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2.3 Plataformas de Celulares

2.3.4 Plataformas baseadas em iPhone

O iPhone é a plataforma da Apple. O celular mais recente é chamado de iPhone 3GS (Figura2.8), e tem obtido bastante exposição e crescido em popularidade. Os pontos fortes são a interface e a grande variedade de aplicativos, que são comercializados através da AppStore11. Apesar de não ter teclado, o iPhone da Apple oferece uma forma conveniente de entrada de texto usando um teclado sensível ao toque (touchscreen), que funciona bem graças a combinação da sua interface otimizada com um bom recurso de sensibilidade

Morimoto(2009).

Segundo Zhai et al. (2009), por usar o recurso completo de interface de usuário touchscreen, o iPhone tornou-se um sucesso fenomenal. A digitação textual no celular, por exemplo, é um grande avanço proporcionado pela plataforma e uma excelente opor- tunidade para conduzir em escala mundial a experiência de escrever com recursos de ShapeWriter12, que é uma tecnologia desenvolvida em laboratório e resultado de muitos anos de pesquisa no campo de Interface Homem-Computador (IHC).

Segundo Morimoto (2009), o iPhone usa uma versão reduzida do SO MacOS X (baseado no Unix BSD), portada para processadores ARM (iPhone OS), personalizada para rodar com restrições de poder computacional, pouca memória e processamento. Além disso, o iPhone possui um acelerômetro que é bem aproveitado pelo software, isto é,

11AppStore é uma loja virtual para comercializar ou ofertar dados e aplicativos para produtos Apple compatíveis

12Um recurso para entrada de dados textuais usando sensores, selecionando teclas e arrastando uma com as outras até formar a palavra (http://www.youtube.com/watch?v=WtlyuuYmFN0)

2.3. PLATAFORMAS DE CELULARES

um sensor que permite determinar movimento, cujas funções de interface são acionadas por gestos.

Figura 2.8 Modelo baseado no iPhone (iPhone 3GS) (fonte:Morimoto(2009))

ParaMorimoto(2009), a grande sacada da Apple foi reunir no iPhone recursos básicos como a possibilidade de navegar, ler os e-mails, escutar músicas, assistir vídeos, acessar o Google Maps, instalar aplicativos adicionais de forma acessível às pessoas sem muitos conhecimentos técnicos, associado a um grande esforço de marketing para divulgação do produto.

Na pesquisa deOliver(2008), observou-se que após sair da caixa (equipamento recém adquirido), tanto o celular iPhone bem como o seu SDK são extremamente limitados, em relação aos requisitos da lista desejável (Seção 2.4), ou seja, o SDK não permite aplicações iniciarem recurso de WiFi ou recuperar informações sobre alguma torre de celular, embora, permite as aplicações detectarem se o iPhone tem conectividade WiFi, no entanto, as mesmas aplicações não podem transmitir em mais de uma rede específica. Além disso, Apple proíbe transferências em redes para instalação de aplicativos, nem permite rodar aplicações de terceiros em segundo plano (limitações no suporte multitarefa)

Oliver(2008);Morimoto(2009).

Essas características restritivas do iPhone se dão mais por razões estratégicas (modelo de negócios) propriamente dito, do que limitações tecnológicasMorimoto(2009). Essa restrição, no entanto, foi quebrada graças aos membros da comunidade de desenvolve- dores do iPhone, através de uma ferramenta chamada ’Jail Breaking’. Após desbloquear essas restrições, segundoOliver(2008), a plataforma apresentou todas as capacidades de um sistema Unix padrão. Por exemplo, muitas aplicações que usam APIs para manipular recursos específicos do iPhone, tal como: conexões em redes diferentes (WiFi/antenas de torres de celular); recursos para pesquisar energia da bateria (status de carregamento); voltagem; instalação de aplicativos de terceiros; etc., antes bloqueados, agora funcionam

2.3. PLATAFORMAS DE CELULARES

conforme esperado (Seção2.4).

Entretanto, conforme ressaltado emMorimoto(2009), desbloquear o iPhone acarreta em quebra do sistema de DRM13 da Apple, podendo permitir à empresa processar os seus usuários. (DMCA14 no EUA e a lei de Cybercrimes no Brasil).

Originalmente o modelo de negócios do iPhone, em relação ao desenvolvimento de aplicativos por terceiros, foi completamente fechado. O SDK da Apple não era acessível, a não ser para um seleto grupo de parceiros ou empresas de desenvolvimento específicas. A única forma autorizada de instalação de aplicativos adicionais no iPhone é através do portal AppStore, que é controlada pela Apple.Morimoto(2009) Assim, todos os softwares passam pela revisão da Apple e apenas os aplicativos aprovados são disponibilizados através da loja. Alguns software são oferecidos gratuitamente, enquanto outros precisam ser pagos para baixar. Os preços são reduzidos e a renda é dividida entre a Apple e os desenvolvedores ou provedores de conteúdo (content providers).

Esse modelo de negócio permite à Apple ganhar muito dinheiro, pois somando a renda proveniente da venda de aplicativos, mais a renda vinda da venda de músicas e outros conteúdos da loja iTunes15, pode-se faturar mais do que simplesmente vender telefones celulares (iPhone) ou tocadores de MP3 (iPod). Por outro lado, diferente de outras plataformas, a Apple decidiu não dar suporte as tecnologias Java e FlashLite, pois assim, não há como instalar aplicativos de terceiros sem passar pelo AppStore. Isso porque tanto Java como FlashLite permitem aos usuários instalar e rodar aplicativos e jogos.

“. . . o Iphone é um aparelho inovador em muitas áreas, mas que tem, por outro lado, uma série de limitações óbvias, introduzidas pela cultura centralizadora da Apple”.

Morimoto (2009) A plataforma, quando sai de fábrica, apresenta algumas limitações restritivas, que dificultam a inovação na área de desenvolvimento de aplicativos que explorem todos os recursos esperados (Seção 2.4), além de dificultar os usuários que desejam instalar aplicativos de terceiros sem passar pelo AppStore. Por outro lado, esse modelo é bastante promissor para manter um negócio como a Apple deseja. Partes desse modelo estão sendo copiados por outras empresas, como veremos a seguir com a plataforma Android.

13Digital Rights Management: sistema de gerenciamento dos direitos autorais de mídias, conteúdos e softwares.

14Digital Millennium Copyright Act é uma lei que criminaliza a produção e a distribuição de tecnologia que permita evitar medidas de proteção dos direitos autoraisGillespie(2004)

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