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2.2 DESIGN DE AMBIENTES

2.2.2 Ergonomia

A ergonomia surgiu logo após a II Guerra Mundial, fazendo a ligação homem- máquina, onde já se via a importância da adequação do produto ao usuário, na execução da tarefa. Até então, “tarefa” era considerado parte de alguma atividade laboral e economicamente produtiva. Sendo que emoção, prazer, afeto, satisfação, eram termos, até poucos anos, praticamente ausentes do vocabulário da Ergonomia e do design. Hoje, ao analisar sob a perspectiva ergonômica, a satisfação do usuário na interação com os produtos está ligada à usabilidade e a termos de conforto físico.

Conforme Iida (2005, p. 2):

[...] a ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho ao homem. O trabalho aqui tem urna acepção bastante ampla, abrangendo não apenas aqueles executados com máquinas e equipamentos, utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e uma atividade produtiva. Isso envolve não somente o ambiente físico, mas também os aspectos organizacionais. A ergonomia tem urna visão ampla, abrangendo atividades de planejamento e projeto, que ocorrem antes do trabalho ser realizado, e aqueles de controle e avaliação, que ocorrem durante e após esse trabalho. Tudo isso é necessário para que o trabalho possa atingir os resultados desejados.

Quando se fala de ergonomia, a palavra usabilidade se tornou uma forma de agregar valor aos produtos, quanto mais e melhor o produto se adapta ao usuário, melhor ele será, para isso é necessário um estudo do público a que se destina determinado produto. Quanto a isso Iida (2005, p. 2) sugere que:

A ergonomia inicia-se com o estudo das características do trabalhador para, depois, projetar o trabalho que ele consegue executar, preservando a sua saúde. Assim, a ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projeto do trabalho, ajustando-o às suas capacidades e limitações. Observa- se que a adaptação sempre ocorre no sentido do trabalho para o homem. A recíproca nem sempre é verdadeira. Ou seja, é muito mais difícil adaptar o homem ao trabalho. Esse tipo de orientação poderia resultar em máquinas difíceis de operar ou condições adversas de trabalho, com sacrifício do trabalhador. Isso seria inaceitável para a ergonomia.

Sendo assim, é de responsabilidade do ergonomista, que é o profissional que pratica a ergonomia, fazer um estudo detalhado do ambiente, das características

dos usuários, das tarefas a serem realizadas neste ambiente, bem como suas necessidades e limitações. Conforme Iida (2005) frequentemente os ergonomistas separam a ergonomia em três áreas de abrangência, sendo elas:

- Ergonomia física - trata das características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica, relacionados com a atividade física. Esta área abrange o estudo da postura no trabalho no manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueléticos relacionados ao trabalho, projeto de postos de trabalho, segurança e saúde do trabalhador.

- Ergonomia cognitiva - destina-se a estudar os processos mentais, como a percepção, memória, raciocínio e resposta motora, relacionados com as interações entre as pessoas e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem a carga mental, tomada de decisões, interação homem-computador, estresse e treinamento.

- Ergonomia organizacional – destina-se ao estudo e melhoramento dos sistemas sócio técnicos, abrangendo as estruturas organizacionais, políticas e processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, projeto de trabalho, programação do trabalho em grupo, projeto participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade (IIDA (2005, p. 3).

Portanto, não somente a interação homem-máquina/objeto é estudada como também a interação entre o homem e o ambiente físico e como isso afeta sua saúde física e mental. O estudo ergonômico busca reduzir a fadiga, reduzir os riscos a que o usuário pode correr durante determinadas tarefas e aumento da qualidade de vida. Conforme Iida (2005) são diversos os fatores que influenciam o sistema produtivo e por consequência, o rendimento das tarefas a serem executadas, entre eles:

- Saúde – para preservar a saúde do trabalhador é preciso respeitar suas limitações energéticas e cognitivas, de modo a evitar as situações de estresse, riscos de acidentes e doenças ocupacionais.

- Segurança - a segurança é conseguida com os projetos do posto de trabalho, ambiente e organização do trabalho, que estejam dentro das capacidades e limitações do trabalhador, de modo a reduzir os erros, acidentes, estresse e fadiga.

- Satisfação - satisfação é o resultado do atendimento das necessidades e expectativas do trabalhador. Contudo, há muitas diferenças individuais e culturais. Uma mesma situação pode ser considerada satisfatória para uns e insatisfatória para outros, dependendo das necessidades e expectativas de cada um. Os trabalhadores satisfeitos tendem a adotar comportamentos mais seguros e são mais produtivos que aqueles insatisfeitos.

- Eficiência - eficiência é a consequência de um bom planejamento e organização do trabalho, que proporcione saúde, segurança e satisfação ao trabalhador. Ela deve ser colocada dentro de certos limites, pois o aumento indiscriminado da eficiência pode implicar em prejuízos à saúde e segurança (IIDA, 2005, p. 4).

Observa-se então que o sentir-se bem do indivíduo no local onde realiza tarefas diárias desde as mais simples até as mais complexas, depende em grande parte da adaptação do ambiente à necessidade do usuário, e que cada pessoa possui necessidades individuais e que seu rendimento pode ser comprometido perante a má adaptação. E não somente as indústrias são objetos de estudos ergonômicos, que hoje são muito amplos. Nas palavras de Iida (2005, p. 22), a ergonomia pode contribuir “[...] para melhorar as residências, a circulação de pedestres em locais públicos, ajudar pessoas idosas, crianças em idade escolar, aquelas portadores de deficiências físicas e assim por diante”.

Desse modo, a contribuição do ergonomista inicia-se com a definição das especificações e requisitos do produto e prossegue durante todas as etapas do desenvolvimento e chega até a etapa final de avaliação do produto, em uso. No livro Design, ergonomia e emoção (MONT‟ ALVÃO, 2008) a autora nos cita os diferentes requisitos ergonômicos que precisam ser observados nos projetos de design:

- conforto postural;

- adequação dimensional; - segurança no uso;

- facilidade de manipulação;

- compatibilidade de movimentação;

- minimização de esforços acionais; racionalização e funcionalidade do arranjo físico dos componentes;

- facilitação de manutenção; - apropriação do campo visual;

- legibilidade, visibilidade e compreensibilidade dos caracteres alfanuméricos e dos símbolos iconográficos;

- lógica do processamento cognitivo; - objetivação da tarefa e

- qualidade do ambiente físico, químico e arquitetural.

Geralmente quando se fala em ergonomia, vem à mente o ambiente de trabalho e locais nos quais nós passamos grande parte do nosso dia, como, por exemplo, faculdade, escritórios, etc. No entanto, a maioria dessas observações é feita tendo em mente a utilização desses locais por adultos. O fato é que a aplicação da ergonomia durante a infância é tão importante quanto na fase adulta.

O ensino é uma atividade fundamental no desenvolvimento e educação das crianças. A sua iniciação dá-se na pré-escola, preparando para o primeiro ano, onde ocorre uma prática mais complexa. Nele desenvolvem-se capacidades importantes a um crescimento saudável e para o futuro das crianças. A sua relação com a escola, e os sentimentos que esta lhe provoca influenciam a sua interação neste espaço. A infância é a principal fase do desenvolvimento psicomotor de um indivíduo, a má postura pode, inclusive, comprometer a mobilidade e demais capacidades motoras da criança.

É então que nos surge a necessidade de adaptação ergonômica de produtos. Conforme Iida (2005), a adaptação de objetos é algo que vem se desenvolvendo há muitos anos, o homem sempre buscou adaptar os objetos às suas necessidades. Segundo o autor, desde a pré-história os homens já fabricavam armas e utensílios de pedra adaptáveis a suas mãos.

Adaptar um ambiente exclusivo para crianças é extremamente importante. Iida (2005, p. 569) nos relata que:

As crianças e adolescentes dos países mais desenvolvidos passam cerca de 20% de suas vidas em salas de aula. Nos países menos desenvolvidos, essa percentagem é menor, mas nem por isso a pesquisa em ergonomia do ensino deixa de ser menos importante [...].

Em relação às salas de aula nota-se que os alunos permanecem sentados durante longos períodos. Para minimizarmos a sensação de fadiga que ocasiona a manutenção de uma mesma postura por um longo período é necessário que se projete um “posto de trabalho escolar” adequado, conforme os dados extraídos de um estudo da postura e das dimensões antropométricas. Iida (2005, p. 571) nos apresenta dados de investigações:

Os alunos costumam adotar dois tipos básicos de posturas nas carteiras escolares: inclinado para frente, sem usar o encosto, com um ou dois antebraços sobre a mesa; encostado, com os antebraços sem contato com a mesa. O primeiro acontece quando se está escrevendo ou desenhando e, o segundo, quando se está apenas ouvido. Cerca de 80% do tempo é gasto na primeira postura.

Knigth e Noyer (1999) apud Iida (2005, p. 571) quando nos apresenta dados relacionados às consequências da má postura;

As posturas inadequadas causam dores e degeneração que podem persistir durante toda a vida. Cerca de 30% dos alunos têm dores na coluna e cerca

de 36% dos adultos apresentam deformações ósseas e dores na coluna, que podem originar-se de posturas inadequadas na sala de aula.

Assim, nota-se que a carteira escolar pode ser considerada um posto de trabalho para as crianças. Conforme Iida (2005) é na escola que elas passam de 25 a 30% do tempo enquanto estão acordadas, e muitas vezes na posição sentada. Os móveis escolares devem facilitar ao máximo a realização das tarefas. Deve ser observado que as crianças tendem a ser inquietas, portanto, as carteiras devem permitir essa movimentação. A má adaptação do mobiliário escolar pode causar desconfortos e prejudicar a saúde infantil e futuramente a saúde do adulto.

No entanto, poucos são os estudos de adaptação antropométrica das carteiras escolares e seus usuários. No Brasil, ainda não se conhece um levantamento antropométrico infanto-juvenil de abrangência nacional e mesmo a NBR 14006 – “Móveis escolares: assentos e mesas para conjunto aluno de instituições educacionais” (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS - ABNT, 2003) utilizou estudo antropométrico europeu na formulação dos parâmetros de medidas das carteiras. Segundo Kroemer e Grandjean (2005), a antropometria é o conjunto de estudos que relacionam as dimensões físicas do ser humano com sua habilidade e desempenho ao ocupar um espaço em que ele realiza várias atividades, utilizando-se de equipamentos e mobiliários adequados para o desenvolvimento das mesmas. Basicamente, trata do estudo das medidas do corpo humano e como elas se relacionam com o trabalho.

O conhecimento das medidas do corpo humano é muito importante para o processo de projeto de um objeto, seja de móveis, postos de trabalho, casas, carros e todos os equipamentos que cercam o homem. Para Neufert (1998), é importante que os projetistas saibam por que se adotam certas medidas que parecem ser escolhidas ao acaso, quando, na verdade, elas estão relacionadas com as medidas antropométricas do homem e o espaço que ele utiliza para se deslocar e descansar.

A grande variabilidade das medidas corporais entre os indivíduos apresenta um desafio para o designer de equipamentos, postos de trabalho e produtos. Em muitos casos não se pode aceitar, como uma regra, o projeto de uma estação de trabalho para atender a “pessoa média”. Normalmente, é preciso considerar as pessoas mais altas, como, por exemplo, para determinar o espaço necessário para

acomodar as pernas sob a mesa; ou as pessoas mais baixas, como, por exemplo, para ter certeza de que elas alcançarão uma dada altura.

Segundo Kroemer e Grandjean (2005), normalmente, não é possível projetar um produto ou espaço de trabalho para atender às pessoas de dimensões extremas, por isso o projetista deve se contentar em satisfazer às necessidades da maioria, tomando como base as medidas que são representativas da grande maioria da população. Em projetos, como o de carteiras escolares, o mais indicado é projetar para o “90% central”, no qual se enquadram as pessoas maiores que o 5% menor e menores que o 5% maior.

Para facilitar a utilização dos dados antropométricos, estes são, normalmente, divididos em percentis. O percentil é um ponto percentual determinado na distribuição de algum tipo de medida, ou seja, para alcançar a satisfação de 90% central da população, trabalha-se com percentis de 5% a 95% das medidas antropométricas consideradas.

Em estudo realizado por Oliveira (2006), são mostradas algumas medidas antropométricas de crianças de 7 a 14 anos de idade do ensino fundamental, realizado em Viçosa, MG. Na Tabela 1 são apresentados os principais dados desse levantamento antropométrico.

Tabela 1 - Levantamento antropométrico da população de 7 a 14 anos de idade, em Viçosa, MG, 2006.

Medidas de antropometria estática Percentil Valores

5% 50% 95% Mín. Máx.

Massa (kg) 26,5 39 72 22 102

Estatura (cm) 124 146 171 118 183

Altura do cotovelo (cm)* 46 54 66 37,5 74

Altura das coxas (cm)* 41,5 49 57 37,5 63

Altura popliteal (cm)* 31 38 45 26 48 Profundidade nádega-popliteal (cm)* 34 43 50 32 58 Largura do quadril (cm)* 24 29,5 39 23 49 Altura do tórax (cm)* 50 59 72 48 79 Largura bideltoide (cm)* 20 24 31 18,8 39 * Sujeito sentado Fonte: Oliveira (2006).

No Brasil, a NBR 14006 (2003) determina diferentes tamanhos de mesas e cadeiras escolares, de acordo com as faixas de altura e para isso são utilizados os parâmetros de IIDA (2005):

a) Largura da mesa: a NBR 14006 (ABNT, 2003) exige largura mínima de 60 cm. A largura bideltoide máxima, sujeito sentado, encontrada foi de 50 cm. Isso daria uma margem de 5 cm de cada lado para apoio dos braços. A largura máxima do quadril de um sujeito sentado encontrada no levantamento antropométrico de Lavras e Viçosa, MG, foi de 49 cm, sendo 11 cm para o acomodamento das pernas embaixo da mesa. No entanto, os pés da mesa ocupam 6 cm do espaço da largura total do tampo, o que faria com que a pessoa de maior estatura só tivesse 5 cm de espaço para a movimentação lateral das pernas.

b) Altura da mesa: para se chegar à altura da mesa, foram utilizados os valores de altura de cotovelo. Em ergonomia, quando um projeto não pode ser eficiente para toda a população, sugere-se que o projeto atenda a 90% dessa população. Por isso, para a altura da mesa, foram utilizados como parâmetros mínimos e máximos os percentis de 5% (46 cm) e 95% (68 cm), respectivamente. A esses valores foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato.

c) Profundidade do tampo: a profundidade do tampo independe das medidas antropométricas, se a mesa não tiver a parte frontal fechada ou com obstáculos, pois dá liberdade de movimentos ao usuário.

Para a cadeira:

a) altura do assento: foram utilizados os percentis 5% (31 cm) e 95% (45 cm) de altura popliteal, sujeito sentado, para se chegar à altura do assento. Aos valores foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato;

b) largura do assento: foi utilizado o valor do percentil 95% de largura do quadril, sujeito sentado;

c) profundidade do assento: foi utilizado o parâmetro de profundidade nádega- popliteal para a dimensão de profundidade do assento. Diferente das outras dimensões, nesse caso, deve-se utilizar o percentil 5%, pois uma profundidade grande prende a circulação na parte posterior do joelho; d) altura do encosto ao chão: foi utilizado o parâmetro de altura do tórax para a

dimensão de altura do encosto ao chão, nos percentis 5% (50 cm) e 95% (72 cm). Foram acrescidos 2 cm, referentes ao sapato.

A norma também apresenta informações sobre acabamentos. Ainda deve ser considerada a atividade que será exercida pelos estudantes, pois é essa informação que irá determinar as demais características necessárias às carteiras escolares.

Em relação à infraestrutura é preciso ter cuidado com a posição do quadro negro, para que não fique em uma posição onde as janelas possam ofuscar a visão ou causar brilho demasiado.

Quando o profissional entende a ligação direta ente o usuário e o espaço ou objeto a ser projetado, surge o conceito de design universal. Sendo que para o design de ambientes e aplicação de um estudo ergonômico é preciso levar em conta as características do usuário principal ou grupo de usuários, a atividade a ser realizada em determinado ambiente, e o tempo de permanência dos indivíduos neste local, o objetivo deste estudo é gerar um ambiente que possa ser utilizado com a maior extensão possível de pessoas sem ter a necessidade de um desenho especial ou até adaptação no caso de pessoas com necessidades especiais é neste contexto que se introduz o design universal.

Segundo Quantum Design (2013), a ideia de um Universal Design nasceu depois da Revolução Industrial, quando foi questionada a massificação dos processos produtivos, principalmente na área imobiliária. Havia um desejo de diferenciação e adaptação individual dos ambientes e objetos conforme as características de cada indivíduo. O Design Universal é uma disciplina criada por Ronald L. Mace, pesquisador da Universidade da Carolina do Norte, Estados Unidos. Arquiteto que usava cadeira de rodas e um respirador artificial, criou a terminologia Universal Design. Ronald Mace acreditava que esse era o surgimento não de uma nova ciência ou estilo, mas a percepção da necessidade de aproximarmos as coisas que projetamos e produzimos, tornando-as utilizáveis por todas as pessoas. Na década de 90, o próprio Ronald Mace criou um grupo com arquitetos e defensores destes ideais para estabelecer os sete princípios do desenho universal. Conforme Null (1993 apud Iida, 2005), ao se referir a certos princípios que são usados para avaliar produtos existentes ou até mesmo na criação de novos produtos, são considerados os seguintes:

2.2.2.1- Princípio 1: uso equitativo (figura 10)

Figura 10 - Portas automáticas são convenientes para todos os clientes, especialmente aqueles com as mãos ocupadas.

Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O design deve ser útil e comercializável às pessoas com habilidades diversas.

Recomendações:

- Fornecer os mesmos meios de utilização para todos os usuários: idêntico sempre que possível ou equivalente quando não.

- Evitar segregar ou estigmatizar quaisquer usuários.

- Promover igualmente a todos os usuários privacidade, segurança e proteção.

- Oferecer um design atraente para todos os usuários.

2.2.2.2 Princípio 2: uso flexível

Figura 11 - Tesouras com encaixes maiores proporcionam o uso com as duas mãos, permitindo que possamos alterná-las durante as tarefas muito repetitivas.

Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O design deve acomodar uma ampla gama de habilidades e preferências individuais.

Recomendações:

- Oferecer a possibilidade de escolha de métodos de utilização. - Oferecer a possibilidade do uso por pessoas destras ou canhotas.

- Possibilitar a precisão e acurácia do usuário.

- Oferecer a capacidade de adaptação ao ritmo do usuário.

2.2.2.3 Princípio 3: uso simples e intuitivo

Figura 12 - Em estações de emergência, o uso de cores e símbolos altamente conhecidos permite aos transeuntes facilmente reconhecer os controles disponíveis.

Fonte: Quantum Design (2013)

Definição: O uso do produto deve ser fácil de entender, independentemente da experiência, conhecimento, competências linguísticas ou nível de concentração atual do usuário.

Recomendações:

- Eliminar a complexidade desnecessária.

- Oferecer consistência com a intuição e as expectativas dos usuários. - Acomodar uma ampla gama de competências linguísticas e alfabetização. - Organizar as informações em consistência com a sua importância.

- Fornecer mensagens eficazes de aviso e de informação, durante e após a conclusão da tarefa.

2.2.2.4 Princípio 4: informação perceptível

Figura 13 - Pequenas ranhuras no teclado do celular revelam onde estão as funções mais importantes, sem que o usuário tenha que olhar para as teclas

Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O produto deve comunicar ao usuário todas as informações necessárias de forma efetiva, independentemente das suas condições ambientais ou habilidades sensoriais.

Recomendações:

- Usar diferentes modos (pictórica, verbal, tátil) para apresentação redundante de informações essenciais.

- Fornecer uma diferenciação adequada entre informações essenciais e acessórias.

- Maximizar a legibilidade de informações essenciais.

- Diferenciar elementos de maneira que possam ser facilmente assimilados. - Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos

utilizados por pessoas com limitações sensoriais.

2.2.2.5 Princípio 5: tolerância a erros

Figura 14 - Em uma pistola de pregos, uma sequência de segurança requer que o usuário: a) pressione a trava de segurança para só então b) puxar o gatilho. Isso minimiza a chance do usuário atirar em alguém ou em algum objeto por acidente.

Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O design deve minimizar os riscos e as consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais.

- Organizar elementos para minimizar erros e riscos: os elementos mais usados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou blindados.

- Fornecer avisos quanto aos erros e aos riscos. - Fornecer recursos à prova de erros.

- Evitar ações inconscientes em tarefas que exigem maior atenção e vigilância.

2.2.2.6 Princípio 6: baixo esforço físico

Figura 15 - A maçaneta não requer que o usuário segure-a totalmente para ser aberta. Neste exemplo, ela ainda pode ser usada com a mão fechada ou mesmo com o cotovelo.

Fonte: Quantum Design (2013).

Definição: O produto pode ser usado eficiente e confortavelmente, com um mínimo de fadiga.

Recomendações:

- Permitir que o usuário mantenha uma posição corporal neutra. - Racionalizar a força necessária para sua operação.

- Minimizar ações repetitivas.

- Minimizar o esforço físico permanente.

2.2.2.7 Princípio 7: tamanho e espaço para aproximação e uso.

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