Agenda
1.
O que é inovação e o que é a gestão da inovação
2.
Inovação de produtos, serviços e processos
3.
Inovações incrementais e radicais
O que é a inovação?
“O acto de introduzir um novo dispositivo, método ou material
com aplicação comercial ou objectivos práticos”
— Schilling (2013)
Gestão da Inovação
é a forma como as organizações e os seus colaboradores
gerem actividades de
inovação
Inovação de produtos, serviços e processos
47% 21% 16% 30% 15% 4% 22% 45% 57% 9% 23% 2008 2010 2012 Apple
Mac iPod iPhone iPad
Empresas disruptivas estão preparadas para mudar
62% 33% 16% 18% 17% 26% 15% 46% 54% 1994 2002 2012 IBM
Hardware Software Serviços
72% 60% 38% 28% 40% 62% 2005 2008 2011 Amazon
Empresas que não inovam… capitulam
Motivo da falha Ilustração da falha em inovar
• Nenhum foco na inovação radical • Insistência no modelo de aluguer de DVDs quando alternativas de streamingcomeçaram a surgir
• Aversão à disrupção • Inventaram a câmara digital mas não a comercializaram (com receio
que canibalizasse as vendas das máquinas tradicionais)
• Falta de visão do potencial de uma inovação radical
• Desenvolver um ecrã a cores e touch screen 4 anos antes do lançamento do iPhone
• Não apostaram nesse modelo pois os decisores acharam que o modelo risco-recompensa não justificava
• Falta de suporte à inovação radical • Má execução
• Desenvolveram uma consola de jogos que possibilitava o downloadde jogos por cabo 6 anos antes da Nintendo
• Não apostaram da invenção após uma campanha de marketing infrutífera e despediram a equipa toda de developers
Inovação arquitectural: os componentes do sistema são reconfigurados de tal como forma que a sua
interacção altera-se
Inovação modular: apenas uma parte do sistema se alterou, não a forma como a parte interage com o
resto do sistema
Inovações arquitecturais e modulares
Inovação modular
Identificar a natureza da inovação é crítica para as organizações.
- As empresas organizam-se, em termos de rotinas e processos, à volta de uma dada arquitectura
- Uma inovação modular é ajustável à arquitectura actual
- Uma inovação arquitectural existe um elevado investimento e reorganização da empresa
• A natureza da própria inovação é
high yield, high risk
Inovação de produtos e serviços: alteração dos
outputs
da empresa
Inovação de processos: alterações nas actividades e modelo produtivo das empresas
Inovações incrementais: alterações marginais face às soluções existentes
Inovações radicais: alterações muito significativas face ao existente
Inovação modular: alteração de um componente sem alterar a configuração do sistema
Inovação arquitectural: alteração na configuração de todo o sistema e na forma como os componentes interagem
Em resumo
Agenda
1.
O ciclo de adopção de inovações
O ciclo de adopção da Nespresso
Audiência Early adopter Mainstream Late adopters Laggards
Mercado Pequeno Em crescimento Grande Em contracção
Vendas Baixas Elevadas A estabilizar Moderadas
Competição Baixa Moderada Elevada Moderada
Foco do negócio Disseminação Quota de mercado Retenção Transição
Foco do design Ajustar Escalar Suporte Transição
O ciclo de adopção da Nespresso
1976 Invenção e patentamento da cápsula por um funcionário da Nespresso Introduzido no Japão, Suíça, França e Itália compouco sucesso
1986
1990
Concessão da venda de máquinas à Krups, De’Longhi, Turmix, etc.
2000
Primeira concept store, em Paris
2019
700 boutiques em 67 países. Mais de 3 mil milhões de facturação.
Generalizando o ciclo de vida de adopção
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations. New York: Free Press.
Nú mer o de a do ptan tes Tempo
Early adopters
• Intuitivos
• Apoiam “revoluções”
• Seguem as suas próprias regras
• Tomam riscos
• Motivados por oportunidades potenciais
• Exploram o que é possível
Early adopters
vs
a maioria
A maioria
• Analíticos
• Apoiam a evolução
• Consultam terceiros
• Gerem riscos
• Motivados por problemas actuais
• Seguem o que é provável
Inovação é central
• Melhor produto
• Arquitectura mais elegante
• Funcionalidades únicas
Essencial para expandir o mercado
Ultrapassar o abismo
(chasm)
Mercado é central
• Maior grupo de consumidores
• Standard estabelecido
• Qualidade no apoio técnico
Essencial para ultrapassar o abismo
Servir o mercado mainstream
O primeiro iPad
Apple Newton
• Lançado em 1983
• Foi um
flop
comercial
"Build a better mousetrap, and the world will beat a path to your door”
— Ralph Waldo Emerson
Um exemplo real da adopção de inovações
Rumidjha
1.
Tumisah liga o gás e fica entusiasmada com a perspectiva de já não ter de ir buscar
madeira todos os dias
2.
Tamisah liga o gás, mas fica com receio que possa queimar a sua casa e que o gás
seja muito caro
3.
Tamisah é incapaz de ligar o gás e tem receio do fogo, do preço do gás e de deixar
de fazer o exercício diário (ir buscar a madeira)
4.
Tamisah está demasiado assustada para sequer tentar ligar o gás, e volta para a
lareira para cozinhar com a madeira que foi buscar
1.
O valor é subjectivo
2.
Pontos de referência (ancoragem)
3.
Melhorias são ganhos, limitações são
prejuízos
4. Os prejuízos têm um impacto muito
maior do que os ganhos
Avaliação de alternativas
Avaliação de alternativas
Aposta
100 Euros -100 Euros 50% 50%Enviesamento do
status quo
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
ou ? ?56%
44%
89%
11%
90%
10%
Efeito da dotação
Gourville, John T. (2016) "Eager Sellers and Stony Buyers: Understanding the Psychology of New-Product Adoption."Harvard Business Review 84, no. 6.
$ 7.12
$ 3.12
As pessoas pedem duas a quatro vezes mais para abdicarem daquilo que têm do
que para obterem esses mesmo itens.
1.
As pessoas ganham algo ao adoptar uma inovação, mas também terão de abdicar de algo
2.
O que perdem tem um maior peso (emocional ou não) do que aquilo que ganham
IMPLICAÇÃO
As inovações precisam de garantir elevados ganhos
Implicações para a adopção de inovações
Agenda
1.
Gestão de ideias
1. Princípios básicos 2. Criatividade pró-activa 3. História da gestão de ideias
2.
Programas de gestão de ideias
1. Gestão de ideias de RHs 2. Gestão de ideias de I&D 3. Gestão de ideias de marketing
3.
Desafios na gestão de ideias
4.
Estratégias de inovação
5.
Inovação disruptiva
Gestão de ideias
Definição
Um processo sistemático para gerir novas ideias de colaboradores, clientes ou fornecedores.
Objectivos
1.
Identificar novas ideias
2. Apoiar a geração e desenvolvimento de novas ideias
3. Avaliar as ideias
Existem diferentes tipos de criatividade
Unsworth, K. (2001). Unpacking Creativity. The Academy of Management Review, 26(2), 289-297.
Criatividade esperada Criatividade pró-activa
Criatividade reactiva Criatividade voluntária
Driver for engagement Tipo de problema
Externo Interno
Aberto
• Criatividade esperada: faz parte da profissão ser criativo (arquitecto, designer, decorador, etc.)
• Criatividade pró-activa: as pessoas submetem voluntariamente ideias para resolver problemas
• Criatividade reactiva: espera-se que a pessoa demonstre criatividade para resolver um problema
em particular
• Criatividade voluntária: contributos voluntários de ideias para um problema em particular
Foi convidado a fazer parte de um pequeno grupo de pessoas que irá avaliar e dar sugestões de
melhoria para este programa de formação. Que tipo de criatividade espera-se de si?
1.
Criatividade esperada
2.
Criatividade pró-activa
3.
Criatividade reactiva
4.
Criatividade voluntária
• O objectivo da gestão de ideias é usar e capturar criatividade pró-activa, que resulta da acção
voluntária das pessoas
• Possibilidade de recolher ideias
- E desta forma avaliá-las e trabalhá-las
1770
Primeiro programa de recolha de ideias foi da Marinha Britânica
1872 e 1880
Caixas de sugestões instaladas na Krupp e na William Deny & Brothers
Programas focados em melhorar processos e reduzir custos
Recolha de ideias no passado
1.
Gestão de ideias de RHs (recursos humanos)
2.
Gestão de ideias de I&D (investigação e desenvolvimento)
3.
Gestão de ideias de Marketing
Gestão de ideias de RHs
Projecto de investigação Foco e resultados
• Ideias incrementais
• v.g. vender paletes usadas
• Foco nos colaboradores
• Gerido pelo departamento RH
• Satisfação dos colaboradores
• Estimula atitude empreendedora
• ideia tem de ser escrita e apresentada com um pitch
Gestão de ideias de I&D
Projecto de investigação Foco e resultados
• Ideias radicais
• V.g. melhorar separação da água do
petróleo
• Novos produtos, serviços, processos e modelos
de negócio
• Focos nos funcionários e outsiders
Gestão de ideias de Marketing
Projecto de investigação Foco e resultados
• Ideias incrementais
• Focos nos clientes
• v.g. WiFi gratuita
• Gerido pelo departamento de Marketing
• Cria canal de comunicação com os consumidores
O desenvolvimento do iPhone resultou de uma iniciativa do departamento de
1.
RHs
2.
I&D
3.
Marketing
Incentivos para os programas de gestão de ideias
Gestão de ideiasRHs Gestão de ideias I&D Gestão de ideias Marketing
Esquemas e rifas
Incentivos e
recompensas Tempo Bónus e descontos
Avaliação Utilidade Novidade Diferentes critérios
Avaliação
Dois grandes desafios na geração de ideias
• Como manter um fluxo contínuo de ideias
• Como garantir a qualidade das ideias
• Foi estudado o programa de gestão de ideias de I&D numa multinacional
• O objectivo era responder à seguinte questão:
Aceitar ou rejeitar uma ideia leva à submissão de mais ideias?
Um estudo de investigação para averiguar o que motiva a submissão de novas
ideias
O resultado é contra-intuitivo: a rejeição de ideias leva à submissão de mais ideias.
Mas há um limite: após um dado número de rejeições as pessoas ficam desmotivadas (27).
Um estudo de investigação para averiguar o que motiva a submissão de novas
ideias
• Os colaboradores sentiam-se seguros em submeter ideias
- Não tinha consequências profissionais ou sociais quando a ideia era rejeitada
- Foi constituído uma comissão para avaliar as ideias, e apenas o próprio sabia do resultado (aceitação ou
rejeição)
• Colaboradores recebiam
feedback
e sentiam que a avaliação da ideia era justa
- Fundamental ter um sistema de feedback
• Colaboradores recebiam motivação para garantir que continuavam a submeter ideias
Sucessos ou falhanços anteriores levam à submissão de melhores ideias?
Não se aplicou o adágio de que as pessoas aprendem com os seus falhanços.
Neste caso, pessoas que submetem ideias com sucesso têm tendência para submeter melhores ideias.
• Montar um programa de
mentoring
para auxiliar no processo
• Trabalhar numa ideia em equipa
• Dar feedback
Quizz
Quais das seguintes acções podem ser consideradas estratégias de inovação?
- Ser o
first mover
- Inovar para crescer
- Duplicar o número de inovações
Estratégia de inovação
Estratégia de Inovação Estratégia de negócio Estratégia de negócioMobiliário barato de boa qualidade
Design contemporâneo e apelativo para jovens Crescimento orgânico
Resultados decorrem de escala, standardização e volume
Estratégia de inovação
Projectos que visem a excelência operacional (crítico para manter preços baixos e desincentivar a concorrência)
Estratégia de inovação da Philips
Estratégia de Inovação Estratégia de negócio Estratégia de negócioReorientar o negócio para a área da saúde (healthcare) e para a área tecnológica
Estratégia de inovação
Porquê inovar?
Vantagem competitiva Necessidades de negócio em constante alteraçãoLei da evolução de Darwin os indivíduos que prosperam (se reproduzem) são aqueles com melhor
capacidade para se adaptarem.
Hipótese da Rainha Vermelha
os indivíduos devem adaptar-se e evoluir não apenas para se
reproduzirem, mas também para conseguirem sobreviver num ecossistema em constante mudança e
repleto de organismos predadores/parasitas.
Hipótese da Rainha Vermelha
“Now, here, you see, it takes all the running you can do to keep in the same place”
A hipótese da Rainha Vermelha tem implicações na estratégia das empresas e na necessidade de inovar.
Traduzindo...
As indivíduos
empresas
devem adaptar-se e evoluir não apenas para se reproduzirem
manterem
, mas
também para conseguirem sobreviver num ecossistema
mundo
em constante mudança e repleto de
organismos predadores/parasitas
empresas concorrentes
.
Existem vários tipos de necessidades
Insuficiente Boa Grau de implementação das funcionalidades
Satisfação do consumidor Desapontado Insatisfeito Satisfação imediata Maravilhado Necessidades básicas Necessidades de performance Excitação
Por regra, os consumidores não sabem que têm estas necessidades, é a inovação que cria essa necessidade
E as necessidades para a tecnologia variam ao longo do tempo
Insuficiente Boa Desapontado Maravilhado Necessidades básicas Necessidades de performance Excitação Insuficiente Boa Necessidades básicas Necessidades de performance ExcitaçãoAs alterações tecnológicas ao longo do tempo
Alteração tecnológica Tipo de alteração Efeito da alteração Modular Arquitectural Melhoria DestruiçãoA tecnologia evolui incrementalmente até se darem saltos radicais (saltos de
paradigma)
Performance
Design/tecnologia dominante
Alteração tecnológica Smartphones Selecção do design dominante FermentaçãoCompetição pelo design Substituição
Evolução incremental
Planeamento de cenários para inovar num mundo em constante mudança
Combustíveis mais caros
Combustíveis mais baratos Preferências do consumidor
tradicionais
Preferências do consumidor
em mudança
Ringland, G. (1998). Scenario planning. Chichester: Wiley.
Desafio de engenharia
Eficiência Proteccionismo
Longa vida a Detroit
“Muscle cars” Lealdade à marca
Condução ecofriendly
Carros mais pequenos Carros eléctricos
Competição estrangeira
Carros desportivos
Inovação disruptiva (ou falta dela)
Que inovação matou a Blockbuster?
• Streaming online
• Discos Bluray
• Internet de banda larga
• Computadores pessoais
Blockbuster... went bust
«You’re always one innovation away from getting wiped out by a new competing innovation that eliminates the need for your product»
As origens do estudo da inovação disruptiva
Clayton Christensen
Professor na Harvard Business School
Implicações
Dado que as inovações disruptivas
podem canabilizar o próprio negócio
da empresa, deverá existir um
Estratégia de Inovação Estratégia de negócio Forças externas Organização • Estruturas e processos • Novas ideias • Selecção • Alocação de recursos
Agenda
1.
A importância dos modelos stage-date
2.
Modelos stage-gate na prática
Como funciona o stage-gate:
• O input em cada gate é um deliverable
• Cada gate tem um critério (regras de decisão mais ou menos formalizadas
• Cada gate tem uma decisão possível: abortar/parar/recuar ou avançar
• Os custos vão aumentando, mas a incerteza vai reduzindo
Modelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 GatesModelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 Gates Incerteza CustosEstágio 1Delimitação do âmbito
• Análise preliminar do mercado
• Análise técnica da inovação
• Avaliação financeira e de negócio
• Plano de acção para o Estágio 2
Modelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 GatesEstágio 2Casos de negócio
• Investigar necessidades dos consumidores
• Receber feedback dos consumidores
• Análise competitiva
• Definir proposta de valor
Modelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 GatesAnálises mais detalhadas
• Definição do produto
• Análise financeira e de risco
Estágio 4Testes e validação
• Testes exaustivos (ainda internos) • Provas dos consumidores • Aquisição de equipamento • Testes de produção
• Planeamento do ciclo de vida do produto
Modelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 GatesEstágio 5Lançamento e implementação
• Lançamento • Produção • Venda
• Monitorizar resultados • Gestão do ciclo de vida
Modelo stage-gate na prática
0
Descoberta1
Delimitação do âmbito2
Casos de uso e de negócio3
Desenvolvi-mento4
Testes e validação5
Lançamento e implementação Estágios 1 2 3 4 5 Gates• É temporário
• Envolve uma ou mais organizações
• Tem um objectivo e um probelma
Alguns dos protótipos do iPhone (revelados no caso Apple vs Samsung)
Experimentação é fundamental para inovar:
• Testes sistemáticos de ideias e soluções
• Permite refinar e criar novos produtos
• Reduz o número inicial de ideias, refine as prevalecentes e criar protótipos
• Os protótipos também permitem colocar os
stakeholders
em contacto
Aplicam-se a empresas que já fazem experimentação, mas que querem começar a fazer
experimentação iluminada.
1.
É necessário criar uma organização própria
- Reorganizar onde for necessário
- Formar grupos pequenos de especialistas
2. Falhar cedo e com frequência — mas evitar erros
- Aceitar o falhanço (conceber conceitos extremos)
- Testar com objectivos e hipóteses claras (goal oriented)
• Fazer vários testes quando a variabilidade não puder ser controlada
Regras para a experimentação iluminada
3.
Antecipar e explorar informação de forma antecipada
-
Detecção antecipada de problemas é mais barata e mais fácil
-
Primeiro usam-se experiências de baixa fidelidade, e só depois de alta fidelidade
Regras para a experimentação iluminada
S 1 F1 A F2 B B C C A B B C C S3 S2 S3 S2 S 1 F1 F2 Actual Alternativa4.
Combinar tecnologia nova com convencional
- Novas tecnologias nem sempre substituem as antigas
Marshmallow
challenge
• Formas alternativas de pensar • Formas alternativas de decidir • Formas alternativas de comunicar
Marshmallow
challenge
• Formas alternativas de pensar • Formas alternativas de decidir • Formas alternativas de comunicar
Procter & Gamble
• Alan Lafley - CEO
• Claudia Kotchka – VP Design, Innovation & Strategy desde 2002
• Duplicação do volume de negócios entre 2002 e 2008 para 80 mil milhões de USD
Pepsi
• Indra Nooyi - CEO
• Mauro Porcini – Chief Design Officer desde 2012
• Aumento de 40% da capitalização bolsista entre 2010 e 2014
Novabase
• Luís Paulo Salvado - CEO
• Pedro Janeiro - Head of Business Design desde 2012 • Formação de 1200 colaboradores em Design Thinking
Design vs. Gestão e
Engenharia
• Mais concreto do que a Gestão na análise e criação • Mais abstrato do que a Engenharia na ideação
Seis requisitos do
Design Thinking
• Desafio promissor • Indicadores de desempenho • Princípios criativos • Equipas interdisciplinares • Espaço variável • Processo iterativoDesafio promisor
• Nem demasiado convergente, nem demasiado divergente
Indicadores de
desempenho
• Constrangimentos • Métricas
Princípios criativos
• Culturais
Equipas
interdisciplinares
• Diversidade de género, idade, nacionalidade, formação, experiência, etc
Espaço variável
• Espaço inspirador • Mobiliário configurável
Processo iterativo
• Tentativa e erro • Acumulação de testes
Desafio do dia
• Desenhar uma experiência individual de férias de verão • Um utilizador num determinado contexto, conteúdo e
Compreensão
• Elaborem o desafio em termos de factos (e.g.
improvisação) e emoções (e.g. angústia) menos positivos que tenham vivenciado num determinado
contexto/conteúdo/processo (cada membro da equipa explica três factos ou emoções com dois post-its com uma palavra e com um post-it com um desenho, à medida que os vai colocando numa superfície que todos possam ver e.g. flipchart)
• Inspirem-se na vivência dos membros da equipa e em investigação online
Compreensão
• Selecionem um dos factos ou emoções colocadas no flipchart para explorarem na fase seguinte (em duas entrevistas)
• Elaborem um guião de entrevista com cinco questões abertas (e.g. Quando foi a última vez que vivenciou esta facto ou emoção neste contexto? O quê?, Como?,
Porquê?, Pode elaborar?) para explorarem a vivência dos dois entrevistados relativamente ao facto ou emoção selecionado
• Decidam quem irá entrevistar e tirar notas na fase seguinte (dois entrevistados, um de cada vez)
Observação
• Entrevistem dois utilizadores (um de cada vez)
relativamente ao facto ou emoção menos positivo que estão a explorar sem mencionar soluções ou custos • Escrevam os factos e as emoções mais surpreendentes
relativamente à experiência dos entrevistados (um de cada vez)
• Identifiquem as três principais surpresas decorrentes das entrevistas
Ponto de vista
• Coloquem num flipchart (para apresentação a todas as equipas) uma persona com nome e idade que
personifique os factos e emoções mais surpreendentes descobertos no grupo e com os entrevistados
• Identifiquem a necessidade latente que irão explorar na fase seguinte
Ponto de vista
• Distingam claramente o problema (e.g. dores de costas) da necessidade latente (e.g. não transportar peso) • Evitem pensar em soluções para a necessidade latente
(e.g. mala com rodas)
Ideação
• Aquecimento criativo (e.g. jogo de preparação de uma festa)
• Proponham soluções para a necessidade latente que selecionaram na fase anterior (cada membro da equipa explica três ideias com dois post-its com uma palavra e com um post-it com um desenho, à medida que os vai colocando numa superfície que todos possam ver e.g. flipchart)
• Sigam os princípios criativos do design thinking (e.g. encourage wild ideas; defer judgement, etc) e usem analogias (e.g. festival de verão)
Ideação
• Ignorem qualquer constrangimento técnico ou
económico nesta fase (o design thinking concentra-se inicialmente na desejabilidade humana,
independentemente da possibilidade técnica ou viabilidade económica)
• Contem o número de ideias gerado em 15 minutos • Escolham a ideia mais original para prototipar na fase
seguinte, por ser uma experiência individual que satisfaz a necessidade latente que selecionaram na fase anterior
Prototipagem
• Considerem diferentes formatos para tornar mais tangível e percetível a ideia (experiência individual) selecionada na fase anterior
• A prototipagem deve ser económica (custo de materiais inferior a 100€), rápida (1 hora) e fértil (gerar questões abertas por parte dos entrevistados na fase seguinte)
Prototipagem
• Protótipos em 3D (e.g. esferovite, cartolina, miniaturas) são mais tangíveis do que em 2D (e.g. desenhos,
imagens, storyboard)
• Decidam quem irá entrevistar e tirar notas na fase seguinte (dois entrevistados, um de cada vez)
Teste
• Um membro da equipa recebe os dois entrevistados (um de cada vez) e outro tira notas sobre a reação de cada entrevistado (e.g. não percebi, não gostei, gostei, mudaria)
• Inicialmente os entrevistados devem tentar adivinhar o que é e para que serve o protótipo da experiência
individual (sem qualquer explicação por parte da equipa) • Identifiquem os três principais pressupostos do vosso
protótipo que não se confirmaram nesta fase (o que os entrevistados gostaram, não gostaram ou não
Apresentação
• Atualizem o vosso protótipo com os três pressupostos iniciais que não se confirmaram na fase anterior (os entrevistados não perceberam, não gostaram ou mudariam)
• Preparem uma apresentação de três minutos que explique a todas as equipas a necessidade latente que encontraram, assim como a experiência individual que criaram para a solucionar
Apresentação
• Podem contar uma história ou fazer um jogo de papéis que demonstre a utilidade do vosso protótipo ("demo or die")
• Imaginem o vosso protótipo como uma prova de conceito em termos de desejabilidade humana, que
posteriormente dará lugar a um projeto piloto em termos de possibilidade técnica e a um modelo de negócio em termos de viabilidade económica
Reflexão
• De que forma o design thinking altera a perceção individual do design e da resolução de problemas? • De que forma o design thinking torna a cultura
organizacional mais colaborativa?
• Que requisitos impedem a adoção do DT numa organização?