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Devised Landscapes: o processo de criação de concepts de cenários

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Academic year: 2021

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(1)Rafael Domiciano. DEVISED LANDSCAPES: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE CONCEPTS DE CENÁRIOS.. Projeto de Conclusão de Curso submetido (a) ao Curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Bacharel em Design. Orientador: Prof. Dr. Mário Cesar Coelho. Florianópolis 2017.

(2) Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor, através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária da UFSC. Domiciano, Rafael Devised Landscapes: O processo de criação de concepts de cenário. / Rafael Domiciano ; orientador, Mário Cesar Coelho, 2017. 94 p. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Graduação em Design, Florianópolis, 2017. Inclui referências. 1. Design. 2. Concept Art. 3. Ilustração. 4. Cenários. I. Coelho, Mário Cesar . II. Universidade Federal de Santa Catarina. Graduação em Design. III. Título..

(3) Rafael Domiciano. DEVISED LANDSCAPES: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE CONCEPTS DE CENÁRIOS.. Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do Título de Bacharel em Design, e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 21 de junho de 2017. ________________________ Prof.ª Marília Matos Gonsalves, Dr.ª Coordenador do Curso Banca Examinadora: ________________________ Prof. Mário Cesar Coelho, Dr. Orientador Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof.ª Monica Stein, Dr.ª Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof. Wiliam Machado, de Andrade, Dr. Universidade Federal de Santa Catarina.

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(5) Este trabalho é dedicado à minha amada família, amigos e aos que acreditaram em meu desenvolvimento e deste projeto..

(6) AGRADECIMENTOS Primeiramente agradeço a Deus, por me capacitar e permitir a conclusão deste projeto, pois a fé é o firme fundamento das coisas que se esperam. Agradeço aos meus pais, Eriovaldo e Maria Aparecida, à minha irmã Sofia, que sempre acreditaram em mim e em meus sonhos, proporcionando amor, carinho, ternura e investimento para que eu os realizasse. E toda à minha família que me apoiou em todas as decisões ao longo de minha jornada, que apenas se inicia. Não somente minha família de sangue, mas também a que escolhi e me acolheu. À minha noiva, Flávia Lara Vogel, que há anos torna minha vida melhor, me suporta e com quem compartilho minhas conquistas, desafios, frustações e pensamentos, sempre compreensível, estimulante e amável. Aos amigos que fazem parte destas escolhas, pelos dias e noites incansáveis de conversas, trabalhos e risadas. Ao meu orientador Mário Cesar Coelho, pela paciência, conversas e orientações, como também à banca examinadora por também auxiliar nesta jornada. Agradeço também ao Projeto Novos Talentos –SC Games, por auxiliar em minha formação profissional e acadêmica..

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(8) “I am enough of an artist to draw freely upon my imagination. Imagination is more important than knowledge. Knowledge is limited. Imagination encircles the world. ” (Albert Einstein, 1929) “Sou artista o suficiente para desenhar livremente com minha imaginação. A imaginação é mais importante que o conhecimento. O conhecimento é limitado, a imaginação circunda o mundo. ” (Albert Einstein, 1929, tradução feita pelo autor).

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(10) RESUMO Este estudo tem como finalidade produzir concepts de cenários, demonstrando o processo criativo através do emprego de uma metodologia de Design, também como introduzir o conceito de concept art e as etapas do desenvolvimento dos concept art de cenários, com foco na produção para a indústria de games, filmes e também histórias em quadrinhos. Utilizando o método de Double Diamond para a pesquisa, geração de alternativas e para a produção dos concepts arts de cenários que serão apresentados ao final deste trabalho. Assim, sob as considerações de artistas como Feng Zhu, Robh Ruppel, Mark Molnar, Scott Robertson, Donglu Yu e Eliot Lilly, com este trabalho e as considerações do autor espera-se entender um pouco mais sobre como profissionais da área de concept art abordam e constroem os concepts arts de cenários para esta indústria, desde a concepção da ideia, passando por técnicas tradicionais de desenho até algumas mais modernas como a pintura digital final. Palavras-chave: Concept art; Cenários; Entretenimento; Ilustração; Games; Jogos..

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(12) ABSTRACT This study aims to produce concept art of landscapes, demonstrating the creative process that uses a Design methodology, as well as expose the idea of concept art and the stages of the environment landscape development, focusing on production for the industry of games, movies and comics. Using the Double Diamond method for the research, creation of alternatives and for the production of the environments presented at the end of this work. Considering thoughts of artists like Feng Zhu, Robh Ruppel, Mark Molnar, Scott Robertson, Donglu Yu, Eliot Lilly and the author's considerations we hope to understand more about how concept artists approach the industry. Moreover, develop the concept art of environments and landscapes for this industry, from conception of the idea through traditional drawing techniques to modern ones like the final digital painting. Key words: Concept art; Environments; Landscapes; Illustration; Entertainment; Games..

(13) LISTA DE TABELAS TABELA 1 – CONCEPT ART: DESIGN E NARRATIVA EM ANIMAÇÃO, MARCELUS GAIO SILVEIRA DE SENNA ; ORIENTADOR: NILTON GONÇALVES GAMBA. – 2013, PG. 41. ............................................................................................................. 35.

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(15) LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - MÉTODO DOUBLE DIAMOND ...................................................... 29 FIGURA 2 - NEWZOO GLOBAL GAMES MARKET REPORT, JUNHO DE 2016... 33 FIGURA 3 – ARTE CONCEITUAL - FOUNTAIN, MARCEL DUCHMP (1917-1964). ............................................................................................................. 36 FIGURA 4 - ARTE CONCEITUAL - THE TREACHERY OF IMAGES, RENÉ MAGRITTE (1928-29). .......................................................................... 36 FIGURA 5 - ARTE CONCEITUAL UNTITLED (PERFECT LOVERS), FELIX GONZALES-TORRES (1991). ................................................................. 37 FIGURA 6 - CONCEPT ART DE KEKAI KOTAKI. ................................................ 37 FIGURA 7 - CONCEPT ART DE EYTAN ZANA PARA O JOGO UNCHARTED 4..... 38 FIGURA 8 - CONCEPT ART DO FILME ZOOTOPIA CRIADO PELO DIRETOR DE ARTE MATTHIAS LECHNER .................................................................. 39 FIGURA 9 - - DESIGN CINEMA – EP 53 - ILLUSTRATION & INDUSTRIAL DESIGN – PIPELINE, FENG ZHU- IMAGEM RETIRADA DO VÍDEO DISPONÍVEL EM: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=3TVJI_FIKSW ............................................................................................................. 42 FIGURA 10 - DESIGN CINEMA – EP 53 - ILLUSTRATION & INDUSTRIAL DESIGN, TÓPICOS SOBRE A FORMAÇÃO EDUCACIONAL - IMAGEM RETIRADA DO VÍDEO DISPONÍVEL EM: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=3TVJI_FIKSW ..................... 43 FIGURA 11 – EXEMPLARES DAS REVISTAS 2DARTIST E IMAGINE FX ........... 45 FIGURA 12 - IMAGEM DO SITE ARTSTATION. ................................................ 45 FIGURE 13 - ELYSIUM- THE ART OF DAAKEN ................................................. 46 FIGURA 14 - CAPA DO LIVRO FZD FOUNDATION ......................................... 46 FIGURA 15 - CAPA DO LIVRO THE SKILLFUL HUNSTMAN ............................ 47 FIGURA 16 - PÁGINAS 34 E 35 DO LIVRO THE SKIFUL HUNSTMAN ............... 48 FIGURA 17 – ROCKS IN ALMAFI, 1828 – CAMILLE COROT ........................... 53 FIGURA 18 – UNCHARTED 4, BEACH RUINS - EYTAN ZANA ......................... 53 FIGURA 19 - WACOM CINTIQ 22HD, IMAGEM RETIRADA DO SITE DA WACOM. ............................................................................................................. 54 FIGURA 20 - ENVRIRONMNET THUMBNAILS - SCOTT ROBERTSON DISPONÍVEL EM: HTTP://DRAWTHROUGH.BLOGSPOT.COM.BR/2012/11/COPIC-MARKERENVIRONMENT-THUMBNAILS.HTML ..................................................... 57 FIGURE 21 - THUMBNAIL E IMAGEM FINAL - FENG ZHU, DESIGN CINEMA EP – 40 FANTASY LANDSCAPE. ....................................................................... 59 FIGURA 22 - GRAPHIC L.A. PÁGINA 15- DEMONSTRANDO O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UMA IMAGEM ATRAVÉS DA SIMPLIFICAÇÃO DA FORMA ROBH RUPPEL ...................................................................................... 60.

(16) FIGURA 23 -DEMONSTRAÇÃO DA PERSPECTIVA NO CENÁRIO DO ARTISTA GIULLIAN – DISPONÍVEL EM: HTTP://PHOTO.BLOG.SINA.COM.CN/SHOWPIC.HTML#BLOGID=5D73A5E90 101HU8U&URL=HTTP://ALBUM.SINA.COM.CN/PIC/001I6A3LGY6JCLFC UCG14 ................................................................................................. 62 FIGURA 24 – THUMBNAILS SOBRE COMPOSIÇÃO USANDO VALORES STÉPHANE “WOOTHA” RICHARD - DISPONÍVEL EM: HTTPS://WWW.ARTSTATION.COM/ARTWORK/EZRDV............................ 63 FIGURA 25 - PAINEL SEMÂNTICO LITORAL - CRIADO PELO AUTOR ............... 66 FIGURA 26 - PAINEL SEMÂNTICO SOBRE TORRES-RS E CONCEPTS ARTS DE ROBH RUPPEL E EYTAN ZANA. ............................................................. 67 FIGURA 27 - THUMBNAILS PARA O CENÁRIO DE TORRES, PRODUZIDOS PELO AUTOR. ................................................................................................. 68 FIGURA 28 - SKETCH DO CENÁRIO PRODUZIDO PELO AUTOR. ........................ 68 FIGURA 29 – ADIÇÃO DE VALORES AOS SKETCHES, PRODUZIDO PELO AUTOR. ............................................................................................................. 69 FIGURA 30 - PERSPECTIVA DO CENÁRIO DE TORRES-RS, IMAGEM PRODUZIDA PELO AUTOR. ........................................................................................ 70 FIGURA 31 - COMPOSIÇÃO DO CENÁRIO UTILIZANDO A REGRA DOS TERÇOS, IMAGEM CRIADA PELO AUTOR. ............................................................. 70 FIGURA 32 - PALETA DE CORES CRIADAS A PARTIR DO PAINEL SEMÂNTICO. 71 FIGURA 33 - ADIÇÃO DE UMA PALETA BASE E DE FILTROS DE IMAGEM PERTENCENTES AO SOFTWARE - PRODUZIDA PELO AUTOR. .................... 72 FIGURA 34 – CENÁRIO FALÉSIAS DE TORRES FINAL, PRODUZIDO PELO AUTOR. ................................................................................................. 73 FIGURA 35 - PAINEL SEMÂNTICO SOBRE O CÂNION DO XINGÓ, PRODUZIDO PELO AUTOR. ........................................................................................ 74 FIGURA 36 -THUMBNAILS PARA O CENÁRIO DO CÂNION DO XINGÓ, PRODUZIDO PELO AUTOR. ..................................................................... 75 FIGURA 37 – ADIÇÃO DOS VALORES AO SKETCHES. ...................................... 75 FIGURA 38 - PERSPECTIVA, COMPOSIÇÃO E DESENVOLVIMENTO COM USO DOS VALORES. ............................................................................................. 76 FIGURE 39 - PALETA DE CORES CRIADAS A PARTIR DO PAINEL SEMÂNTICO. . 76 FIGURA 40 - INICIO DA COLORIZAÇÃO PARA O CENÁRIO COMPOSTO POR VALORES. ............................................................................................. 77 FIGURA 41 - CENÁRIOS FINAIS DO CÂNION DO XINGÓ. ................................ 78 FIGURA 42 - PAINEL COM OS DOZE (12) CENÁRIOS DESENVOLVIDOS NO PROJETO................................................................................................ 79.

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(18) LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina.

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(20) SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................... 25 1.1 OBJETIVOS .................................................................................... 26 1.1.1 Objetivo Geral ............................................................................ 26 1.1.2 Objetivos Específicos .................................................................. 26 1.2 JUSTIFICATIVA ............................................................................ 26 1.3 DELIMITAÇÕES ............................................................................ 28 1.4 METODOLOGIA PROJECTUAL ................................................ 29 2 DESCOBRIR: O ESTUDO SOBRE O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE CONCEPT ART E CENÁRIOS. ....................................................... 32 2.1 A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO DE JOGOS E FILMES. ............. 32 2.2 O QUE É CONCEPT ART? .................................................................... 34 2.3 ILUSTRAÇÃO E CONCEPT ART. .......................................................... 41 2.4 EXPOSIÇÃO DO CONCEPT ART E O ARTBOOK..................................... 44 3. DEFINIR: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE CENÁRIOS PARA O ARTBOOK DEVISED LANDSCAPES. .................................................... 49 3.1 A TEMÁTICA DE UNCHARTED 4 ........................................................ 51 3.2 DEFINIÇÃO DE ESTILO....................................................................... 52 3.3 MATERIAIS E TÉCNICAS. ................................................................... 54 4. DESENVOLVER: O PROCESSO DA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS 55 4.1 ETAPAS DE CRIAÇÃO ......................................................................... 55 4.1.1 Pesquisa semântica ..................................................................... 56 4.1.2 Geração de Alternativas (Thumbnails sketches) e Simplificação da Forma ............................................................................................. 57 4.1.3 Composição e Storytelling .......................................................... 61 4.1.4 Perspectiva ................................................................................. 61 4.1.5 Valor ........................................................................................... 62 4.1.6 Cor .............................................................................................. 64 4.2 DESENVOLVIMENTO DOS CENÁRIOS (TORRES E XINGO) ................ 65 4.2.1 Falésias de Torres. ..................................................................... 65 4.2.1.1. Pesquisar: ....................................................................................... 65 4.2.1.2. Definir: ........................................................................................... 67 4.2.1.3. Desenvolver: .................................................................................. 67 4.2.1.4. Finalizar: ........................................................................................ 73. 4.2.2 Cânion do Xingó. ........................................................................ 73 4.2.2.1. Pesquisar: ....................................................................................... 73 4.2.2.2. Definir: ........................................................................................... 74 4.2.2.3. Desenvolver: .................................................................................. 74 4.2.2.4. Finalizar: ........................................................................................ 77.

(21) 5. FINALIZAR: GALERIA DOS CENÁRIOS. ..................................... 79 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................... 80 7. REFERÊNCIAS .................................................................................... 82 APÊNDICE A.............................................................................................85 APÊNDICE B.............................................................................................86 APÊNDICE C.............................................................................................87 APÊNDICE D.............................................................................................88 APÊNDICE F..............................................................................................89 APÊNDICE G.............................................................................................90 APÊNDICE H.............................................................................................91 APÊNDICE I..............................................................................................92 APÊNDICE J..............................................................................................93 APÊNDICE K.............................................................................................94.

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(23) 25. 1 INTRODUÇÃO A indústria de entretenimento tem evoluído com o avanço tecnológico, permitindo novos meios de entreter e também produzir. Esta evolução aumenta a demanda por produção e também mão de obra mais elaborada e especializada, permitindo que as indústrias de games e filmes invistam em qualidade. O progresso conquistado por estas industrias, atraí a atenção de novos profissionais e aos processos pertencentes ao design de entretenimento. A especialização e a curiosidade sobre o processo de desenvolvimento destas indústrias possibilitaram novas publicações e estudos orientados à criação de jogos e filmes, abordando desde a ideia inicial até uma mecânica de jogabilidade. Há, também, outros trabalhos que focam diretamente em uma parte do processo de criação de um jogo ou de um filme, como o desenvolvimento da história ou roteiro, da criação de concepts dos personagens e cenários ou a produção de ilustrações e marketing para visualmente se divulgar o jogo ou filme. Francis Tsai (2007) descreve: “Assim como na escola, quando você é solicitado a mostrar seu trabalho, às vezes é útil fornecer alguma documentação do seu processo de design. Notas e esboços como este podem formar uma parte valiosa de sua biblioteca pessoal - as idéias podem ser reconfiguradas e reutilizadas em outras situações, conforme a necessidade surgir”. 1. Dessa forma e juntamente com o desenvolvimento tecnológico artistas se permitem utilizar diversos métodos, sendo considerados tradicionais de criação como grafite, carvão, pinturas a óleo ou aquarela, papéis, lápis de cor, entre outros, como também equipamentos modernos de modelagem, renderização e pintura digital, adaptando e transferindo conhecimento entre as mídias de trabalho, auxiliando na criação e adaptação de outros profissionais ao desenvolverem novos métodos de criação e produção.. Do original: Just like in school, when you were asked to show your work, sometimes it’s helpful to provide some documentation of your design process. Notes and sketches like this can form a valuable part of your personal library – ideas can be reconfigured and reused in other situations as the need arises. - Francis Tsai, concept artist e Ilustrador, ImagineFX julho de 2007. Tradução feita pelo autor.. 1.

(24) 26. Sob esta perspectiva, este trabalho tem como objetivo desenvolver cenários demonstrando um processo de criação para indústria de entretenimento focada em jogos, filmes e quadrinhos, do qual se expõem, visualmente, as etapas utilizadas pelo autor. Ainda como forma de iniciar a produção de um artbook sobre landscapes brasileiras, afim de auxiliar no entendimento sobre concept art e sua função nesta indústria. 1.1 OBJETIVOS Com base nas ideias propostas acima, foram traçados os objetivos geral e específicos descritos a seguir. 1.1.1 Objetivo Geral Demonstrar o processo criativo de concepts art através de uma metodologia de Design, criando cenários sobre localidades e landscapes 2 brasileiras para o Jogo Uncharted 4. 1.1.2 Objetivos Específicos • •. •. Destacar o processo e as etapas e envolvidas na construção de cenários do autor. Utilizar paisagens e localidades brasileiras como referência visual para desenvolver doze (12) imagens finais demonstrando o processo criativo de concept art de cenários e apresentação das etapas de produção. Iniciar o desenvolvimento de um artbook sobre cenários, landscapes e localidades brasileiras.. 1.2 JUSTIFICATIVA Este projeto serve de iniciativa para o entendimento e objetivo do concept art, auxilia no desenvolvimento de novos métodos e processos de criação e exemplifica o uso de uma metodologia de design ao gerar alternativas e soluções visuais para a indústria de jogos e filmes.. Landscapes: Todas as características visíveis de uma área de campo ou terra; categoria estética das Belas-Artes em que o cenário natural é representado, signicando em tradução literal paisagens e/ou panoramas. 2.

(25) 27. Ao longo do período acadêmico em estudos pessoais e posteriormente pesquisa sobre a indústria de entretenimento de jogos, filmes e quadrinhos pode-se observar o processo chamado de Pipeline, que expõe as etapas e parte da dinâmica necessária aos estúdios e produtoras no desenvolvimento de um jogo ou filme. Da mesma forma, percebe-se um aumento no interesse sobre o processo em que artistas desenvolvem os concepts arts, permitindo assim que outros artistas, designers e estudantes possam também produzir e elaborar novos métodos auxiliando no crescimento e exposição da profissão de concept artist. Nesta pesquisa, observou-se que há diversos projetos, workshops 3, pesquisas e trabalhos referentes a produção de concept art, dos quais a grande maioria foca em determinadas etapas da produção, como na criação de personagens e, por isso, a escolha e foco em cenários. Também, para criar uma uniformidade e possibilitar que este projeto apresente o processo, influências e a função dos concepts de cenários, escolheu-se um tema geral, o jogo Uncharted 4 da Ubsoft, do qual transportando parte da narrativa para o Brasil possibilitou-se abordar as diferentes paisagens e localidades brasileiras para criação e desenvolvimento dos concepts arts de cenários, explorando assim parte d a diversidade presente no país. Em adição ao interesse sobre o processo de criação, uma dificuldade em se entender a função de concept artist, fora percebida ao longo do período como instrutor no Projeto Novos Talentos – SC Games 4. Portanto este trabalho tem a finalidade de expor o processo e os conceitos utilizados pelo autor durante a elaboração dos concepts de cenários de forma que possa auxiliar outros artistas e estudantes a efetuar suas criações sob o objetivo de cada etapa no processo criativo e na função de concept artist. Dessa maneira, considera-se o produto final deste projeto como algo de efeito positivo, adicionando e coletando informações sobre o conceito de concept art, formação de uma biblioteca visual sobre a produção de cenários para jogos, filmes e também exemplifica o uso de uma metodologia do Design como forma de organizar, criar soluções e Workshops: seminários e classes que abordam discussões, atividades e processos em um determinado assunto ou projeto. 4 O Projeto Novos Talentos – SC games é um projeto fundado em 2009 que visa estimular, descobrir e preparar talentos, para o crescimento do setor de TI, em especial, games e entretenimento digital, em apoio ao empreendedor e de jovens a partir de 12 anos. 3.

(26) 28. ideias para o desenvolvimento de concept art, especialmente ligado aos cenários e landscapes. 1.3 DELIMITAÇÕES Por meio do presente estudo desenvolve-se doze (12) imagens, consideradas pelo autor como finais, dando início à produção de um artbook com os cenários inspirados em localidades brasileiras. O processo descrito neste projeto demonstra a utilização da metodologia Double Diamond como metodologia projetual e processo de produção de concet art, para que assim outros estudantes ou profissionais possam utiliza-lo como inspiração ao desenvolverem novos cenários e também outros processos. Dessa forma, não é objetivo deste estudo discutir individualmente os conceitos e técnicas necessários para criação de cenários, como perspectiva, cor, luz e sombra, entre outros, pois em cada item poderia ser desenvolvido separadamente como James Gurney ao escrever o livro Color and Light. Também não se aborda a produção do artbook mencionado, pois seria necessário um outro estudo com enfoque na pesquisa do campo editorial. Assim, o presente estudo visa demonstrar e introduzir uma discussão sobre a função do concept art e o processo de criação dos desenhos de cenários para jogos e filmes. Para o entendimento do estudo apresenta-se um resumo sobre a indústria de entretenimento de games e filmes, também como a percepção e função do concept art para apresentar fundamentos e suporte para o desenvolvimento do produto final em questão. Assim, este projeto será composto por imagens que destacam as etapas do processo de criação de cenários, como também imagens mais detalhadas, consideradas finais, desenvolvendo-as utilizando uma metodologia de design para organização do processo de criação descrito neste estudo..

(27) 29. 1.4 METODOLOGIA PROJETUAL Para o presente estudo foi escolhido o método de Double Diamond, proposto pelo Design Council em 2005, o qual possui quatro fases distintas envolvendo os principais estágios divergentes e convergentes para soluções de problemas de design: descobrir, definir, desenvolver e finalizar. Dessa forma, as etapas foram adequadas e aplicadas neste projeto com o propósito de melhor adaptarem-se ao processo de criação. Resume-se as quatro etapas do Double Diamond em: • Descobrir (Discover): Esta é a etapa que se inicia com a descoberta de uma ideia preliminar ou inspiração. Como através das pesquisas de mercado, identificação das necessidades, os objetivos, o tema, as dificuldades e limitações que a inspiração inicial possa apresentar. • Definir (Define): Etapa em que se avaliam e definem as ideias selecionadas, convergindo em soluções, para que os objetivos sejam cumpridos. • Desenvolver (Develop): Etapa onde o projeto aprovado passa a ser desenvolvido e testado, escolhendo as soluções desejadas na etapa anterior e focando assim em sua realização. • Finalizar (Deliver): O conceito final do produto é finalizado, apresentado, avaliado e lançado, uma vez que ele solucione o problema exposto.. Figura 1 - Método Double Diamond.

(28) 30. O ilustrador e acadêmico Alan Male (2007) propõem a escolha do trabalho por um processo de afinidade e ou interesse do artista ou autor, com o objetivo de resolver um problema de comunicação visual e desenvolver as habilidades teórico-práticas do artista. Da mesma forma, Scott Robertson e Thomas Bertling, no livro How to Draw: Drawing and Sketching Objects and Environments from Your Imagination (2013), trazem o conhecimento sobre as diversas etapas de criação, utilizando de técnicas tradicionais e digitais para que se possa instruir e fortificar o desenvolvimento do artista. Assim, através de consulta aos livros de Scott Robertson e Thomas Bertling, Behind the Pixels de Mark Molnar e com participação de diversos outros artistas, focado no processo de arte digital, The Skill Hunstman publicado pela Design Studio Press, o qual exibe o processo de criação visual para um conto dos Irmãos Grimm, Color and Light, de James Gurney, edições das revistas 2d Artist e ImagineFX entre outras fontes, as quais discutem sobre o desenvolvimento de concept art, este presente estudo visa exibir e exemplificar as etapas envolvidas na criação de concepts de cenários. Com base neste contexto, realiza-se uma pesquisa inicial sobre a indústria de entretenimento e concept art, para definir e elaborar ideias de como abordar a criação dos cenários de forma livre. Neste sentido, o desenhista pode definir a finalidade e o tema de suas criações, desenhos, ilustrações, obras e/ou concept arts. Assim optou-se pela produção de um artbook onde fosse possível respectivamente demonstrar o processo com os conceitos e as etapas para a elaboração de cada cenário. Neste estudo, porém, foram desenvolvidas as doze (12) imagens que dão início a produção do artbook, sendo estas produzidas nas seguintes etapas: pesquisa semântica, simplificação da forma, estudo da composição e storytelling, geração de alternativas (thumbnails), estudo da perspectiva, estudo de valores, luz e colorização. Em adição, para o processo e unificação do artbook, foi definido a temática de localidades brasileiras para criação de todos os cenários como forma de explorar a diversidade de paisagens brasileiras e promover a nacionalidade como inspiração para os cenários. A definição da ideia e a pesquisa para a obtenção do conhecimento necessário ao se desenvolver o artbook, concluem a segunda etapa do Double Diamond. Estas etapas da metodologia permitiu a descoberta de registros, pesquisas, livros e notas de outros artistas, como Feng Zhu, Raphael Lacoste, Cecil Kim, Maciej Kuciara, James Paick, Stephane “Wootha” Richard, realizar estudos sobre diversas técnicas tradicionais e digitais de desenho ao explorar a simplificação das formas como Robh.

(29) 31. Ruppel apresentou recriando a cidade de Los Angeles em Graphic L.A., que auxiliaram na construção e produção dos cenários e landscapes. O início do processo criativo, terceira etapa do Double Diamond, constituiu-se em gerar ideias para representar os conceitos a partir da primeira e segunda etapas. Assim, para a criação o artista pode se cercar de imagens, referências e influências enquanto registra inspirações iniciais e experimenta o potencial destas ideias através do desenho e notas visuais. Ao final desta etapa, é possível afunilar as opções e escolher conceitos amadurecidos para melhor desenvolvimento posterior. Durante as etapas de Definir e Desenvolver o desenho e a busca por paisagens e localidades brasileiras mostrou-se fundamental para a pesquisa visual, permitindo uma análise e compreensão sobre as principais formas ao criar uma representação fiel dos elementos imaginados. A prática de esboçar os objetos, texturas, características físicas e a atmosfera do ambiente são essenciais para compreender a figura como um todo, pois se criam diversas interpretações do mesmo objeto e assunto, permitindo explorar novas perspectivas e estimular a criatividade. Ainda dentro da etapa de Desenvolver, seleciona-se os estudos produzidos para elaboração com refinamento e a adição de detalhes, encaminhando-os posteriormente para a etapa final de Finalizar, onde são revisados e modificados, caso julgar-se necessário, para no final, se possível, elaborar uma coletânea que possam visualmente apresentar as etapas do processo de criação dos cenários e transmitir a mensagem desejada. Ao longo das quatro etapas do Double Diamond é válido o uso de diversas técnicas para a produção, como desenho com grafite e caneta, aquarela e outros métodos tradicionais em sketchbooks como também o uso de ferramentas digitais de desenho, pintura, edição de imagens e colagens resolvendo o problema visual e transmitindo a mensagem desejada. Esta metodologia inicialmente se mostrou eficaz, assessorando o desenvolvimento do artista, para a produção de obras ligadas à imaginação e criatividade, como também oferecendo uma liberdade para uma pesquisa inicial sobre os conceitos e a indústria. Em suma, o artbook, que será desenvolvido após este estudo conterá o processo detalhado utilizado na criação dos cenários, expondo os objetivos de cada etapa da criação e as imagens finais como fonte de uma biblioteca visual..

(30) 32. 2 DESCOBRIR: O ESTUDO SOBRE O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE CONCEPT ART E CENÁRIOS. 2.1 A Indústria do Entretenimento de Jogos e Filmes. Sumariamente entretenimento pode ser definido como o que é feito como diversão ou para se entreter. A indústria que cuida deste fator agrega o cinema, teatro, televisão, internet, games, esporte, música, entre outros, e são dedicados à satisfação social. Segundo o site SelectUSA.gov, o mercado entretenimento dos EUA, que representa um terço da indústria global, e é o maior mercado do setor em todo o mundo, o qual deverá chegar a US$ 771 bilhões em 2019, anteriomente a US$ 632 bilhões em 2015, de acordo com o relatório Outlook 2014 - 2019 Entertainment & Media divulgado pela PriceWaterhouseCoopers (PwC) 5. Um dos motivos pelo qual esta indústria continua a se adequar é a constate evolução da tecnologia e o acesso à internet, que permite levar até o consumidor novas formas de entretenimento, como filmes e séries através de empresas como o Netflix, músicas pelo Spotify, SoundCloud, e iTunes, livros digitais como Kindle e também histórias em quadrinho que começam a acrescentar movimento em suas produções como as Motion Comics 6 da Marvel. Conjuntamente com o crescimento da indústria está a produção cinematográfica e hollywoodiana, responsável pelo investimento e também retorno de milhões de dólares, mas quem tem sido ultrapassada pela indústria de games, como sugerido pelo relatório produzido pela NewZoo 7, que obteve uma receita de aproximadamente US$99,6 bilhões de dólares em 2016 e possui uma previsão de US$118,6 bilhões de dólares para 2019.. PriceWaterhouseCoopers (PwC): é uma rede multinacional de serviços profissionais com sede em Londres, Reino Unido. É a segunda maior empresa de serviços profissionais do mundo, classificada, pela Vault Acounting 50, como a empresa de contabilidade mais prestigiada do mundo por sete anos consecutivos, bem como a principal empresa para trabalhar na América do Norte por três anos consecutivos. 6 Motion Comic é uma forma de animação que combina elementos de histórias em quadrinhos impressos e também animação. 7 Newzoo: Fornecedor líder de inteligência de mercado que cobre os mercados globais de jogos, esports e tecnologias móveis. 5.

(31) 33. Figura 2 - NewZoo Global Games Market Report, junho de 2016.. Segundo Feng Zhu, formado em Design Industrial no Art Center College of Design e renomado profissional atuante nas indústrias de games e cinema, estas indústrias utilizam um processo de produção chamado Pipeline, criado para mapear as etapas, em sequência, na criação de um produto, no qual o concept art faz parte da etapa de pré-produção de um filme, jogo, quadrinho ou outro produto. Consequentemente com o desenvolvimento da indústria de entretenimento, especificamente cinematográfica e de games, a demanda pela produção de concept art tem aumentado e valorizada. Jhon Shindehette descreve: Concept art, especialmente no mercado atual de vídeo games e de entretenimento, teve uma valorização drástica. Seu valor na idealização e exploração de conceitos é inigualável no pipeline de produção e desenvolvimento de propriedades intelectuais modernas. 8. 8. Do original: Concept art, especially in today’s market of video games and entertainment properties, has increased in value dramatically. Its value in ideation and concept exploration in unequaled in the production pipeline for modern IP development.” – Jhon Shindehette – Diretor Criativo da ThinkGeek Solutions e Fundador do ArtOrder. Behind the Pixels, 2015. Tradução livre feita pelo autor..

(32) 34. Em vista disso, os profissionais das áreas de artes visuais trabalham desenvolvendo os recursos visuais para o produto final, que em games, inclui os concepts de personagens, cenários, veículos, itens, texturas, modelos tridimensionais e animações. Miller (2012), percebe que na indústria há uma necessidade de alta qualidade nas produções dos artistas visuais concedendo a possibilidade de especialização dos profissionais em uma dessas áreas de atuação, como concept artist, designer de personagens, designer de cenários, desenhista generalista colorista, artista 3D, animador, entre outros, afim de agilizar eficientemente o desenvolvimento no pipeline e melhorar a qualidade do produto final. 2.2 O que é Concept Art? Em conformidade a SENNA (2013), neste projeto o termo concept art é prioritariamente utilizado em inglês, pois sua tradução literal significa “arte conceito” ou “arte conceitual” e que poderia assim ser confundido a um movimento especifico pertencente as Artes Plásticas, pois ambos utilizam mesmos termos para designação da área. Entretanto, a arte conceitual tende a minimizar as questões estéticas apreciando a ideia mais do que os componentes formais ou visuais da arte, o concept art de maneira oposta torna o design e estética essenciais na busca pela representação das ideias adequadas ao projeto, transmitindo a mensagem correta à equipe de produção. Em seu estudo, SENNA (2013), estuda e apresenta com maior profundidade as diferenças entre concept art e conceptual art (arte conceitual), mas que de forma geral podem ser visualizadas no quadro e nas imagens a seguir:.

(33) 35. Tabela 1 – Concept Art: design e narrativa em animação, Marcelus Gaio Silveira de Senna ; orientador: Nilton Gonçalves Gamba. – 2013, pg. 41.. Concept Art. Arte Conceitual. Habilidades técnicas de representação figurativa. É essencial.. Não é essencial.. Engajamento político. Nas animações comerciais produzidas pelos grandes estúdios não há prioridade na crítica social.. Contestação do Estatuto da Arte dentro da sociedade, mas também a própria estrutura da sociedade.. Estética. É questão central.. Negação ou minimização.. Finalidade. O design auxilia na transmissão da mensagem inserida na narrativa.. A mensagem é a própria obra.. Suporte. Utilização dos suportes tradicionais e dos novos (tecnologias digitais).. Independência em relação aos suportes tradicionais.. Narrativa. Totalmente identificado com o modelo narrativo das Artes até o Modernismo.. Não se alinhava com o método narrativo da arte acadêmica do século XIX.. Uso da Linguagem. O signo linguístico é o ponto de partida, mas o resultado final é a imagem.. Manipulação do signo linguístico. O signo linguístico pode ser a própria obra..

(34) 36. Figura 3 – Arte Conceitual - Fountain, Marcel Duchmp (1917-1964).. Figura 4 - Arte Conceitual - The Treachery of Images, René Magritte (1928-29)..

(35) 37. Figura 5 - Arte Conceitual Untitled (Perfect Lovers), Felix Gonzales-Torres (1991).. Figura 6 - Concept art de Kekai Kotaki..

(36) 38. Figura 7 - Concept Art de Eytan Zana para o jogo Uncharted 4..

(37) 39. SENNA (2013), discorre ainda sobre a origem do termo concept art, como oriundo da Animação e supostamente tendo início nos estúdios Disney, a princípio descrito como visual development artist and painter (artista de desenvolvimento visual e pintor), termo que foi utilizado durante toda a fase dos anos de 1990 e devido ao fato do estúdio ter criado um departamento específico para esta atividade. Em sua pesquisa, SENNA (2013) também expõe que a preocupação de cursos exclusivos ao concept art, sendo em instituições de ensino superior ou especializados em Computação Gráfica, é um fenômeno relativamente novo e que dificulta a reflexão teórico-científica sobre o conceito, mas que se consolidou como importante etapa em várias categorias da indústria de entretenimento dentro do processo de criação de filmes, animações, games e histórias em quadrinhos.. Figura 8 - Concept art do filme Zootopia criado pelo Diretor de Arte Matthias Lechner Disponível em: http://www.theconceptartblog.com/2016/03/11/concept-arts-dematthias-lechner-para-o-filme-zootopia-post1/. Embora haja uma dificuldade na discussão teórico-prática sobre o conceito de concept art, o acesso à internet e fontes diversas de informação tem contribuído para um melhor entendimento destas indústrias e seus processos de criação..

(38) 40. Um concept é usado com um diálogo visual entre diversas disciplinas, melhorando o processo de pipeline e para vender a ideia para a equipe. 9. Eliott Lilly é um artista atuante na indústria de entretenimento, que produziu o livro The Big Bad World of Concept Art for Video Games, onde ele descreve sua trajetória e a real função de um concept artist, considerando os pros e os contras desta profissão. A citação de Eliott (2015) descreve de forma simplificada e de fácil entendimento o conceito e a finalidade de um concept art, superficialmente definido pelo objetivo de representar de modo visual o início dos personagens, cenários, ambientes, objetos, criando a atmosfera que filmes, videogames, animações e histórias em quadrinhos poderão utilizar em suas produções. Para Senna: Mais do que apenas criar a representação ou a aparência das coisas e personagens que estarão no filme, o concept art auxilia na solução de problemas de comunicação e de design que estão presentes no projeto de um filme, tornando imagéticos, através de formas e cores, os conceitos abstratos presentes no discurso. Entretanto, não podemos nos esquecer de que as ilustrações conceituais não estarão no filme. (...). Elas são representações daquilo que será efetivamente um cenário, um objeto ou personagem. – SENNA, Marcelus Gaio - Concept Art: design e narrativa em animação / Gamba. – 2013, pg. 26). Dessa forma, SENNA (2013) expõe em seu trabalho que o concept artist tem como função mostrar, através de imagens, pouco ou muito detalhadas, dependendo da necessidade do trabalho, como será o visual de um filme ou jogo numa etapa de pré-produção utilizando o Design como ferramenta na elaboração de soluções e alternativas visuais, que poderão, ou não, ser utilizadas nas etapas seguintes da produção. O concept art como imagem não estará presente no produto final, mas. Do original: “A concept is used as a visual dialog between several disciplines to enhance the pipeline and sell an idea to the team.” – Eliott Lilly, The Big Bad World of Concept Art for Video Games, 2015. Tradução livre do autor. 9.

(39) 41. posteriormente pode ser divulgado como forma de marketing e ou teaser 10 da produção final. “Concept art pode ser considerado como representações visuais que buscam auxiliar de forma relevante no desenvolvimento de projetos, acelerando e tornando mais coesa a produção, possibilitando incorporar, alterar e interagir com novas ideias que surgem durante a pré-produção”. ANDREO, TAKAHASHI, 2011.. Portanto, o concept art é uma ferramenta em uma etapa de um processo maior que permite otimizar o tempo, ao mesmo tempo em que, procura resolver e antecipar algum problema através do design, sendo base fundamental na inserção da narrativa, apresentação de ideias e criação de diversos desenhos, pinturas, esculturas e modelos, facilitando uma execução melhor planejada pelas equipes que trabalham juntamente com a equipe de concept design. Embora concept art esteja mais ligado à indústria de entretenimento, seu uso é também visto em outras áreas como design de móveis, de carros, de motos, de casas, de produtos, entre outros, com o mesmo intuito de resolver problemas anteriormente a produção do item em questão. 2.3 Ilustração e Concept Art. Sendo concept art uma forma de produção de ilustrações para visualizar uma ideia com intuito de se produzir um filme, game, animação ou história em quadrinhos, podemos dizer que é uma atividade que se assemelha à própria indústria de Ilustração. Entretanto as atividades possuem objetivos diferentes, por isso julgou-se necessário diferenciar a funcionalidade perante a ilustração, para fixar o conceito de concept art e seu objetivo para indústria de entretenimento. Mercadologicamente, estes ramos podem parecer semelhantes, mas como exposto em Illustration & Industrial Design (2012), vídeo produzido por Feng Zhu, as duas atividades diferem no pipeline de produção e também na finalidade do produto, esclarecendo e evidenciando as diferenças entre os dois ramos baseando-se Teaser: uma publicidade ou dispositivo promocional destinado a despertar o interesse ou curiosidade especialmente em algo posterior. Traduzido pelo autor a partir do texto presente no web- dicionário Merriam-Webster. 10.

(40) 42. principalmente na forma de produção e educação. Assim Feng Zhu expõem de forma ampla e geral, mas evitando a criação de regras, as diferenças entre ilustração e concept art.. Figura 9 - - Design Cinema – EP 53 - Illustration & Industrial Design – Pipeline, Feng Zhu- Imagem retirada do Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=3TVji_fiKsw. Muitos artistas, como Alan Lee, Frank Frazetta e Jhon Howe, entre outros, podem transitar entre os dois campos, mas a principal diferença proposta por Feng Zhu está presente no processo, pipeline, de produção. Sendo na ilustração um processo que pode variar de acordo com cada artista, dependendo da finalidade e material utilizado, mas onde a ilustração é tratada como produto final e que será entregue diretamente ao cliente consumidor, assim a arte produzida adquire um valor e a personalidade do autor. Em contrapartida o concept art é uma área essencial dentro do desenho industrial presente na etapa de pré-produção, onde os artistas não possuem foco especificamente na arte, mas sim expor visualmente a ideia para um produto final que será continuado ao longo do processo de pipeline e posteriormente será oferecido ao consumidor, dessa maneira o concept art idealmente não carrega valor intrínseco no produto final..

(41) 43. Figura 10 - Design Cinema – EP 53 - Illustration & Industrial Design, Tópicos sobre a formação educacional - Imagem retirada do Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=3TVji_fiKsw. Feng Zhu também acrescenta a formação do artista como forma de diferenciar ilustradores de conept artists, expondo os principais focos de estudo e desenvolvimento de cada profissional. Assim, a formação de ilustradores estaria focada no individualismo, com o desenvolvimento de um estilo próprio, diferentes tipos de mídia e parte técnica voltada a anatomia e expressão corporal, produzindo obras que possam promover o ilustrador e seu trabalho. Em contrapartida, a formação do concept artist também se diferencia pelo desenvolvimento de um fluxo de trabalho consistente e semelhante, trabalhando habilidades fundamentais como luz, sombra e perspectiva, com o foco em uma produção de massa, concentrando-se na solução de problemas e no design. Entretanto, estas não são regras, permitindo ilustradores ou concept artists migrarem e trabalharem dentro dos dois ramos, adquirindo conhecimento sobre diversas técnicas e habilidades. Portanto é certo dizer que concept art e ilustração apresentam diferenças esclarecendo, de forma geral os objetivos de cada ramo, mas ambas possuem formas de ensinar, auxiliar e incentivar novos estudantes, artistas e profissionais a definirem o objetivo de suas carreiras ao desenvolverem trabalhos e obras para a indústria de entretenimento. Dessa maneira, espera-se ter esclarecido o concept art de uma forma geral para que o produto final deste projeto possa ser entendido como uma ferramenta visual em sua produção..

(42) 44. 2.4 Exposição do Concept Art e o artbook. Eliott Lilly (2015) em seu livro também descreve como é trabalhar com o concept art, descrevendo dias típicos de trabalho ao mesmo tempo em que comenta sobre formas de divulgar suas criações. Entretanto, Eliott afirma que o concept art é um subproduto do processo e desenvolvimentos de jogos, não sendo destinado ao público e possuindo um valor mínimo fora do estúdio, embora a maioria dos consumidores de livros sobre concept art, apenas se preocupa com o jogo, que é o produto final. Embora o valor de um concept art possa ser mínimo a um estúdio, sua divulgação é raramente decidida pelo artista, ficando encarregada ao departamento de marketing, pois Eliott também expõem que ao entrar em um estúdio de games o artista provavelmente assina um contrato que garante os direitos autorais aos estúdios de criação. Dessa forma, o artista depende de autorização para expor o concept art, ainda que a obra não tenha sido utilizada, pois o estúdio pode mantê-lo confidencial em caso de produzir uma sequência para o jogo. Apesar de Eliott considerar pequena a parcela consumidora de concept art, há revistas, livros e outras publicações que divulgam e discutem sobre os trabalhos criados por concept artists, como por exemplo as revistas 2D artist e ImagineFX, que trazem diferentes conteúdos expondo trabalhos, entrevistas e tutoriais com artistas convidados, como forma de instruir novos concept artists, ilustradores e profissionais desta área..

(43) 45. Figura 11 – Exemplares das revistas 2Dartist e Imagine FX. Artistas profissionais, entusiastas e/ou estudantes também podem utilizar de blogs para divulgar seus trabalhos e reflexões, mantendo uma forma de registrar o processo e progresso da criação, como Eliott Lilly <eliottlillyart.com>, Feng Zhu <fengzhudesign.blogspot.com.br> e Robh Ruppel <graphicla.tumblr.com>. Encontram-se também sites e comunidades voltadas a produção e exposição do concept art, como o The Concept Art Blog, CGSociety, ArtStation, entre outros, que oferecerem, assim como as revistas, notícias sobre a indústria, tutoriais, portfolios online e também listas de oportunidades e possíveis conexões com empresas que procuram profissionais qualificados.. Figura 12 - Imagem do site Artstation..

(44) 46. Outra forma de divulgação é o artbook que, na indústria de entretenimento, tem por finalidade exibir e divulgar o processo de desenvolvimento visual para um determinado tema, podendo assim cobrir diversas áreas como: Elysium – The Art of Daaken, demonstrando métodos, técnicas e obras de um artista específico; FZD Foundations series, onde apresenta-se o trabalho de estudantes e professores da escola de arte FZD; também como movimentos artísticos, técnicas, tutoriais e o registro sobre a produção de filmes e jogos.. Figure 13 - Elysium- the Art of Daaken. Figura 14 - Capa do livro FZD Foundation.

(45) 47. Maia (2016), cita: “apesar de não ser um material didático, o artbook também possibilita transmitir o conteúdo das pesquisas de forma mais rica e completa uma vez que o processo do projeto é valorizado tanto quanto seu resultado final. ” Ao se criar um artbook, o foco está na apresentação e qualidade das imagens e por este motivo não pode ser considerado uma obra literária, pois o objetivo é a apreciação das ilustrações e do processo do desenvolvimento visual, contextualizando as imagens de acordo com o objetivo do artista ou do autor. O livro The Skill Hunstman, publicado pela Design Studio Press, possui como diretor de arte Scott Robertson e se mostra um grande exemplo do objetivo de um artbook. Robertson instigou outros artistas como Khang Le, Felix Yoon e Mike Yamada além de estudantes do Art Center College of Design a produzirem um livro com o desenvolvimento visual sobre a história “The Skillful Huntsman” dos Irmãos Grimm. O livro é focado nos esboços iniciais e apresentação de diversas soluções de design para o assunto tratado em cada capítulo do livro onde foram desenvolvidos cenários, personagens, props 11 e também veículos.. Figura 15 - Capa do Livro The Skillful Hunstman. 11 Props: são elementos mais básicos de um jogo ou filme, como armas, móveis, garrafas, baús, entre outros itens que representam o detalhamento dado à produção..

(46) 48. Figura 16 - Páginas 34 e 35 do livro The Skiful Hunstman. Neste sentido, entende-se que o formato de artbook atende as necessidades de agrupar os trabalhos visuais como esboços, desenhos e pinturas digitais permitindo contextualização das etapas e soluções necessárias para a criação das imagens, apresentando assim um processo criativo..

(47) 49. 3. DEFINIR: O Processo de criação de cenários para o artbook Devised Landscapes. “Eu acho que a indústria está crescendo a um ritmo acelerado nunca foi visto antes. Apenas há 20 anos, muitos não conheciam o termo concept artist. Agora, estudantes de todo o mundo sonham em ter uma carreira neste setor. Meu conselho para entrar nesta indústria seria trabalhar duro, nunca desistir e, mais importante, se divertir.” 12. Sob o pensamento de Alan Male e as palavras de James Paick, houve a escolha de um tema para desenvolver-se as habilidades teóricopráticas do artista, onde considerando os conceitos e ideias expostos no capítulo anterior define-se o projeto como um artbook que irá, a exemplo de The Skillful Huntsman expor o desenvolvimento visual de uma produção de concepts de cenários utilizando a metodologia de design Double Diamond, evidenciando os objetivos e finalidade de cada etapa pertencente ao desenvolvimento. Assim, atribuindo como principal propósito ser parte de uma biblioteca visual e exemplo de emprego desta metodologia de design para a criação de cenários, baseados nas considerações e processo do autor. Como forma de unificar e criar um direcionamento ao processo de criação, utiliza-se um sistema semelhante ao de pipeline aplicado em empresas e estúdios da indústria de entretenimento. Dessa forma a temática aplicada à criação dos cenários que serão expostos no artbook, será semelhante à usada na produção do game Uncahted 4 da Ubisoft, onde resumidamente o protagonista Nathan Drake é um explorador e caçador de tesouros, permitindo explorar-se cenários de características diversas, como ruinas, florestas, praias, vilarejos etc. O produto final produzido pela Ubisoft teve grande destaque sobre o visual do jogo e grande parte dos artistas que trabalharam nesta produção são referência para este projeto e desenvolvimento do autor. Do original: I think the industry is growing at a rapid pace that has never been seen before. Just 20 years ago, not many actually knew the term ‘concept artist’. Now, students all over the world dream to have a career in this industry. My advice to make it into this industry would be to work hard, never give up, and more importantly have fun. – James Paick, Diretor de Arte da ScribblePad Studios e instrutor na Concept Design Academy, Behind the Pixels, 2015. Tradução livre do autor.. 12.

(48) 50. Dessa forma, optou-se em, imaginativamente, transportar parte da história de Uncharted 4 para o Brasil, como um estudo de caso e o intuito de estudar paisagens, regiões e as características das localidades brasileiras, ajustando-se à temática para que os cenários possam aderir novos elementos, dimensões épicas e sobre a influência dos painéis semânticos criados no desenvolvimento do projeto auxiliar a narrativa. Devido à dimensão continental, é possível a explorar diversas características distintas de cada uma das regiões brasileiras, ao mesmo tempo que limita os aspectos que possam estar presentes no cenário, desse modo há uma liberdade criativa ao experimentar e combinar características de cada região, possibilitando situar o personagem em cada uma delas para um objetivo especifico. Por exemplo, utilizar características da paisagem do Cerrado na composição e elaboração dos elementos como vegetação de pequeno porte, galhos retorcidos, folhas grossas, matas, relevo e alagadiços. Assim, permite-se na produção dos cenários a abordagem aos aspectos naturais, rurais e urbanos das paisagens e localidades brasileiras, cumprindo os objetivos que serão determinados na fase de descoberta da metodologia Double Diamond. Espera-se criar o artbook “Devised Landscapes”, nome que se traduzido literalmente significa “Paisagens Projetadas” ou “Paisagens Inventadas”, explicitando que os cenários contidos no artbook não são representações fieis das localidades, mas sim criações baseadas e projetadas a partir de suas características, com o objetivo de expor ideias ao pipeline de produção. Posteriormente, o artbook conterá todos os cenários criados para este projeto, desde sketches 13 iniciais até as artes finalizadas enquadrando concepções sobre as etapas, estabelecendo uma biblioteca visual sobre o processo de criação de cenários, permitindo assim auxiliar novos estudantes e profissionais que queiram desenvolver concept art. Entretanto, para este projeto e finalidade acadêmica, o foco de produção será exclusivamente parte do conteúdo do artbook, sendo especificamente o processo e produção dos cenários inspirados em localidades brasileiras que possam pertencer à temática apresentada pelo do jogo Uncharted 4 da Ubisoft. Iniciando assim a produção do artbook, o qual demanda um enfoque no editorial, conceituação de etapas e técnicas, da produção de novos cenários que evidenciem a grande diversidade de características brasileiras que possam ser exploradas para desenvolvimento da narrativa do jogo para produção do artbook como um 13Sketches: esboço ou desenho não finalizado, feito para assistir à produção de um desenho finalizado..

(49) 51. produto final destinado ao mercado. Portanto, como produto final deste projeto apresenta-se doze (12) concepts de cenário impressos como semelhantemente seria apresentá-los à uma equipe de direção de arte, demonstrando também seu processo criativo. 3.1 A Temática de Uncharted 4 “Os conceitos de alto nível envolvem abordar o posicionamento do produto, o estilo e a natureza do mundo em que o jogo ocorre. Estes são destinados como iniciadores de diálogo e peças inspiradoras tanto para o design do jogo como para a equipe de arte.” 14. Unchated 4: A Thief's End é o jogo que de fato encerra a jornada de Nathan Drake. Neste jogo houve um cuidado e atenção extras com a história do jogo, prezando mais pela narrativa do que os notáveis momentos de ação. O game Uncharted 4 aproveita flashbacks para explicar a relação e o passado dos personagens, resultando em um ciclo narrativo que explica as origens de Nathan Drake, o qual instigado pelo seu irmão, Sam Drake, e com a ajuda de outros personagens como Victor Sullivan, buscam um tesouro há muito tempo perdido do capitão pirata Henry Avery. Para incrementar a história há bilhetes, cartas ou símbolos espalhados pelos ambientes e que poderão ser úteis para a solução de quebra-cabeças. A Thief's End não é composto apenas pelos heróis que estão em busca do tesouro perdido, mas também, Rafe, antigo colega de negócios dos irmãos, e Nadine, mercenária líder da organização chamada Shoraline, compõe os rivais que tentam tirar Nathan e Sam do caminho. Dessa maneira, e trazendo parte do enredo para o Brasil, permitese explorar diversas localidades e paisagens brasileiras que podem conter os mesmos bilhetes, cartas, símbolos ou outros elementos que possam visualmente mostrar como seria parte da narrativa acontecendo em cenários do Brasil, como forma de explorar a diversidade do país. Do original: High-level concepts involve addressing product positioning, style and the nature of the world that the game takes place in. These are intended as dialogue starters and inspirational pieces for both game design and the art team. - Daniel Dociu, Diretor de Arte e concept artist, ao responder uma pergunta para revista How To Draw and Paint Game Art (ImagineFX Presents, Volume # 1), 2012. Tradução livre do autor. 14.

(50) 52. A escolha pelo título da Ubisoft deriva do grande destaque que a produção obteve com o desenvolvimento do jogo que fora nomeado, em 2016, à oito (8) categorias da premiação feita pela British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) 15, como melhor jogo, melhor narrativa, melhor trilha sonora e também melhor desenvolvimento artístico, do qual os artistas Robb Ruppel, Eytan Zana, Shaddy Safadi,Jhon Park, Nick Gindraux e John Sweeney foram de grande referência artística e profissional para este projeto. 3.2 Definição de estilo. Como brevemente exposto o concept art recebe influência de outras áreas como Ilustração e também Artes Plásticas, por isso julgou-se importante definir o estilo utilizado no desenvolvimento dos cenários compostos por diversas técnicas de desenho, texturização, pintura digital e também edição de imagens para atingir um melhor resultado. Assim o estilo utilizado tem semelhanças com o movimento Impressionista especialmente presente no século XIX, que revolucionou profundamente a pintura dando início às grandes tendências da arte do século XX. Neste movimento percebe-se que havia algumas considerações gerais, mais práticas do que teóricas, que os artistas seguiam em seus procedimentos para obter os resultados que caracterizaram a pintura impressionista. Enfatizando o interesse em representar as impressões sensoriais de cor, luz, som, de movimento, há uso de cores claras e brilhantes, suspensão de contornos e também pinceladas mais livres. A renovação estilística empreendida pelo impressionismo encontra algumas de suas matrizes nos trabalhos precursores de Joseph Mallord William Turner (1775-1851) e John Constable (1776-1837), sobre cujas paisagens luminosas Claude Monet (1840-1926), Renoir (18411919), Alfred Sisley (1839-99), Camille Pissarro (1830-1903), Berthe Morisot (1841-95), Paul Cezanne (1839-1906), Degas (18341917), Edouard Manet (1832-83) e Camille Corot (1796-1875), artistas que também retratavam diversas paisagens naturais e/ou urbanas como forma de transmitir a mensagem do Impressionismo em suas obras.. 15. A BAFTA é uma instituição de caridade independente que apóia, desenvolve e promove as formas artísticas da imagem em movimento, identificando e recompensando a excelência, incentivando profissionais e beneficiando o público..

(51) 53. Figura 17 – Rocks in Almafi, 1828 – Camille Corot. Figura 18 – Uncharted 4, Beach Ruins - Eytan Zana. Nos exemplos acima, as obras de Camille Corot e Eytan Zana, apesar de diferentes períodos possuem características que podem ser consideradas como parte do Impressionismo, com as pinceladas mais aparentes e soltas e a com fidelidade às cores para o período de exposição a luz do dia. Embora o concept art seja um processo de pré-produção em massa e que, assim como Feng Zhu descreve, deve ser semelhante em estilo ao definido à equipe de concept artists, alguns trabalhos permitem a adesão de parte do estilo do autor que demonstram o conhecimento sobre técnicas e conceitos necessários à produção destes cenários. Dessa forma, definese a estética dos cenários propostos neste trabalho..

(52) 54. 3.3 Materiais e técnicas. Outro importante passo a ser definido são as técnicas e ferramentas a serem utilizadas. Sendo o objetivo do concept art auxiliar no desenvolvimento visual do projeto, seu ponto chave não é apenas apresentar um trabalho finalizado e que chame a atenção de uma audiência, mas sim expor a ideia envolvida em sua criação. Mark Molnar em Behinde the Pixels, descreve que as ferramentas que a indústria utiliza se alternam e alteram durante o tempo, mas não necessariamente uma seja melhor que outra. Embora atualmente softwares de pintura e escultura digitais sejam o padrão, outras técnicas tradicionais são aceitas se comunicarem claramente as ideias dessa forma, o que depende também da sua fase de produção. Assim para este estudo, emprega-se técnicas tradicionais de desenho como fonte inicial, ao utilizar sketchbooks 16, lapiseira mecânica e borracha, já as pinturas digitais juntamente com manipulação de imagens e texturas para finalização dos cenários, utiliza-se o software 17 Adobe Photoshop e o monitor interativo Cintiq 22HD.. Figura 19 - Wacom Cintiq 22HD, imagem retirada do site da Wacom.. 16 Sketchbooks são livros, livretos, ou blocos de notas frequentemente utilizado por artistas para esboçar e desenvolver ideias. 17 Software: qualquer programa de computador, especialmente para uso com equipamento audiovisual..

(53) 55. 4. DESENVOLVER: O PROCESSO DA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS Como definido no capitulo 3, para criar os cenários criados neste projeto, utiliza-se a metodologia do Double Diamond, como explicado no item 1.4 deste estudo, a metodologia possui quatro fases distintas, que serão utilizadas no planejamento e criação dos cenários, com o objetivo de obter a melhor solução ao problema determinado em fase inicial e exemplificar a finalidade de cada etapa do processo de criação. Na primeira fase, Descobrir (Discover), apresenta-se os painéis semânticos os quais coletam referências sobre o tema escolhido, também nesta fase a etapa de geração de alternativas (thumbnails), permitindo buscar alternativas para o cenário. Considera-se esta fase como divergente ao conceder diferentes combinações e soluções para um determinado problema. Em contrapartida, a fase seguinte, Definir (Define) é convergente, efetuando a escolha das melhores soluções e prosseguindo com seu desenvolvimento na próxima etapa. Na sequência a terceira fase, Desenvolver (Develop) diverge-se novamente concedendo diferentes possibilidades de exploração, assim, esta fase pode ser a mais demorada pois motiva testar diferentes perspectivas, formas dos elementos imaginativos e não conhecidos, a composição, valores e cores para desenvolver a atmosfera geral do cenário escolhido. Para a última fase da metodologia, Finalizar (Deliver), se converge na escolha e revisão de uma solução, a concluindo com adição dos últimos detalhes, obtendo assim a imagem final para aquele cenário, que será apresentado, revisado e modificado se necessário, assim posteriormente exposto no artbook. 4.1 Etapas de criação As etapas utilizadas para a criação dos cenários foram divididas em tópicos para uma melhor apresentação de seus objetivos no desenvolvimento do cenário, também como forma de apresentar um número maior de referências e funcionalidades, mas não como regra, ou ordem que deva ser seguida rigidamente, em fato muitas destas etapas estarão mescladas durante a elaboração dos cenários. Da mesma forma em que estas etapas são referentes ao processo utilizado pelo autor na criação de cenários, com o objetivo de exemplificar uma metodologia de design no desenvolvimento dos concepts arts. Portanto, ao longo da exposição destas funcionalidades espera-se estimular outros designers e.

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