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026 Heuristica Damas

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Academic year: 2021

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(1)

Universidade Federal do Tocantins Universidade Federal do Tocantins

SOLU

SOLU

ÇÕ

ÇÕ

ES HEUR

ES HEUR

Í Í 

STICAS PARA O

STICAS PARA O

JOGO DE DAMAS

JOGO DE DAMAS

Diogo Rigo de Brito Guimar

Diogo Rigo de Brito Guimar

ãã

eses Alexandre Tadeu Rossini da Silva Alexandre Tadeu Rossini da Silva

(2)

Objetivo

Objetivo

● Implementar soluImplementar solu

çõ

çõ

es heures heur

íí

sticas para o Jogosticas para o Jogo

de Damas e aplicar os algoritmos em um de Damas e aplicar os algoritmos em um ambiente gr

ambiente gr

áá

ficofico

capaz de confrontar capaz de confrontar as solu

(3)

O Jogo de Damas

É

um jogo disputado em turnos por dois

 jogadores, em uma matriz quadrada 8x8

(tabuleiro de 64 casas), dispondo de 12 pe

ç

as para cada jogador.

(4)

Introdu

çã

o

● O desenvolvimento de solu

çõ

es heur

í

sticas

é

motivado pelo alto custo computacional de se analisar, via busca cega, todas as

(5)

Motiva

çã

o

● Estudar t

é

cnicas heur

í

sticas e metaheur

í

sticas ● Damas foi escolhido por possuir caracter

í

sticas

semelhantes

à

de problemas mais complexos

● Utilizar as t

é

cnicas estudadas em problemas

semelhantes

 – Xadrez

 – Caixeiro viajante

 – Passeio do cavalo

(6)

M

é

todos

● Foram utilizados conceitos de teoria dos jogos,

heur

í

stica (MiniMax com poda Alfa Beta) e metaheur

í

stica (algoritmo gen

é

tico).

 – Algoritmo gen

é

tico: Algoritmo evolutivo.

 – Minimax: Algoritmo de maximiza

çã

o do ganho.

0100011000111001 0,9 0101001010101001 0,8 0010110101010100 0,6 0010011010101101 0,6 0101010110010101 0,5 0001010101010111 0,3

(7)

Caracter

í

sticas

● Caracter

í

sticas do Jogo de Damas:

 – Sim

é

trico: De mesmo peso para os jogadores.

 – Soma zero: Competi

çã

o direta.

 – Seq

ü

encial: Jogado em turnos.

 – Informa

çã

o perfeita e finita: Conhecimento pr

é

vio

(8)

Algoritmo gen

é

tico

● Algoritmo evolutivo que usa t

é

cnicas inspiradas

pela biologia evolutiva como hereditariedade, muta

çã

o, sele

çã

o natural e recombina

çã

o.

 – Baseiase em uma codifica

çã

o do conjunto das

solu

çõ

es poss

í

veis.

 – Os resultados s

ã

o apresentados como uma

popula

çã

o de solu

çõ

es.

 – N

ã

o necessitam de nenhum conhecimento

derivado do problema.

(9)

Implementa

çã

o por algoritmo gen

é

tico

● Foi modelado o cromossomo com um conjunto

de genes (a pe

ç

a a ser movida e seu movimento). Cada gene representa um movimento de um jogador.

(10)

Implementa

çã

o por algoritmo gen

é

tico

● Exemplo de codifica

çã

o: 47 45 43 41 39 37 35 33 31 29 27 25 17 23 21 19 15 13 11 9 7 5 3 1

(11)

Implementa

çã

o por algoritmo gen

é

tico

● Avalia

çã

o do cromossomo (fitness):

 – Soma( jogada * (n

ú

mero genes

í

ndice) )

● Avalia

çã

o do estado do tabuleiro:

 – Soma(peça jogador*peso) – soma(peça oponente*peso)

4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 4 4 2 1 3 3 1 2 4 4 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 Peso posicional 5 7 10

(12)

Implementa

çã

o por algoritmo gen

é

tico

● Para o cruzamento primeiro s

ã

o selecionados

dois indiv

í

duos pelo m

é

todo da roleta.

 – Os indiv

í

duos est

ã

o ordenados de acordo com a

fun

çã

oobjetivo.

 – A roleta atribui probabilidades decrescentes de

indiv

í

duos menos aptos serem escolhidos.

População % Indiví duo 1 5 33,33% Indiví duo 2 4 26,67% Indiví duo 3 3 20,00% Indiví duo 4 2 13,33% Indiví duo 5 1 6,67% Fitness

(13)

Implementa

çã

o por algoritmo gen

é

tico

● O cruzamento gera dois novos indiv

í

duos e

estes recebem o cromossomo dos pais recombinados por um corte.

 – O Corte pode dividir um gene ao meio ou n

ã

o.

 – Na muta

çã

o um gene qualquer recebe uma nova

(14)

Minimax

● Pode ser considerado como a maximiza

çã

o do

(15)

Corte Alfa Beta

(16)

Desenvolvimento

● A fim de aplicar as solu

çõ

es propostas pelos

algoritmos desenvolvidos, foi necess

á

ria a cria

çã

o de um ambiente gr

á

fico.

● Nesse ambiente s

ã

o feitas as simula

çõ

es entre

os algoritmos propostos e jogadores humanos.

Humano

(17)

Desenvolvimento

● Tanto o ambiente quanto as solu

çõ

es foram

implementadas em C++.

(18)

Testes e resultados

● N

ã

o foram realizados testes para quantificar a

efici

ê

ncia e a qualidade das solu

çõ

es propostas.

● O trabalho encontrase em fase de

(19)

Teste e resultados

● A solu

çã

o por algoritmo gen

é

tico foi proposta a

fim de minimizar o tempo de resposta por

buscas, mas n

ã

o obteve resultado satisfat

ó

rio.

● O resultado foi uma solu

çã

o com defensiva

baixa e ofensiva quase inexistente:

 – Pe

ç

as movidas para posi

çõ

es seguras e de forma

(20)

Testes e resultados

● A solu

çã

o por MiniMax com poda Alfa Beta

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