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Proposta de design de ambiente educacional para O Cento De Educação Basica Francisco De Assis em Ijui-RS

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DCEENG – DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E ENGENHARIAS CURSO DE DESIGN

LUANA KARINA NORONHA

PROPOSTA DE DESIGN DE AMBIENTE EDUCACIONAL PARA O CENTO DE EDUCAÇÃO BÁSICA FRANCISCO DE ASSIS EM IJUI - RS

Ijuí 2015

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PROPOSTA DE DESIGN DE AMBIENTE EUCACIONAL PARA O CENTO DE EDUCAÇÃO BASICA FRANCISCO DE ASSIS EM IJUI-RS

Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design de Produto, pelo Curso de Design – habilitação Produto da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul.

Professor Orientador: José Paulo de Medeiros

Ijuí 2015

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CURSO DE DESIGN DE PRODUTO

A comissão examinadora, abaixo assinada, aprova o Trabalho de conclusão de curso “Estudo sobre a importância de um projeto de design ergonômico em uma sala de aula de uma escola” elaborada por Luana Karina Noronha como requisito parcial para obtenção do grau Bacharel em Design de Produto.

COMISSÃO EXAMINADORA

_____________________________________________ José Paulo Medeiros da Silva – Orientador

_____________________________________________ - Banca

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Dedico aos meus pais, que não mediram esforços para realizar esse sonho, e me ensinaram que devemos sempre sonhar alto e nunca desistir, pois quem quer consegue, aos meus irmãos e ao meu namorado Wilson, por contribuírem com a concretização desse sonho.

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Agradeço primeiramente a Deus, pela força e pela fé de poder vencer e por ter saúde para estudar.

Agradeço ao professor e orientador José Paulo, que ajudou com seu conhecimento e experiência.

Agradeço a minha família, a contribuição de todos os amigos e colegas, por todo apoio e incentivo de nunca desistir, pois foi longa a caminhada.

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“É inevitável que, quanto mais ambicioso é o trabalho, mais imperfeita seja sua execução... mas isso não quer dizer que ele só deva ser apresentado quando não houver mais nenhuma esperança de melhorá-lo”.

Friedrich Hayek (The construction of liberty)

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que estimule o público infanto-juvenil a se expressar e se comunicar, e que ao mesmo tempo, seja adequado às atividades nele realizadas e adapte-se à linguagem de cada faixa etária de usuários. Ao considerar que a qualidade do projeto e o desempenho dos ambientes educacionais dependem do atendimento das necessidades dos usuários, torna-se importante estudar como os usuários percebem o mobiliário e o ambiente. A pesquisa aborda questões relacionadas às necessidades estéticas e funcionais por parte dos usuários da Sala de Espelhos, localizada no Centro de Educação Básica Francisco de Assis em Ijuí-Rs. Quanto à estética, são discutidos aspectos tais como ordem e complexidade. Ainda, são abordadas questões relativas aos quesitos funcionais do mobiliário e seus impactos na utilização do espaço. Com esse estudo espera-se contribuir para a discussão sobre a importância do projeto do mobiliário e ambiente educacional em satisfazer as necessidades de seus usuários.

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children and youth to express themselves and communicate, and at the same time, appropriate to the activities carried out there and adapt to the language of each age group of users. When considering the quality of the design and performance of educational settings depend on meeting the needs of users, it becomes important to study how users perceive the furniture and the environment. The research addresses issues related to aesthetic and functional needs of the users of the Hall of Mirrors, located in the Center for Basic Education Francis of Assisi in Ijuí-Rs. As for aesthetics, they discuss aspects such as order and complexity. Still, questions are addressed concerning functional furniture questions and their impact on space utilization. With this study is expected to contribute to the discussion about the importance of furniture design and educational environment to meet the needs of its members.

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Quadro 01 - Nível de iluminamento de acordo com a classe de tarefas visuais ... 53

Quadro 02 - Fatores determinantes da iluminância adequada ... 54

Quadro 03 - Iluminância indicada para determinados ambientes... 54

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Figura 01 - Quarto brinquedoteca. ... 26

Figura 02 - Quarto brinquedoteca. ... 26

Figura 03 - Quarto menino cinco anos. ... 27

Figura 04 - Quarto menino cinco anos. ... 27

Figura 05- Quarto menino cinco anos. ... 28

Figura 06 - Quarto dos irmãos caçadores de aventura. ... 28

Figura 07 - Quarto dos irmãos caçadores de aventura ... 29

Figura 08 - Projeto de refeitório e sala de atividades recreativas para alunos da educação infantil e ensino fundamental. ... 29

Figura 09 - Refeitório e espaço recreativo infantil Escola Coração de Jesus. ... 30

Figura 10 - Portas automáticas são convenientes para todos os clientes, especialmente aqueles com as mãos ocupadas. ... 38

Figura 11 - Tesouras com encaixes maiores proporcionam o uso com as duas mãos, permitindo que possamos alterná-las durante as tarefas muito repetitivas. ... 39

Figura 12 - Em estações de emergência, o uso de cores e símbolos altamente conhecidos permite aos transeuntes facilmente reconhecer os controles disponíveis. ... 39

Figura 13 - Pequenas ranhuras no teclado do celular revelam onde estão as funções mais importantes, sem que o usuário tenha que olhar para as teclas ... 40

Figura 14 - Em uma pistola de pregos, uma sequência de segurança requer que o usuário: a) pressione a trava de segurança para só então b) puxar o gatilho. Isso minimiza a chance do usuário atirar em alguém ou em algum objeto por acidente. ... 42

Figura 15 - A maçaneta não requer que o usuário segure-a totalmente para ser aberta. Neste exemplo, ela ainda pode ser usada com a mão fechada ou mesmo com o cotovelo... 41

Figura 16 - Portas largas nas estações de metrô podem acomodar cadeirantes, bem como trabalhadores com pacotes ou bagagem. ... 42

Figura 17 - Chick Chair. ... 45

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Figura 22 - Levantamento fotográfico na sala de espelhos. ... 60

Figura 23 - Levantamento fotográfico na sala de espelhos ... 61

Figura 24 - Levantamento fotográfico na sala de espelhos. ... 61

Figura 25 - Painel semântico. ... 64

Figura 26 - Geração de alternativas mobiliário 2. ... 65

Figura 27 - Geração de alternativas mobiliário 2. ... 65

Figura 28 - Geração de alternativas mobiliário 3, ideia inicial. ... 66

Figura 29 - Geração de alternativas mobiliário 3, modificado... 66

Figura 30 - Geração de alternativas mobiliário 3. ... 67

Figura 31 - Render planta baixa. ... 69

Figura 32 - Imagem: Render parede 1. ... 71

Figura 34 - Render parede 3. ... 71

Figura 35 - Render parede 4. ... 72

Figura 36 - Mesa para professores e alunos. ... 72

Figura 37 - Banquetas “Pingo”. ... 73

Figura 38 - Banquetas “Pingo”. ... 74

Figura 39 - Mobiliário 1. ... 75

Figura 40 - Mobiliário 2. ... 76

Figura 41 - Mobiliário 3. ... 77

Figura 42 - Detalhamento do gesso ... 78

Figura 43 - Detalhamento cores do gesso. ... 78

Figura 44 - Cálculo luminotécnico. ... 79

Figura 45 - Plafonier embutido, mona lisa bp- REF. 125. ... 80

Figura 46 - Plafonier embutido, monalisa bp- REF. 125. Acabamentos. ... 80

Figura 47 - Render planta baixa, detalhe do piso. ... 81

Figura 48 - Piso Sêneca Clic, Vinílico em réguas, cód. 004 - Cyprus - Wd4721. ... 81

Figura 49 - Processo de produção da maquete. ... 82

Figura 50 - Processo de produção da maquete. ... 82

Figura 51 - Processo de produção da maquete. ... 83

Figura 52 - Processo de produção da maquete. ... 83

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1 INTRODUÇÃO ... 15 1.1 OBJETIVOS ... 17 1.1.1 Objetivo geral ... 17 1.1.2 Objetivos específicos ... 17 1.2 JUSTIFICATIVA ... 17 1.3 DELIMITAÇÃO ... 18 1.4 ESTRUTURAÇÃO ... 18 2 REFERENCIAL TEÓRICO ... 20 2.1 AMBIENTE EDUCACIONAL ... 20

2.1.1 A importância do lúdico no desenvolvimento do trabalho com a linguagem. ... 22

2.2 DESIGN DE AMBIENTES ... 23

2.2.1 Design de ambientes destinados às crianças e adolescentes. ... 24

2.2.2 Ergonomia ... 30

2.2.2.1- Princípio 1: Uso equitativo (figura 10) ... 38

2.2.2.2 Princípio 2: Uso flexível ... 39

2.2.2.3 Princípio 3: Uso simples e intuitivo ... 39

2.2.2.4 Princípio 4: Informação perceptível ... 40

2.2.2.5 Princípio 5: Tolerância a erros ... 41

2.2.2.6 Princípio 6: Baixo esforço físico ... 41

2.2.2.7 Princípio 7: Tamanho e espaço para aproximação e uso. ... 42

2.2.3 Mobiliário ... 43

2.2.4 Cores e revestimentos ... 46

2.2.4.1 Influência das cores ... 46

2.2.5 O Gesso ... 50 2.2.6 O piso ... 52 2.2.7 Iluminação ... 53 2.2.7.1 Níveis de Iluminação ... 53 3 METODOLOGIA ... 57 4 RESULTADOS ... 59 4.1 PESQUISA DE CAMPO ... 59

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4.2.4 Requisitos ergonômicos ... 63

4.3 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ... 64

4.4 ESCOLHA E AVALIAÇÃO DA MELHOR ALTERNATIVA ... 67

4.5 PROJETO DETALHADO E DESENHO TÉCNICO ... 68

4.6 MEMORIAL DESCRITIVO ... 69 4.6.1 Mesa ... 73 4.6.2 Banquetas ou puff ... 74 4.6.3 Mobiliário 1 ... 75 4.6.4 Mobiliário 2 ... 76 4.6.5 Mobiliário 3 ... 77 4.6.6 Gesso e Iluminação. ... 77 4.6.7 Piso ... 80 4.7 MAQUETE ... 82 CONCLUSÃO ... 85 REFERÊNCIAS ... 86 APÊNDICES ... 92

APÊNDICE A - Instrumento utilizado para coleta de dados – Questionário ... 92

APÊNDICE B - Instrumento utilizado para coleta de dados – Levantamento Fotográfico do Ambiente ... 94

APÊNDICE C - Desenhos técnicos ... 98

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Na escola os indivíduos são estimulados a fazer descobertas e iniciar o processo de interação social através de atividades lúdicas e jogos, possibilitando assim o exercício de suas capacidades motoras e cognitivas. A escola é o ambiente onde os estudantes passam a maior parte do dia, sendo assim, tem grande influência nesse desenvolvimento e é de grande importância que seja prazeroso para a criança e o adolescente voltar para a escola no dia seguinte.

Segundo Santos (2002) a escola tem papel crucial quando se trata de estimular o processo de desenvolvimento do indivíduo em interação com seu cotidiano, esta importância vem desde a elaboração de conceitos que são construídos a partir da observação, da manipulação, da vivência direta do indivíduo, na sua interação com o meio social, além dos conceitos científicos que são os conhecimentos adquiridos em sala de aula, por meio do educador.

Porém, segundo Vygotsky (2002 apud CAVALCANTI, 2005) o ambiente escolar não precisa limitar-se somente a sala de aula, ele pode estender-se a outros locais, como salas de recreação e até mesmo ambientes externos, como zoológicos. Entende-se desta forma que a interação do indivíduo com o ambiente tem grande importância no que diz respeito às possibilidades de aprendizado, e reconhecimento das capacidades que este indivíduo tem de realizar diversas tarefas, compreendendo o seu processo de desenvolvimento real e proximal.

Uma das atividades humanas de maior importância é o ensino, desta maneira tem crescido significativamente a consciência da importância do design para o estudo e concepção de ambientes qualificados que refletem na eficácia e rendimento das atividades dos indivíduos, sendo pertinente pensar em ambientes onde os estudantes possam crescer e desenvolver as suas capacidades. Instigante e, ao mesmo tempo acolhedor, o ambiente escolar precisa de um mobiliário que contribua com propostas pedagógicas diversas, bem como cumpra com as funções para as quais é projetado, armazenar materiais e organizar o espaço e principalmente torná-lo adequado às atividades que dele se exigem e para as capacidades que ali serão desenvolvidas. Desta forma, a escola poderia cumprir o papel que Vygotsky (2002 apud CAVALCANTI, 2005) sugere, de ser um ambiente onde a criança e o adolescente possam apoiar-se, bem como desejar o seu próprio desenvolvimento.

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No contexto educacional, o mobiliário é considerado uma importante variável, interferindo no processo de aprendizagem, já que esse é responsável pelo conforto físico e psicológico do aluno. É necessário que neste ambiente os estudantes sintam-se à vontade, pois o desconforto do usuário, neste caso, pode ser motivo para falta de atenção e interesse nas aulas, com consequências no seu aproveitamento escolar. A maneira de estarem, as emoções e sentimentos de uma criança pode ser influenciada pelo espaço que a rodeia.

Contudo, a necessidade de mobiliário adaptado às necessidades de cada aluno e ambiente adequado às atividades nele realizadas, nem sempre são atendidas. É neste contexto que o design de ambientes ganha espaço e possibilita criações que resultam em melhoria da qualidade de ensino.

Platchek (2012, p. 5) nos diz que:

O homem produz objetos, produtos, desde o seu surgimento, sempre buscando melhorar a sua utilidade, o seu desempenho, a forma de fabricá-los, os materiais utilizados na fabricação, sua forma e seu apelo estético, objetivando, através deste, incrementar o padrão de vida e a satisfação dos usuários.

O design busca o desenvolvimento de soluções que possibilitem propor ambientes que colaborem para o aprendizado e desenvolvimento dos usuários, que atendam as suas necessidades através de projetos que busquem a usabilidade e funcionalidade. Sendo assim, o objetivo deste projeto é, através da aplicação das metodologias que levarão às pesquisas, análises, estudos do usuário e ambiente, descobrir de que forma o design pode contribuir para o desenvolvimento de um ambiente educacional, criar uma proposta de um ambiente confortável, lúdico, atrativo e que oportunize o aprendizado, interação, integração e bem estar aos usuários. Para tanto, a partir de um estudo de caso, o projeto propõe a inserção de características de produtos lúdicos no mobiliário e ambiente de uma determinada sala de aula, levando em consideração suas particularidades de design, sem esquecer que o mobiliário fará parte de um ambiente que tem um programa institucional a cumprir e necessidades a serem respeitadas e atendidas.

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1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo geral

Desenvolver uma proposta de design de ambiente educacional para o Centro de Educação Básica Francisco de Assis.

1.1.2 Objetivos específicos

- Estudar a influência do ambiente e do mobiliário no aprendizado para assim compreender a importância do design de ambientes no cotidiano das pessoas.

- Realizar uma pesquisa de campo no Centro de Educação Básica Francisco de Assis.

- Levantar as necessidades dos estudantes no ambiente educacional. - Pesquisar sobre normatização do mobiliário escolar.

1.2 JUSTIFICATIVA

Todas as atividades humanas sofrem influência de três aspectos: físico, cognitivo e psicológico. A junção adequada destes três fatores permite projetar um ambiente seguro, confortável e eficiente, conforme a atividade a ser desenvolvida nele.

Para o projeto de design de ambientes é essencial um estudo das cores e elementos a serem aplicados, não podendo ser escolhidos apenas por sua característica estética, mas principalmente levar em consideração o efeito a ser produzido no espaço e as exigências e necessidades do usuário. Esse estudo detalhado pode evitar acidentes, aumentar o desempenho em atividades, evitar estresse, aprimorar a organização, entre outros muitos fatores.

A aprendizagem necessita provocar encantamento, para que o aluno desenvolva com naturalidade suas habilidades afetivas, cognitivas, sociais e motoras. Como já citado, Vygotsky (2002 apud CAVALCANTI, 2005), acredita que os ambientes educacionais podem ser diferenciados como salas de recreação e até mesmo ambientes externos, como zoológicos possibilitam diferentes formas de

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aprendizado e reconhecimento das capacidades que cada indivíduo tem, de realizar diversas tarefas compreendendo o seu processo de desenvolvimento real e proximal.

Pensando na importância do papel que os ambientes educacionais saudáveis e incentivadores têm na formação dos indivíduos, está sendo proposto, através deste trabalho, o desenvolvimento de um projeto de ambiente que venha agregar em suas características, a função de ser um ambiente livre de riscos e que proporcione experiências prazerosas e que desencadeie sentimentos positivos nos usuários, onde possam sentir-se motivados a expressarem livremente através das atividades realizadas, e através destas atividades desenvolverem conhecimento próprio.

1.3 DELIMITAÇÃO

O projeto foi pensado com o objetivo de através do design tornar um ambiente educacional de uso infanto-juvenil confortável, lúdico, atrativo e que oportunize o aprendizado, interação, integração e bem estar, podendo assim aumentar o desempenho em atividades das crianças e adolescentes que fazem uso deste espaço, e dos professores que frequentemente também o utilizam para reuniões. Para melhor entendimento e fundamentação será realizado um estudo de caso na sala de educação física, conhecida como “Sala dos Espelhos”, do Centro de Educação Básica Francisco de Assis, localizado na cidade de Ijuí-RS.

A ambientação e estudo ergonômico desta sala busca criar novas experiências para os consumidores principais, neste caso, as crianças da Educação Infantil, a partir dos três anos de idade, Ensino Fundamental e Ensino Médio, até 17 anos.

1.4 ESTRUTURAÇÃO

Este estudo tem como base a metodologia projetual de Bonsiepe (1986), a ser descrita no trabalho de conclusão de curso do Curso de Design da UNIJUÍ, no decorrer do primeiro semestre de 2015.

O projeto foi composto por cinco capítulos, onde o Capítulo 1 apresenta a introdução ao tema, sua contextualização, problematização, os objetivos deste trabalho, sua justificativa e delimitação. Já o Capítulo 2 é formado pelo referencial teórico da pesquisa, que aborda as temáticas, sobre ambiente educacional e suas

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características, o design, sua influência no aprendizado e motivação. O design de ambientes e design universal e seu papel, bem como a importância do lúdico no desenvolvimento infanto-juvenil. Também consta uma introdução aos conceitos de ambiente educacional, educação infantil, ensino fundamental e ensino médio. Após é introduzido o estudo relacionado à ergonomia, sua importância aliada ao design universal e à infância. Só então são introduzidos os conceitos de cores e revestimentos, iluminação e mobiliário.

Seguindo para o Capítulo 3, será apresentada a metodologia que mostrará de que forma a pesquisa foi planejada.

O capítulo 4 apresenta, enfim, os resultados dessas pesquisas, que envolvem as análises, pesquisas de campo para levantamento de dados, definições de requisitos, geração de alternativas, escolha da alternativa e a finalização do projeto.

O Capítulo 5 apresenta a conclusão do trabalho e as sugestões de trabalhos futuros, seguido de referências e apêndices.

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A qualidade do ensino tem grande influência do ambiente educacional oferecido. Segundo Portela (2001), atualmente as escolas enfrentam dois principais desafios quando falamos em qualidade, são eles: a gestão do ambiente físico e a constituição de um ambiente favorável à convivência, ou seja, o clima de trabalho existente na escola.

O primeiro desafio que nos interessa à pesquisa é representado pela disponibilidade e qualidade dos espaços ou equipamentos e o seu uso pedagógico adequado. Um desafio para os gestores escolares é a utilização dos recursos disponíveis para a criação e manutenção de um espaço escolar com características que favoreçam a aprendizagem e a interação da comunidade intra e extra-escolar. Esse espaço não é só definido por um bom projeto arquitetônico, mas pelo uso pedagógico que dele é feito. Um espaço limpo, organizado, bonito e atraente é um elemento educativo de grande força, que estimula a sensibilidade artística e criativa do aluno.

Cuidado especial deve ser dispensado à criação e manutenção das salas de leitura ou bibliotecas, mas a sala de aula deve merecer atenção especial, por ser o lugar em que os alunos permanecem mais tempo. Cabe, então, à equipe gestora enfrentar o desafio de utilizar, da melhor maneira possível, os recursos existentes para, em conjunto com a comunidade, constituir a escola como espaço agradável, receptivo e acolhedor dos alunos.

O cuidado com o ambiente físico da escola também é de suma importância para o desenvolvimento da aprendizagem, pois, como afirmou o educador Eduardo D‟ Amorim apud Portella (2001):

[...] tudo na escola deve ser feito para educar. Assim, a sujeira deseduca, o abandono deseduca, a desorganização deseduca. Por outro lado, a limpeza educa, a organização educa, as paredes educam, os quadros educam, as plantas educam. Por isso a estrutura física é importante para a visualização da seriedade do processo e da concepção que se tem da escola (PORTELLA, 2001, p. 175).

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Com relação às responsabilidades das instituições, o Referencial Curricular Nacional (MEC/SEF, 1998) determina algumas atividades e deveres que possibilitam um melhor desenvolvimento dos alunos, são eles:

- desenvolver uma imagem positiva de si, atuando de forma cada vez mais independente, com confiança em suas capacidades e percepção de suas limitações;

- descobrir e conhecer progressivamente seu próprio corpo, suas potencialidades e seus limites, desenvolvendo e valorizando hábitos de cuidado com a própria saúde e bem-estar;

- estabelecer vínculos afetivos e de troca com adultos e crianças, fortalecendo sua autoestima e ampliando gradativamente suas possibilidades de comunicação e interação social;

- estabelecer e ampliar cada vez mais as relações sociais, aprendendo aos poucos a articular seus interesses e pontos de vista com os demais, respeitando a diversidade e desenvolvendo atitudes de ajuda e colaboração;

- observar e explorar o ambiente com atitude de curiosidade, percebendo-se cada vez mais como integrante, dependente e agente transformador do meio ambiente e valorizando atitudes que contribuam para sua conservação;

- brincar expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades;

- utilizar as diferentes linguagens (corporal, musical, plástica, oral e escrita) ajustadas às diferentes intenções e situações de comunicação, de forma a compreender e ser compreendido, expressar suas ideias, sentimentos, necessidades e desejos e avançar no seu processo de construção de significados, enriquecendo cada vez mais sua capacidade expressiva;

- conhecer algumas manifestações culturais, demonstrando atitudes de interesse, respeito e participação frente a elas e valorizando a diversidade (MEC/SEF, 1998, p. 63).

Nessa tarefa, todos devem ser envolvidos, especialmente os professores, que nem sempre estão atentos para a importância que a organização espacial da sala tem para a aprendizagem escolar. É essencial entender ainda que o espaço de aprendizagem vai além da sala de aula e da própria escola. Ele inclui muitos outros espaços onde se podem oferecer experiências significativas de aprendizagem para os alunos: fábricas, oficinas, fazendas, teatro, cinema, praça, supermercado etc. Gurgel (2007) acredita que todos os espaços a nossa volta tem grande importância

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em nossas emoções e comportamento, desta forma conclui-se que o uso de espaços diferenciados e lúdicos com o objetivo de trabalhar os conteúdos escolares faz com que os alunos construam aprendizagens mais significativas e, por isso, duradouras, tudo isso através de comandos visuais inconscientes e conscientes.

2.1.1 A importância do lúdico no desenvolvimento do trabalho com a linguagem.

O ambiente escolar precisa ser mais que um espaço de brincadeiras, precisa ser um local estimulante, educativo, seguro e afetivo. Os professores, assim como o ambiente, precisam estar preparados para acompanhar as estudantes nesse período intenso de descobertas e precisam estar comprometidos a facilitar, por meio de atividades lúdicas, a formação do indivíduo, de maneira que o brincar possa estar associado a uma forma de desenvolver e educar.

As atividades lúdicas servem de apoio ao desenvolvimento da linguagem falada e ao processo de aquisição da linguagem escrita, jogar e brincar são atividades que, se bem orientadas, certamente contribuirão para o desenvolvimento da psicomotricidade no contexto do processo escolar.

Ao desenvolver atividades lúdicas o aluno aprende a lidar com suas emoções, o que beneficia a saúde mental, física, social e intelectual, é através das brincadeiras que ele desenvolve sua individualidade e sua personalidade. É por esse motivo que a escola deve facilitar a aprendizagem fazendo uso de atividades lúdicas que criem um ambiente alfabetizador a fim de favorecer o processo de aquisição de autonomia no momento do aprendizado.

Como benefício social, o lúdico representa situações que simbolizam uma realidade que ainda não pode alcançar; através dos jogos simbólicos se explica o real e o eu. Por exemplo, brincar de boneca representa uma situação que ela ainda vai viver e, portanto, desenvolve um instinto natural. O brincar constrói na criança a noção social da importância das regras e do respeito aos outros.

Como benefício didático – as brincadeiras transformam conteúdos em atividades interessantes, revelando certas facilidades através da aplicação do lúdico. Em resumo, percebe-se que, mais do que um passatempo, o lúdico é altamente importante como estratégia de trabalho para o desenvolvimento dos

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conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais na formação dos indivíduos e deve estar presente na sala de aula.

2.2 DESIGN DE AMBIENTES

A sociedade se mostra cada vez mais exigente, demonstrando os desejos e ansiedades do homem de ter o espaço que vive adequado a si. Surge então o design com a responsabilidade de tornar os produtos mais abrangentes à essas necessidades, sejam elas físicas, filosóficas, psicológicas, estéticas e/ou simbólicas dos indivíduos. O profissional de design, ao solucionar problemas de necessidades humanas, detém a competência de perceber demandas de produtos, estudar contextos e culturas, e desenvolver produtos relevantes.

Quando falamos de design de interiores, falamos diretamente de planejamento, projeto ou tratamento para a organização do interior de um ambiente, o designer vai trabalhar predominantemente com a escolha e a especificação de produtos, sejam eles funcionais, informacionais, de arte ou decorativos. Gomes Filho (2006, p. 18) traz uma definição bem ampla para o design de interiores:

Numa acepção mais ampla, significa o planejamento, a organização, a decoração e a composição do layout espacial de mobiliário, equipamentos, acessórios, objetos de arte, etc., dispostos em espaços internos habitacionais, de trabalho, cultura, lazer e outros semelhantes, como veículos aéreos, marítimos e terrestres – aviões, navios, trens, ônibus e automóveis, por exemplo.

Cada elemento que compõem o design de interiores precisa mais que criar uma harmonia visual, atender o objetivo principal que é levar bem estar para o usuário. E para isso Gurgel (2007, p. 14) enfatiza que: “A pesquisa é a melhor aliada de um projeto criativo e interessante. Sem ela, o resultado é previsível e limitado ao que conhecemos. Somente a pesquisa abre as portas ao novo”.

Gurgel (2007) acredita que o espaço que nos rodeia tem grande influência em nossas emoções e comportamentos e que essas emoções e comportamentos são coordenados através de dois comandos visuais:

- Inconscientes, dá referências e „dicas‟ de como nosso comportamento seria adequado ao espaço;

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- Consciente, nosso background, nossa história, o modo como fomos educados, varia conforme a cultura. E é aí que entra a responsabilidade do designer de interiores em pesquisar e estudar os problemas que envolvem o projeto em busca de uma solução estética e funcional.

Gurgel (2007) também nos fala da importância de conhecer o usuário do ambiente a ser projetado, suas necessidades, características, bem como entender suas expectativas. E para definição deste perfil, é necessário entrevistas e sem dúvidas, visitas ao local a ser projetado. Com esse levantamento de dados é possível observar as características do indivíduo e suas necessidades.

Gurgel (2007) incentiva o uso de processos criativos para inovar, desta forma o designer não se prende a ideias pré-concebidas, e que o primeiro passo para um bom design é nossa capacidade de alterar paradigmas, conceitos e preconceitos, mantendo a mente aberta a soluções desconhecidas e inovadoras.

A importância de um projeto adequado de design está ligada à percepção do usuário, pois o design poder ser percebido de duas formas, a percepção visual e a impressão visual. A percepção visual está relacionada com o que o profissional deseja transmitir ou usuário com o uso de determinadas formas e texturas. Já a impressão visual, se relaciona a como o design será “sentido”, ou seja, se o projeto atrai atenção, imprime silencio, etc. Podemos notar então que o papel do designer é de extrema importância ao que tange o estudo do ambiente e usuário. Através de um bom projeto de ambientes é possível transmitir ao usuário emoções, sensações, desejos, etc.

2.2.1 Design de ambientes destinados às crianças e adolescentes.

No que diz respeito à organização do espaço físico em que os principais usuários serão crianças ou adolescentes, podemos tomar como base as informações que constam no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil e Ensino Fundamental (MEC/SEF, 1998), que enfatiza a importância de um projeto de ambiente que viabilize a estruturação do espaço, a organização fácil dos materiais e a qualidade e adequação dos mesmos. Os espaços físicos, os materiais, brinquedos, instrumentos sonoros e principalmente o mobiliário, devem ser vistos como “componentes ativos do processo educacional que refletem a concepção de

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educação assumida pela instituição. Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem” (MEC/SEF, 1998, p. 69).

Embora o projeto destinado ao público infanto-juvenil possa ser muito semelhante ao projeto de um ambiente para adultos, em se tratando de necessidades humanas, existem certos fatores determinantes da cultura infanto-juvenil que qualificam e exigem respostas diferenciadas nos projetos destinados à ambientes de uso adulto.

Gomes Filho (2006), quando se refere à importância do conhecimento da faixa etária no planejamento de um produto, lembra:

Na imensa diversidade existente de usuários (bebês, crianças, jovens, adultos e idosos) associados aos diferentes biótipos, a idade obviamente influencia as ações, as percepções e os atributos de força, habilidade, sensibilidade, precisão, treinamento, experiência, etc. – no sentido de pior, ou melhor desempenho e eficácia operacional na utilização de produtos ou na exercitação de atividades diversas (GOMES FILHO, 2006, p. 78).

Em relação à exploração dos elementos utilizados, o projeto para crianças e jovens precisa tratar o caráter não convencional, que além das adequações ergonômicas e técnicas, requer um conhecimento das linguagens próprias com as quais o público de cada faixa etária se expressa. Ao investigar essas linguagens, observa-se a presença do brincar, jogar e dançar como principais formas de expressão deste público, meio pelo qual ele se relaciona com o ambiente externo, transformando o lúdico, neste contexto, em um forte elemento para o projeto. As diferentes formas de linguagem que cada público de faixas etárias diferentes usa para se expressar podem ser visualizas na proposta da MAK Interiores (Figura 1 e 2).

A MAK Interiores produziu uma brinquedoteca para a mostra Q&E Bebê. Com elementos coloridos e lúdicos, a brinquedoteca projetada pelo trio de arquitetos Carmen Mansor, Fernando Azevedo e Tiza Kann encanta crianças e adultos. O painel de madeira e os nichos e pendentes coloridos trazem o divertimento do ambiente que ainda conta com um cantinho de estudos e uma mesa para desenho, brinquedos, lousa e uma cabana estimulam a criatividade das crianças.

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Figura 01 – Quarto brinquedoteca.

Fonte: Mak Interiores et al. (2011).

Figura 02 – Quarto brinquedoteca.

Fonte: Mak Interiores et al. (2011).

O dormitório apresentado nas figuras 3 e 4 foi projetado por Marcelo Rosset, pensado para uma criança que pudesse ter no mesmo ambiente, espaços para dormir, para descansar, estudar e ler. A pequena área de atividades possui uma

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mesa com um rolo de escrever, desenvolvido para que a criança possa passar para o papel toda sua criatividade e imaginação (Figura 3 e 5).

Para o momento de descanso, leitura ou soneca, o arquiteto reservou um espaço para relaxar, com futon e revisteiro (Figura 4). As paredes recebem papel de parede listrado, nas cores azul e bege. Os móveis receberam os mesmos tons, com um toque de vermelho.

Figura 03 – Quarto menino cinco anos.

Fonte: Rosset (2011).

Figura 04 – Quarto menino cinco anos.

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Figura 05 – Quarto menino cinco anos.

Fonte: Rosset (2011).

Já no projeto das imagens abaixo, concebido pela arquiteta Silvana Lara Nogueira, o "Quarto dos Irmãos Caçadores de Aventura", com a ideia de ser um ambiente para dois irmãos com idades diferentes, além de ser um ambiente que acompanhe o crescimento de dois irmãos, possui uma escolha de cartela de cores misturando, cores vivas com tons neutros.

Figura 06 –Quarto dos irmãos caçadores de aventura.

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Figura 07 –Quarto dos irmãos caçadores de aventura

Fonte: Nogueira (2011).

Segundo o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil e Ensino Fundamental (MEC/SEF, 1998) é de extrema importância que o espaço que terá uso infanto-juvenil propicie condições para que os usuários possam usufruí-lo em benefício do seu desenvolvimento de aprendizagem. Para tanto, é preciso que este espaço trabalhe com sua linguagem e que esteja adequado não só tecnicamente, mas também perante a visão e necessidade do público, em que deve ser considerado as diferentes necessidades de cada faixa etária, assim como as diferentes atividades que serão desenvolvidas.

As figuras 8 e 9 ilustram exemplos de ambientes destinados ao público infanto-juvenil. Neles podemos perceber a preocupação quanto à ergonomia, materiais e satisfação de necessidades do público de faixa etária mais abrangente.

Figura 08 – Projeto de refeitório e sala de atividades recreativas para alunos da educação infantil e ensino fundamental.

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Fonte: Almeida (2011).

Figura 09 – Refeitório e espaço recreativo infantil Escola Coração de Jesus.

Fonte: Almeida (2011).

As instituições precisam estar preparadas para a diversidade de atividades que precisão ser realizadas em um determinado ambiente para aperfeiçoar o desenvolvimento do aluno, sendo que alguns momentos do dia demandam mais espaço livre para movimentação corporal, enquanto outros ambientes precisam estar adequados para certo aconchego ou para maior concentração, ou ainda, espaço para atividades que implicam em um espaço para trabalhos manuais.

Nas salas, a forma de organização pode comportar ambientes que permitem o desenvolvimento de atividades diversificadas e simultâneas, como, por exemplo, ambientes para jogos, atividade física, artes, faz-de-conta, leitura etc.

Dentre as necessidades dos usuários inclui-se o conceito de escola inclusiva, isto é, ambientes planejados para assegurar acessibilidade universal, onde a autonomia e segurança são garantidas inclusive às pessoas com necessidades

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especiais, sejam elas crianças, professores, funcionários ou membros da comunidade.

2.2.2 Ergonomia

A ergonomia surgiu logo após a II Guerra Mundial, fazendo a ligação homem-máquina, onde já se via a importância da adequação do produto ao usuário, na execução da tarefa. Até então, “tarefa” era considerado parte de alguma atividade laboral e economicamente produtiva. Sendo que emoção, prazer, afeto, satisfação, eram termos, até poucos anos, praticamente ausentes do vocabulário da Ergonomia e do design. Hoje, ao analisar sob a perspectiva ergonômica, a satisfação do usuário na interação com os produtos está ligada à usabilidade e a termos de conforto físico.

Conforme Iida (2005, p. 2):

[...] a ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho ao homem. O trabalho aqui tem urna acepção bastante ampla, abrangendo não apenas aqueles executados com máquinas e equipamentos, utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e uma atividade produtiva. Isso envolve não somente o ambiente físico, mas também os aspectos organizacionais. A ergonomia tem urna visão ampla, abrangendo atividades de planejamento e projeto, que ocorrem antes do trabalho ser realizado, e aqueles de controle e avaliação, que ocorrem durante e após esse trabalho. Tudo isso é necessário para que o trabalho possa atingir os resultados desejados.

Quando se fala de ergonomia, a palavra usabilidade se tornou uma forma de agregar valor aos produtos, quanto mais e melhor o produto se adapta ao usuário, melhor ele será, para isso é necessário um estudo do público a que se destina determinado produto. Quanto a isso Iida (2005, p. 2) sugere que:

A ergonomia inicia-se com o estudo das características do trabalhador para, depois, projetar o trabalho que ele consegue executar, preservando a sua saúde. Assim, a ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às suas capacidades e limitações. Observa-se que a adaptação Observa-sempre ocorre no Observa-sentido do trabalho para o homem. A recíproca nem sempre é verdadeira. Ou seja, é muito mais difícil adaptar o homem ao trabalho. Esse tipo de orientação poderia resultar em máquinas difíceis de operar ou condições adversas de trabalho, com sacrifício do trabalhador. Isso seria inaceitável para a ergonomia.

Sendo assim, é de responsabilidade do ergonomista, que é o profissional que pratica a ergonomia, fazer um estudo detalhado do ambiente, das características

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dos usuários, das tarefas a serem realizadas neste ambiente, bem como suas necessidades e limitações. Conforme Iida (2005) frequentemente os ergonomistas separam a ergonomia em três áreas de abrangência, sendo elas:

- Ergonomia física - trata das características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica, relacionados com a atividade física. Esta área abrange o estudo da postura no trabalho no manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueléticos relacionados ao trabalho, projeto de postos de trabalho, segurança e saúde do trabalhador.

- Ergonomia cognitiva - destina-se a estudar os processos mentais, como a percepção, memória, raciocínio e resposta motora, relacionados com as interações entre as pessoas e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem a carga mental, tomada de decisões, interação homem-computador, estresse e treinamento.

- Ergonomia organizacional – destina-se ao estudo e melhoramento dos sistemas sócio técnicos, abrangendo as estruturas organizacionais, políticas e processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, projeto de trabalho, programação do trabalho em grupo, projeto participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade (IIDA (2005, p. 3).

Portanto, não somente a interação homem-máquina/objeto é estudada como também a interação entre o homem e o ambiente físico e como isso afeta sua saúde física e mental. O estudo ergonômico busca reduzir a fadiga, reduzir os riscos a que o usuário pode correr durante determinadas tarefas e aumento da qualidade de vida. Conforme Iida (2005) são diversos os fatores que influenciam o sistema produtivo e por consequência, o rendimento das tarefas a serem executadas, entre eles:

- Saúde – para preservar a saúde do trabalhador é preciso respeitar suas limitações energéticas e cognitivas, de modo a evitar as situações de estresse, riscos de acidentes e doenças ocupacionais.

- Segurança - a segurança é conseguida com os projetos do posto de trabalho, ambiente e organização do trabalho, que estejam dentro das capacidades e limitações do trabalhador, de modo a reduzir os erros, acidentes, estresse e fadiga.

- Satisfação - satisfação é o resultado do atendimento das necessidades e expectativas do trabalhador. Contudo, há muitas diferenças individuais e culturais. Uma mesma situação pode ser considerada satisfatória para uns e insatisfatória para outros, dependendo das necessidades e expectativas de cada um. Os trabalhadores satisfeitos tendem a adotar comportamentos mais seguros e são mais produtivos que aqueles insatisfeitos.

- Eficiência - eficiência é a consequência de um bom planejamento e organização do trabalho, que proporcione saúde, segurança e satisfação ao trabalhador. Ela deve ser colocada dentro de certos limites, pois o aumento indiscriminado da eficiência pode implicar em prejuízos à saúde e segurança (IIDA, 2005, p. 4).

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Observa-se então que o sentir-se bem do indivíduo no local onde realiza tarefas diárias desde as mais simples até as mais complexas, depende em grande parte da adaptação do ambiente à necessidade do usuário, e que cada pessoa possui necessidades individuais e que seu rendimento pode ser comprometido perante a má adaptação. E não somente as indústrias são objetos de estudos ergonômicos, que hoje são muito amplos. Nas palavras de Iida (2005, p. 22), a ergonomia pode contribuir “[...] para melhorar as residências, a circulação de pedestres em locais públicos, ajudar pessoas idosas, crianças em idade escolar, aquelas portadores de deficiências físicas e assim por diante”.

Desse modo, a contribuição do ergonomista inicia-se com a definição das especificações e requisitos do produto e prossegue durante todas as etapas do desenvolvimento e chega até a etapa final de avaliação do produto, em uso. No livro Design, ergonomia e emoção (MONT‟ ALVÃO, 2008) a autora nos cita os diferentes requisitos ergonômicos que precisam ser observados nos projetos de design:

- conforto postural;

- adequação dimensional; - segurança no uso;

- facilidade de manipulação;

- compatibilidade de movimentação;

- minimização de esforços acionais; racionalização e funcionalidade do arranjo físico dos componentes;

- facilitação de manutenção; - apropriação do campo visual;

- legibilidade, visibilidade e compreensibilidade dos caracteres alfanuméricos e dos símbolos iconográficos;

- lógica do processamento cognitivo; - objetivação da tarefa e

- qualidade do ambiente físico, químico e arquitetural.

Geralmente quando se fala em ergonomia, vem à mente o ambiente de trabalho e locais nos quais nós passamos grande parte do nosso dia, como, por exemplo, faculdade, escritórios, etc. No entanto, a maioria dessas observações é feita tendo em mente a utilização desses locais por adultos. O fato é que a aplicação da ergonomia durante a infância é tão importante quanto na fase adulta.

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O ensino é uma atividade fundamental no desenvolvimento e educação das crianças. A sua iniciação dá-se na pré-escola, preparando para o primeiro ano, onde ocorre uma prática mais complexa. Nele desenvolvem-se capacidades importantes a um crescimento saudável e para o futuro das crianças. A sua relação com a escola, e os sentimentos que esta lhe provoca influenciam a sua interação neste espaço. A infância é a principal fase do desenvolvimento psicomotor de um indivíduo, a má postura pode, inclusive, comprometer a mobilidade e demais capacidades motoras da criança.

É então que nos surge a necessidade de adaptação ergonômica de produtos. Conforme Iida (2005), a adaptação de objetos é algo que vem se desenvolvendo há muitos anos, o homem sempre buscou adaptar os objetos às suas necessidades. Segundo o autor, desde a pré-história os homens já fabricavam armas e utensílios de pedra adaptáveis a suas mãos.

Adaptar um ambiente exclusivo para crianças é extremamente importante. Iida (2005, p. 569) nos relata que:

As crianças e adolescentes dos países mais desenvolvidos passam cerca de 20% de suas vidas em salas de aula. Nos países menos desenvolvidos, essa percentagem é menor, mas nem por isso a pesquisa em ergonomia do ensino deixa de ser menos importante [...].

Em relação às salas de aula nota-se que os alunos permanecem sentados durante longos períodos. Para minimizarmos a sensação de fadiga que ocasiona a manutenção de uma mesma postura por um longo período é necessário que se projete um “posto de trabalho escolar” adequado, conforme os dados extraídos de um estudo da postura e das dimensões antropométricas. Iida (2005, p. 571) nos apresenta dados de investigações:

Os alunos costumam adotar dois tipos básicos de posturas nas carteiras escolares: inclinado para frente, sem usar o encosto, com um ou dois antebraços sobre a mesa; encostado, com os antebraços sem contato com a mesa. O primeiro acontece quando se está escrevendo ou desenhando e, o segundo, quando se está apenas ouvido. Cerca de 80% do tempo é gasto na primeira postura.

Knigth e Noyer (1999) apud Iida (2005, p. 571) quando nos apresenta dados relacionados às consequências da má postura;

As posturas inadequadas causam dores e degeneração que podem persistir durante toda a vida. Cerca de 30% dos alunos têm dores na coluna e cerca

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de 36% dos adultos apresentam deformações ósseas e dores na coluna, que podem originar-se de posturas inadequadas na sala de aula.

Assim, nota-se que a carteira escolar pode ser considerada um posto de trabalho para as crianças. Conforme Iida (2005) é na escola que elas passam de 25 a 30% do tempo enquanto estão acordadas, e muitas vezes na posição sentada. Os móveis escolares devem facilitar ao máximo a realização das tarefas. Deve ser observado que as crianças tendem a ser inquietas, portanto, as carteiras devem permitir essa movimentação. A má adaptação do mobiliário escolar pode causar desconfortos e prejudicar a saúde infantil e futuramente a saúde do adulto.

No entanto, poucos são os estudos de adaptação antropométrica das carteiras escolares e seus usuários. No Brasil, ainda não se conhece um levantamento antropométrico infanto-juvenil de abrangência nacional e mesmo a NBR 14006 – “Móveis escolares: assentos e mesas para conjunto aluno de instituições educacionais” (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS - ABNT, 2003) utilizou estudo antropométrico europeu na formulação dos parâmetros de medidas das carteiras. Segundo Kroemer e Grandjean (2005), a antropometria é o conjunto de estudos que relacionam as dimensões físicas do ser humano com sua habilidade e desempenho ao ocupar um espaço em que ele realiza várias atividades, utilizando-se de equipamentos e mobiliários adequados para o desenvolvimento das mesmas. Basicamente, trata do estudo das medidas do corpo humano e como elas se relacionam com o trabalho.

O conhecimento das medidas do corpo humano é muito importante para o processo de projeto de um objeto, seja de móveis, postos de trabalho, casas, carros e todos os equipamentos que cercam o homem. Para Neufert (1998), é importante que os projetistas saibam por que se adotam certas medidas que parecem ser escolhidas ao acaso, quando, na verdade, elas estão relacionadas com as medidas antropométricas do homem e o espaço que ele utiliza para se deslocar e descansar.

A grande variabilidade das medidas corporais entre os indivíduos apresenta um desafio para o designer de equipamentos, postos de trabalho e produtos. Em muitos casos não se pode aceitar, como uma regra, o projeto de uma estação de trabalho para atender a “pessoa média”. Normalmente, é preciso considerar as pessoas mais altas, como, por exemplo, para determinar o espaço necessário para

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acomodar as pernas sob a mesa; ou as pessoas mais baixas, como, por exemplo, para ter certeza de que elas alcançarão uma dada altura.

Segundo Kroemer e Grandjean (2005), normalmente, não é possível projetar um produto ou espaço de trabalho para atender às pessoas de dimensões extremas, por isso o projetista deve se contentar em satisfazer às necessidades da maioria, tomando como base as medidas que são representativas da grande maioria da população. Em projetos, como o de carteiras escolares, o mais indicado é projetar para o “90% central”, no qual se enquadram as pessoas maiores que o 5% menor e menores que o 5% maior.

Para facilitar a utilização dos dados antropométricos, estes são, normalmente, divididos em percentis. O percentil é um ponto percentual determinado na distribuição de algum tipo de medida, ou seja, para alcançar a satisfação de 90% central da população, trabalha-se com percentis de 5% a 95% das medidas antropométricas consideradas.

Em estudo realizado por Oliveira (2006), são mostradas algumas medidas antropométricas de crianças de 7 a 14 anos de idade do ensino fundamental, realizado em Viçosa, MG. Na Tabela 1 são apresentados os principais dados desse levantamento antropométrico.

Tabela 1 - Levantamento antropométrico da população de 7 a 14 anos de idade, em Viçosa, MG, 2006.

Medidas de antropometria estática Percentil Valores

5% 50% 95% Mín. Máx.

Massa (kg) 26,5 39 72 22 102

Estatura (cm) 124 146 171 118 183

Altura do cotovelo (cm)* 46 54 66 37,5 74

Altura das coxas (cm)* 41,5 49 57 37,5 63

Altura popliteal (cm)* 31 38 45 26 48 Profundidade nádega-popliteal (cm)* 34 43 50 32 58 Largura do quadril (cm)* 24 29,5 39 23 49 Altura do tórax (cm)* 50 59 72 48 79 Largura bideltoide (cm)* 20 24 31 18,8 39 * Sujeito sentado Fonte: Oliveira (2006).

No Brasil, a NBR 14006 (2003) determina diferentes tamanhos de mesas e cadeiras escolares, de acordo com as faixas de altura e para isso são utilizados os parâmetros de IIDA (2005):

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a) Largura da mesa: a NBR 14006 (ABNT, 2003) exige largura mínima de 60 cm. A largura bideltoide máxima, sujeito sentado, encontrada foi de 50 cm. Isso daria uma margem de 5 cm de cada lado para apoio dos braços. A largura máxima do quadril de um sujeito sentado encontrada no levantamento antropométrico de Lavras e Viçosa, MG, foi de 49 cm, sendo 11 cm para o acomodamento das pernas embaixo da mesa. No entanto, os pés da mesa ocupam 6 cm do espaço da largura total do tampo, o que faria com que a pessoa de maior estatura só tivesse 5 cm de espaço para a movimentação lateral das pernas.

b) Altura da mesa: para se chegar à altura da mesa, foram utilizados os valores de altura de cotovelo. Em ergonomia, quando um projeto não pode ser eficiente para toda a população, sugere-se que o projeto atenda a 90% dessa população. Por isso, para a altura da mesa, foram utilizados como parâmetros mínimos e máximos os percentis de 5% (46 cm) e 95% (68 cm), respectivamente. A esses valores foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato.

c) Profundidade do tampo: a profundidade do tampo independe das medidas antropométricas, se a mesa não tiver a parte frontal fechada ou com obstáculos, pois dá liberdade de movimentos ao usuário.

Para a cadeira:

a) altura do assento: foram utilizados os percentis 5% (31 cm) e 95% (45 cm) de altura popliteal, sujeito sentado, para se chegar à altura do assento. Aos valores foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato;

b) largura do assento: foi utilizado o valor do percentil 95% de largura do quadril, sujeito sentado;

c) profundidade do assento: foi utilizado o parâmetro de profundidade nádega-popliteal para a dimensão de profundidade do assento. Diferente das outras dimensões, nesse caso, deve-se utilizar o percentil 5%, pois uma profundidade grande prende a circulação na parte posterior do joelho; d) altura do encosto ao chão: foi utilizado o parâmetro de altura do tórax para a

dimensão de altura do encosto ao chão, nos percentis 5% (50 cm) e 95% (72 cm). Foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato.

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A norma também apresenta informações sobre acabamentos. Ainda deve ser considerada a atividade que será exercida pelos estudantes, pois é essa informação que irá determinar as demais características necessárias às carteiras escolares.

Em relação à infraestrutura é preciso ter cuidado com a posição do quadro negro, para que não fique em uma posição onde as janelas possam ofuscar a visão ou causar brilho demasiado.

Quando o profissional entende a ligação direta ente o usuário e o espaço ou objeto a ser projetado, surge o conceito de design universal. Sendo que para o design de ambientes e aplicação de um estudo ergonômico é preciso levar em conta as características do usuário principal ou grupo de usuários, a atividade a ser realizada em determinado ambiente, e o tempo de permanência dos indivíduos neste local, o objetivo deste estudo é gerar um ambiente que possa ser utilizado com a maior extensão possível de pessoas sem ter a necessidade de um desenho especial ou até adaptação no caso de pessoas com necessidades especiais é neste contexto que se introduz o design universal.

Segundo Quantum Design (2013), a ideia de um Universal Design nasceu depois da Revolução Industrial, quando foi questionada a massificação dos processos produtivos, principalmente na área imobiliária. Havia um desejo de diferenciação e adaptação individual dos ambientes e objetos conforme as características de cada indivíduo. O Design Universal é uma disciplina criada por Ronald L. Mace, pesquisador da Universidade da Carolina do Norte, Estados Unidos. Arquiteto que usava cadeira de rodas e um respirador artificial, criou a terminologia Universal Design. Ronald Mace acreditava que esse era o surgimento não de uma nova ciência ou estilo, mas a percepção da necessidade de aproximarmos as coisas que projetamos e produzimos, tornando-as utilizáveis por todas as pessoas. Na década de 90, o próprio Ronald Mace criou um grupo com arquitetos e defensores destes ideais para estabelecer os sete princípios do desenho universal. Conforme Null (1993 apud Iida, 2005), ao se referir a certos princípios que são usados para avaliar produtos existentes ou até mesmo na criação de novos produtos, são considerados os seguintes:

2.2.2.1- Princípio 1: uso equitativo (figura 10)

Figura 10 - Portas automáticas são convenientes para todos os clientes, especialmente aqueles com as mãos ocupadas.

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Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O design deve ser útil e comercializável às pessoas com habilidades diversas.

Recomendações:

- Fornecer os mesmos meios de utilização para todos os usuários: idêntico sempre que possível ou equivalente quando não.

- Evitar segregar ou estigmatizar quaisquer usuários.

- Promover igualmente a todos os usuários privacidade, segurança e proteção.

- Oferecer um design atraente para todos os usuários.

2.2.2.2 Princípio 2: uso flexível

Figura 11 - Tesouras com encaixes maiores proporcionam o uso com as duas mãos, permitindo que possamos alterná-las durante as tarefas muito repetitivas.

Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O design deve acomodar uma ampla gama de habilidades e preferências individuais.

Recomendações:

- Oferecer a possibilidade de escolha de métodos de utilização. - Oferecer a possibilidade do uso por pessoas destras ou canhotas.

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- Possibilitar a precisão e acurácia do usuário.

- Oferecer a capacidade de adaptação ao ritmo do usuário.

2.2.2.3 Princípio 3: uso simples e intuitivo

Figura 12 - Em estações de emergência, o uso de cores e símbolos altamente conhecidos permite aos transeuntes facilmente reconhecer os controles disponíveis.

Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O uso do produto deve ser fácil de entender, independentemente da experiência, conhecimento, competências linguísticas ou nível de concentração atual do usuário.

Recomendações:

- Eliminar a complexidade desnecessária.

- Oferecer consistência com a intuição e as expectativas dos usuários. - Acomodar uma ampla gama de competências linguísticas e alfabetização. - Organizar as informações em consistência com a sua importância.

- Fornecer mensagens eficazes de aviso e de informação, durante e após a conclusão da tarefa.

2.2.2.4 Princípio 4: informação perceptível

Figura 13 - Pequenas ranhuras no teclado do celular revelam onde estão as funções mais importantes, sem que o usuário tenha que olhar para as teclas

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Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O produto deve comunicar ao usuário todas as informações necessárias de forma efetiva, independentemente das suas condições ambientais ou habilidades sensoriais.

Recomendações:

- Usar diferentes modos (pictórica, verbal, tátil) para apresentação redundante de informações essenciais.

- Fornecer uma diferenciação adequada entre informações essenciais e acessórias.

- Maximizar a legibilidade de informações essenciais.

- Diferenciar elementos de maneira que possam ser facilmente assimilados. - Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos

utilizados por pessoas com limitações sensoriais.

2.2.2.5 Princípio 5: tolerância a erros

Figura 14 - Em uma pistola de pregos, uma sequência de segurança requer que o usuário: a) pressione a trava de segurança para só então b) puxar o gatilho. Isso minimiza a chance do usuário atirar em alguém ou em algum objeto por acidente.

Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O design deve minimizar os riscos e as consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais.

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- Organizar elementos para minimizar erros e riscos: os elementos mais usados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou blindados.

- Fornecer avisos quanto aos erros e aos riscos. - Fornecer recursos à prova de erros.

- Evitar ações inconscientes em tarefas que exigem maior atenção e vigilância.

2.2.2.6 Princípio 6: baixo esforço físico

Figura 15 - A maçaneta não requer que o usuário segure-a totalmente para ser aberta. Neste exemplo, ela ainda pode ser usada com a mão fechada ou mesmo com o cotovelo.

Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O produto pode ser usado eficiente e confortavelmente, com um mínimo de fadiga.

Recomendações:

- Permitir que o usuário mantenha uma posição corporal neutra. - Racionalizar a força necessária para sua operação.

- Minimizar ações repetitivas.

- Minimizar o esforço físico permanente.

2.2.2.7 Princípio 7: tamanho e espaço para aproximação e uso.

Figura 16 - Portas largas nas estações de metrô podem acomodar cadeirantes, bem como trabalhadores com pacotes ou bagagem.

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Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: Oferecer espaço e tamanho apropriados para aproximação, alcance, manipulação e uso independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário.

Recomendações:

- Oferecer uma linha clara de visão dos elementos mais importantes para qualquer usuário, esteja ele sentado ou de pé.

- Oferecer o alcance a todos os elementos de maneira confortável para qualquer usuário, esteja ele sentado ou em pé.

- Acomodar variações de mão e punho.

- Fornecer espaço adequado para o uso de dispositivos de auxílio ou assistência pessoal.

Os princípios acima são uma tradução livre da cartilha divulgada pelo C.U.D, Quantum Design (2013). É importante ressaltar que os princípios do Design Universal se destinam apenas aos produtos e serviços cuja utilização deve ser universal, ou quando a prática do design tiver que ir além da usabilidade. É possível notar que o estudo ergonômico e o design universal andam juntos, e tem objetivos em comum, para gerar um ambiente com aplicação de design universal é necessário a aplicação de um estudo de variáveis, por exemplo, todos os tipos físicos de pessoas que podem vir a fazer uso de determinado ambiente, isso evita acidentes, problemas de saúde, bem como futuros constrangimentos por parte do usuário.

2.2.3 Mobiliário

A transformação da sociedade está refletida no interior do espaço doméstico, a arquitetura da habitação reflete as mudanças de cada época e a transformação do

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espaço interno fica determinada pelos aspectos econômicos, sociais e culturais por que passa o homem. O mobiliário como é conhecido hoje, também é o reflexo destas mudanças, nele ficaram impressos as necessidades, o estado da arte e da técnica, entre outros.

Segundo Iida (2005, p. 380) “[...] o homem moderno passa até 20 horas do seu dia nas posições sentada ou deitada, ou seja, em contato com algum tipo de mobiliário”. Neste caso os móveis estão presentes em praticamente todos os lugares onde há construções, sejam residências, escritórios, hotéis, hospitais, etc. Ao contrário do maquinário e ferramentas que geralmente são utilizados por pessoas treinadas e assim presume-se que serão utilizados de forma correta, os móveis são utilizados de forma aleatória, ou seja, muitas vezes uma mesma cadeira pode ser utilizada por uma pessoa que pesa 50kg ou outra que pesa 100kg, adotando uma postura diferente e assim sucessivamente.

Do ponto de vista ergonômico, todos os produtos, que se destinam a satisfazer as necessidades humanas, de forma direta ou indireta, entram em contato com o homem. Segundo Iida (2005) para que estes produtos funcionem bem em suas interações com os seus usuários ou consumidores, devem ter as seguintes qualidades básicas: qualidade técnica, qualidade ergonômica e qualidade estética.

- Qualidade técnica - a qualidade técnica é a que faz funcionar o produto, nos aspectos mecânico, elétrico, eletrônico ou químico, transformando uma forma de energia em outra, ou realizando operações como dobra, corte, solda e outras. Dentro da qualidade técnica deve ser considerada a eficiência com que o produto executa a função.

- Qualidade ergonômica - a qualidade ergonômica do produto é a que garante uma boa interação do produto com o usuário. Inclui a facilidade de movimento, adaptação antropométrica, fornecimento claro de informações, facilidades de “navegação”, compatibilidades de movimentos e demais itens de conforto e de segurança.

- Qualidade estética - a qualidade estética é a que proporciona prazer ao consumidor. Envolve a combinação de formas, cores, materiais, texturas, acabamento e movimentos, para que os produtos sejam considerados atraentes e desejáveis aos olhos dos consumidores.

- Qualidade ecológica – a qualidade ecológica pode ser aplicada no desenvolvimento do produto, adotando procedimentos que não destruam o

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meio ambiente e o bem estar do usuário. O produto ecológico é todo artigo que, artesanal, manufaturado ou industrializado, seja não-poluente, não tóxico, notadamente benéfico ao meio ambiente e à saúde, contribuindo para o desenvolvimento de um modelo econômico e social sustentável.

As qualidades técnicas, ergonômicas, estéticas e ecológicas do produto são genéricas, e devem estar presentes em quase todos os produtos. Em cada tipo de produto há, uma ou outra qualidade que pode predominar sobre as outras. No entanto, é recomendado por vários autores, que deva haver equilíbrio adequado entre as três qualidades (técnicas, ergonômicas, estéticas), porém, alguns fabricantes não conseguem estabelecer um equilíbrio.

Ainda segundo Iida (1990) podemos classificar os móveis em duas classes a efeito de testes, os de uso funcional e os não-funcionais. Essas características também precisam ser levadas em conta, por questão de segurança, pois com essas considerações pode-se minimizar o risco de acidentes.

O uso funcional é aquele para o qual o móvel foi projetado, uma cadeira, por exemplo, é projetada para pessoas sentarem, uma cama para dormir, e assim por diante. O uso não-funcional é aquele que não é normal: a cadeira é usada para subir, no lugar de uma escada; a cama é usada como brinquedo de pular por crianças, e assim por diante. Por esse motivo existem características importantes que devem ser levadas em conta durante o projeto e execução de móveis, são eles:

- resistência e durabilidade da estrutura;

- materiais utilizados nas junções, fitas e acabamentos;

- enchimentos, espumas de borrachas e sistemas de suspensão; - plásticos, tecidos e outros materiais usados no revestimento.

No design do mobiliário infantil é extremamente notada a preocupação com ludicidade das formas. A adição dessa característica estética serve para atrair a atenção dos interessados sobre o produto. É uma técnica que visa captar a preferência daqueles que reagem de modo intuitivo, como neste caso em que as crianças se interessam mais por móveis de formas diferenciadas do que por móveis de linhas retas, por exemplo.

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Fonte: Roebuck Studio (2009).

Figura 18 – Poltrona Baby.

Fonte: Adrenalina Design Company (2009).

2.2.4 Cores e revestimentos

Segundo Farina (2006) a interpretação das cores se dá através de nossa mente. Os olhos são os responsáveis por capturar os sinais de luz e enviá-los ao cérebro, este por sua vez, interpreta a cor que estamos de fato enxergando. Também segundo Farina (2006, p. 1), “É como se os olhos fossem nossa máquina fotográfica, com a objetiva sempre pronta a impressionar um filme invisível em nosso cérebro”.

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