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Artigo Original de Investigação 3

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Academic year: 2018

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Vol.6 – Novembro 2014 

   

Artigo Original de Investigação   

Aplicabilidade do jogo MoveFitness como 

ferramenta de treino aeróbio: uma comparação com 

diretrizes atuais que definem os vários níveis de 

intensidade de treino aeróbio 

Applicability of the game MoveFitness as an aerobic training tool: 

Comparison with actual guidelines that define the various levels of aerobic 

training intensity 

Ricardo Biscaia

1*

, Rodrigo Martins

1

, Sandra Alves

1

 

Escola Superior de Saúde da Cruz Vermelha Portuguesa, Área de Ensino de Fisioterapia, 1350‐125, Lisboa,  biscaia0ricardo@gmail.com; rmartins@esscvp.eu; salves@esscvp.eu       

(2)

   

Objective: Verify the potential of using the videogame MoveFitness for Play Station (PS) 3 as a tool or complement to a 

program of physical exercise in improving aerobic performance and to check if a pre‐defined exercise plan, designated 

as  "Strengthening  Cardio",  fits  the  parameters  defined  in  the  literature  for  cardiovascular  workout.  Methods:  30 

healthy  young  adults,  aged  between  18  and  29  years  old,  participated  in  two  phases  called  Phase‐Tutorial  (PT)  and 

Phase‐Proof (PP). PT participants trained handling of the Move remote and various exercises that they were going to 

perform.  During  the  PP  the  subjects  executed  the  exercise  program  defined  by  PS3  (6  exercises  laps  with  pause  in‐

between)  and  the  values  of  average  heart  rate  were  measured  at  each  level  of  rest  and  during  the  exercise  plan. 

Results: The mean (SD) heart rate of participants during the exercise plan was 78% (6.39). The T‐test for paired samples 

was performed, revealing the existence of statistically significant differences between three pairs of laps: between Laps 

1 and 2 (p = 0.000), between Laps 2 and 3 (p = 0.031) and between Laps 4 and 5 (p = 0.049). Conclusion: The completion 

of  the  exercise  plan  "Strengthening  Cardio"  of  the  videogame  MoveFitness  for  PS3  provides  an  adequate  aerobic 

activity for young healthy adults, since it is possible to achieve the parameters recommended by ACSM and AHA. 

PALAVRAS‐CHAVEVideojogos ativos; treino cardiorrespiratório; exergames; reabilitação cardíaca. 

 

KEY WORDS:Active video games; cardiorespiratory training; exergames; cardiac rehabilitation.  Submetido em 28 outubro 2014; Aceite em 21 novembro 2014; Publicado em 28 novembro 2014. 

 

* Correspondência: Ricardo Biscaia.  

Morada: 1350‐125 Lisboa, Portugal, Av. Ceuta, Edifício Urbiceuta, Piso 6. Email: biscaia0ricardo@gmail.com 

 

INTRODUÇÃO

  

 

Os  videojogos  hoje  em  dia  apresentam  um  grande  potencial  para  a  promoção  de  saúde  sendo  necessário  ainda  estudos  que  suportem  a  sua  capacidade  de  promoção  e  prevenção  em  saúde.  Devido  ao  facto  de,  em  Medicina,  os  estudos  de  controlo  verdadeiramente  aleatorizados  serem 

considerados  gold  standard  quanto  ao  nível  de 

evidência,  é  necessário  produzir  estudos  com  o  mesmo  nível  de  evidência  científica  que  suportem  o  uso  de  videojogos  como  método  de  intervenção  válido1.  

 

Existem  vários  protocolos  de  exercício  físico  recomendados,  sendo  muito  similares  entre  si.  Para  promover  e  manter  a  saúde,  todos  os  adultos  saudáveis  com  idades  compreendidas  entre  18  e  65  anos,   necessitam   de   exercício   físico    aeróbio   de  

   

intensidade  moderada  durante  um  período  de  30  minutos,  cinco  vezes  por  semana  ou  exercício  físico  aeróbio vigoroso num mínimo de 20 minutos durante 

três  dias  por  semana2.  Estes  dados  são  promovidos 

pela  American  College  of  Sports  Medice  (ACSM)  e  pela  American  Heart  Association  (AHA).  Todos  os  adultos  saudáveis  com  idades  entre  os  18  e  os  65  anos,  deverão  fazer  pelo  menos  150  minutos  de  exercício  físico  aeróbio  de  intensidade  moderada  todas  as  semanas  ou  pelo  menos  75  minutos  de  exercício  físico  aeróbio  de  intensidade  vigorosa  por  semana,  ou  combinações  de  exercício  físico  aeróbio 

de intensidade moderada e vigorosa3. 

 

(3)

 

com um treinador virtual, seguindo as suas instruções 

ao longo do plano de exercício (1)4. 

 

A aplicação dos videojogos em saúde poderá ser uma  realidade visto que hoje em dia as diversas empresas  produtoras  de  videojogos  apresentam  interesses  variados e o seu tipo de população‐alvo abrange não  só jogadores sedentários como também os jogadores  ativos.  O  investimento  e  ganhos  gerados  por  estas  empresas  tornaram‐se  algo  que  estas  querem  cada  vez mais explorar e levar a cabo, levando assim cada  vez  mais  jogadores  ao  ecrã.  Em  2009,  a  venda  de 

jogos nos Estados Unidos, incluindo hardware portátil 

e  consolas, sofware  e  acessórios,  totalizaram  acima 

de  19.5  mil  milhões  de  dólares  americanos,  uma  quantia  maior  que  o  produto  interno  bruto  de  mais 

de  90  nações1.  Perante  estes  factos,  a  indústria  dos 

videojogos  parece  apresentar  um  largo  futuro  e  demonstra que a sua preocupação com os jogadores  é  grande.  Desta  forma,  a  criação  de  jogos  ativos,  denominados  de  “exergames”,  demonstra  ser  uma  aposta  que  a  comunidade  científica  deve  avaliar  e  introduzir no seu leque de ferramentas de promoção,  prevenção e intervenção clínica. 

 

Através  do  sistema  de  entretenimento  PS3  do  jogo  MoveFitness,  o  utente  irá  realizar  as  várias  tarefas  propostas  que,  por  sua  vez,  irão  trazer  benefícios  para o indivíduo. Visto o jogo ser uma ferramenta que  apresenta  várias  aplicações  no  futuro,  tanto  no  âmbito  da  promoção  e  prevenção,  como  no  tratamento  em  saúde,  pode  ser  uma  ferramenta  de  trabalho relevante para o fisioterapeuta, funcionando  como mais um meio ao seu dispor. 

   

MÉTODO  

 

Foram  excluídos  do  estudo  os  indivíduos  medicados  com fármacos que afetem a frequência cardíaca (FC)  ou  a  pressão  arterial,  em  período  de  gestação,  com  historial  de  enfarte  do  miocárdio,  problemas  coronários, hipertensão, bronquite crónica, enfisema,  asma,  doença  pulmonar  obstrutiva  crónica,  lesões  musculares  ou  dor  crónica  e  complicações  neurológicas.  Foram  incluídos  participantes  com  idades  entre  os  18  e  os  30  anos,  aparentemente 

saudáveis, tanto do género masculino como feminino.  Foi  realizado  um  inquérito  sobre  a  aptidão  física 

(Fitness)  dos  participantes,  com  sete  perguntas 

baseadas  no  questionário  The  Physical  Activity  Readiness Questionnaire (PAR‐Q) da Canadian Society 

for  Exercise  Physiology4,  no  qual  o  sujeito  deveria 

responder  “sim”  ou  “não”,  estando  incluídos  no  estudo  todos  os  indivíduos  que  respondessem  “não”  a seis ou mais perguntas. 

 

Durante  este  estudo  realizaram‐se  duas  fases  denominadas de Fase‐Tutorial (FT) e Fase‐Prova (FP),   ambas na presença de um observador a supervisionar  todo  o  processo.  Na  FT,  cada  sujeito  preencheu  um  consentimento informado declarando não apresentar 

qualquer  condição  patológica  que  pudesse 

condicionar  o  estudo.  Após  a  obtenção  do  consentimento informado cada sujeito jogou durante  um  período  máximo  de  30  minutos  para  se  adaptar  aos  comandos  e  aos  diferentes  tipos  de  exercícios  que iria realizar durante a FP. Após a realização da FT,  o  sujeito  procedeu  à  marcação  da  FP,  podendo  esta  ser realizada até uma semana após a FT. 

 

Para a realização da FP, foram recolhidos vários dados  antes do início da prova, tais como a idade do sujeito, 

a  Frequência  Cardíaca  Máxima  (FCmáx)5  e  o  Índice  de 

Massa  Corporal  ‐  IMC (2).  Após  a  recolha  dos  dados 

referidos,  o  participante  sentou‐se  para  medição  da  FC em repouso, colocou um frequencímetro cardíaco 

digital(3)  onde  foram  introduzidos  os  dados 

necessários  à  média  da  FC  e  às Laps  executadas.  Ao 

dar  início  ao  plano  de  treino  “Fortalecimento  de  Cardio”,  com  a  duração  mínima  de  31  minutos  e  30  segundos,  o  participante  realiza  um  conjunto  de  três  séries  compostas  por  seis  exercícios  por  série,  com  duração de 1 minuto e 30 segundos  cada, tendo dois  patamares  de  descanso,  um  de  10  segundos  após  realizar três exercícios, e um de 60 segundos no final  de  cada  série.  Cada  patamar  de  descanso  atingido  é 

contado  como  uma Lap.  Atingido  o  final  da  prova 

(4)

   

de  referência  para  o  nível  de  intensidade  a  que  o 

participante  foi  sujeito  (Tabela  1)6.  Os  valores  das 

Laps  demonstram  os  vários  níveis  de  intensidade  à 

qual o participante esteve sujeito durante o decorrer  do plano de exercício. 

   

RESULTADOS 

 

Foram  calculados  a  média  e  o  desvio  padrão  (DP),  para  descrever  a  idade  (anos),  o  índice  de  massa 

corporal,  a  FCmáx (bpm)a média  da  FC  durante  a 

execução  do  plano  de  treino  e  as  Laps  (em 

percentagem) Foi  calculada  a    FCmáx  de  cada 

participante (FCmáx = 208 – 0.7 x idade)4, e recorreu‐se 

ao  frequencímetro  cardíaco  digital  para  cálculo  da 

média  da  FC  e Laps.  Os  intervalos  de  intensidade 

recomendados  de  exercício  físico  aeróbio  de  cada  participante  foram  estabelecidos  pela  ACSM  de 

(Tabela 1)6: Muito Leve (˂30% FCmáx), Leve (35%‐54% 

FCmáx),  Moderado  (55%‐69%  FCmáx),  Vigoroso  (70%‐

89%  FCmáx),  Muito  Vigoroso  (≥90%  FCmáx)  e  Máximo 

(100% FCmáx). 

 

Foi utilizado o teste não paramétrico de Kolmogorov‐ Smirnov para verificar se a distribuição da amostra se 

aproximava da distribuição teórica normal para todas  as  variáveis,  verificando‐se  que  a  distribuição  era  próxima  da  normal  pelo  que  se  optou  por  realizar  o  teste paramétrico T‐test para amostras emparelhadas  para  verificar  a  existência  de  diferenças  significativas 

na  média  da  FC  entre  as  Laps.  Foi  utilizado  o 

programa  SPSS versão 20.0.   

Nenhum  dos  30  participantes  tinha  experiência  a  jogar MoveFitness, no entanto, completaram o plano  de exercícios sem incidentes. Como consta da Tabela  2, a média de idades foi de 22 anos (DP 2.39), o IMC 

de  22.89  (DP  3.07),  a  FCmáx  de  192.60  (1.67).  Quanto 

aos  resultados  durante  a  realização  do  plano  de  treino,  foram  os  seguintes  (Figura  1):  FC  média  =  78 

(6.39), FC média Lap1 = 74 (8.03), FC média Lap2 = 80 

(7.83), FC média Lap3 = 79 (6.63), FC média Lap4 = 79 

(6.25), FC média Lap5 = 77 (8.54), FC média Lap6 = 78 

(7.19).  Dados  individuais  de  FC  média, Laps 1  a  6  e 

intensidade de treino atingida podem ser observados  na  Tabela  3.  O  t‐test  para  amostras  emparelhadas  revelou  a  existência  de  diferenças  estatisticamente 

significativas entre três pares de Laps: entre as Laps 1 

e 2 (p = 0,000), entre as Laps 2 e 3 (p = 0,031) e entre 

as Laps 4 e 5 (p = 0,049). 

Tabela 1 – Intensidade relativa do exercício físico aeróbio. 

 

 Intensidade do exercício físico aeróbio  Frequência cardíaca máxima (%) 

Muito leve  ˂30% 

Leve  35%‐54% 

Moderado  55%‐69% 

Vigoroso  70%‐89% 

Muito vigoroso  ≥90% 

Máximo  100% 

 

Tabela 2 – Características Físicas dos Participantes. 

 

  Características físicas dos participantes 

Características  Média (DP)  Mínimo  Máximo 

Idade  22(2.39)  18  29 

IMC  22.89(3.07)  18.30  29.70 

FCmáx (bpm)  192.60(1.67)  187.70  195.40 

IMC = Índice de massa corporal;  

(5)

 

 

 

DISCUSSÃO 

 

 

O  objetivo  deste  estudo  foi  verificar  o  potencial  da  utilização do videojogo MoveFitness para a PS3 como  ferramenta  ou  complemento  de  um  programa  de  exercício  físico  na  melhoria  e  performance  aeróbia.  Pretendeu‐se  verificar  se  a  realização  de  um  plano  pré‐definido de exercícios  no videojogo MoveFitness,  para  a  PS3,  designado  como  “Fortalecimento  de  Cardio”,  se  enquadra  nos  parâmetros  de  treino 

cardiovascular  definidos  na  literatura2,3.  Após 

submissão  de  30  sujeitos  ao  exercício  acima  referido  obtivemos que a média dos participantes encontrou‐ se  nos  78%  da  FC.  Podemos  evidenciar  então  que  o  treino  a  que  foram  submetidos  os  participantes,  encontra‐se  dentro  das  diretrizes  delineadas  pela  ACSM,  podendo  assim  trazer  benefícios  a  nível 

cardiovascular2,3. 

 

Com  base  nos  resultados  pressupõe‐se  que  um  sujeito ao jogar o plano de treino “Fortalecimento de  Cardio”  do  videojogo  MoveFitness  durante  um  período  de  31  minutos  e  30  segundos,  poderá  servir  como  complemento  de  treinos  convencionais  visto  que durante o período de jogo o individuo irá atingir  um  nível  de  intensidade  de  Moderado  a  Muito  vigoroso,   sendo  este  o   recomendado   pela   ACSM  

   

Como  ideal  para  trazer  benefícios 

cardiorrespiratórios2,3. 

 

De  acordo  com  a  literatura  pesquisada  sobre  programas  de  reabilitação  cardíaca,  verifica‐se  um  consenso  relativo  aos  valores  percentuais  de  intensidade  aeróbia  que  correspondem  à  obtenção 

de  benefícios  cardiorrespiratórios5,7‐11.  As 

intensidades de treino deverão situar‐se entre 60% e  85%  (ou  90%)  do  máximo  batimento  cardíaco  para  produzir  uma  sobrecarga  dos  sistemas  orgânicos 

necessária  à  melhoria  do  desempenho 

cardiovascular7. Mampuya defende que a maioria das 

guidelines  recomenda  que  o  exercício  físico  seja 

realizado num mínimo de 30 minutos diários ou 5 dias  por semana, numa base de intensidade moderada (FC 

alvo de 60% a 75 % da média da FC máxima)9

 

Perante  a  intensidade  cardíaca  apresentada,5,9  o 

videojogo MoveFitness parece apresentar um grande  potencial  enquanto  complemento  de  um  plano  de  reabilitação  cardíaca,  visto  que  a  média  dos  valores  de  intensidade  cardíaca  apresentados  se  enquadram 

nos parâmetros sugeridos na literatura7‐11.  

 

Quando  o  ritmo  de  trabalho  físico  é  mantido  a  um  nível constante e com uma intensidade submáxima, a  FC  aumenta  rapidamente  até  atingir  um  nível  de  Figura 1 – Médias da frequência cardíaca de todos os participantes em cada Lap

   

(6)

   

“plateau”.  Este  “plateau”  é  a  FC  no  “steady‐state”,  sendo  o  ideal  para  atender  às  necessidades 

circulatórias dessa taxa específica de trabalho12. Após 

observação  da  Figura  1,  podemos  verificar  que  não 

existe  variação  significativa  da  média  da  FC  da Lap  3 

para  a Lap 4  e  da Lap  5  para  a Lap  6,  podendo  o 

investigador  supor  que  os  sujeitos  ao  alcançar  este  patamar  no  plano  de  exercício  do  jogo  MoveFitness,  atingem  um  nível  de  “plateau”  ou  “steady‐state”.  Face  ao  exposto,  poderá  verificar‐se  um  potencial  benefício  cardiorrespiratório  no  uso  deste  jogo  MoveFitness  para  o  sistema  de  entretenimento  PS3.  Contudo,  o  estudo  efetuado  foi  realizado  por  jovens  adultos  saudáveis,  e  seria  útil,  em  estudos  futuros,  a  inclusão  de  uma  população  mais  heterogénea,  com  compromisso cardiorrespiratório, de modo a explorar  o  potencial  do  jogo  como  instrumento  ou  complemento  em  programas  de  reabilitação.  Podemos  notar  que  a  utilidade  deste  tipo  de  videojogos  denominados  de  “exergames”  apresenta  grande  potencial  a  ser  explorado  pela  comunidade  científica.  No  entanto,  ainda  existem  alguns  parâmetros  que  as  empresas  que  desenvolvem  este  tipo  de  videojogos  ativos  deveriam  ter  em  consideração,  tais  como  o  acréscimo  de  acessórios  extra que possam medir a FC do participante durante  o  período  de  jogo,  já  que  este  tipo  de  sistema  é  acessível a um universo muito variado de indivíduos.   

 

CONCLUSÃO 

 

Conclui‐se  deste  estudo  que  a  prática  deste  tipo  de  videojogos,  denominados  de  “exergames”,  pode  ser  uma  mais‐valia  que  proporciona  uma  atividade  aeróbia adequada para jovens adultos saudáveis visto  que  os  dados  apresentados  estão  dentro  dos  parâmetros recomendados pela ACSM e a AHA como  forma  de  exercício  aeróbio,  podendo  ser  uma 

alternativa  aos  exercícios  cardiovasculares 

tradicionais.   

 

AGRADECIMENTOS  

 

Os autores agradecem à agência Last Lap ‐ Eventos e  Comunicação em Portugal, pela cedência de material 

necessário  para  a  realização  deste  estudo,  e  à  Dr.ª  Ana Delgado pela ajuda no tratamento estatístico dos 

dados. 

   

CONFLITO DE INTERESSES 

 

Os  autores  afirmam  não  ter  qualquer  vínculo  com  a  Sony,  não  tendo  sido  compensados  por  nenhuma  forma pela realização deste estudo. 

   

Notas

 

 

1. http://pt.playstation.com/movefitness/  2. Omron Body Fat Monitor BF306  3. Geonaute on rhythm 410 progress   

 

REFERÊNCIAS 

 

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3.  O`Donovan,  Blazevich,  Boreham,  et  al.  The  abc    of  physical  activity  for  health:  A  consensus  statement  from  the  British  Association  of  Sport  and  Exercise  Sciences.  Journal  of  Sports  Sciences  [periódico  online].  2010  [citado  2014  Out  28];  28:  573‐

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00000aab0f27&acdnat=1416931588_6ab673ad7a9ba3f973329d0 6a6e8d297. 

(7)

 

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http://circ.ahajournals.org/content/115/20/2675.full.pdf+html   

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9.  Mampuya.  Cardiac  rehabilitation  past,  present  and  future:  An  overview.  Cardiovasc  Diagn  Ther  [periódico  online].  2012  [citado  2014  Out  28];  2:  38‐49.  Disponível  em:  http://www.thecdt.org/article/view/108/171 

 

10.  European  Association  of  Cardiovascular  Prevention  and  Rehabilitation Committee for Science Guidelines, EACPR, Corrá et  al.  Secondary  prevention  through  cardiac  rehabilitation:  Physical  activity counselling and exercise training – Key components of the  position  paper  from  the  Cardiac  Rehabilitation  Section  of  the  European  Association  of  Cardiovascular  Prevention  and  Rehabilitation.  Eur  Heart  J  [periódico  online].  2010  [citado  2014  Out  28];  31:  1967‐74.  Disponível  em:  http://eurheartj.oxfordjournals.org/content/31/16/1967.full‐ text.pdf 

 

11.  Mezzani,  Hamm,  Jones,  et  al.  Aerobic  exercise  intensity  assessment  and  prescription  in  cardiac  rehabilitation:  A  joint  position  statement  of  the  European  Association  for  Cardiovascular  Prevention  and  Rehabilitation,  the  American  Association  of  Cardiovascular  and  Pulmonary  Rehabilitation  and  the  Canadian  Association  of  Cardiac  Rehabilitation.  Eur  J  Prev  Cardiol. 2013; 20: 442‐67.  

 

12.  Wilmore,  Costill,  Kenney.  Physiology  of  sport  and  exercise.  Champaign: Human Kinetics; 2008. 

                                 

(8)

   

Tabela  3  –  Médias  (%)  da  frequência  cardíaca  individual  de  todos  os  participantes 

durante o período de treino, em cada Lap e intensidade de treino atingida. 

   

COD  Média 

FC  Lap 1  Lap 2  Lap 3  Lap 4  Lap 5  Lap 6 

Intensidade  Treino 

1  67  60  70  67  72  71  72  M 

2  84  79  90  85  86  87  82  V 

3  78  79  84  82  76  78  73  V 

4  78  72  80  85  82  80  69  V 

5  64  59  58  63  68  55  77  M 

6  80  66  80  79  83  84  86  V 

7  76  70  78  82  81  74  76  V 

8  70  73  81  79  71  56  57  V 

9  80  70  82  80  83  82  83  V 

10  70  63  70  71  74  68  74  V  11  76  75  73  79  80  72  76  V  12  80  79  86  81  76  80  80  V  13  94  88  95  95  96  96  96  MV  14  79  78  87  78  83  73  77  V  15  79  82  79  73  78  83  77  V  16  86  83  91  87  87  88  76  V  17  78  77  80  75  77  76  80  V  18  80  66  81  82  83  81  84  V  19  78  73  85  82  78  77  82  V  20  84  89  89  86  83  79  77  V  21  80  81  79  79  78  81  79  V  22  83  80  89  84  83  81  80  V  23  77  72  81  79  76  76  73  V  24  79  78  81  77  81  78  79  V  25  82  79  82  83  85  81  86  V  26  76  66  79  73  81  74  80  V  27  82  77  81  79  81  85  86  V  28  65  62  65  68  65  68  67  M  29  84  86  85  84  81  85  85  V  30  71  71  73  72  70  72  70  V 

Imagem

Tabela  3  –  Médias  (%)  da  frequência  cardíaca  individual  de  todos  os  participantes  durante o período de treino, em cada Lap e intensidade de treino atingida. 

Referências

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