tiro e o tiro falhado para melhor se lembrar das casas com as os pinos na casa de coordenadas do seu lado da parede divisória. Os pinos vermelhos assinalam os navios adversários atingidos, os pinos brancos assinalam os tiros falhados. Poderá assinalar os tiros adversários da sua própria frota, colocando um pino vermelho no navio.

Se, antes do inicio do jogo propriamente dito, a função de recarga RELOAD estiver activada, o jogador, que atingiu o adversário com o último tiro, pode continuar a disparar até o míssil falhar o seu alvo. Alternativamente a função RADAR pode ser repetida.

Poderá alterar as coordenadas do alvo do míssil, desde que ainda não tenha premido em FIRE MISSILE. Accione a tecla CE (desligar) e introduza em seguida as novas coordenadas.

B8. Afundamento de um navio

Se todas as casas forem atingidas, o navio afunda. Soará um sinal de alarme e o computador anuncia: “o nosso navio foi afundado” ou “navio inimigo foi afundado”. O número de sons que agora se seguem indicam o quão grande era o navio afundado (dois sons para uma fragata, três para um contratorpedeiro, quatro para um cruzeiro e cinco para um porta-aviões).

B9. Radar

Em vez de disparar, poderá introduzir a função RADAR, se se encontrar activo.

Tal como ao disparar um míssil, escolha as coordenadas de alvo e introduza-as no computador. Prima agora a tecla RADAR em vez da tecla FIRE MISSILE. O computador diz agora “RADAR ligado” e soa uma série de sons. O número de sons dá-lhe a distância da coordenada de alvo até ao próximo navio (caso se encontre uma parte do navio inimigo na coordenada de alvo, então ignora-se esta parte).

Exemplo: Prima

A

/1 + H/

8

+

RADAR

.

O computador diz “Radar ligado" e soa três vezes. Isso significa que uma parte de um navio adversário fica sobre uma casa numa área de três casas à volta da posição A8 – portanto em A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 ou D10. Não existe para A 8 nenhum navio inimigo próximo.

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B10. Fim da batalha

Se a frota de um jogador foi afundada completamente, o computar comunica “a nossa

frota foi afundada” ou “a frota inimiga foi afundada”. Soará ainda uma melodia para

o encerramento e o jogo termina.

B11. Novo jogo

Prima na tecla NEW GAME, se quiser começar um novo jogo. Segue-se um sinal sonoro profundo alto. Para confirmar, prima na tecla NEW GAME e ao som de uma melodia, o jogo começa. Após o sinal sonoro não prima na tecla NEW GAME, mas faça-o numa tecla qualquer, pois senão apaga-se o comando para um novo jogo.

Observação: Depois de ligado ou de um recomeço, o computador fala na língua que foi

utilizada por último. A mudança entre Alemão e Inglês efectua-se premindo na tecla

START como mais acima descrito.

B12. Desligar o aparelho / Interromper um jogo

Poderá interromper o jogo, pelo que terá de premir na tecla ON/SAVE. O computador memorizará as posições dos navios. Premindo novamente na tecla ON / SAVE o jogo prosseguirá na mesma posição.

Para poupar as pilhas não accione nenhuma tecla, o computador desliga-se automaticamente após 4 minutos. Se pretender que o jogo prossiga, prima na tecla

ON/SAVE.

B13. Informação sobre o aparelho

Artigo n.º M230

Corrente: 4 pilhas Mignon (Tipo AA ou LR6) Temperatura ambiente: entre 10ºC e 40ºC

Referências

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