Escape!
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Agradecimentos
Agradecimentos
A Secular Games por promover o concurso “Faça você mesmo” que
A Secular Games por promover o concurso “Faça você mesmo” que
irrigou a minha motivação para a fabricação deste texto. Em especial
irrigou a minha motivação para a fabricação deste texto. Em especial
ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicação pelo tempo
ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicação pelo tempo
de ofício na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua ima-
de ofício na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua ima-
gem na capa deste material para uma “identidade visual”.
gem na capa deste material para uma “identidade visual”.
Escape! É um jogo independente. Esta versão é totalmente disponí-
Escape! É um jogo independente. Esta versão é totalmente disponí-
vel para qualquer pessoa com classificação livre. Utilize este material
vel para qualquer pessoa com classificação livre. Utilize este material
para ensinar os seus amigos sobre o que é o RPG e como jogar de
para ensinar os seus amigos sobre o que é o RPG e como jogar de
forma aberta. Liberdade as regras é o modo que o “Escape!” deixa
forma aberta. Liberdade as regras é o modo que o “Escape!” deixa
para que o narrador da história construa sua aventura da forma que
para que o narrador da história construa sua aventura da forma que
achar viável.
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Licença Creative Commons
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Você pode:
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•
•
Modificar a obra, referenciando a origem e o(s) autor(es).
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••
Originar cópias deste material com finalidades não-lucrativas.
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Você não pode:
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•
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Comercializar este material sobre qualquer circunstância.
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Para ver a cópia da licença Creative Commons 3.0, visite:
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Alan Silva
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Índice
Índice
Capítulo 1: O que é Capítulo 1: O que é RPG?...RPG?... ... 0505 Capítulo 2: Preparando o ambiente... 06 Capítulo 2: Preparando o ambiente... 06 Capítulo 3: Temores e motivações...Capítulo 3: Temores e motivações... ... 1010 Capítulo 4:
Capítulo 4: Objetos e o Objetos e o inventário...inventário... 12... 12 Capítulo 5:
Capítulo 5: Resolução de Resolução de conflitos...conflitos... ... 1313 Capítulo
Capítulo 6: 6: Processo de Processo de evolução...evolução... ... 1414 Planilha do personagem...
Planilha do personagem... ... 1717
Capítulo 1: O que é RPG?
Capítulo 1: O que é RPG?
Escape!
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RPG é a sigla de Role Playing Game, pela tradução, um jogo de RPG é a sigla de Role Playing Game, pela tradução, um jogo de interpreta-ção. Este jogo de interpretação é para personagens, na maioria das vezes ção. Este jogo de interpretação é para personagens, na maioria das vezes são os protagonistas do enredo. Podem variar entre outras funções, mas o são os protagonistas do enredo. Podem variar entre outras funções, mas o que é comum em um jogo de RPG é encontrar papel, lápis, borracha, turma que é comum em um jogo de RPG é encontrar papel, lápis, borracha, turma de amigos, lanches, guloseimas e um objeto chamado de dado multifacetado. de amigos, lanches, guloseimas e um objeto chamado de dado multifacetado. Em um jogo de RPG existem dois tipos de papéis: O narrador que possui a Em um jogo de RPG existem dois tipos de papéis: O narrador que possui a função de gerenciar o jogo. Ele é o responsável por proporcionar os desafios função de gerenciar o jogo. Ele é o responsável por proporcionar os desafios para os jogadores. Os jogadores são os personagens que irão enfrentar os para os jogadores. Os jogadores são os personagens que irão enfrentar os desafios e tentar superá-los. O narrador apenas será um, podendo alterar desafios e tentar superá-los. O narrador apenas será um, podendo alterar esta função entre os amigos. Os demais serão os jogadores.
esta função entre os amigos. Os demais serão os jogadores.
O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e conquistar o O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e conquistar o sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os amigos decidam sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os amigos decidam promover outro desafio. Todo jogo possui uma evolução dos per
promover outro desafio. Todo jogo possui uma evolução dos personagens, dosonagens, do cenário e dos desafios. Basta estarem preparados.
cenário e dos desafios. Basta estarem preparados.
Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e intertação e compreensão das regras e aplicá-las quando necessário. Não é tação e compreensão das regras e aplicá-las quando necessário. Não é pre-ciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma referência base para que um ciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma referência base para que um jogo exista.
jogo exista.
O que será necessário para jogar “Escape!”?
O que será necessário para jogar “Escape!”?
Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias das Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias das fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura, amigos e fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura, amigos e aci-ma de tudo ser criativo!
Alan Silva
Alan Silva
Gêneros elegíveis. Gêneros elegíveis. Suspense:
Suspense: As aventu-As aventu-ras deste gênero devem ras deste gênero devem focar nas ações focar nas ações prelimi-nares que preparam o nares que preparam o jogador a enfrentar ou jogador a enfrentar ou
temer a próxima cena. temer a próxima cena. Drama
Drama: As aventuras: As aventuras dramáticas possuem um dramáticas possuem um foco no enredo dos foco no enredo dos personagens. O drama personagens. O drama geralmente interliga o geralmente interliga o sentimento ruim, sentimento ruim, revol-tante, triste e infeliz. tante, triste e infeliz. Terror:
Terror: O gênero agre-O gênero agre-ga a ação em si. A ga a ação em si. A reação do personagem reação do personagem de acordo com o fato no de acordo com o fato no presente. O espanto, o presente. O espanto, o medo, o repúdio, o nojo. medo, o repúdio, o nojo. Aflorar os temores dos Aflorar os temores dos personagens e personagens e enfrentá-los.
los.
Comédia:
Comédia: São aventu-São aventu-ras divertidas, alegres e ras divertidas, alegres e agitadas. Provoca o agitadas. Provoca o protagonista a usar protagonista a usar idéias criativas para os idéias criativas para os antagonistas se darem antagonistas se darem mal ou o contrário. mal ou o contrário. Travessuras e Travessuras e trocadi-lhos são boas sacadas. lhos são boas sacadas.
Capítulo 2: Preparando o ambiente.
Capítulo 2: Preparando o ambiente.
Escape RPG foi arquitetado para jogos Escape RPG foi arquitetado para jogos singulares ou grupos de até quatro singulares ou grupos de até quatro pessoas. Para jogar “Escape!” será preciso pessoas. Para jogar “Escape!” será preciso escolher uma pessoa responsável pela escolher uma pessoa responsável pela condução do jogo, em outras palavras, o condução do jogo, em outras palavras, o narrador. Os demais serão os jogadores. narrador. Os demais serão os jogadores. Se você estiver jogando sozinho então fará Se você estiver jogando sozinho então fará apenas o papel do jogador. As histórias apenas o papel do jogador. As histórias terão um enredo nebuloso atiçando a terão um enredo nebuloso atiçando a curiosidade dos jogadores ou o jogador a curiosidade dos jogadores ou o jogador a desvendar(em) o(s) mistério(s). Todos desvendar(em) o(s) mistério(s). Todos deverão ler o conteúdo deste material. O deverão ler o conteúdo deste material. O narrador precisará do conhecimento pleno narrador precisará do conhecimento pleno deste material para conduzir o jogo. Os deste material para conduzir o jogo. Os jogadores necessitam de apenas o jogadores necessitam de apenas o
conhe-cimento básico. cimento básico.
Definido os papéis de cada membro do seu Definido os papéis de cada membro do seu grupo ou decidiu jogar sozinho agora é a grupo ou decidiu jogar sozinho agora é a hora de encontrar uma aventura compatível hora de encontrar uma aventura compatível com a necessidade que o(s) jogador(es) com a necessidade que o(s) jogador(es) procura(m). Essa necessidade são tipos de procura(m). Essa necessidade são tipos de emoções que gostariam de vivenciar em emoções que gostariam de vivenciar em personagens. Situações inusitadas ou personagens. Situações inusitadas ou constrangedoras. Momentos de reflexões constrangedoras. Momentos de reflexões de acordo com a trajetória do personagem. de acordo com a trajetória do personagem. Agora será necessária a construção de um Agora será necessária a construção de um ambiente. O ambiente também é conhecido ambiente. O ambiente também é conhecido pelo nome de cenário. Este ambiente pelo nome de cenário. Este ambiente definirá a cronologia do fato. Exemplos: definirá a cronologia do fato. Exemplos: idade média idade pré-histórica, ou um idade média idade pré-histórica, ou um mundo em paralelo, fantasia medieval, etc. mundo em paralelo, fantasia medieval, etc. Sabendo da idade ou do tipo de ambiente Sabendo da idade ou do tipo de ambiente que você irá lhe dar, agora é definir o tipo que você irá lhe dar, agora é definir o tipo de história que irá ser embasada. Vou de história que irá ser embasada. Vou sugerir alguns.
Escape!
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Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No século Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No século XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o próximo passo XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o próximo passo é desenvolver uma apresentação com as motivações e o objetivo principal do é desenvolver uma apresentação com as motivações e o objetivo principal do jogo. Podem ser em até dois parágrafos de até oito linhas. Mas que seja jogo. Podem ser em até dois parágrafos de até oito linhas. Mas que seja
coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo. coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo.
Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das atenções da mídia na última semana por violentos ataques preconceituosos atenções da mídia na última semana por violentos ataques preconceituosos contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os negros, orientais, adoradores de música popular internacional, portadores de negros, orientais, adoradores de música popular internacional, portadores de deficiência e portadores do vírus HIV e mulheres.
deficiência e portadores do vírus HIV e mulheres.
Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu terço o Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu terço o pressionando com tanta força ao ver as adversidades na mídia – seja ela TV, pressionando com tanta força ao ver as adversidades na mídia – seja ela TV, rádio e internet. Indignado saiu de seu recinto e agora deseja fazer a justiça rádio e internet. Indignado saiu de seu recinto e agora deseja fazer a justiça com as próprias mãos. Este homem propôs a idéia a algumas pessoas que com as próprias mãos. Este homem propôs a idéia a algumas pessoas que tornaram seus discípulos. Os discípulos avaliaram pessoas que possuem tornaram seus discípulos. Os discípulos avaliaram pessoas que possuem distintos preconceitos e que irão reuni-los em um local sem alimentação, sem distintos preconceitos e que irão reuni-los em um local sem alimentação, sem contato com a sociedade para que eles possam perceber que eles necessi- contato com a sociedade para que eles possam perceber que eles necessi- tam trabalhar em equipe para sobreviverem. E que esta lição irá trespassar a tam trabalhar em equipe para sobreviverem. E que esta lição irá trespassar a caos atual.
caos atual.
Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que tempo será Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que tempo será como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você não notou, vou listar como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você não notou, vou listar abaixo:
abaixo: Região
Região: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais.: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais. TempoTempo: Século XXI, ano de: Século XXI, ano de 2011.
2011. SituaçãoSituação: Caos, conflitos de etnias e tribos.: Caos, conflitos de etnias e tribos. ObjetivoObjetivo: Provocar um: Provocar um choque em seus conceitos e compreensão do alheio.
choque em seus conceitos e compreensão do alheio.
Percebe que também possuímos um “vilão” – que irá obrigar os personagens Percebe que também possuímos um “vilão” – que irá obrigar os personagens a enfrentarem entre si – ao mesmo tempo um personagem que deseja irrigar a enfrentarem entre si – ao mesmo tempo um personagem que deseja irrigar novos padrões na sociedade com este experimento através dos jogadores – novos padrões na sociedade com este experimento através dos jogadores – os protagonistas.
os protagonistas.
Criando os personagens
Criando os personagens
Agora é hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada jogador Agora é hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada jogador terá uma ficha única, ou seja, apenas terá um único personagem. O narrador terá uma ficha única, ou seja, apenas terá um único personagem. O narrador poderá ter vários, porque ele irá desenvolver os desafios e ambientar todo o poderá ter vários, porque ele irá desenvolver os desafios e ambientar todo o cenário.
Alan Silva
Alan Silva
Os personagens no jogo serão humanos. Por enquanto o jogo não terá por Os personagens no jogo serão humanos. Por enquanto o jogo não terá por enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha as informações básicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador, as informações básicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador, objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem necessitará de alguns aspectos:
necessitará de alguns aspectos: Condicionamento físico:
Condicionamento físico: Capacidade motora de desenvolver um pique deCapacidade motora de desenvolver um pique de corrida, natação, subir em uma corda, fazer acrobacias, erguer e manipular corrida, natação, subir em uma corda, fazer acrobacias, erguer e manipular objetos. Será responsável parcialmente pela proteção corporal e a energia objetos. Será responsável parcialmente pela proteção corporal e a energia vital de seu personagem.
vital de seu personagem. Estado emocional:
Estado emocional: Qual a sua sensibilidade mental ao receber a respostaQual a sua sensibilidade mental ao receber a resposta do cérebro sobre um som eminente, uma visão turva ou como a imaginação do cérebro sobre um som eminente, uma visão turva ou como a imaginação trabalha de acordo com seus pensamentos. O quão dominante a mente pode trabalha de acordo com seus pensamentos. O quão dominante a mente pode te controlar e afetar em suas decisões.
te controlar e afetar em suas decisões. Temores:
Temores: Lista de temores ou medos. E o quanto seu personagem reage deLista de temores ou medos. E o quanto seu personagem reage de acordo com a freqüência de encontros.
acordo com a freqüência de encontros. Motivações:
Motivações: Lista de inspirações que levam o personagem a prosseguir comLista de inspirações que levam o personagem a prosseguir com a aventura. Reações de ações que poderão engatilhar em soluções para os a aventura. Reações de ações que poderão engatilhar em soluções para os conflitos.
conflitos.
Pontuações dos aspectos. Pontuações dos aspectos.
Os personagens jogadores irão iniciar com 3 pontos para os aspectos físico e Os personagens jogadores irão iniciar com 3 pontos para os aspectos físico e emocional. Consulte a tabela de aspecto e seus valores para saber como seu emocional. Consulte a tabela de aspecto e seus valores para saber como seu personagem será.
personagem será.
Os aspectos de condicionamento físico e estado mental terá o valor de 0 até Os aspectos de condicionamento físico e estado mental terá o valor de 0 até 6 pontos. Sendo 0 o valor mínimo e 6 o valor máximo. Nunca irá existir 6 pontos. Sendo 0 o valor mínimo e 6 o valor máximo. Nunca irá existir valo-res acima de 5 ou abaixo de 0. Mesmo que existam bonificações ou déficits res acima de 5 ou abaixo de 0. Mesmo que existam bonificações ou déficits que façam alterar o valor isso não irá ocorrer.
que façam alterar o valor isso não irá ocorrer.
Para Temores e Motivações não irão existir valores agregados. Não existe Para Temores e Motivações não irão existir valores agregados. Não existe uma classificação ou etiquetar um “peso”. Os próprios adjetivos farão seus uma classificação ou etiquetar um “peso”. Os próprios adjetivos farão seus papéis nas resoluções de conflitos.
papéis nas resoluções de conflitos. Pontos de vida e impacto corporal. Pontos de vida e impacto corporal.
São valores para interpretar uma lesão ou uma fratura de acordo com o São valores para interpretar uma lesão ou uma fratura de acordo com o de-correr do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos irão correr do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos irão julgar o comportamento físico do personagem.
Escape!
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Os pontos de vida serão 5 – o valor base – mais os pontos de Os pontos de vida serão 5 – o valor base – mais os pontos de condiciona-mento físico. O valor de impacto corporal será 1 – o valor base – mais o valor mento físico. O valor de impacto corporal será 1 – o valor base – mais o valor de condicionamento físico.
de condicionamento físico. Exemplo de um personagem Exemplo de um personagem.. Nome:
Nome: Lucas PedrosaLucas Pedrosa Idade:
Idade: 21 anos.21 anos. Jogador:
Jogador: Alan SilvaAlan Silva Objetivo:
Objetivo: Livrar de seu vício com o poker.Livrar de seu vício com o poker. Pontos de recompensas:
Pontos de recompensas: 00 Condicionamento físico:
Condicionamento físico: 2 pontos.2 pontos. Estado emocional:Estado emocional: 1 ponto.1 ponto. Pontos de Vida:
Pontos de Vida: 5 pontos.5 pontos. Impacto corporal:Impacto corporal: 3 pontos.3 pontos. Temores:
Temores: Fobia de Trovões, vício em carteado, esporro do pai, altura.Fobia de Trovões, vício em carteado, esporro do pai, altura. Motivações:
Motivações: O campeão de poker Peter Eastgate e a estudante Linda Ferrei-O campeão de poker Peter Eastgate e a estudante Linda Ferrei-ra.
ra.
Inventário:
Inventário: Caneta pentel, MP4 player e chave da casa.Caneta pentel, MP4 player e chave da casa. Histórico:
Histórico: Lucas Pedrosa é um estudante da universidade federal da regiãoLucas Pedrosa é um estudante da universidade federal da região em engenharia de energia. Optou o curso para se livrar de sua fobia de em engenharia de energia. Optou o curso para se livrar de sua fobia de tro-vões. Possui notas péssimas na universidade e tem receio de noticiar par o vões. Possui notas péssimas na universidade e tem receio de noticiar par o pai. Para livrar disto conheceu Otávio, um garoto bem sucedido por ganhar pai. Para livrar disto conheceu Otávio, um garoto bem sucedido por ganhar um campeonato da região de pôker. Otávio é da mesma sala de Lucas e o um campeonato da região de pôker. Otávio é da mesma sala de Lucas e o apresentou o poker. Desde então navega neste mundo.
apresentou o poker. Desde então navega neste mundo.
Ao poucos se apaixonou por Linda Ferreira, estudante novata da turma. Ao poucos se apaixonou por Linda Ferreira, estudante novata da turma. De-seja ganhar um torneio de poker, ser famoso. Lucas acredita que somente seja ganhar um torneio de poker, ser famoso. Lucas acredita que somente deste modo irá conquistar a donzela. Para isto ele irá inspirar em um grande deste modo irá conquistar a donzela. Para isto ele irá inspirar em um grande vencedor, o Peter Eastgate.
vencedor, o Peter Eastgate.
Tabela de aspectos e seus valores. Tabela de aspectos e seus valores. Valor
Valor Condicionamento Condicionamento físico físico Estado Estado mentalmental 0
0 Mórbido. Mórbido. Transtornado Transtornado medo medo de de tudo.tudo. 1
1 Sedentário. Sedentário. Possui Possui 4 4 medos.medos. 2
2 Pratica Pratica esporte esporte esporadicamente. esporadicamente. Possui Possui 3 3 medos.medos. 3
3 Pratica Pratica esporte esporte esporadicamente. esporadicamente. Possui Possui 2 2 medos.medos. 4
4 Atleta Atleta amador. amador. Possui Possui 1 1 medo.medo. 5
Alan Silva
Alan Silva
Trabalhando com motivações e temores Trabalhando com motivações e temores
Em uma aventura, se você for um narrador, trabalhe em cima dos temores Em uma aventura, se você for um narrador, trabalhe em cima dos temores e motivações. Eles não serão apenas ajustadores de confli
e motivações. Eles não serão apenas ajustadores de conflitos. Faça o per-tos. Faça o per-sonagem passar por momentos de sufoco e redenção.
sonagem passar por momentos de sufoco e redenção.
Escape foi arquitetado para provocar a capacidade de superar os medos e Escape foi arquitetado para provocar a capacidade de superar os medos e a ansiedade dos personagens. Se obtiver dificuldades em selecionar a ansiedade dos personagens. Se obtiver dificuldades em selecionar moti-vações ou temores peça ajuda ao colega de grupo.
vações ou temores peça ajuda ao colega de grupo.
Capítulo 3: Temores e motivações.
Capítulo 3: Temores e motivações.
O Escape! necessita da manipulação de elementos de fatores emocionais O Escape! necessita da manipulação de elementos de fatores emocionais para atingir o seu objetivo. Estes fatores são cruciais e devem ser escolhidos para atingir o seu objetivo. Estes fatores são cruciais e devem ser escolhidos a rigor. Para deixar o trabalho consistente deixamos a opção do jogador ou o a rigor. Para deixar o trabalho consistente deixamos a opção do jogador ou o narrador o tipo de temores, ou medo. Mas vou sugerir os mais básicos.
narrador o tipo de temores, ou medo. Mas vou sugerir os mais básicos. Medo de altura:
Medo de altura: Seu personagem não consegue ficar por muito tempo pró-Seu personagem não consegue ficar por muito tempo pró-ximo de locais que provocam noção de profundidade.
ximo de locais que provocam noção de profundidade. Situações de risco:
Situações de risco: Seu personagem odeia enfrentar algumas ações porqueSeu personagem odeia enfrentar algumas ações porque agrega algum risco. Este risco o seu personagem entende como mortal o que agrega algum risco. Este risco o seu personagem entende como mortal o que inibe a sua ação.
inibe a sua ação.
Fenômenos da natureza:
Fenômenos da natureza: Tempestades de chuva, neve, irradiação intensaTempestades de chuva, neve, irradiação intensa dos raios ultravioleta provocam receio, pois podem afetar a sua aparência – a dos raios ultravioleta provocam receio, pois podem afetar a sua aparência – a pele. Ou outro fator de risco.
pele. Ou outro fator de risco.
Qualquer temor deverá ser listado de acordo com o número de pontos que o Qualquer temor deverá ser listado de acordo com o número de pontos que o seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser substituído, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental. substituído, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental. As motivações são feitos, desejos, pessoas ou objetos que inspiram o As motivações são feitos, desejos, pessoas ou objetos que inspiram o perso-nagem a manter em jogo. As motivações são mais freqüentes em momentos nagem a manter em jogo. As motivações são mais freqüentes em momentos críticos e o personagem busca em seu interior força suficiente para acreditar críticos e o personagem busca em seu interior força suficiente para acreditar em seu potencial para solucionar um conflito. Assim como nos temores o em seu potencial para solucionar um conflito. Assim como nos temores o jogador pode eleger algumas motivações, mas darei uma lista de sugestões. jogador pode eleger algumas motivações, mas darei uma lista de sugestões.
Ídolos
Ídolos – Personalidades icônicas na mídia atual. Cantores, atores, profissio-– Personalidades icônicas na mídia atual. Cantores, atores, profissio-nais tecnológicos e de comercio, familiares, animais, etc.
Escape!
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Paixões
Paixões – Tipo de adoração à uma pessoa ou uma entidade religiosa. Um– Tipo de adoração à uma pessoa ou uma entidade religiosa. Um avatar, imagem em um quadro ou uma escultura representativa de sua fé. avatar, imagem em um quadro ou uma escultura representativa de sua fé. Bijuterias ou marcas – tatuagens – como sinal de devoção.
Bijuterias ou marcas – tatuagens – como sinal de devoção.
As motivações deverão ser listadas de acordo com o número do nível do As motivações deverão ser listadas de acordo com o número do nível do personagem. Se o personagem for de 1º nível até o 4º nível, então terá duas personagem. Se o personagem for de 1º nível até o 4º nível, então terá duas motivações. No 5º nível até o 8º nível o personagem poderá agregar mais motivações. No 5º nível até o 8º nível o personagem poderá agregar mais duas motivações. O máximo de motivações são 4 e o mínimo 2. Estes duas motivações. O máximo de motivações são 4 e o mínimo 2. Estes núme-ros não poderão ser ultrapassados.
ros não poderão ser ultrapassados.
É possível substituir as motivações por outras motivações de acordo com o É possível substituir as motivações por outras motivações de acordo com o decorrer do jogo. Nunca será possível a substituição de uma motivação por decorrer do jogo. Nunca será possível a substituição de uma motivação por um temor e vice e versa.
Alan Silva
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Capítulo 4: Objetos e o inventário.
Capítulo 4: Objetos e o inventário.
Durante as cenas de narração vai existir uma coleção de objetos a serem Durante as cenas de narração vai existir uma coleção de objetos a serem coletados. O personagem pode passar tempos testando todos os objetos coletados. O personagem pode passar tempos testando todos os objetos para conseguir encontrar uma resposta. Mas esta tentativa pode deixar o para conseguir encontrar uma resposta. Mas esta tentativa pode deixar o jogo exaustivo e perder a essência.
jogo exaustivo e perder a essência.
Alguns objetos irão acarretar em uma corrente de ações. Esta corrente irá Alguns objetos irão acarretar em uma corrente de ações. Esta corrente irá evoluir a condução do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao evoluir a condução do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e extenso. Curioso o seu personagem irá ver se existe algo embaixo. De extenso. Curioso o seu personagem irá ver se existe algo embaixo. De acor-do com o resultaacor-do na resolução acor-do conflito irá encontrar algum objeto.
do com o resultado na resolução do conflito irá encontrar algum objeto.
O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos ne-cessários para vencer o jogo. Não o informando de forma explícita, mas cessários para vencer o jogo. Não o informando de forma explícita, mas dei-xando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como xando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como men-sagens de texto ou imagens até a forma mais complexa com símbolos.
sagens de texto ou imagens até a forma mais complexa com símbolos.
Estas dicas farão com que o jogador não faça aquela atitude de procurar em Estas dicas farão com que o jogador não faça aquela atitude de procurar em tudo e depender de uma resolução de conflito generalizado. Todo objeto tudo e depender de uma resolução de conflito generalizado. Todo objeto coletado irá ocupar um único espaço no inventário. Se o inventário estiver coletado irá ocupar um único espaço no inventário. Se o inventário estiver completo, escolha um objeto para substituí-lo.
completo, escolha um objeto para substituí-lo.
O inventário é a peça chave no jogo “Escape!”. O motivo é simples: será O inventário é a peça chave no jogo “Escape!”. O motivo é simples: será onde você irá resguardar o objeto encontrado. Inicialmente todos os onde você irá resguardar o objeto encontrado. Inicialmente todos os perso-nagens possuem três espaços de capacidade. Estes objetos a princípio não nagens possuem três espaços de capacidade. Estes objetos a princípio não possuem um determinado valor de referência. Como tamanho, peso, etc. possuem um determinado valor de referência. Como tamanho, peso, etc. Apenas a alocação de um único objeto para cada espaço alocado. A cada Apenas a alocação de um único objeto para cada espaço alocado. A cada feito produzido seu personagem adquire pontos especiais necessários para feito produzido seu personagem adquire pontos especiais necessários para habilitar novos espaços em seu inventário.
habilitar novos espaços em seu inventário.
Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o número mínimo Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o número mínimo de espaços no inventário capaz de suportar na aventura. Se o jogador não de espaços no inventário capaz de suportar na aventura. Se o jogador não possuir o requisito mínimo, não poderá jogar aquela aventura. Nada impede possuir o requisito mínimo, não poderá jogar aquela aventura. Nada impede que o narrador faça o personagem encontrar objetos que façam elevar a que o narrador faça o personagem encontrar objetos que façam elevar a capacidade do inventário.
Escape!
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Capítulo 5: Resolução de conflitos.
Capítulo 5: Resolução de conflitos.
Vão existir algumas obstruções nas decisões dentro de sua aventura. Uma Vão existir algumas obstruções nas decisões dentro de sua aventura. Uma chamada de decisão de ações, escolha de opções em objetos e dicas chamada de decisão de ações, escolha de opções em objetos e dicas espo-rádicas no ambiente poderá acarretar em conseqüências maléficas ou rádicas no ambiente poderá acarretar em conseqüências maléficas ou bené-ficas. As resoluções de conflitos são em decisões de ação-reação ou ficas. As resoluções de conflitos são em decisões de ação-reação ou não-ação. Para isto você pode utilizar um dado de seis faces. Em geral, se o ação. Para isto você pode utilizar um dado de seis faces. Em geral, se o resultado for um número par é um sucesso. Se for ímpar será uma falha. As resultado for um número par é um sucesso. Se for ímpar será uma falha. As resoluções estão classificadas em 5 graus: fácil, normal, difícil, desafiadora e resoluções estão classificadas em 5 graus: fácil, normal, difícil, desafiadora e impossível.
impossível.
Os temores irão interferir como ajuste de classificação da dificuldade no Os temores irão interferir como ajuste de classificação da dificuldade no tes-te. Por exemplo, um teste – qualquer situação elegível como abrir portas – é te. Por exemplo, um teste – qualquer situação elegível como abrir portas – é classificada como fácil, mas seu personagem possui 2 temores, o nível do classificada como fácil, mas seu personagem possui 2 temores, o nível do teste eleva dois graus. Passando de fácil para difícil. O máximo de temores teste eleva dois graus. Passando de fácil para difícil. O máximo de temores que poderá empilhar para dificultar uma resolução serão 2. Se um que poderá empilhar para dificultar uma resolução serão 2. Se um persona-gem possuir um teste difícil ou improvável e possuir 2 temores irá gem possuir um teste difícil ou improvável e possuir 2 temores irá automati-camente falhar no teste.
camente falhar no teste.
As motivações assumem o papel invertido dos temores. Para cada motivação As motivações assumem o papel invertido dos temores. Para cada motivação reduz um nível de dificuldade. O máximo de motivações para um teste são 2. reduz um nível de dificuldade. O máximo de motivações para um teste são 2.
Tabela de resolução de
Tabela de resolução de conflitos.conflitos. Nível
Nível da da tarefa tarefa Sucesso Sucesso em em 1d6 1d6 Falha Falha em em 1d61d6 Fácil
Fácil Sucesso Sucesso automático automático Não Não existeexiste Normal
Normal Números Números 2, 2, 4 4 e e 6 6 Números Números 1, 1, 3 3 e e 55 Difícil
Difícil Números Números 4 4 e e 6 6 Números Números 1,2 1,2 ,3 ,3 e e 55 Desafiadora
Desafiadora Número Número 6 6 Números Números 1 1 até até 55 Impossível
Impossível Não Não existe existe Falha Falha automáticaautomática
Irão existir os conflitos corporais. Estes conflitos são lesões ou choques que o Irão existir os conflitos corporais. Estes conflitos são lesões ou choques que o personagem irá receber de acordo com a condução do jogo. Pode ser um personagem irá receber de acordo com a condução do jogo. Pode ser um choque físico com a pele, osso ou órgão. Os responsáveis por estas ações choque físico com a pele, osso ou órgão. Os responsáveis por estas ações podem ser um fenômeno da natureza ou ações provocadas por outro tipo de podem ser um fenômeno da natureza ou ações provocadas por outro tipo de forças.
forças.
Para medir estas forças será necessária uma consulta para a tabela de Para medir estas forças será necessária uma consulta para a tabela de valo-res corvalo-respondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Após res correspondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Após consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido sub-trai os pontos de vida.
Alan Silva
Alan Silva
A cada choque corporal recebido o valor de impacto corporal é subtraído por A cada choque corporal recebido o valor de impacto corporal é subtraído por 1. O valor não é permanente, mas é uma forma de deixar o corpo mais 1. O valor não é permanente, mas é uma forma de deixar o corpo mais debili-tado. Para regenerar os valores de impacto corporal e pontos de vida apenas tado. Para regenerar os valores de impacto corporal e pontos de vida apenas com alimentos e repouso. Para cada 1 hora 1 ponto é restaurado para ambos com alimentos e repouso. Para cada 1 hora 1 ponto é restaurado para ambos aspectos.
aspectos.
Tabela de resolução de
Tabela de resolução de conflitos.conflitos. Nível
Nível do do dano dano Pontos Pontos de de danodano
Escoriações 3
Escoriações 3
Cortes
Cortes e e perfurações perfurações 44
Fraturas 5
Fraturas 5
Doenças
Doenças 2 2 durante durante 5 5 rodadasrodadas Envenenamento
Envenenamento 4 durante 4 durante 5 5 rodadasrodadas Hemorragia
Hemorragia 5 5 durante durante 5 5 rodadasrodadas Fatalidade
Fatalidade Morte Morte automáticaautomática
Os tipos de dano podem misturar de acordo com o tipo do impacto. Uma Os tipos de dano podem misturar de acordo com o tipo do impacto. Uma pessoa pode possuir uma doença que dê hemorragia. Some os dois efeitos. pessoa pode possuir uma doença que dê hemorragia. Some os dois efeitos.
Escape!
Escape!
15
15
Nem tudo que reluz é ouro! Nem tudo que reluz é ouro!
Não saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqüência Não saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqüência lógica. Escape RPG não irá “congelar”
lógica. Escape RPG não irá “congelar” os objetos como se fossem pare-os objetos como se fossem pare-des. Você por exemplo agir sobre um rádio relógio e deixar uma música des. Você por exemplo agir sobre um rádio relógio e deixar uma música ambiente. Os jogadores e o narrador deverão manter a essência, mas ambiente. Os jogadores e o narrador deverão manter a essência, mas fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma aventura acessar algum dormitório e encontrar um pôster do Mestre aventura acessar algum dormitório e encontrar um pôster do Mestre Ar-senal de Tormenta? Seria cômico e quebraria o clima de tensão, imagine senal de Tormenta? Seria cômico e quebraria o clima de tensão, imagine e coloque em prática.
e coloque em prática.
Capítulo 6: Processo de evolução.
Capítulo 6: Processo de evolução.
Para que um processo de evolução aconteça será necessário conquistar Para que um processo de evolução aconteça será necessário conquistar pontos especiais. Estes pontos especiais são eventos que o personagem ou pontos especiais. Estes pontos especiais são eventos que o personagem ou o grupo realizam dentro do jogo “Escape!”. Cada feito custa um único ponto. o grupo realizam dentro do jogo “Escape!”. Cada feito custa um único ponto. A reunião de pontos especiais faz com que o personagem tenha direito a A reunião de pontos especiais faz com que o personagem tenha direito a trocá-los por algumas bonificações. A partir do momento que você trocou os trocá-los por algumas bonificações. A partir do momento que você trocou os pontos por uma bonificação o jogador terá que subtrair dos pontos especiais pontos por uma bonificação o jogador terá que subtrair dos pontos especiais para gerar o novo subtotal de pontos.
para gerar o novo subtotal de pontos.
A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo nível. O A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo nível. O que implica na liberação de alguns recursos. Quanto maior o nível maior as que implica na liberação de alguns recursos. Quanto maior o nível maior as bonificações que poderá adquirir. Sendo que ao gastar os pontos especiais bonificações que poderá adquirir. Sendo que ao gastar os pontos especiais não faz o personagem retornar níveis. Quanto mais feitos o personagem não faz o personagem retornar níveis. Quanto mais feitos o personagem realizar mais experiente ele se torna, assim esta lógica é mais cabível aos realizar mais experiente ele se torna, assim esta lógica é mais cabível aos níveis de experiência.
níveis de experiência.
Tabela de evolução – Inventário, Pontos de vida e impacto corporal Tabela de evolução – Inventário, Pontos de vida e impacto corporal Nível
Nível Inventário Inventário Pontos Pontos de de vida vida Impacto Impacto corporalcorporal 1
1 3 3 espaços espaços iniciais. iniciais. 5 5 + + Cond. Cond. físico físico 1 1 + + Cond. Cond. físicofísico 2
2 1 1 espaço espaço adicional adicional - - --3
3 1 1 espaço espaço adicional adicional - - --4
4 1 1 espaço espaço adicional adicional - - + + Cond. Cond. físicofísico 5
5 1 1 espaço espaço adicional adicional + + Cond. Cond. físico físico --6
6 1 1 espaço espaço adicional adicional - - --7
7 1 1 espaço espaço adicional adicional - - + + Cond. Cond. físicofísico 8
8 1 1 espaço espaço adicional adicional - -
--O processo de evolução no jogo “Escape!” é simples. Todo personagem O processo de evolução no jogo “Escape!” é simples. Todo personagem
Alan Silva
Alan Silva
inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são ocupados inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são ocupados pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleção de cinco feitos condiciona objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleção de cinco feitos condiciona em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte forma:
forma:
•
• Sucesso automático em uma resolução de conflito.Sucesso automático em uma resolução de conflito. •
• Aumentar um espaço em seu inventário.Aumentar um espaço em seu inventário. •
• Aumentar um aspecto.Aumentar um aspecto.
Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles serão subtraídos e não poderão Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles serão subtraídos e não poderão ser substituídos.
ser substituídos.
Tabela de evolução #1 – Pontos especiais e
Tabela de evolução #1 – Pontos especiais e automatização na res. de conflitosautomatização na res. de conflitos Nível
Nível Pontos Pontos especiais especiais Resolução aut. Resolução aut. de de conflito conflito por por aventura.aventura. 1 1 5 5 pontos pontos 11 2 2 10 10 pontos pontos 22 3 3 15 15 pontos pontos 22 4 4 20 20 pontos pontos 33 5 5 25 25 pontos pontos 33 6 6 30 30 pontos pontos 44 7 7 35 35 pontos pontos 44 8 8 40 40 pontos pontos 55