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ÍNDICE. Introdução. 2 A Raqueta Um Jogo 03 4 Uma Partida 04 5 Um Encontro 04 6 Um bom Serviço 04

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Academic year: 2021

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ÍNDICE

Introdução Pág02 1 A Bola 03 2 A Raqueta 03 2.9 Mão da raqueta 03 3 Um Jogo 03 4 Uma Partida 04 5 Um Encontro 04 6 Um bom Serviço 04 6.2 Serviço na rede 05

6.3 Uma boa devolução 05

7 Definições 05

8 Bola em jogo 05

9 Bola nula 06

10 Um Ponto 06

11 A escolha do Serviço ou Campo 07

12 Mudança de Serviço ou de Campo 07

13 Equipamento 07

14 Condução de Jogo 08

15 Como se preenche um boletim de jogo 08

15.1 Boletim de Equipas 08

15.2 Boletim Individual 09

Anexos

Boletim Individual

Boletim de Equipas – Marcel Corbillon - Feminino Boletim de Equipas – Swaythling Modificado - Masculino

(2)

2 GCDE

INTRODUÇÃO

O desenvolvimento do Ténis de Mesa no Desporto Escolar passa entre outros factores, pelo nível técnico – pedagógico da arbitragem.

A prática desportiva e a arbitragem estão no progresso da modalidade indissociáveis, sendo a realização de ambas um processo pedagógico e didáctico, é importante que o professor responsável pelo Grupo / Equipa incentive e mobilize alunos para a função de árbitro.

Essa função e a sua aprendizagem, começa de uma forma involuntária, com a iniciação de uma forma regular, da prática do Ténis de Mesa na escola ou no clube.

O aluno ao tomar os primeiros contactos com a prática da modalidade de uma forma lúdica, está implicitamente a adquirir conhecimentos sobre Regras e Leis de jogo.

Caberá então ao professor no desenvolvimento das suas aulas de Ténis de Mesa do Grupo / Equipa, à medida que vai transmitindo aos alunos conhecimentos técnicos de base, ir fazendo referência nas situações de jogo ( treino) às Regras e Leis da modalidade.

O presente caderno irá abordar de uma forma ligeira as principais Regras e Leis de jogo facilitando o docente na transmissão das mesmas junto dos seus alunos.

(3)

1.

A BOLA

1.1. A bola será esférica com um diâmetro de 40 mm.

1.2. A bola deverá pesar 2,7 gramas.

1.3. A bola para o presente ano lectivo será branca, da marca Butterfly ou Tibhar em alternativa, de *** estrelas preferencialmente.

2.

A RAQUETA

2.1. A raqueta pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lâmina será plana e rígida.

2.2. O lado da lâmina ( face ) usado para bater a bola estará coberto com qualquer

borracha vulgar de picos, com estes virados para o exterior e com uma espessura total, incluindo o adesivo, não superior a 2 mm ou com borracha celular ( sandwich) com os picos virados para fora ou para dentro e com uma espessura total, incluindo o adesivo, não superior a 4 mm.

2.3. A borracha vulgar de picos é uma capa de borracha não celular, natural ou sintética, com picos distribuídos uniformemente sobre a sua superfície com uma densidade não inferior a 10 por cm2 nem superior a 50 por cm2.

2.4. A borracha sandwich é uma capa de borracha celular coberta com uma capa exterior de borracha vulgar de picos e a espessura desta não será superior a 2,1 mm.

2.5. A superfície do revestimento de um lado da lâmina, ou de um lado da lâmina que fique a descoberto, será baça, vermelho vivo de um lado e preto do outro.

2.6. As irregularidades na continuidade da superfície ou na uniformidade da cor, devido a um dano acidental, uso ou desgaste, podem ser permitidas sempre que elas não influam significativamente nas características da superfície.

2.7. O material a aplicar na cobertura da lâmina não poderá estender-se para além dos limites

da mesma, à excepção do cabo que pode usar-se descoberto ou coberto com qualquer material, o qual neste caso, se deve considerar como parte integrante do mesmo.

2.8. No início de uma partida e sempre que um jogador mude de raqueta durante a mesma, ele

mostrará ao seu adversário e ao árbitro a raqueta que vai usar e permitirá que ela seja examinada.

2.9 Mão da raqueta

Considera-se mão da raqueta, a mão que segura a raqueta naquele momento.

3.

UM JOGO

3.1. O vencedor de um jogo (set), será o jogador ou par que primeiro obtenha 11 ( onze ) pontos, a não ser que ambos os jogadores ou pares tenham uma contagem igual de 10 ( dez pontos) porque, então, será vencedor do jogo o jogador ou par que primeiro obtenha 2 (

(4)

4 GCDE

3.1.1 A mudança de serviço será feita após a contagem de 2 ( dois) pontos. O jogador ou par recebedor passará a ser servidor e, assim sucessivamente até final do jogo, ou até que cada jogador ou par tenha igualado aos 10 ( dez ) pontos. Neste caso, cada jogador ou par servirá para 1 ( um ) ponto alternadamente.

3.1.1.1 No último jogo possível de uma partida de pares, o par recebedor deverá trocar a ordem de receber sempre que qualquer dos pares atingir os 5 ( cinco ) pontos.

3.1.1.2 Um jogador ou par que iniciou o jogo num lado da mesa, no jogo seguinte actuará no lado oposto. No último jogo possível de uma partida os jogadores ou pares trocarão de campo quando um deles atingir os 5 ( cinco ) pontos.

4 .

UMA PARTIDA

4 .1. Uma partida consistirá numa disputada “ao melhor” de cinco jogos (sets).

4.1.1 Intervalos

4.1.1.1 O jogo será contínuo durante uma partida, excepto quando qualquer jogador exercer o direito a:

 um intervalo até 1 ( um ) minuto entre os sucessivos jogos de uma partida;

4.2 Um jogador ou par durante uma partida, pode solicitar um pedido de tempo ( time out) até 1 ( um) minuto

 O pedido de tempo pode ser solicitado pelo jogador, par ou conselheiro designado.

 O pedido de tempo é feito quando a bola não está em jogo e será indicado ao árbitro fazendo um “T” com as mãos

5.

UM ENCONTRO

5.1 Um Encontro é um conjunto de várias partidas disputado entre duas formações ( equipas) de acordo com o sistema de jogo que se disputa. Ex: Marcel Corbillon – 5 partidas;

6.

UM BOM SERVIÇO

6.1 Entende-se como um bom serviço, quando a bola estiver estacionada na palma da mão livre, aberta com os dedos unidos e polegar livre do servidor

6.1.1 O servidor deverá então projectar a bola quase na vertical, no sentido ascendente, sem imprimir qualquer efeito, de modo que ela atinja pelo menos 16 cm após ter deixado a palma da mão livre e desça sem tocar em nada antes de ser batida, de outro modo a jogada é decidida como bola morta (let) ou ponto

6.1.2 Quando a bola estiver na sua fase descendente, o servidor deverá batê-la de maneira a que ela toque primeiro no seu campo e depois, passando por cima ou em torno da rede, toque directamente o campo do recebedor. Em pares, a bola tocará sucessivamente o meio campo direito do servidor e o meio campo direito do recebedor.

(5)

6.1.3. Desde o início do serviço até ser batida, a bola deve estar acima do nível da superfície de jogo e atrás da linha de fundo do servidor, de modo a não ficar escondida do recebedor por nenhuma parte do corpo do servidor ou do seu parceiro em pares.

Logo que a bola tenha sido projectada, o braço livre do servidor terá que ser desviado do espaço entre o corpo do servidor e a rede

6.2 Serviço na Rede

6.2.1 Considera-se bola nula quando na execução de um serviço, a bola toca na rede ou nos seus suportes desde que esse serviço tenha sido correctamente executado até essa altura e a bola toque no campo o relançador ou este cometa obstrução.

Neste caso, o servidor servirá tantas vezes as necessárias até que o serviço seja totalmente correcto.

6.2.2 Se por outro lado, a bola depois de tocar na rede após um bom serviço, não toca correctamente no campo do relançador ou não é obstruída por este, o servidor perde o ponto.

6.3. Uma boa devolução

6.3.1 Assim que a bola tenha sido servida ou posta novamente em jogo, deverá ser batidade tal forma que passe directamente por cima ou em torno da rede e dos seus suportes e toque no campo do seu adversário, seja directamente ou depois de tocar a rede ou os seus suportes.

7.

DEFINIÇÕES

7.1 Servidor é o jogador que tem direito ao primeiro batimento da bola numa jogada.

7.2. Relançador é o jogador que tem direito ao segundo batimento da bola numa jogada.

7.3. Uma jogada é o período durante o qual a bola está em jogo.

7.4. A mão livre é a mão que não segura a raqueta

7.5. O batimento é bater a bola com a raqueta segura na mão ou na mão da raqueta abaixo do

pulso

7.6. Um jogador faz obstrução à bola, se ele ou qualquer coisa que use toque nela quando esta vai em direcção à superfície de jogo sem ter passado ainda a sua linha de fundo, nem ter tocado o seu campo desde a última vez que foi batida pelo seu adversário

7.7. A bola será considerada como passando por cima ou em torno da rede se passar por cima, por baixo ou por fora da projecção de rede e seus suportes ou se, numa devolução, é batida depois de ter tocado na rede ou nos seus suportes

8.

BOLA EM JOGO

8.1. A bola está em jogo desde o último momento em que estiver estacionária na palma da mão do servidor e até ser deliberadamente projectada de acordo com o ponto 8.1.1

Não se considera a bola em jogo apenas pelo facto de estar estacionária da palma da mão. É necessário projectá-la.

(6)

6 GCDE

8.2 Deste modo, se a bola rolar da mão do servidor e cair acidentalmente antes de ele a projectar,

o jogador não perde o ponto porque a bola não chegou a ser projectada.

9.

BOLA NULA

9.1. Uma bola nula é a jogada cujo resultado não altera a contagem. A jogada será de bola nula:

9.1.1 Se aos servir, a bola passando por cima ou em torno da rede, toque nesta ou nos seus

suportes, desde que o serviço seja bem executado ou é obstruída pelo relançador ou pelo seu parceiro.

9.1.2 Se o serviço é executado quando o relançador ou par não está preparado e desde que

nenhum deles tente devolver a bola

9.1.3 Se as falhas na realização de um bom serviço ou de uma boa devolução, são devidas a

distúrbios ocasionados por causas fora do controlo do jogador.

9.1.4 Se o jogo for interrompido pelo árbitro ou pelo seu assistente.

9.1.4.1O jogo pode ser interrompido para corrigir um erro na ordem do serviço, recepção ou mudança de campo.

9.1.4.2 O jogo deve ser interrompido por existir na área de jogo uma outra bola que não a de jogo ou um agente desportivo para além dos jogadores ( em jogo) e árbitro.

10.

UM PONTO

10.1. A não ser que a bola seja nula, o jogador perde o ponto:

10.1.1. Se falhar a execução de um bom serviço

10.1.2. Se falhar a execução de uma boa devolução

10.1.3. Se obstruir a bola à excepção do ponto 10.1.1

10.1.4. Se bater na bola duas vezes consecutivas

10.1.5. Se bater a bola com um lado da raqueta não revestido

10.1.6. Se ele ou qualquer coisa que leve consigo, mover a superfície de jogo quando a bola ainda está em jogo.

10.1.7. Se a mão livre tocar a superfície de jogo

10.1.8. Se ele ou qualquer coisa que leve consigo, tocar a rede ou os seus suportes, quando a bola ainda está em jogo

10.1.9. Se em pares, excepto ao servir ou a receber o serviço, o jogador bater a bola fora da sequência correcta

(7)

11.

A ESCOLHA DE SERVIÇO OU CAMPO

11.1 O direito de servir ou de escolher o campo, será decidido por sorteio. 11.1.2 O vencedor do sorteio poderá:

 Escolher se serve ou recebe primeiro e o vencido poderá escolher o campo  Escolher o campo enquanto o vencido terá direito a servir ou relançar primeiro.  Dar ao vencido o direito de ser o primeiro a escolher, enquanto ele terá o direito

de fazer qualquer escolha que não tenha sido feita pelo vencido.

11.1.2.1.Em pares, o par que tenha o direito a efectuar o primeiro serviço, em qualquer jogo,

decidirá qual dos jogadores o fará:

 No primeiro jogo de uma partida o par adversário decidirá qual dos jogadores fará o primeiro relançamento.

 Nos jogos seguintes, a escolha do servidor determinará quem actuará como primeiro relançador de acordo com os requisitos do ponto 13.1.4.

12.

A MUDANÇA DE SERVIÇO OU DE CAMPO

12.1. Após a contagem de 2 (dois) pontos o jogador ou par relançador passará a servir e assim sucessivamente até ao final do jogo, ou até que cada jogador ou par hajam chegado ao 10 ( dez) pontos de igualdade.

12.1.3. O jogador ou par que serviu em primeiro lugar num jogo, relançará em primeiro lugar no jogo seguinte da mesma partida.

12.1.4. Em cada jogo de uma partida de pares, depois do primeiro jogo, uma vez escolhido o primeiro servidor, o primeiro relançador será o jogador que serviu em primeiro lugar no jogo imediatamente anterior.

13.

EQUIPAMENTO

13.1 O vestuário de jogo consistirá normalmente de uma camisola de manga curta, calção

ou saia, meias e sapatos de ténis; outras roupas tais como parte ou todo do fato de treino, boné, não poderão ser usadas durante o jogo, salvo com autorização do director da competição

13.2. A cor principal da camisola, saia ou calções, excepto as mangas ou a gola da camisola, deverá ser claramente diferente da cor da bola a utilizar.

13.3. Os jogadores que participem num jogo de equipas deverão vestir-se uniformemente com excepção das meias e sapatilhas.

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8 GCDE

14.

CONDUÇÃO DO JOGO

14.1 Contagem

14.1.1. O árbitro deverá anunciar a contagem enquanto a bola está fora de jogo, ao finalizar uma sequência, ou tão depressa quanto possível a partir desse momento, tomando em conta qualquer aplauso ou outro ruído que dificulte a audição da voz.

14.1.2. Ao anunciara a contagem, o árbitro deverá mencionar em primeiro lugar os pontos do jogador ou par que está a servir e depois o do seu ou seus opositores.

14.1.3. No início de um jogo, antes de qualquer troca de serviço, o árbitro deverá seguir a contagem nomeando o servidor seguinte.

14.1.4. No final de cada jogo, o árbitro nomeará o jogador ou par vencedor e quais os pontos

alcançados, procedendo de seguida do mesmo modo, para com o outro jogador ou par.

14.1.5.Se o serviço de um jogador é ilegal mas o jogo contínua, o árbitro deverá anunciar falta e contará o ponto contra o servidor.

15.

COMO PREENCHER UM BOLETIM DE JOGO

25.1. Boletim de Equipas

15.1.1 Na maior parte das vezes, nas jornadas de concentração e em todos os Campeonatos Regionais e Nacionais, o boletim de Jogo é entregue ao árbitro já com o cabeçalho preenchido, ou seja:

O nome da competição, o nº de jogo, a fase, a série, o escalão, a data, a hora, o nº da mesa e a posição de jogo das Equipas ( A ou B) são dados a preencher pela Mesa da Organização - Juiz árbitro ou Director de

15.1.2.Quando a Mesa da organização entrega ao árbitro o boletim de jogo, entrega-lhe também dois pequenos impressos para formação das equipas.

EQUIPA “A” Escola: _____________________ Prof responsável ________________ Escola:________________________ Prof responsável___________________ EQUIPA “B”

1 Nome do Jogador Nome do Jogador 2

A X

B Y

C Z

D K

O árbitro, terá então que chamar os professores responsáveis de cada equipa ou de quem as suas vezes fizer e, entregar a cada um, o impresso correspondente à letra onde a equipa já está posicionada”A” ou “B”

Depois dos professores responsáveis entregarem ao árbitro os impressos devidamente preenchidos, este, na posse dos dois, irá lançar os nomes dos jogadores para as letras respectivas do boletim de jogo – A, B, C, D da equipa “A” e X, Y, Z , K da equipa “B” no caso do sistema de Jogo “Marcel Corbillon” ou A,B,C e X,Y,Z para o sistema “Swytling / Corbillon”, aplicado no presente ano lectivo às competições masculinas

A partir do momento em que o árbitro tem na sua posse os dois impressos, nenhuma alteração pode vir a ser feita, sejam quais forem as razões invocadas.

(9)

O árbitro preencherá a coluna Adversários e dará início ao Encontro chamando para a mesa os dois primeiros jogadores.

Após a conclusão de cada set ( jogo) o árbitro preencherá o resultado na coluna respectiva. Concluída cada partida, é necessário identificar quem a ganhou. Então na coluna Vencedor – Nome da Escola, será averbado não nome do jogador que ganhou a partida mas sim o nome da escola desse mesmo jogador.

A constituição do par, no sistema “Marcel Corbillon” poderá ser indicada ao árbitro, ao Juiz árbitro ou Director de Prova, pelo professor responsável de cada uma das equipas, quando este entrega o impresso com a formação da mesma ou, só na altura em que o mesmo se irá disputar.

Quando uma equipa vencer trêspartidas o encontro é dado por terminado.

Caberá ao árbitro preencher na totalidade o boletim de jogo onde conste o nome da Escola vencedora, o resultado ( 3/0 - 3/1 ou 3/2, as respectivas assinaturas dos capitães e professores responsáveis por ambas as equipas e a sua assinatura.

Terminada esta tarefa, entregará o boletim do Encontro na Mesa da organização.

25.2 Boletim Individual

O boletim individual será entregue ao árbitro também com o cabeçalho preenchido, ou seja:

Entidade organizadora, nome da competição, nº de jogo, nº de mesa, hora, nome dos jogadores e respectivas escolas.

Os jogadores comparecem na mesa para que foram chamados e o árbitro passados um minuto de aquecimento dará início à partida.

Em cada jogo ( set), regista o resultado e quando um jogador vencer três jogos, a partida é dada por terminada.

Caberá ao árbitro registar o resultado final ( 3/0 – 3/1 ou 3/2 ), o nome do vencedor e recolher a assinatura de ambos os jogadores.

Assinará o boletim e se tiver alguma anotação a registar fá-lo-á nas observações. O boletim terá que ser entregue de imediato na mesa da organização.

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