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Demotool: ferramenta integrada em plataforma de desenvolvimento de software de celular para reusar aplicativos

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Academic year: 2021

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(1)“DemoTool: ferramenta integrada em Plataforma de Desenvolvimento de Software de Celular para Reusar Aplicativos” Por. Douglas Daniel Del Frari D ISSERTAÇÃO DE M ESTRADO. Universidade Federal de Pernambuco Centro de Ciências Exatas e da Natureza. Recife – PE 11 de setembro de 2009.

(2) Universidade Federal de Pernambuco Centro de Ciências Exatas e da Natureza Centro de Informática. Douglas Daniel Del Frari. “DemoTool: ferramenta integrada em Plataforma de Desenvolvimento de Software de Celular para Reusar Aplicativos”. Trabalho apresentado ao Programa de do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência da Computação.. A Dissertação de Mestrado presented to the Federal University of Pernambuco in partial fulfillment of the requirements for the degree of M.Sc. in Computer Science.. Orientador: Silvio Romero de Lemos Meira. Recife – PE 11 de setembro de 2009.

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(5) Dedico esse trabalho ao Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) e a minha família..

(6) Agradecimentos Agradeço primeiramente a Deus, fonte de energia, sabedoria e constante Fé na minha vida. Um especial agradecimento a minha esposa Denise Boff, que testemunhou todas as dificuldades, alegrias e conquistas, desde a nossa vinda para Pernambuco até este momento. Com seu apoio conquistamos muitas coisas, embora a maior conquista seja o fruto do nosso amor, nossa amada filha Maria Eduarda. Aos meus pais Olynto e Nelcinda, que mesmo estando tão longe, sempre me apoiaram e me permitiram voar com as próprias asas. O meu muito obrigado! Aos colegas de trabalho do CESAR, que proporcionam desafios e conhecimentos únicos pela troca de experiências, ajudando a perceber o quanto essas interações são relevantes e prazerosas. Sem citar nomes, obrigado a todos desta família! Obrigado a minha sócia Kátia Barbosa Feitosa, que aceitou minha ausência nos negócios para finalizar essa etapa da minha vida. Meus agradecimentos aos meus queridos alunos, que cada vez mais, me ajudam a aprender quando me fazem perguntas, me deixando orgulhoso quando demonstram coragem e prática para trilhar seus caminhos. Ao professor orientador Silvio Meira, meus agradecimentos e admiração. Ele contribuiu para minha volta ao mestrado, sempre se colocando a disposição para fazer perguntas e abrir a mente. Ensinou-me que trabalhar em grupo pode ser melhor do que sozinho, mas me mostrou também, que quando fazemos o que gostamos, e houver energia para persistir, resultados são possíveis e merecedores. As secretárias da pós-graduação do CIn/UFPE que tive contato (Leila, Maria Lilia e Socorro), que diante do acúmulo de atividades, da enorme quantidade de alunos, nos ajudam a efetivar os processos burocráticos necessários da instituição, meus sinceros agradecimentos. Finalmente, as amizades que fiz aqui em Pernambuco, que me fizeram gostar tanto desta terra, tal como sinto pelo Estado de origem (RS). Agradeço a todos e espero poder compartilhar e construir juntos, momentos de alegria e tristeza que estão por vir.. vi.

(7) Cada um que passa em nossa vida, passa sozinho, pois cada pessoa é única e nenhuma substitui a outra. Cada um que passa em nossa vida, passa sozinho, mas quando parte, nunca vai só nem nos deixa a sós. Leva um pouco de nós, deixa um pouco de si mesmo. Há os que levam muito, mas há os que não levam nada. —KALIL GIBRAM.

(8) Resumo. Existe uma explosão do uso do celular em quase todos os cantos do mundo. A inovação no setor tem focado sobre o desenvolvimento da infra-estrutura de redes para os telefones celulares, sustentado pelas operadoras de celular, bem como a fabricação de dispositivos liderando o esforço. Por conta das commodities do tráfego de voz, as empresas estão buscando ofertar conteúdos como aposta de maior lucratividade. O que permite inferir que a tendência da indústria será incrementar o foco sobre a oferta de conteúdos, e o topo disso são através das tecnologias das Plataformas de Software de Celular (PSC) e o hardware dos fabricantes. Podemos observar que as empresas envolvidas nesta indústria requerem soluções que explorem novos modelos de negócio, voltados para aplicativos e conteúdos na forma de dados, e que tais soluções são operacionalizadas através do desenvolvimento de software usando as PSC. As PSC permitem construir e viabilizar as ofertas de dados, de acordo com as exigências dos usuários. Contudo, as empresas de mídia envolvidas utilizam as PSC em ambiente confuso, várias plataformas existentes, dispositivos diferentes, e que competem por definições de padrões na indústria. Neste sentido, os desenvolvedores de software precisam se adaptar às diferentes tecnologias das PSC. Por exemplo, elas dão suporte às linguagens de programação diferentes, e, por vezes, incompatíveis entre si, dificultando a curva de aprendizado, bem como, restringindo a portabilidade das aplicações produzidas. Além disso, existem muitas restrições que impedem e dificultam a manipulação dos recursos do celular usando as bibliotecas de software de programação (API)s. A proposta deste trabalho objetiva-se mostrar a ferramenta DemoTool, voltada para o desenvolvimento de aplicativos da linguagem Java, proposta e construída para reusar aplicativos e integrar o ambiente de desenvolvimento da fabricante de celular Motorola,Inc. Essa dissertação apresenta um estudo de caso usando o DemoTool, exemplificando e listando algumas problemáticas relacionadas ao processo de desenvolvimento de aplicativos para celular, realizado por desenvolvedores de terceiros, assim como, uma pesquisa de campo com usuários de celular no contexto da oferta de dados. Palavras-chave: Reuso de Software, Computação Móvel, Oferta de Dados para Celular, Plataforma de Software. viii.

(9) Abstract. There is an expansion of mobile phone usage in almost all corners of the world. The innovation in the sector has focused on the development of infrastructure networks for mobile phones, supported by mobile carrier and device manufacturers that lead the effort, driven by their makers. Because of commodities in voice traffic, companies are making an effort in offering contents as the most profitable bet. This allows the supposition that the industry trend will increase the focus on the provision of content; on top of that, there are the Mobile Software Platforms (MSP) and the hardware manufacturers. We can see that the companies involved in this industry require solutions that explore new business models, focusing on applications and content in the form of data, and that such solutions are operated through the development of software using the MSP. The MSP allows building and channeling data offerings, according to the requirements of users. However, the media companies involved in using of MSP do so in a confusing environment, with several existing platforms, different devices, and competing definitions of standards in the industry. In this sense, software developers need to adapt to different MSP technologies. For example; they support the different programming languages that sometimes are incompatible, making the learning curve very high, as well as restricting the portability of the applications produced. Moreover, there are many restrictions that prevent and hinder the handling of the phone’s features using the libraries of programming software (API)s. The proposal of this work aims to show the tool DemoTool, toward the development of Java applications, proposed and built for reuse applications and integrate the environment development of mobile phone manufacturer Motorola, Inc. This dissertation presents a case study using the DemoTool, illustrating and listing some problems related to the development process applications for mobile, performed by third-party developers, as well as a field research with mobile phone users in the context of supply data. Keywords: Software Reuse, Mobile Computing, Mobile Data, Software Platform. ix.

(10) Sumário. 1. 2. Introdução 1.1 Contexto e Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 O Ecossistema da Indústria de Celular . . . . . . . . 1.2.1 A Oferta de dados no Ecossistema . . . . . . 1.2.1.1 Conectividade . . . . . . . . . . . 1.2.1.2 Entretenimento . . . . . . . . . . 1.2.1.3 Produtividade . . . . . . . . . . . 1.2.2 Atual oferta de dados . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 Operadoras de Celular . . . . . . . . . . . . 1.2.4 Fabricantes de Celulares . . . . . . . . . . . 1.2.5 Provedores de Conteúdo e o Novo Paradigma 1.3 Questões de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Objetivos e Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.1.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . 1.4.1.2 Objetivos Específicos . . . . . . . 1.4.2 Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Organização da Dissertação . . . . . . . . . . . . . . Plataformas de Software de Celular 2.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Plataformas de Software de Celular . . . . . . . . 2.3 Plataformas de Celulares . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Plataformas baseadas em Symbian . . . . . 2.3.2 Plataformas baseadas em Linux . . . . . . 2.3.3 Plataformas baseadas em Windows Mobile 2.3.4 Plataformas baseadas em iPhone . . . . . . 2.3.5 Plataformas baseadas em Android . . . . . 2.3.6 Plataforma Java ME . . . . . . . . . . . . 2.4 Características Desejáveis . . . . . . . . . . . . . 2.5 Comparações das Plataformas . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1 1 4 4 5 7 7 8 13 16 18 20 21 21 21 21 22 22. . . . . . . . . . . .. 24 24 27 32 33 36 39 41 44 46 49 50. x.

(11) 3. 4. 5. O Desenvolvimento de Software na Indústria de Celular 3.1 Desenvolvimento de Aplicativos para Celular . . . . . . . . . . . 3.2 Ciclo de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Desafios para aplicações e ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Requisitos desejáveis para ferramentas de desenvolvimento móveis 3.5 Ferramentas de Desenvolvimento de Software . . . . . . . . . . . 3.5.1 SDK da Nokia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2 SDK da SUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.3 SDK da Motorola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Comparativo entre os SDKs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DemoTool 4.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Desenvolvimento do DemoTool . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Contexto de Implementação . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Escopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Fase de Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fase de Análise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.5 Fase de Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Fase de Implementação e Teste . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fase de Implantação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Estudo de Caso: Mobile Piano Learning . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Apresentação do Problema Estudado . . . . . . . . . . . 4.3.3 Criando uma Aplicação para Celular . . . . . . . . . . . 4.3.3.1 Fase 1: uso do DemoTool . . . . . . . . . . . 4.3.3.2 Fase 2: ciclo de desenvolvimento do aplicativo 4.3.4 Resumo dos Pontos-Chave Identificados . . . . . . . . . Estudos e Resultados 5.1 Análise e Resultados do Estudo de Caso 5.1.1 Análise dos Pontos-Chave . . . 5.1.2 Análise da Fase 1 . . . . . . . . 5.1.3 Análise da Fase 2 . . . . . . . . 5.1.4 Resultados Obtidos . . . . . . . 5.2 Estudo Adicional . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . .. 53 53 57 59 63 65 66 67 68 70. . . . . . . . . . . . . . . . .. 73 73 75 77 78 79 80 82 84 85 86 87 88 89 89 91 94. . . . . . .. 96 96 96 97 100 106 107. xi.

(12) 5.3 6. 5.2.1 Objetivos e Premissas . 5.2.2 Metodologia . . . . . . 5.2.3 Público-Alvo e Métodos 5.2.4 Análise da Pesquisa . . . 5.2.5 Resultados Obtidos . . . Limitações do Estudo . . . . . .. Considerações Finais 6.1 Conclusão . . . . 6.2 Contribuições . . 6.3 Limitações . . . . 6.4 Trabalhos Futuros. . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. . . . . . .. 107 108 109 111 116 117. . . . .. 118 118 120 121 122. A Apêndice A: Bibliotecas de Java ME. 131. B Apêndice B: Questionário de Pesquisa. 132. C Apêndice C: Resultado da Pesquisa. 135. D Apêndice D: Respostas Relevantes da Pesquisa Qualitativa. 137. E Apêndice E: Contexto de Uso. 139. F Apêndice F: Requisitos do DemoTool. 140. xii.

(13) Lista de Figuras. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5. Evolução das tecnologias de redes de celular no Brasil (fonte: Teleco) . Atividade dos celulares por uso de mídias nos EUA em 2009 (fonte: comScore) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principais conteúdos por gêneros via browser nos EUA em 2009 (fonte: comScore) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Universo de celulares ativos nos EUA em 2008 (fonte: comScore) . . . Novo paradigma de inovação na indústria de celular (fonte: Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 2.1 2.2. Evolução geral do telefone por funcionalidades (fonte: Neufeld (2009b)) Arquitetura de uma plataforma de software de celular (fonte: Cho and Jeon (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Diagrama da plataforma de software Symbian S60 (fonte: Cho and Jeon (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Modelos celulares baseados em Symbian S60 e UIQ (Nokia E51 e Sony P1) (fonte: Cho and Jeon (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Plataforma Linux da Motorola / Geração seguinte da plataforma Linux da Motorola (fonte: Cho and Jeon (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Modelos baseados em Linux (MotoRIZR Z6 / MotoMing A1200) (fonte: Cho and Jeon (2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Modelo baseado em Windows Mobile 6.1 (Motorola Q11) (fonte: Morimoto (2009)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 Modelo baseado no iPhone (iPhone 3GS) (fonte: Morimoto (2009)) . . 2.9 Modelo baseado na plataforma Android (HTC G1) (fonte: Morimoto (2009)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.10 Arquitetura geral da plataforma Java ME (fonte: Keogh (2003); Muchow (2001)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6. Camadas da Engenharia de Software (Pressman (1995)). . . . . . . . . Dependências do desenvolvimento de aplicações e conteúdos para celular Ciclo geral de desenvolvimento de aplicações para celulares . . . . . . Desafios a serem superados no contexto do desenvolvimento para celular Interface de usuário SDK S60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interface de usuário da Sun Java Wireless Tool Kit 3.0 . . . . . . . . .. 6 9 11 16 19 25 29 35 35 38 38 40 42 44 47 54 57 58 60 66 67. xiii.

(14) 3.7 3.8. MOTODEV Studio rodando uma aplicação demo . . . . . . . . . . . . Resultado da Comparação dos SDKs segundo requisitos desejáveis . . .. 69 71. 4.1. Modelo de inovação no ecossistema considerando o desenvolvedor (adptado de Ziv and Mulloth (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Visão geral da ferramenta DemoTool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 DemoTool integrado no Motodev Studio/J executando o demo no emulador 4.4 Casos de Uso do DemoTool (fonte: Product Requirements for DemoTool) 4.5 Diagrama de Classes do modelo da Arquitetura . . . . . . . . . . . . . 4.6 O modelo de suporte de plugins do Eclipse (adptado de Gallardo (2002)) 4.7 Diagrama de Componentes do modelo da arquitetura . . . . . . . . . . 4.8 Portal Motodev Studio/J da Motorola, Inc. com destaque para DemoTool 4.9 Testando aplicativo Mobile Piano Learning no emulador . . . . . . . . 4.10 Mobile Piano Learning rodando no modelo Nokia N-95 . . . . . . . . . 5.1 5.2 5.3. 74 76 78 81 82 83 84 86 92 93. Pontos chave identificados sobre às fases de desenvolvimento ao longo do tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Gráficos em relação a tendências (a) e participação (b) no desenvolvimento do game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Relevância nos setores do Ecossistema da Indústria de Celular . . . . . 112. xiv.

(15) Lista de Tabelas. 1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3. 3.1 3.2. Receita média mensal por usuário (ARPU) em Reais (fonte: Teleco) . . Dez aplicações de iTunes mais baixadas em fevereiro 2009 (fonte: adaptada de Neufeld (2009a) ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Celulares ativos em operadoras no Brasil (milhares) (fonte: Teleco) . . . Participação de mercado mundial 2008/2007, por fabricantes de Smartphones (fonte: Canalys (2008)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Participação de mercado de smartphones no mundo 2008/2007 (fonte: Canalys (2008)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Requisitos desejáveis das plataformas de celular (adaptado de Oliver (2008)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 5 12 13. 32 33 51. Tecnologias de Desenvolvimento de Software para Celular . . . . . . . Requisitos desejáveis das Ferramentas de Desenvolvimento de Celular (adaptada de Kurkovsky (2009); Loureiro et al. (2003); Economou et al. (2008)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 55. 70. 4.1 4.2. Pontos de Melhoria do DemoTool e relacionados . . . . . . . . . . . . Pontos de Evidência identificadas do Estudo de Caso . . . . . . . . . .. 94 95. 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8. Pontos de Evidência identificadas na fase Pré . . . . . . . . . . . . . . Agrupamento de Pontos de Melhoria por status de criticidade . . . . . . Pontos de Evidência identificadas na fase Codificar e Construir . . . . . Pontos de Evidência identificadas na fase de Teste . . . . . . . . . . . . Pontos de Evidência identificadas na fase Assinar . . . . . . . . . . . . Pontos de Evidência identificadas na fase Distribuir . . . . . . . . . . . Pontos de Evidência identificadas na fase Pós . . . . . . . . . . . . . . Resultado comparativo de pesquisas sobre a oferta de dados para celular 2007/2009 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 98 99 100 101 103 103 104 113. E.1 Popularidade e contextos de uso do celular nos EUA em 2009 (comScore) 139. xv.

(16) “O tempo é o melhor autor - sempre encontra um final perfeito.” Charles Chaplin. 1 Introdução. O objetivo deste capítulo é introduzir o tema global da pesquisa no contexto da engenharia de software, mais especificamente para o desenvolvimento de aplicativos para a indústria de celular. Inicialmente, são apresentados o contexto e a motivação que gerou este trabalho, mostrando a importância da oferta de dados para os celulares e alguns dos seus impactos no desenvolvimento de software, destacando o paradigma que se apresenta na atual conjuntura do setor. Logo depois, os objetivos e as principais contribuições são apresentados.. 1.1. Contexto e Motivação. Dados divulgados por Miner (2008); UNCTAD (2007); Fulgoni (2008), atestam que existem aproximadamente 6,5 bilhões de pessoas no mundo, sendo que cerca de 45% já possui telefone celular, ou seja, 2,7 bilhões de pessoas. No Brasil, segundo dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), o número de assinantes de serviços móveis chegou a marca de 159,6 milhões ANATEL (2009) (referentes a junho 2009). Além do grande crescimento de novos usuários de celulares no mundo e no Brasil, outro dado relevante é que o número de pessoas que acessam a Internet no mundo atingiu mais de 840 milhões em 2008 Fulgoni (2008); Miner (2008). Segundo relatório da Organização das Nações Unidas UNCTAD (2007), esses números indicam que o abismo digital entre países ricos e pobres está diminuindo à medida que o uso de telefones celulares e Internet torna-se mais acessível para as pessoas. No entanto, o mesmo relatório aponta que países emergentes ainda estão muito atrás dos países desenvolvidos. Na África, por exemplo, têm sido maior o aumento do número de usuários de telefones celulares, mostrando que esta tecnologia pode melhorar a vida econômica da população como um todo. A América Latina aparece com a terceira maior. 1.

(17) 1.1. CONTEXTO E MOTIVAÇÃO. taxa de crescimento no número de celulares entre as outras partes do mundo, sendo responsável por 75% dos novos assinantes (de celulares) da região. O estudo relata ainda que telefones celulares são a principal ferramenta de comunicação para pequenos negócios em países em desenvolvimento, reduzindo custos e aumentando a velocidade de transações. Diante desse cenário, percebe-se que existe uma explosão do uso do celular em quase todos os cantos do mundo. Segundo Miner (2008), a importância do celular para as pessoas é bastante significativa em números, pois quando comparado com outros setores, tais como: automóveis (800 milhões); telefones fixos (1,3 bilhões); TVs (1,5 bilhões); cartões de crédito (1,4 bilhões); computadores pessoais (850 milhões); usuários de internet (1,1 bilhões), percebemos a relavância e dimensões que eles representam na conjuntura mundial. Além disso, são vendidos 200 milhões de computadores pessoais (PC) a cada ano, contra 1 bilhão de celulares comercializados anualmente. Com relação ao desenvolvimento de software, Loureiro et al. (2003) questiona se o Brasil será competitivo diante de um mercado que cresce rapidamente e tende a ser dominado pelos países que detém e usam as tecnologias de infra-estrutura de comunicação sem fio, como redes celulares 3G e outras. A resposta a esse questionamento é afirmado categoricamente por Loureiro et al. (2003): “...é necessário que os potenciais usuários tenham serviços e aplicações “interessantes"”. Para Loureiro et al. (2003), as tecnologias para prover serviços e aplicações são desenvolvidas por ferramentas que, na maior parte dos casos, não existem ou estão sendo projetadas. Porém, podemos perceber que as tais ferramentas referidas são as tecnologias usadas para desenvolver software, voltada para os celulares, que, segundo Ziv (2005), existem desde o início de nossa década e são conhecidas como Plataformas de Software de Celular (PSC). Para Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007), a inovação no setor tem focado sobre o desenvolvimento da infra-estrutura de redes para os telefones celulares, sustentado pelas operadoras de celular, bem como a fabricação de dispositivos liderando o esforço, impulsionados por seus fabricantes. Afirma ainda que, por conta das commodities do tráfego de voz, as empresas estão buscando ofertar conteúdos, como aposta de maior lucratividade. O que permite inferir que a tendência da indústria será incrementar o foco sobre a oferta de conteúdos, e o topo disso, segundo Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007); Morimoto (2009); Verkasalo (2009), são através das PSC e o hardware dos fabricantes. Podemos observar que as empresas envolvidas nesta indústria requerem soluções que explorem novos modelos de negócio, voltado para aplicativos e conteúdos na forma. 2.

(18) 1.1. CONTEXTO E MOTIVAÇÃO. de dados, e que tais soluções, segundo Ziv (2005), são operacionalizadas através do desenvolvimento de software usando as PSC. As PSC permitem construir e canalizar as ofertas de dados, de acordo com as exigências dos usuários. Contudo, não está claro como algumas das empresas envolvidas, como os provedores de conteúdo e operadoras, podem se beneficiar (financeiramente) da criação de conteúdos. Além disso, a indústria de mídia utiliza as plataformas de celular em ambiente confuso, várias plataformas existentes, dispositivos diferentes, e que competem por definições de padrões na indústria. Segundo Miner (2008), as principais dificuldade envolvidas no ecossistema da indústria de celular são: • a): Confusão no relacionamento entre as OEM1 ’s e as operadoras; • b): Não há um entendimento de software; • c): Pouca liberdade para desenvolvedores. Esse trabalho trata da problemática do item (c) da listagem (pouco poder ou liberdade para desenvolvedores). Neste sentido, os desenvolvedores de software precisam se adaptar às diferentes tecnologias das PSC. Por exemplo, elas dão suporte à linguagens de programação diferentes, e por vezes, incompatíveis entre si, dificultando a curva de aprendizado, bem como, restringindo a portabilidade das aplicações produzidas. Além disso, segundo Oliver (2008), existem muitas restrições que impedem, e dificultam, a manipulação dos recursos do celular usando as bibliotecas de software de programação (API)s (dependendo da PSC usada pelo desenvolvedor). Se por um lado, existem diversas tecnologias das PSC disponíveis aos desenvolvedores, por outro, cada escolha impõe diferentes restrições, tais como: variedade de ambientes de desenvolvimento e incompatibilidade entre si. Com o aumento da demanda por conteúdos “interessantes” para os usuários, aumentase a necessidade de agregar mais serviços e funcionalidades para o celular. Sobre tudo, segundo Cho and Jeon (2007); Yamakami (2005); Verkasalo (2009), os avanços dos novos aparelhos, faz com que os usuários, cada vez mais, busquem aproximações com os modelos de aplicativos operados em PCs. Diante disso, temos softwares cada vez mais complexos nos aparelhos e nos serviços oferecidos. No entanto, conforme Cho and Jeon (2007); Oliver (2008), as capacidades 1 Original. Equipment Manufacturer: uma empresa que produz hardware para ser comercializado por outra empresa.. 3.

(19) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. atuais das PSC estão aquém das demandas atuais. A principal razão para isso, segundo Morimoto (2009), é porque os usuários esperam que o celular se torne algo como um “canivete suíço”, ou seja, com muitas funcionalidades integradas (multi-tarefas). Segundo Miner (2008); Cho and Jeon (2007); Morimoto (2009), por conta da demanda por software, o custo do projeto vem aumentando gradualmente (menor para os componentes de hardware e maior para o software), impactando tanto na fabricação dos telefones celulares, bem como em suas PSC. Justamente por incorporar muitos recursos e funcionalidades em um único dispositivo. Esse custo, segundo Cho and Jeon (2007), depende da agilidade e rapidez com o qual são desenvolvidos seus aplicativos.. 1.2. O Ecossistema da Indústria de Celular. As empresas envolvidas no ecossistema da indústria de celular são os fabricantes de aparelhos, as operadoras de celular e os provedores de conteúdo. Todas essas entidades fazem parte direta e/ou indiretamente do paradigma da computação móvel e são analisadas sobre a ótica da oferta da dados para celulares. Além disso, discuti-se o paradigma que se apresenta na atual conjuntura do setor de mobilidade.. 1.2.1. A Oferta de dados no Ecossistema. De acordo com Quintella and Rodrigues (2005), o mercado brasileiro de comunicação móvel está caminhando para sua maturidade. A densidade de celulares ativos nas operadoras (quantidade de celulares por 100 habitantes), saltou de 41,09% em junho de 2005 (Quintella and Rodrigues (2005) apud ANATEL), para 83,47% (com 159.613.507 celulares) em junho 2009 (Teleco (2009b); ANATEL (2009)). Um crescimento de 42,38% nos últimos quatro anos, o que nos leva a constatar que a densidade de celulares ativos ainda apresenta um crescimento bastante expressivo. Embora, a tendência seja que a base de celulares ativos cresça a uma taxa cada vez menor nos próximos anos, tornando-se um mercado maduro. O crescimento do número de celulares fez com que a receita média mensal por usuário (ARPU - Average Revenue per user2 ) das operadoras, caísse. A Tabela 1.1 mostra os dados da ARPU das operadoras do Brasil, demonstrando tendência para quedas nas respectivas receitas no período anual por trimestres. Segundo Quintella and Rodrigues (2005), a penetração cada vez maior implica em agregar a base 2 ARPU. é obtida dividindo-se a receita líquida de serviços pelo número médio de celulares no período e pelo número de meses do período.. 4.

(20) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. de clientes das camadas de mais baixa renda, que apresentam uma menor receita para as operadoras. Tabela 1.1 Receita média mensal por usuário (ARPU) em Reais (fonte: Teleco). R$ Vivo Claro TIM Oi BrT ARPU Brasil. 1T08 29,5 26,0 29,5 21,7 29,8 27,5. 2T08 28,8 26,0 29,8 22,0 29,2 27,3. 3T08 29,4 25,0 29,7 21,4 28,8 27,1. 4T08 29,1 25,0 29,9 22,7 28,6 27,2. 1T09 27,0 23,0 26,0 21,9 24,0 24,8. 2T09 26,3 23,0 26,6 Não Divulgado Não Divulgado Não Divulgado. Neste sentido, as operadoras de celular enfrentam o desafio de encontrar novas formas de geração de valor para elevação das receitas por usuário, de forma a equilibrar crescimento e rentabilidade. Segundo Ziv (2005), por conta das commodities do tráfego de voz e deste amadurecimento do mercado, as empresas do setor de celular estão buscando ofertar conteúdos, como aposta de recuperação de lucratividade. Portanto, de acordo com alguns estudos, tais como Quintella and Rodrigues (2005); Ziv (2005); Zhang et al. (2008); Ziv and Mulloth (2007); Yamakami (2005); Verkasalo (2009), os serviços de comunicação de dados são determinantes para o crescimento e sustentação do ARPU das operadoras. Não obstante, o crescimento futuro do mercado móvel no Brasil não será resultado apenas do aumento do número de assinantes, mas principalmente, do aumento da geração da receita através do oferecimento de novos serviços de comunicação móvel de dados. Segundo Junquera and Gnius (2005), os serviços de dados através das redes de celulares se dividem em três áreas principais: Conectividade; Entretenimento; e Produtividade. 1.2.1.1. Conectividade. No contexto da computação, a conectividade refere-se às redes de comunicação ou ao ato de comunicar entre computadores e terminais de usuários finais. A Internet fixa por exemplo, é um negócio baseado na conectividade. Em princípio, a conectividade foi oferecida de maneira básica. Conforme afirma Junquera and Gnius (2005), as operadoras do Brasil lançaram a oferta de serviços simultaneamente à oferta de conectividade. Dessa forma, tentou-se evitar que a conectividade. 5.

(21) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. se transformasse em uma commodity para as operadoras, tentando evitar que seu valor caísse rapidamente com a concorrência. Assim, no início da oferta da conectividade na América Latina, conforme Junquera and Gnius (2005), a qualidade ofertada das transmissões de dados eram muito lentas, devida principalmente, a limitações tecnológicas das redes de transmissão de dados (Figura 1.1). Além disso, os modelos de negócio das operadoras cobravam por tempo de uso, sem nenhuma outra opção, fazendo com que usuários se sentissem fraudados, pois pagavam altas somas devido à lentidão da rede em conectar o usuário com o conteúdo.. Figura 1.1 Evolução das tecnologias de redes de celular no Brasil (fonte: Teleco). A Figura 1.1 ilustra um quadro evolutivo das redes de celular no Brasil por quantidade de milhares, ao longo da década, conforme Teleco (2009b). As duas principais tecnologias são o GSM e o CDMA. As novas gerações de tecnologias de infra-estruturas de redes, como às redes 2,5G (GPRS3 , EDGE4 ) e 3G (UMTS5 ) são, respectivamente, evolução do padrão GSM. O negócio de conectividade é muito importante para as operadoras, pois a nova geração de tecnologias de rede oferecem uma conectividade robusta, que pode ser adotada por muitos usuários. Segundo Junquera and Gnius (2005), o segredo do êxito de uma operadora para serviços de dados começa com uma conectividade robusta, e depois a oferta de serviços e aplicações. 3 General. Packet Radio Service: taxa máxima encontrada na prática: 26 a 40 kbit/s. Data rates for Global Evolution: taxa máxima encontrada na prática de 384Kbps e uma média de 110 a 120 kbps em uma rede carregada Teleco (2009b) 5 Universal Mobile Telecommunications System: o termo adotado para designar o padrão de 3ª Geração estabelecido para a rede das operadoras de celular 4 Enhanced. 6.

(22) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. 1.2.1.2. Entretenimento. Com as novas estruturas de redes mais robustas, pode-se oferecer uma grande variedade de serviços e aplicações para entretenimento, desde conteúdos mais simples até TV ou vídeos (on-demand) pelos celulares. As principais aplicações e serviços oferecidos nas operadoras são Junquera and Gnius (2005): • Ringtones: são arquivos de formatos de música para celulares. Geralmente na forma de tons monofônicos e/ou polifônicos, além de formato MP3; • Wallpapers: são papéis de parede para o celular ou skins personalizados. Um dos produtos mais consumidos pelos usuários; • Jogos: um dos tipos de aplicações que desperta grande interesse nos usuários. Grandes empresas de games como Microsoft (XBox), Sony (Play Station) e Nintendo (Wii), tendem a desenvolver seus títulos com a possibilidade de jogar em rede (melhora na infra-estrutura). A novidade são jogos 3D. Essa categoria de entretenimento tende a dominar o cenário e a oferta de dados na indústria de celular, liderando estatísticas de downloads e receitas. Entretanto, devido ao fato de que para a utilização de serviços mais avançados, como TV ou serviços de vídeo (Youtube), os usuários necessitam contar com celulares capazes de reproduzir esses conteúdos (através dos Smartphones). Além disso, segundo Junquera and Gnius (2005), os planos praticados pelas operadoras de oferta de conectividade, precisam rever os seus modelos de negócio, para baratear o custo atualmente praticados no Brasil. 1.2.1.3. Produtividade. No geral, produtividade no contexto da indústria de celular, são aplicativos corporativos ou pessoais, ou ainda, aplicações com ênfase em produtividade ou para órgãos corporativos. Como exemplo podemos citar o desenvolvimento usando widgets. Widgets são aplicativos que geralmente rodam no navegador de internet no celular. Começam a ser um componente importante para as operadoras, embora, as operadoras latino americanas, concentram suas operações em público de massivo (80%). Diminuindo essa oferta. Uma observação importante, de acordo com Junquera and Gnius (2005), o processo que sustenta o desenvolvimento das aplicações de entretenimento é diferente das. 7.

(23) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. aplicações corporativas. No entretenimento, as aplicações se desenvolvem para a quantidade máxima possível de celulares compatíveis, enquanto que as corporativas podem desenvolver-se para um só dispositivo e segmento. Entretanto, esse tipo de venda é bastante atraente para ambos os envolvidos: operadoras e desenvolvedores; pois a operadora ganhará na exploração da conectividade, através do tráfego de dados, enquanto que o desenvolvedor ganhará na venda do aplicativo. Neste ponto, as operadoras podem identificar empresas parceiras para produzir conteúdos ou aplicativos para seus clientes, utilizando essa rede de desenvolvedores. De forma geral, as aplicações mais comuns para o setor corporativo são: • E-mail: permite os usuários gerenciarem seus e-mails. O Blackberry da RIM é um exemplo que está tendo bastante penetração no setor corporativo; • Serviços de localização: aplicações LBS (Serviços Baseado em Localização) têm sido utilizado para o segmento de frotas de veículos; • Câmeras remotas de vídeo: usada para vigilância de casas ou inclusive pessoas; • Machine-to-machine (M2M): aplicação para controle de equipamentos a distância, tal como medidores de energia elétrica. São normalmente utilizados em horários quando a rede de transmissão de dados está livre de congestionamento (à noite). São aplicações que não requerem grande largura de banda.. 1.2.2. Atual oferta de dados. Nos dias atuais, no entanto, existem diversas outras aplicações que são caracterizadas por uma mistura das divisões citadas anteriormente (conectividade, entretenimento e produtividade). Como exemplos, podemos citar os aplicativos e dados disponibilizados nos recentes portais dos fabricantes da Apple (Seção 2.3.4, Apple Store), Nokia (Seção 2.3.1,OVI Store) e Android(Seção 2.3.5, Android Market), bem como, os recursos de aplicativos pré-instados nos dispositivos dos recentes celulares smartphones, que oferecem vários recursos, tais como: tocadores de música e navegação na internet. Além disso, existem expectativas positivas para comércio eletrônico via celular, através do comércio móvel (Mobile Commerce), conhecido como m-commerce Tarnacha and Maitland (2006), visto que, diferente de seu antecessor - comércio eletrônico, mcommerce traz maior confiança para os consumidores Siau et al. (2004), segurança. 8.

(24) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. Jarvenpaa et al. (2003), maior usabilidade nos dispositivos Lee and Benbasat (2003) e modelos de negócio adequados Gressgård and Stensaker (2006). Não obstante, segundo pesquisas da empresa comScore Neufeld (2009a), no mercado norte americano, a maioria dos usuários de celular usam seus aparelhos mais do que apenas para falar, pois os celulares inteligentes vêm proporcionando um ritmo de consumo por conteúdos móveis cada vez maior. Neste sentindo surgem algumas dúvidas tais como: • (1) O que o mercado da internet para celular representa hoje? • (2) Acessos do PC e celular - onde eles se sobrepõem, quais são as tendências? • (3) Downloads de aplicativos iPhone - principais títulos, categorias chaves, quais são as grandes aplicações (killer applications)? A Figura 1.2 mostra um gráfico sobre as atividades atuais dos celulares de usuários por uso de mídias, de acordo com dados Neufeld (2009a) apud MobiLins6 (jan 2009). Por Mídia de Celular (MC), considerou-se qualquer coisa relacionado com dados e não voz, tais como, navegadores, downloads ou uso de aplicações, porém, excluindo texto (SMS).. Figura 1.2 Atividade dos celulares por uso de mídias nos EUA em 2009 (fonte: comScore). Podemos perceber que os usuários de celular não estão somente fazendo ligações de voz, confirmando tendências de uso do celular para consumo de dados. Por outro lado, a pesquisa revelou também, que 6 a cada 10 donos de celulares, não utilizam MC, e 6 pesquisa. realizada em média de 3 meses, nos EUA, com total de 35.629 usuários de celular (fonte:. comScore). 9.

(25) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. somente 4 a cada 10, utilizam o celular para MC (excluídos aqueles que utilizam apenas para texto). Os navegadores (browsers) dos celulares, aplicações e downloads de dados (MCs), estão crescendo de forma constante Neufeld (2009a). Atualmente, são mais de 35% de usuários de celular dos EUA que estão usando serviços de MC que conectam na rede. O uso de SMS, MMS ou voz, representa o resto. A razão principal para o crescimento da penetração do uso de MC como um todo, segundo Neufeld (2009a), deve-se a melhoria nas tecnologias dos telefones. Segundo dados da pesquisa, quase 50% dos usuários que possuem um dispositivo móvel, o adquiriu a 6 meses atrás ou menos, e estão usando agora os seus celulares para acessar as MC (navegação, download ou uso de aplicações). Quando novos modelos são lançados, com novos recursos, há um aumento respectivo do acesso as MC. Além disso, outro aspecto que tem permitido aumetar a oferta de dados no cenário atual de MC, são relacionados com a conectividade da infra-estrutura de redes, os planos de dados por exemplo. Segundo Neufeld (2009a), assim como a Internet teve sua aceleração quando os usuários deixavam as conexões discadas para planos de banda larga, nos celulares, a tendência atual demonstra isso também. Quando a velocidade da rede fica mais rápida (3G) e os custos estão sob controle (planos de dados) a probabilidade das pessoas utilizarem os serviços móveis aumenta. Os dados da pesquisa comScore (2009) apontam que 80.1% dos assinantes de celular utilizam planos de dados ilimitados, voltados para MC. Além disso, 49,3% dos donos de celulares utilizam redes com tecnologia 3G, representando 35,3% do mercado total de MC. Existem muitos serviços disponíveis voltados para os celulares. A Tabela E.1 (vide Apêndice E), segundo Neufeld (2009a), apresenta uma listagem do ranking por popularidade do celular sobre os seus contextos de utilização nos EUA em 2009. Podemos observar que os serviços de SMS, o uso da câmera e o serviços de mensagens instantâneas (MI) são os atrativos mais populares. Com relação as MC, o download e uso de jogos (games) são o topo do gênero de conteúdos. Além disso, há um forte crescimento em todas as categorias, em especial aos serviços conectados com a rede, por exemplo, uso do navegador (browser), e-mail e MIs. A Figura 1.3 mostra um gráfico com os principais conteúdos por gênero, acessados via navegador do celular. Alguns tipos de acesso começam a se destacar frente aos mais populares, tais como as transações bancárias, sites de leilões, bem como pagamentos on-line. As informações locais também, como mapas, listagens de filmes e notícias em. 10.

(26) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. Figura 1.3 Principais conteúdos por gêneros via browser nos EUA em 2009 (fonte: comScore). geral. Segundo Neufeld (2009a), a combinação de serviços locais e de transações diversas de outros segmentos, como bancárias, trará novos modelos de negócios. Os sites e as fortes marcas conhecidas da Web, como Google, Yahoo, etc, continuam a liderar as suas posições dominantes no celular. As aplicações disponibilizadas em portfólios como AppStore (Apple) têm grande potencial para alavancar e dissiminar aplicações e conteúdos para MC. Segundo Neufeld (2009a), os primeiros 8 meses da AppStore funcionando, já ofertava 25 mil aplicações, gerando mais de 800 milhões de downloads. O modelo de negócio da Apple, portanto, atingiu um excelente resultado em pouco tempo. Em decorrência de tal sucesso, outros fabricantes criaram seus próprios portfólios também, tais como: Android Marketplace (Google); SkyMarket (Microsoft Windows Mobile); Blackberry App World (RIM); e Ovi Store (Nokia). A Tabela 1.2 apresenta as dez aplicações mais baixadas pela sua porcentagem de penetração de instalações de acordo com Neufeld (2009a) apud comScore iTunes App Report. Analisando as aplicações mais baixadas (vide Tabela 1.2), pode-se observar o perfil dos consumidores e seus interesses nos aplicativos particulares e/ou categorias de aplicativos. Os dados do estudo mostram que usuários que acessam o portal de aplicativos iTunes por celulares, estão acessando mais conteúdos que usuários da internet dos PCs. Algumas. 11.

(27) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. Tabela 1.2 Dez aplicações de iTunes mais baixadas em fevereiro 2009 (fonte: adaptada de Neufeld (2009a) ). Aplicação Tap Tap Revenge Backgrounds Touch Hockey: FS5 Facebook Pac-Man iBowl MySpace Mobile Google Earth Labyrinth Pandora. Penetração de de instalações 32% 27% 26% 26% 24% 24% 23% 22% 22% 21%. Categoria Games Entretenimento Games Redes Sociais Games Games Redes Sociais Viagem (Travel) Games Música. Empresa de Desenvolvimento Tapulous, Inc. Stylem Media FlipSide5, Inc. Facebook, Inc. Namco SGN MySpace.com Google Inc. Codify AB Pandora Media, Inc.. considerações: • Os 35% dos usuários que baixaram aplicações declararam uma renda familiar de mais de U$ 100.000 por ano, contra 32% de usuários que baixaram da internet via PC; • Mais da metade (54%) são usuários provenientes de famílias com renda de U$ 75.000 por ano; • Os acessos somam na média, pelo menos 3 vezes mais do que a média de usuários que visitam os sites de games pelo PC, tais como: Ultimate-guitar.com; IGN Entertainment; GamStop; Addicting Games; Xbox.com; Blizzard Entertainment; SourceForge; EA.com; além dos sites de entretenimento e comunicação, tais como: AOL Instant Messenger; Hulu; Twitter.com; Digg.com; iMeem; MTV.com; Em resumo, as principais características que estão permitindo o aumento da oferta por conteúdos e aplicações para celular são: • Novos celulares (smartphones); • Conectividade das redes com infra-estrutura de tecnologias (3G) que tornam a navegação rápida; • Planos de dados ilimitados e/ou com custos controlados; • Celulares estendem a capacidade de acesso on-line;. 12.

(28) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. • Aplicações para celulares provem novas oportunidades (aumentar lucratividade nos segmentos das operadoras e promoção das marcas). 1.2.3. Operadoras de Celular. As operadoras são empresas de telefonia responsáveis pelo fluxo de chamada telefônica dentro do território do país de atuação. A Tabela 1.3 apresenta as operadoras de celular com atuação no Brasil, bem como, a quantidade de celulares habilitados no ano de 2009. Tabela 1.3 Celulares ativos em operadoras no Brasil (milhares) (fonte: Teleco). Milhares Vivo Claro TIM Oi BrT CTBC. 1T08 38.309 31.182 32.533 18.737 4.578 387. 2T08 40.435 33.112 33.814 20.299 5.015 406. 3T08 42.277 35.668 35.206 21.867 5.246 433. 4T08 44.945 25,0 36.403 24.390 5.605 27,2. 1T09 45.641 38.731 36.097 25.884 5.951 447. 2T09 46.819 39.587 37.826 Não Divulgado Não Divulgado Não Divulgado. De acordo com Ziv and Mulloth (2007), com o passar do tempo e da evolução das tecnologias de infra-estrutura, as operadoras começam a reconhecer e a re-pensar os seus modelos de negócio, observando que uma das chaves para o sucesso da adoção e difusão das aplicações móveis, é prover conteúdos e serviços para sua base de clientes. Uma operadora pioneira neste sentido foi a NTT DoCoMo, subsidiaria da Nippon Telephone e Telégrafo do Japão, que possibilitou que seus usuários tivessem acesso aos e-mails, a websites e acessassem muitas aplicações, tal como m-commerce Ziv (2005). Uma estratégia foi o desenvolvimento com as empresas de conteúdo. A DoCoMo fez um acordo com a Disney para oferecer conteúdos para o público infantil. A Vodafone, com seu portal Vodafone Life7 , também agiu neste sentido, oferecendo um portal de dados para telefones celulares voltado para jovens. A Vodafone fez acordos com 250 parceiros, incluindo Sony Pictures Mobile, uma divisão da Sony Picture Digital Networks e Reuters, para um serviço de notícias. No Brasil, temos a operadora Vivo, que através do Vivo Live 8 , oferece um pacote de dados para seus usuários com possibilidade de acesso aos portais Hotmail, Messenger e Spaces, da Microsoft, através de modelos de celular da Motorola. 7 http://www.vodafonelive.co.za/ 8 http://www.vivo.com.br/windowslive/. 13.

(29) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. Neste plano, o custo da navegação e do tráfego de dados para download são gratuitos para o uso destes serviços. Para contratar o serviço, os clientes precisam adquirir o pacote (8.90 R$ mensais), tanto para planos pós-pagos como para pré-pagos. Esse modelo de negócio oferece novas possibilidades para os usuários da operadora Vivo experimentarem a utilização dos serviços de dados, uma vez que para muitos clientes que já usavam os serviços pela Internet via PC, torna-se uma comodidade a mais, podendo acessar seus emails, MSN ou rede social de qualquer lugar, a qualquer hora. Interessante destacar que, tanto a operadora (Vivo), que oferece a conectividade da rede, o fabricante de celular (Motorola), que oferece os aparelhos, bem como, a empresa que oferece os serviços de Internet (Microsoft), realizaram uma tríplice aliança, oferecendo conteúdos de dados para usuários de celulares. As operadoras trouxeram um diferencial competitivo no setor ao prover conteúdos e serviços para sua base de usuários. As empresas deste setor, por outro lado, controlam a estrutura dos preços/custos de cada conteúdo, bem como as margens de lucro (revenues). Normalmente existem acordos entre as empresas envolvidas, que em geral, são as próprias operadoras e empresas provedoras de conteúdo (content provider) , geralmente da indústria de mídia (ex. UOL, Disney, Univesal). No decorrer dos últimos anos, segundo Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007), as operadoras se mantem na direção de liderar o desenvolvimento da tecnologia de conectividade e infra-estrutura de redes, enquanto que os fabricantes continuam projetando dispositivos com aplicações multi-funcionais. No entanto, o tráfego de voz é a maior fonte de receitas para as operadoras, porém, está iniciando mais uma commodity. O custo cobrado pelas operadoras, tem sido baixo considerando variações das operadoras e sua base de clientes, com planos de preços diferenciados e oferecendo telefones “sem custo” para o usuários Ziv (2005) apud e G. Yuki (2004). Para muitas operadoras, o lucro de serviços de dados está iniciando a superação do tráfego de voz. Um exemplo é a operadora NTT DoCoMo que está adquirindo mais clientes para sua base, tirando clientes de seus concorrentes oferecendo um modelo de negócio voltado para oferta de dados, tornando-se mais competitiva. No modelo de negócio das operadoras observou-se que elas tentam garantir o recebimento de partes das receitas gerado pelo conteúdo, compartilham em termos de receitas correntes, partes dos lucros para seus parceiros de conteúdo. Neste aspecto, operadoras da Europa, por exemplo, desejam faturar 50% ou menos das receitas provindas de conteúdos, enquanto que a NTT DoCoMo, visa 90% de receitas geradas de conteúdos. Operadoras como NTT DoCoMo, Verizon e Vodafone utilizam modelos de assinatura. 14.

(30) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. para conteúdos descartáveis, tais como mensagens SMS e downloads únicos Ziv (2005). Ou seja, operadoras também determinam o preço do conteúdo e o modelo de negócios destes produtos. O modelo de negócios das operadoras é semelhantes a empresas provedores de conteúdo voltados para Internet (ex. UOL), no qual provê um limite, excluindo certos conteúdos oferecidos aos seus clientes. Segundo Ziv (2005), trata-se de uma abordagem de controle de provisionamento de conteúdo do mercado, chamado de Walled Garden, que deu às operadoras o poder de decidir como o conteúdo foi colocado sobre o top deck da tela do dispositivo, onde normalmente os assinantes acessam primeiro. Uma problemática é definir um modelo de negócio de como monetizar os conteúdos para distribuição sobre as plataformas móveis. Pesquisas de Quintella and Rodrigues (2005), propõem alguns fatores críticos de sucesso para as operadoras considerarem quanto ao lançamento de novos serviços de comunicação de dados. Os fatores considerados válidos e plausíveis, de acordo com a visão dos usuários (VU) e na visão das operadoras (VO), são: Propaganda Informativa (VU e VO); Inovação no desenvolvimento dos serviços (VU); Qualidade do serviço (VU); Facilidade de utilização do serviço (VU); Aplicabilidade do serviço (VU e VO); Disponibilidade do serviço (VU); Atendimento Call Center (VU e VO); Clareza na comunicação sobre o serviço (VU); Quantidade de terminais de celulares compatíveis (VU); Taxa de transmissão (VU); Abrangência do serviço (VU); Disponibilidade do Serviço do ponto de vista de cobertura (VU); Atendimento nos pontos de venda (VO); Comprometimento de fornecedores e parceiros (VO); Definição de modelos de negócio com parceiros (VO); Educação do mercado (VO); Ofertar Serviços da concorrência (VO); Posicionamento da empresa (operadora); Qualidade do Serviço: Aspectos técnicos (VO). O suporte e pontos de vendas são fatores chaves. Um fator imprescindível é a qualidade do atendimento aos clientes, seja via Call Center ou nos pontos de venda. A clareza na comunicação, bem como, informações com relação a preços, taxas de transmissão, cobertura, e qualquer outra vantagem ou restrição do serviço deve ser comunicada de forma clara aos usuários. Além disso, a qualidade dos serviços com relação à cobertura, disponibilidade das plataformas que suportam os serviços, taxa de transmissão, etc, é um fator crítico para o sucesso do lançamento. Experiências negativas podem criar resistência à sua utilização Quintella and Rodrigues (2005).. 15.

(31) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. 1.2.4. Fabricantes de Celulares. Os fabricantes são os grandes distribuidores dos celulares produzidos. Conforme abordamos no início do capítulo 2 (vide a Figura 2.1), o telefone deu origem ao celular, que por sua vez, pouco a pouco vem incorporando novas funcionalidades. No mercado norte americano, por exemplo, especificamente dos EUA, segundo Muoio (2009) apud comScore MobILens (novembro 2008), podemos observar que a maioria dos celulares produzidos são do tipo Features Phones (89%), com penetração de celulares Smartphones (11%), vide a Figura 1.4.. Figura 1.4 Universo de celulares ativos nos EUA em 2008 (fonte: comScore). Exemplos conhecidos de empresas citadas por Ziv (2005), estão atuando em diferentes partes do mundo no ecossistema da computação móvel. Nos EUA por exemplo, as operadoras de telecomunicações Verzon, Sprint e ATT, todas investem recursos significativos em redes sem fio (wireless). Primeiro na infra-estrutura para acomodar e incrementar a demanda por serviços de rede, agindo como provedores de serviços (vide Seção 1.2.3). Outras empresas como Nokia e Ericsson na Europa e Sansung na Coréia desenvolvem dispositivos móveis e são conhecidas como fabricantes de celulares (Device Manufactures). As principais empresas envolvidas no ecossistema de celular e que estão a frente no mercado são: Nokia; Apple; Motorola e RIM (BlackBerry). Segundo Teleco (2009d), a Nokia é o maior fabricante de telefones celulares do mundo. Fornece também equipamentos, sistemas e soluções para operadores de telecomunicações. Ela atua através de quatro unidades de negócio: * Telefones Celulares (Mobile Phones): Dispositivos móveis centrados em voz;. 16.

(32) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. * Multimídia (Multimedia): dispositivos móveis avançados e aplicações; * Soluções para Empresas (Enterprise Solutions): produtos e soluções para o mercado corporativo; * Redes (Nokia Siemens Networks): equipamentos, sistemas e soluções para operadores de telecomunicações. De acordo com Morimoto (2009), a Nokia representa mais de 50% das vendas mundiais, tanto de telefones Smartphones, feature phones, como os celulares “limitados”. A Apple, segundo Teleco (2009a), fez a revolução do computador pessoal nos anos 70 e reinventou o computador pessoal nos anos 80 com o Macintosh. Além disso, hoje, a Apple continua liderando a indústria com inovações nos seus computadores e aplicativos profissionais. A Apple também liderou a evolução da música digital com o iPod. Entrou no mercado de celular em 2007, com o iPhone (vide Seção 2.3.4). No segundo trimestre de 2009, foram vendidos cerca de 5,2 milhões de iPhones, um crescimento de 37,3% se comparado ao trimestre anterior, e de 626,4% se comparado ao mesmo período do ano anterior quando foram vendidas 717 mil unidades. Em jul/08 a empresa começou a comercializar o iPhone 3G e em jun/09 o iPhone 3GS, o que explica o grande crescimento nestes períodos. Em 2008 , a Apple vendeu cerca de 13,7 millhões de iPhones. Um aumento de 269,2%, se comparado à 2007. Já a Motorola, de acordo com Teleco (2009c), é o segunda maior fabricante de telefones celulares do mundo, fornecendo também produtos e equipamentos, sistemas e soluções para operadores de telecomunicações. A Motorola anunciou em 26/03/2008 que iria se dividir em duas empresas: Mobile Devices (Telefones Celulares) e Broadband & Mobility. Alguns fatos interessantes: Motorola no 2T09 vendeu 14,8 milhões de telefones celulares no 2T09, mantendo-se praticamente estável enfrentando o grande desafio de recuperar o crescimento entre os vendors; a Motorola no 1T09 vendeu 14,7 milhões de telefones celulares no 1T09, confirmando a tendência de queda, agravada pela crise financeira internacional; e a Motorola no 4T08 anunciou em 14/01/09 uma redução de 4 mil pessoas na sua força de trabalho e resultados preliminares para o 4T08. Por fim, a Research In Motion Limited (RIM), conforme Teleco (2009e), é uma empresa de tecnologia canadense (fundada em 1984), voltada ao mercado de smartphones, sendo conhecida por fabricar os telefones Blackberry. Segundo Morimoto (2009), a RIM produz um volume pequeno de aparelhos, mas, em compensação, é uma das maiores dentro do segmento de smartphones, justamente por produzir apenas smartphones, chegando a ter mais de 50% das vendas nos EUA, mas, em contrapartida, é bem menos popular em outras partes do mundo, incluindo Brasil, onde o uso do aparelho é restrito a. 17.

(33) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. alguns nichos, muito embora venha crescendo lentamente.. 1.2.5. Provedores de Conteúdo e o Novo Paradigma. Segundo Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007), existem problemáticas no setor da indústria de mídia, especificamente dos provedores de conteúdo, com relação a produção de conteúdos para celular, pois sua utilização se dá em ambiente confuso, em cenário com diferentes plataformas disponíveis, diferentes dispositivos, com diferentes dificuldades para conseguir acessar tais mídias. Não obstante, tais plataformas competem por definições de padrões na indústria. Isso impõe dificuldades para empresas provedoras de conteúdo, dificuldades para criação e produção, bem como, utilização e uso das PSC. Outro fator importante para as empresas provedoras de conteúdos é que no mercado da indústria de celular, não está muito claro como as grandes empresas podem se beneficiar financeiramente da criação e exploração, uma vez que, as operadoras provêm a conectividade e assim, limitam as possibilidades. Entretanto, Ziv (2005) mostra que as empresas engajadas em muitos projetos experimentais que estão utilizando as PSC, têm provido a liderança nos provedores de conteúdo para as operadoras (vide Seção 1.2.2). Quando as primeiras redes sem fio (wireless) emergiram como plataformas, não havia muitos conteúdos disponíveis para os usuários em geral e o uso do celular ficou limitado para efetuar chamadas de ligações. O caminho de adoção desta inovação foi similar ao ocorrido com a WWW, onde inicialmente havia escassez de conteúdos para integrar usuários. O celular era uma plataforma enfraquecida, com pouco conteúdo que os usuários necessitavam para acessar. Um fator importante a considerar neste contexto, mencionado nos trabalhos de Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007); Augustin (2004), foi que usuários deixaram de ser leitores passivos tornando-se uma comunidade presente significativa. Diante disso, um desafio é desenvolver conteúdos adequados para os celulares. Muitas empresas de conteúdo vêm explorando esse contexto através de ambientes on-line da web, por simplesmente ter o seu conteúdo em algum website, ou portando seu conteúdo HTML para versões simplificadas, evitando assim ter que redesenhar conteúdos existentes (vide Seção 1.2.2). Em ambiente wireless dos dias atuais, a plataforma tecnológica é muito mais complexa. Há uma vasta faixa de dispositivos como PDAs, telefones celulares smartphones, e outros dispositivos híbridos no mercado (tal como Kindle9 ), e existe uma competição por padrões de plataformas. 9 um. pequeno equipamento, criado pela empresa Amazon, que tem a função principal de ler e-books. 18.

(34) 1.2. O ECOSSISTEMA DA INDÚSTRIA DE CELULAR. Produzir conteúdos para dispositivos móveis enfrenta cenários diferentes, quando comparado com os PCs, celulares tem diferentes tamanhos de telas, cores e capacidades gráficas diferentes, e principalmente, poder computacional variado. Isso dificulta a portabilidade de conteúdos, ou seja, é desejável que um conteúdo possa ser acessado em igualdade de condições pelos usuários, mas isso é muito difícil diante da vasta variedade de tecnologias de dispositivos. Segundo Ziv and Mulloth (2007), o ecossistema inicial para a oferta dados na indústria de celular colocava as operadoras no centro do sistema, com as fornecedores de conteúdo e fabricantes de celulares sobre um lado, oferecendo seus produtos para as operadoras e os usuários do outro lado, acessando serviços e conteúdos por meio da operadora. Neste paradigma, as operadoras ofertam os conteúdos para os celulares e os usuários têm pouco contato com os fabricantes de celular. Embora esse modelo se manteve desde a origem da condução desta indústria, com o desenvolvimento de novos tipos de conteúdo para celular, foi sugerido por Ziv (2005), que o modelo que se apresentava poderia inibir a inovação de conteúdos em todos os lados das entidades envolvidas.. Figura 1.5 Novo paradigma de inovação na indústria de celular (fonte: Ziv (2005); Ziv and Mulloth (2007)). Diante disso, se faz necessário um novo modelo de negócio, um paradigma mais ligado à rede de dados (networked), conforme a Figura 1.5, caracterizado pela contínua interação entre os diferentes fornecedores de conteúdo, diferentes fabricantes de celular, bem como, maior envolvimento dos usuários. Os chamados integradores de conteúdo fornecem serviços de assistência técnica aos. 19.

(35) 1.3. QUESTÕES DE PESQUISA. serviços ligados a ambos os fornecedores de conteúdo e operadoras, além de criar os próprios portais de conteúdos. Essas ligações são componentes importantes no novo paradigma e servem como base teórico deste trabalho. A proposta do paradigma propõe que os fornecedores de conteúdo compartilhem a responsabilidade de desenvolver conteúdos para as operadoras, que podem estruturar o modelo tarifário (preço) de seus conteúdos e compartilhar as margens de lucro com os fornecedores de conteúdo diversos.. 1.3. Questões de Pesquisa. Dado que o software assumiu um papel mais importante, surgem então muitas dúvidas, tais como: Q1 . O que de fato torna um serviço ou aplicação “interessante” para os usuários de celular? Q2 . Como empresas envolvidas no ecossistema da indústria de celular, provem conteúdos e serviços para seus usuários e o que leva à fidelização de clientes? Q3 . Como se dá a satisfação dos usuários que usam os serviços de dados? Q4 . Quais são os serviços de dados existentes e quem é responsável por produzir (ofertar) os aplicativos? Q5 . Grande parte dos usuários utilizará seu celular para acessar a rede de dados, a Internet? Q6 . O uso do celular continuará a ser voltado principalmente para comunicação de voz? Q7 . Como os desenvolvedores de software se inserem neste contexto e quais são suas dificuldades? Q8 . As PSC permitem aos desenvolvedores criarem aplicações de forma a “cobrir"as demandas dos usuários por aplicativos? Além das questões acima, percebe-se outro fator que também deve ser considerado. Há um interesse e crescente uso do celular para acessar a Internet, por parte dos usuários. Mas será que o custo (da infra-estrutura de redes), dos pacotes de dados cobrados pelas operadoras, favorece para essa realidade?. 20.

(36) 1.4. OBJETIVOS E CONTRIBUIÇÕES. Esses questionamentos iniciais, nos provocam e nos motivam a refletir como funciona o mercado nesta indústria e como se dá, principalmente, a oferta de conteúdos e os seus impactos no desenvolvimento de software no setor.. 1.4. Objetivos e Contribuições. Diante do exposto, nota-se a importância do tema de estudo e, neste sentido, as propostas desta dissertação são: compreender as dificuldades e oportunidades do desenvolvimento de software para celular, dos desenvolvedores individuais e de terceiros, bem como, desenvolver uma ferramenta capaz de reusar aplicativos (denominado DemoTool), permitindo a integração do ambiente de desenvolvimento (IDE) com a PSC do fabricante Motorola. O DemoTool é uma ferramenta projetada para reusar aplicativos demonstrativos (demos), cuidadosamente elaborados e com seus respectivos códigos fontes, cenários e funcionalidades no qual se propõe, voltada para o desenvolvimento de aplicativos da linguagem Java, que funciona integrada no ambiente de desenvolvimento Motodev Studio for Java ME, da fabricante de celular Motorola,Inc. Neste contexto, essa pesquisa desenvolveu e avaliou a ferramenta DemoTool para reusar, de forma amigável, aplicativos demos para um projeto de programação no ambiente Motodev Studio for Java ME.. 1.4.1. Objetivos. Com o objetivo de realizar estudo na área de Engenharia de Software, especificamente no desenvolvimento de software para celular, apresenta-se, nesta dissertação, uma proposta de ferramenta para reuso de aplicativos e integração no ambiente de desenvolvimento com a plataforma de software de celular do fabricante Motorola. 1.4.1.1. Objetivo Geral. Mostrar a utilização da ferramenta DemoTool para reusar aplicativos voltados para celular. 1.4.1.2. Objetivos Específicos. • Permitir aos desenvolvedores de terceiros assimilar rapidamente as possibilidades de criação de aplicativos para celular;. 21.

(37) 1.5. ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO. • Promover de forma mais amigável, a integração dos aplicativos demos com o ambiente de desenvolvimento da PSC da Motorola; • Desenvolvimento de uma solução para promover a realização de testes diretamente na PSC, através da integração com o ambiente Motodev Studio for Java; • Descrever a importância dos aplicativos no contexto da computação móvel; • Demonstrar as problemáticas envolvidas no processo de desenvolvimento de software de celular a partir da implementação, testes e distribuição.. 1.4.2. Contribuições. • Levantamento bibliográfico das áreas da Engenharia de Software e Computação Móvel, voltadas para desenvolvimento de software para celular; • Descrição das principais características dos setores impactados no ecossistema da indústria de celular, no contexto da oferta dados: desenvolvedores e suas ferramentas; fabricantes de aparelhos e as operadoras de celular; • Explicações de como as empresas envolvidas no ecossistema da indústria móvel provêm conteúdos e serviços para seus usuários; • Comparações dos principais recursos entre as diferentes tecnologias das PSC existentes.. 1.5. Organização da Dissertação. A presente dissertação está estruturada como descrito a seguir: • Capítulo 2 apresenta os conceitos básicos sobre computação móvel e das plataformas de software de celular, bem como, suas características tecnológicas e implicações no desenvolvimento de software; • Capítulo 3 mostra o ciclo de desenvolvimento de software para celular e discute as características das ferramentas de desenvolvimento consideradas no trabalho; • Capítulo 4 apresenta a ferramenta DemoTool, seu projeto de construção de software até a fase de implantação do produto. Além disso, apresenta-se o estudo de caso para demonstrar a utilização do DemoTool, em contexto da criação de um aplicativo para celular;. 22.

Referências

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