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CRIAR, RECRIAR E EXPERIMENTAR: um encontro entre a teoria e prática

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Academic year: 2021

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1 Carlos Eduardo Sampaio Verdiani Cleber Mena Leão Junior

Cristiano dos Santos Araújo Leonardo Lopes da Silva Lucas Ramos Falcão Ivan Marinho de Souza

Isac Felix de Medeiros Junior Rene Santos do Vale

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ORGANIZADORES

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani Cleber Mena Leão Junior Cristiano dos Santos Araújo

Leonardo Lopes da Silva Lucas Ramos Falcão Ivan Marinho de Souza Isac Felix de Medeiros Junior

Rene Santos do Vale Silnia Sanford

CRIAR, RECRIAR E EXPERIMENTAR:

um encontro entre a teoria e prática

Maringá, Paraná 2020

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© 2020 by Editora Clube dos Recreadores www.clubedosrecreadores.com.br/editora

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação, digitalização ou outro, exceto para breves citações em revisões críticas ou artigos, sem a prévia permissão por escrito da editora.

Projeto Gráfico e Editoração:

Editora Clube dos Recreadores

Capa

Rene Santos do Vale

Observação:

A revisão dos textos é de responsabilidade dos seus autores.

DISTRIBUIÇÃO GRATUITA

Este livro está de acordo com as mudanças propostas pelo novo acordo Ortográfico, que entrou em vigor em 2009.

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SUMÁRIO

1. TORNANDO UMA IDEIA EM ALGO PRÁTICO E EFETIVO... Rene Santos do Vale e Cleber Mena Leão Junior

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2. RECONHECER PARA PLANEJAR: ENTENDENDO NOSSO PÚBLICO.... Cristiano dos Santos Araujo

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3. CRIANDO E RECRIANDO JOGOS E BRINCADEIRAS... Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill)

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4. REPERTÓRIO COM 158 ATIVIDADES... Cleber Mena Leão Junior, Cleber Xavier (Pankeka), Djanira Aparecida da Luz Veronez, Gabriela Mani de Souza, Gabriele Vieira Pinho, Hiago Henrique da Silva, Isac Felix de Medeiros Junior, Isadora Soares de Paula, Ivan Marinho de Souza, Kathleen Zetek Seriacopi, Kênia Larissa Nobrega de Medeiros, Larissa Liberato da Silva, Luana Maria Baldissera Slongo, Lucca Aurich, Luiz Fernando da Silva Nahas, Marcele Francisco Barbosa, Marcus Dondoni (Pantufa), Natalia Zilletti, Rafael Moretti Murai, Silnia Sanford (Neka), Thiago Sena, Vitor Hugo Maia, Yasmin Sanford

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4.1. Repertório com 44 atividades para crianças de 3 aos 6 anos... 22

4.2. Repertório com 51 atividades para crianças de 7 aos 12 anos... 73

4.3. Repertório com 63 atividades para adolescentes... 127

5. SOBRE OS ORGANIZADORES... 193

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PRÁTICO E EFETIVO

Rene do Vale e Cleber Mena Leão Junior

A pandemia da COVID-19 chegou trazendo uma onda de incertezas, dúvidas, e medos, no decorrer dos meses as coisas foram se ajeitando e de alguma forma recuperando um certo grau de normalidade, e nesse meio tempo surgiu de forma muito positiva e para alegria de muitos a possibilidade da recreação online.

Um modelo de negócio até então pouco valorizado e sendo realizado em pouquíssimas situações (ainda não com essa nomenclatura) e de forma bem tímida, apesar de existir o conceito de Jogos e Brincadeiras Contemporâneas, desde 2013, que nada mais é do que, jogar e brincar com as tecnologias (LEÃO JUNIOR, 2013), conceito esse que está sendo apropriado muito bem pelos recreadores, no que conhecemos hoje como recreação online.

A ideia de elaborar esse livro surgiu primeiramente de uma vontade e do desejo de um encontro onde as pessoas poderiam criar e vivenciar jogos que a princípio eram utilizados no ambiente presencial e passaram para o on-line, assim ressignificando a prática e ao final do encontro experimentar um jogo criado pelos participantes, a partir da ideia de outros grupos.

E já que e recreação online chegou com força e pretende ficar e fincar seu lugar como mais um área de atuação surgiu também a demanda de atividades voltadas para o meio digital, e a ABRE como uma associação que prega e preza pela qualificação profissional, decidiu realizar um encontro para

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criar novos jogos, aproximar pessoas de diferentes lugares e regiões, estreitar o buraco que existe entre teoria e prática dentro da recreação, usando de forma efetiva o que pede a práxis.

Dessa ideia surgiu a Clínica Novos Jogos - Criar, Recriar e Experimentar: um encontro para sair das ideias, dividida em três encontros onde os participantes iriam sugerir, discutir e criar um novo jogo, brincadeira, cantiga de forma colaborativa, para uso tanto no ambiente presencial quanto no online. Os encontros foram tão bons, produtivos e divertidos que foi decidido realizar um livro com todos os jogos que foram apresentados durante os encontros, jogos divididos por faixas de idade e ambiente de aplicação.

Sair da zona de conforto, trabalhar de forma colaborativa e propiciar situações de discussão para chegar a um resultado comum, era nosso principal objetivo e ao conseguir chegar ao resultado desta obra, temos a certeza que o caminho traçado, conseguiu alcançar o resultado objetivado, estimular o processo colaborativo criativo entre os participantes.

MÚSICA E COREOGRAFIA: É O CAMALEÂO produzida durante a construção colaborativa de atividades

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Leia os QRCodes para ter acesso aos vídeos do processo de criação dos grupos dentro da plataforma do Jamboard. Para saber mais sobre essa plataforma da Google For Education1.

PRIMEIRO DIA

CONSTRUÇÃO COLABORATIVA 3 AOS 6 ANOS Link: https://youtu.be/Yb0tyCpQ9DM

SEGUNDO DIA

CONSTRUÇÃO COLABORATIVA 7 AOS 12 ANOS Link: https://youtu.be/d901LKi6S6Y

TERCEIDO DIA

CONSTRUÇÃO COLABORATIVA ADOLESCENTES Link: https://youtu.be/LSYold5v8jU

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8 REFERÊNCIAS

LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2013. Google For Education. Jamborad. Disponível em: <https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/jamboard/?modal_active=none>. Acesso em: 01 ago. 2020.

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ENTENDENDO NOSSO PÚBLICO

Cristiano dos Santos Araujo

Será que eu de fato conheço as características do grupo para qual vou planejar e organizar cronograma de atividades?

Uma pergunta que todo o profissional que trabalha com pessoas deve se fazer, e por vezes, não é nem necessário recorrer a difíceis teorias para definir, como somos e o que somos. Sabemos que a evolução em diferentes segmentos vem acontecendo de forma mais frenética desde a chegada da tecnologia, é sabido também que, a humanidade constantemente busca uma rápida adaptação para acompanhar todo este movimento evolutivo, que entre tantas mudanças, acarretou em um afastamento social e em constantes transformações nas relações humanas, implicando diretamente no brincar e no tempo de lazer da sociedade.

Crianças, jovens e adultos com agendas sempre cheias, com pouco tempo e espaços para satisfazer e usufruir de um direito garantido pela constituição, tem nos profissionais de recreação um acalento para poder se envolver e desfrutar de momentos em grupos de pessoas e se distanciando, ainda que momentaneamente, da realidade costumeira e estressante.

Ao reconhecer todo o potencial do profissional que desenvolve atividades no tempo de lazer do indivíduo, temos a preocupação com o

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entendimento de quem são e como devemos preparar nossos cronogramas para atender de forma efetiva nosso público.

Tendo em vista todo o discurso introdutório entendemos a necessidade de recorrer às pesquisas, fazendo com que nosso trabalho seja cada vez mais individualizado e cuidadoso, para de fato alcançar nosso objetivo que é, entreter, divertir e recrear aqueles que por nossas vidas profissionais passam.

É o pensamento de promover momentos de EXPERIÊNCIAS ÚNICAS E INESQUECÍVEIS. Sobre experiência vale recorrer ao pensamento de Bondía (2002, p. 21):

“A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece, ou o que toca. A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece. Dir-se-ia que tudo o que se passa está organizado para que nada nos aconteça”.

Por este motivo acreditamos que o profissional ao olhar para a individualidade e toda a especificidade do indivíduo ainda que atue no coletivo, terá maior possibilidade de assertividade em sua proposta recreativa.

Para tanto, vamos recorrer a teoria do desenvolvimento cognitivo apresentada por Jean Piaget, Biólogo, epistemológico e psicólogo Suíço, apresentou este desenvolvimento em estágios.

São estes:

• Período sensório–motor (01 a 03 anos): neste estágio predominam atividades de exploração e conhecimento do espaço físico, bem como as relações cognitivas entre a criança e o meio.

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fatores responsáveis pelo desenvolvimento são a maturação, experiências físicas e lógico matemática, experiência social, motivação, equilibração e interesse de valores.

• Estágio operatório concreto (06 aos 12 anos): após equilibrações sucessivas, há um desenvolvimento cognitivo das operações mentais das crianças, que vai pensando logicamente sobre eventos concretos, mas ainda possui dificuldades de lidar com conceitos hipotéticos e abstratos. Isso implica, dentre outros, na capacidade de combinar,

• Estágio operatório formal (a partir de 12 anos): neste estágio são desenvolvidas capacidades de se pensar em conceitos abstratos e no próprio processo de pensamento. Existe a presença de pensamento hipotético dedutivo, raciocínio lógico e dedutivo, capacidade de resolução de problemas e de pensamento sistemático. A linguagem está desenvolvida, permitindo discussões lógicas e que cheguem a conclusões e respectivas considerações. É o período em que há a maturação da inteligência do indivíduo, em que há a capacidade de pensar sobre o seu próprio pensamento, ficando cada vez mais consciente das operações mentais que realiza ou que pode realizar diante do meio que o cerca. (MALUF, 2014 apud SILVA; ARAUJO, 2019 p. 16-17).

Para facilitar o entendimento do leitor acerca da teoria apresentada, esclarecemos que ao compreender o estágio em que cada indivíduo se encontra, passamos a ter um olhar mais minucioso para a escolha do material e de possibilidades, sejam em forma de jogo, brincadeira ou ainda atividade de exercícios.

Vale ressaltar por aqui as ideias de Dumazedier (1980), Camargo (1986), no que se refere a experiência de lazer, apresentadas pelos autores como conteúdo culturais, sendo estes: os interesses artísticos, intelectuais, físicos, manuais e sociais (DUMAZEDIER, 1980) e turísticos (CARMARGO, 1986) e podemos entender como uma possibilidade de ambiente para vivências dos conteúdos culturais já apresentados o ambiente virtual (GLUBE; STOOPA, 2017 apud ANDRADE, 2020).

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Seguindo os pensamentos apresentados buscamos a compreensão por parte de quem planeja e organiza cronograma de atividades, a necessidade de diversificar sua oferta recreativa, utilizando como base para criação os conceitos pesquisados e aqui expostos, para de fato conseguir alcançar de forma efetiva o público atendido.

Ainda caminhando em busca deste entendimento, vamos apresentar as concepções que, segundo Caillois contribuem para o comportamento lúdico, em uma releitura apresentada por Silva e Pines Junior (2017, p.15-16) como leis da diversão:

Aventura: ação que promove quebra de rotina, propiciando expectativa, ansiedade, vontade de descoberta de algo novo;

Competição: fator representado por vencer desafios pessoais ou em grupo, não unicamente vencer o outro, mas superar situações que outrora não conseguia;

Fantasia: situação que permeia o imaginário, portanto desligamento momentâneo da realidade;

Vertigem: certo descontrole emocional, porém possível de controlar, sensação de incerteza, algo inesperado, espera por surpresa; segundo os autores, sensação de frio na barriga. (SILVA; PINES JUNIOR, 2017 p. 15-16).

Ter uma programação diversificada, buscando observar as características cognitivas, atendendo os interesses culturais e por fim tentar conectar o que fora apresentado por parte de Silva e Pines Júnior, certamente teremos repostas individuais e coletivas positivas, deixando claro que quando falamos de indivíduos com algum tipo de deficiência (PCD) podem variar algumas características, e que mesmo em indivíduos sem algum tipo de deficiência uma boa conversa investigativa com pessoas próximas podem esclarecer possíveis dúvidas no momento de escolha de atividades e organização de proposta, uma boa (ESCUTA ATIVA)2 é o que vai de fato fazer com que alcancemos cada vez mais a todos e que venhamos garantir que nossa proposta seja convidativa e não impositiva ou pouco atrativa.

2 Conceito baseado nos princípios da comunicação não violenta apresentada por Marshall Rosenberg (2006).

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ANDRADE, André Mattos Benatti; VERDIANI, Carlos Eduardo Sampaio; LEÃO JUNIOR, Cleber Mena; ARAUJO, Cristiano dos Santos Araujo; DO VALE, Rene Santos (Orgs). Práticas Recreativas: entendendo o universo do brincar. Maringá: Editora Clube dos Recreadores, 2020.

BONDÍA Jorge Larrosa. Notas Sobre a Experiência e o Saber de Experiência. Universidade de Barcelona, Espanha, tradução GERALDI J. W. 2002 - Universidade Estadual de Campinas, Departamento de Linguística, acesso em 09/09/2020 as 16:40 https://www.scielo.br/pdf/rbedu/n19/n19a02.pdf

MARSHALL, Rosenberg. Comunicação Não-Violenta: técnicas para aprimorar relacionamentos pessoais e profissionais. São Paulo: Editora Ágora, 2006. SILVA, Tiago Aquino da Costa; ARAUJO, Cristiano dos Santos. Vamos Brincar: dinâmicas que potencializam a aprendizagem, Petrópolis: Vozes, 2019.

SILVA, Tiago Aquino da Costa; ARAUJO, Cristiano dos Santos. Jogos e Brincadeiras: ações Lúdicas nas Escolas, Ruas, Hotéis, Festas, Parques e em Família, Petrópolis: Vozes, 2017.

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3. CRIANDO E RECRIANDO JOGOS E

BRINCADEIRAS

Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill)

O processo de criação de brincadeiras e jogos deve ser visto com um olhar atento e cuidadoso, tendo em vista toda a importância das atividades criadas, para o sucesso de sua programação de recreação e lazer. Olhando por esse prisma vislumbramos uma verdadeira reação em cadeia, onde tudo começa com um bom planejamento, uma boa criação e organização, e por fim uma boa aplicação, que culminará no sucesso de sua atividade com crianças, jovens e adultos. E quando falo em sucesso, lembre-se que o trabalho de recreação com crianças e muitas vezes, também com jovens e adultos – por que não? – inclui uma atmosfera de magia, de alegria e êxtase, que podem acabar indo por água abaixo, se o seu processo de criação for feito de uma maneira menos atenciosa e sem critérios norteadores.

Por vezes tenho visto que esse ponto é renegado por muitos, pois sem esconder nada de vocês, sei o quanto este é um ponto que realmente demanda de muito trabalho, atenção e criatividade3 do monitor de recreação. Venho a muitos anos seguindo um roteiro, que me fez conseguir criar e organizar jogos e brincadeiras, que mesmo nas primeiras vezes quando apliquei, não tive grandes problemas com nada em relação à logística de aplicação. As atividades que criei seguindo esse pequeno roteiro para

3 Movimento que acontece a partir de diferentes experiências e referências, vivida pelo indivíduo

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15 hóspedes, acampantes e clientes.

E quem não gosta de ter grande sucesso em suas atividades? Quem não gosta de ser elogiado por ter aplicado uma atividade muito legal que deu certinha, sem nenhum problema – apesar de que, mesmo com atividades já muito aplicadas, problemas sempre podem acontecer, devemos incansavelmente trabalhar para pelo menos tentar minimizar esses problemas.

Ao perceber que as atividades criadas sempre fizeram sucesso, resolvi compartilhar esses saberes adquiridos a partir da experimentação, observação, avaliação e ressignificação que culminaram em um esquema organizacional de criação de jogos e brincadeiras, para que você também consiga chegar a mais perfeita recreação que você possa oferecer para seus clientes, afinal, eles são seus clientes, eles confiaram no seu trabalho, eles não merecem nada menos que isso!

Mãos à obra!

O roteiro que sigo há anos é dividido em sete etapas e em cada uma delas lanço um olhar atento a todos os detalhes pertinentes a elas e trato, cada uma com o máximo de cuidado e carinho.

O primeiro item que trago de meu roteiro é o NOME DA ATIVIDADE! Devo confessar que apesar de trazer esse item em primeiro lugar em minha lista eu deixo sempre para ser o último a ser feito, mas sempre tendo algo antes de tudo! Mas como assim? Confundiu um pouco? Vamos lá... Quando quero criar uma atividade, um jogo ou uma brincadeira nova eu penso sim, na maioria das vezes em primeiro lugar em um nome para essa atividade, mas muitas e muitas vezes eu, quando termino os outros passos que vou

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apresentar a vocês acabo trocando esse nome para conseguir um que tenha mais relação com o jogo que acabei de criar. Tento visualizá-lo no quadro de programação, e reflito se ele causará curiosidade nas pessoas, se meus clientes ficarão curiosos para participar e ver o que irá acontecer. Por isso, muitas vezes acabo mudando o nome escolhido a princípio.

Então basicamente o nome da atividade serve não só para identificá-la, mas também para incutir curiosidade nos participantes, levando a uma maior adesão.

O segundo item que trago são os OBJETIVOS. Quais são os objetivos de seu jogo? Para que eles servem? O que você quer atingir com ele? Nesse item temos dois caminhos que podemos seguir.

O primeiro deles são os objetivos pedagógicos do jogo, ou seja, o que você quer trabalhar através do seu jogo. Lateralidade, coordenação motora, velocidade, atenção, são exemplos desse tipo de objetivo. Existem muitos mais e você pode trabalhá-los de acordo com sua necessidade, vontade, planejamento, ou de acordo com o público que irá aplicar seu jogo. O segundo objetivo é essencialmente o objetivo do jogo, ou seja, o que o participante, o que a equipe deverá fazer para vencer o jogo. Achar o tesouro primeiro, desvendar o enigma, salvar a mocinha das garras do monstro. Esses são objetivos do jogo que você pode colocar no momento da criação. Particularmente uso muito mais os primeiros objetivos apresentados. E no momento de escolha de qual tipo você vai utilizar, é válido saber que, quando usado objetivos pedagógicos, esses não serão apresentados aos participantes no momento da explicação do jogo, contudo se escolher usar os objetivos do jogo, esses sim, quando for explicar sua atividade deverá aparecer em sua fala para que todos saibam o que precisa ser feito.

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organização inicial do seu jogo, ou seja, como o seu jogo deverá estar para que ele se inicie de forma correta observando tudo àquilo que você planejou.

Essa organização inicial é muito importante para que no momento da aplicação do jogo, os recreadores saibam o que deve ser feito, se os participantes devem ser divididos em equipes, colocados em círculo, de mãos dadas, em duplas, e assim por diante.

Vale ressaltar que o jogo não tem uma obrigatoriedade de se desenvolver ou ainda terminar na mesma organização que começou. O seu jogo pode começar em formação de círculo, mas ele pode muito bem se desenvolver em equipes e terminar de outra forma. Tudo vai depender do jogo que você criar.

Os MATERIAIS são o próximo item de nossa lista que deve ser muito bem observado e ter uma extrema organização. Um dos itens mais delicados no momento da criação de novos jogos e brincadeiras e também no momento de sua aplicação.

Os materiais devem ser condizentes com a sua realidade ou ainda a realidade do local da aplicação do seu jogo. Você deve observar o material necessário para que seu jogo aconteça de tal forma como você o planejou e também deve observar e fazer um link com o material disponível que você tenha ou que tenha condições de arrumar, construir ou comprar.

Não adianta nada eu montar um mega jogo que precise de um foguete da NASA onde sabemos perfeitamente que esse material será improvável que alguém consiga, porém, posso muito bem montar um mega jogo que precise de uma réplica de um foguete na NASA comprado ou construído. Atenha-se a esse link que é de extrema importância.

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Como uma dica extra relacionada aos materiais, lembre-se de três detalhes importantes, o recreador é responsável por todo e qualquer material que aquele jogo necessite antes, durante e depois da sua aplicação, que nenhum jogo ou brincadeira deve ser iniciado sem que o material esteja 100% separado, disponível, organizado, escondido ou espalhado de forma correta e que, no momento de sua criação e organização deve-se observar materiais que sejam condizentes com a faixa etária que você vai aplicar seu jogo, lembrando sempre que segurança deve estar em primeiro lugar, materiais cortantes, perfurantes, fáceis de serem engolidos por crianças menores ou que tragam qualquer risco aos participantes devem ser observados e sempre que possível substituídos.

O próximo item é visto por muitos com o mais importante na criação de jogos e brincadeiras. DESENVOLVIMENTO do jogo, ou seja, como esse jogo vai acontecer e o que os participantes devem fazer. Nada mais é do que a explicação do jogo ou da brincadeira. Aqui você vai ter que pensar em todos os passos desde o momento de encontro no ponto de partida, passando pela logística de aplicação, até o término do jogo. Todos os detalhes importantes como organização inicial, às regras a serem ditas, quem vence e o que os participantes devem fazer precisam ser muito bem pensadas para que sejam explicadas de forma bem clara. Quanto mais compreensão por parte dos participantes, mais chances de dar certo sua brincadeira ou jogo terá, por isso, seja claro e objetivo ao explicar.

Ficaria inviável dar alguns exemplos de desenvolvimento de jogos, pois, isso depende diretamente e intimamente do jogo que você criar, do que você vai usar, de onde vai aplicar, com quem, como, quando, por que... Mas não diria que essa é a parte mais importante da criação de novos jogos, mas diria sim que é a mais trabalhosa, a que demanda de mais atenção e mais tempo para sua criação e organização.

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O penúltimo item de nosso roteiro é a FAIXA ETÁRIA dos participantes. Qual a faixa etária que o seu jogo melhor se aplica? Para qual faixa etária você conseguirá aplicar seu jogo novo do modo que você o criou, sem que haja variações? Particularmente eu não acredito que exista uma atividade recreativa única e exclusivamente para determinada faixa etária. Eu acredito e aplico sempre que todas as atividades recreativas sejam elas jogos ou brincadeiras são passíveis de variações para se adequarem a todas as faixas etárias que eu queira aplicá-las! Mas para a criação de um jogo ou uma brincadeira nova devemos observar as diferentes faixas etárias com suas diferentes características para conseguir de uma forma melhor criar um jogo novo. Devemos sempre criar um jogo à luz de uma determinada faixa etária para que posteriormente tenhamos condições de observar o último item do roteiro de criação de novos jogos que são as VARIAÇÕES.

As variações devem sempre estar presentes na criação de seus jogos ou brincadeiras que para você tenha outras possibilidade de aplicação desse jogo, para outras faixas etárias e muitas vezes para minimizar problemas que podem vir a acontecer durante a aplicação do mesmo. As variações são muito importantes para não deixar seu jogo engessado e sempre do mesmo jeito, isso também nos dá a possibilidade de criar um único jogo e através, por exemplo, de diversas variações terem outros novos jogos nascidos desse primeiro que criou, facilitando assim seu trabalho.

1. Nome da atividade 2. Objetivos da atividade

3. Organização (principalmente a inicial) 4. Materiais utilizados

5. Desenvolvimento (explicação da atividade)

6. Faixa etária dos participantes (sem que haja variações) 7. Variações

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Seguindo esses sete itens que foram apresentados e explicados neste capítulo, tenho certeza que seu jogo ou sua brincadeira nova terá um caminho mais facilitado em relação ao seu processo de criação.

Vale ressaltar que esse roteiro foi apenas uma sugestão que deixei e por ser uma sugestão, você pode recriar, alterar, reorganizar e refazer de acordo com a sua necessidade, possibilidade e facilidade, seguindo ou não esses itens e essa ordem.

Desejo a todos uma grande criação, um sucesso enorme nos seus jogos novos e uma excelente leitura do nosso livro.

Um grande abraço! Tio Bill

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Cleber Mena Leão Junior, Cleber Xavier (Pankeka), Djanira Aparecida da Luz Veronez, Gabriela Mani de Souza, Gabriele Vieira Pinho, Hiago Henrique da Silva, Isac Felix de Medeiros Junior, Isadora Soares de Paula, Ivan Marinho de Souza, Kathleen Zetek Seriacopi, Kênia Larissa Nobrega de Medeiros, Larissa Liberato da Silva, Luana Maria Baldissera Slongo, Lucca Aurich, Luiz Fernando da Silva Nahas, Marcele Francisco Barbosa, Marcus Dondoni (Pantufa), Natalia Zilletti, Rafael Moretti Murai, Silnia Sanford (Neka), Thiago Sena, Vitor Hugo Maia, Yasmin Sanford

Neste capítulo você encontrará as 158 atividades produzidas durante o processo criativo. Elas estão divididas da seguinte forma: para crianças de 3 aos 6 anos, para crianças de 7 aos 12 anos e para adolescentes.

Além disso, em cada uma das faixas etárias há uma divisão de ambientes, entre eles, atividades para ambientes presenciais, atividades para ambientes online e atividades para ambientes presenciais e online, ou seja, que podem ser realizadas em ambos os ambientes. Há atividades novas, criadas, experimentadas, adaptadas.

Em cada atividade, destacamos o nome do(s) referido(s) autor(s) ou foi por meio de construção colaborativa. Essa “Construção Colaborativa” diz respeito às atividades que não estão identificadas com o nome do(s) autor(es) pois, ela foi desenvolvida durante o processo dos 3 encontros da Clínica Novos Jogos - Criar, Recriar e Experimentar: um encontro para sair das ideias e não foi nomeada pelo(s) autor(es).

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4.1. REPERTÓRIO COM

44 ATIVIDADES PARA

CRIANÇAS

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MEDUSA

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, lateralidade, concentração, velocidade e tomada decisão

MATERIAL: nenhum

ORGANIZAÇÃO INICIAL: as crianças devem ficar em um lado da quadra e a medusa do outro lado

DESENVOLVIMENTO: as crianças devem tocar nas costas da medusa. Se a medusa perceber que as crianças estão chegando e pegá-las, elas viram estátuas. Se alguma das estátuas se mexer e a medusa ver, essa criança volta para o início.

VARIAÇÕES: Essa atividade pode ser realizada na piscina, com as devidas precauções com a profundidade da piscina

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COMPLETE A HISTÓRIA

Autoras: Kathleen Zetek Seriacopi e Neka Sanford AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: desenvolver rapidez de raciocínio, estimulando a criatividade e a expressão oral.

MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes em círculo.

DESENVOLVIMENTO: o mediador inicia a brincadeira inventando uma história e aos poucos vai chamando uma criança de cada vez para darem sequência a história, até que todas participem e juntas finalizem a história de forma única, coletiva e criativa, contendo início, meio e fim.

VARIAÇÕES: 1) A história pode ser criada através de objetos, imagens, ou cores, em que as crianças podem ir retirando de dentro de uma caixa.

2) Colocar uma música para as crianças ouvirem e pedir que façam um desenho em um papel. Posteriormente o mediador iniciará inventando uma história e aos poucos vai chamando uma criança de cada vez para darem sequência a história através dos seus desenhos, sempre dando continuidade a história do participante anterior e assim sucessivamente.

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CIRANDA DE ANIMAIS

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar a percepção dos participantes por meio da repetição. MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças em roda ou espalhadas pelo espaço à frente do recreador.

DESENVOLVIMENTO: o recreador cantará uma música falando o nome dos animais e os imitando através de mímica para que todas as crianças possam replicar seus gestos uma vez. “Lá vem a girafa, o dinossauro, as duas minhoquinhas, o cavalo real, o gato, o rato, não faltou ninguém, só não se via os dois cachorrinhos”.

A cada repetição o recreador deixa de falar o nome do último animal fazendo apenas os movimentos relacionados a esse animal e todas as crianças devem fazer o mesmo.

A brincadeira deverá seguir, repetindo a música por sete vezes (número de animais cantados na música), até que na penúltima vez será feito somente os movimentos durante a música e para finalizar todos cantam e fazem os gestos da música inteira novamente.

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CAÇA AO TESOURO COM QRCODE

Autor: Hiago Henrique da Silva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e adivinhação.

MATERIAL: 4 celulares, aplicativo leitor de QR-Code, espaço aberto (parque, por exemplo), QR-Code impresso em papel.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: 4 equipes

DESENVOLVIMENTO: será necessário formar 4 equipes para participar desse caça ao tesouro. Pelo local escolhido serão colados papéis com QR-Code com as pistas que levará as equipes ao local onde está escondido o tesouro. Os QR-Code podem ser feitos através do site QR-Code Text.

Cada equipe precisa ter um celular com um aplicativo leitor de QR-Code instalado no qual não necessita de internet para usá-lo, nesse caso, ter uma câmera e o aplicativo já são o suficientes.

Ao sinal do recreador que dará a primeira pista, cada equipe sai em busca da próxima pista, ao achá-la deverá escanear e tirar um print da tela, e seguir para a próxima pista até chegar ao tesouro que vai estar escondido. Vence a equipe que achar primeiro o tesouro.

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TEIA DE ARANHA

Autor: Hiago Henrique da Silva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, flexibilidade e velocidade. MATERIAL: 3 rolos de barbantes coloridos

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em fila ou formando grupos.

DESENVOLVIMENTO: será passado um fio de barbante por diversas vezes pelo caminhos que as crianças deverão passar, formando assim uma teia de aranha. Ao final a teia terá 3 cores de barbantes. Essa atividade tem como motivação principal o desafio de sair do emaranhado de barbantes ao qual damos o nome de teia de aranha.

VARIAÇÕES: 1) Uma variação é determinar que as crianças não podem quando estiver passando encostar em uma linha que o recreador vai dizer: “Tentem sair sem encostar na cor vermelha do barbante”, logo as crianças vão procurar outras formas de sair sem encontrar no barbante desta cor. 2) A segunda variação é colocar um balão pendurado e/ou grudado em algum local no qual a criança terá que entrar na teia e pegar o balão, a variação número 1 também poderá ser aplicada.

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NUNCA 3

Autores: Rafael Moretti Murai e Hiago Henrique da Silva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: agilidade, atenção, concentração, velocidade e tomada de decisão.

MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: separar os participantes em duplas, escolher um pegador e alguém para ser pego. As duplas espalhadas, ocupando todo o espaço sentam no chão, um atrás do outro.

DESENVOLVIMENTO: variação de pega-pega, onde quem está sendo perseguido, ao se sentar atrás de uma dupla, o participante da frente se torna o pegador, e o pegador passa a ser o participante a ser pego.

As duplas deverão se espalhar pelo espaço e sentar-se ao chão, um atrás do outro.

O pegador persegue o outro participante que foge, ao se sentar atrás de uma das duplas, o participante (da dupla) que estiver sentado à frente, vira automaticamente o pegador que passa a perseguir o outro até se sentar e inverter o pegador.

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ARCO ÍRIS

Autora: Isadora Soares de Paula AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar a agilidade, concentração, atenção e socialização. MATERIAL: pedaços do arco-íris cortado de uma cartolina branca, bexigas ou objetos da cor do arco-íris.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: em roda.

DESENVOLVIMENTO: a atividade é dividida em três etapas. Na primeira, as crianças ficam em roda e o recreador conta uma história que envolva o arco-íris, e que ele está em pedaços e sem cor.

Após essa introdução, as crianças terão que procurar as cores e os pedaços do arco-íris no espaço pré-determinado pelo recreador. Nesse momento, é importante que todas as crianças participem e não deixe que apenas uma sempre mostre onde está a cor ou o pedaço do arco-íris.

A última etapa é a montagem e pintura do arco-íris, onde as crianças irão utilizar lápis de cor ou giz de cera para colorir e depois irão juntar as peças.

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GUARDIÃO DOS TESOUROS

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: controle corporal, agilidade, atenção e velocidade. MATERIAL: peças (bolinhas, argolas etc.) e música.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças em fila distantes das peças.

DESENVOLVIMENTO: as crianças em fila, distante das peças. Ao ser colocado uma música o recreador ficará dançando entre as crianças e as peças para observar tudo e todos.

Uma criança por vez corre em direção as peças, pega uma peça da cor da sua equipe e volta, se conseguir marcar o ponto que será contado no final. Se o recreador olhar para uma das crianças, essa deverá ficar parada como estátua, se ela se mexer, então deve devolver a peça, caso já tenha pego e voltar para a fila. Vence a equipe que conseguir o maior número de peças.

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JOGO DO EQUILÍBRIO

Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: equilíbrio.

MATERIAL: um pedaço de papelão com formato retangular do tamanho de uma folha de sulfite

ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local

DESENVOLVIMENTO: pedir para cada criança colocar o papelão acima da cabeça e tentar equilibrar. Cada criança deverá equilibrar o papelão na cabeça no maior tempo possível.

Durante a brincadeira, solicitar para que as crianças deem alguns passos para o lado direito, deem alguns passos para o lado esquerdo. Pedir para todos balançarem o corpo para a direita, balançarem o corpo para a esquerda sem mexer a cabeça. Pedir para agachar e levantar equilibrando o papelão. Comece a cantar uma música e peça para as crianças dançarem equilibrando o pedaço de papelão em cima da cabeça. Durante 30 minutos, aproximadamente, este passatempo será muito divertido e estimulará a equilíbrio.

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PEGA-PEGA BALÃO

Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: pegar os outros participantes encostando balão com balão. MATERIAL: 1 balão para cada criança.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: crianças espalhadas pelo local.

DESENVOLVIMENTO: todos as crianças receberão um balão. Será escolhido alguém para iniciar sendo o pegador, que só poderá "pegar" a outra criança, se conseguir encostar o seu balão, no balão da outra criança.

Essa então, passa a ser a nova pegadora. As crianças devem correr do pegador, de modo à evitar de serem pegas. Ao final, os balões são estourados.

VARIAÇÕES: O balão pode ser substituído por outro material que evite contato direto entre os participantes.

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JOGO DA AVENTURA COM KINECT

Autor: Hiago Henrique da Silva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: realizar movimentos diversos atrelados a tecnologia.

MATERIAL: data show ou televisão, uma sala com espaço, um vídeo game com Kinect.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: a frente do vídeogame.

DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá escolher previamente um jogo de aventura que irá colocar no vídeo-game para que quatro crianças possam jogar ao mesmo tempo fazendo movimentos com o corpo.

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BATALHA PIRATA

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, velocidade, agilidade. MATERIAL: jornal

ORGANIZAÇÃO INICIAL: cada criança ganha uma “espada” feita com jornal ou outro material que não machuque. Será delimitado o espaço de fuga e passado os comando e regras.

DESENVOLVIMENTO: cada criança, com sua espada, deve tentar tocar outra criança atrás do seu joelho.

Quem for tocado deve se abaixar, só podendo levantar se, de onde estiver, conseguir tocar alguém com sua espada, nesse caso quem tocou levanta e quem foi tocado abaixa.

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GATO E RATO

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e agilidade. MATERIAL: nenhum

ORGANIZAÇÃO INICIAL: separadas em grupos de mãos dadas.

DESENVOLVIMENTO: essa brincadeira é uma variação do pega-pega, sendo que o pegador será o gato e quem foge será o rato.

Os grupos formados devem ficar espalhados pelo espaço, parados ou não, mas sempre de mãos dadas.

Ao iniciar a rodada, tanto o gato quanto o rato podem entrar e sair dos círculos formados pelos grupos, porém todos os grupos devem agir em função de ajudar o rato a fugir. Se o rato for pego, troca-se o gato e o rato.

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RECONHECENDO EMOÇÕES

Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: trabalhar as emoções MATERIAL: nenhum

ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes sentadas separadamente.

DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá explicar que as duas equipes devem adivinhar as expressões faciais de diferentes emoções como: expressão de alegria, medo, raiva, tristeza, espanto, admiração, alívio, apreciação, dor, estranhamento, horror, interesse, tédio, nojo e surpresa. O recreador não deve “economizar” em suas expressões, é importante exagerar para que as crianças tenham uma melhor compreensão da expressão de cada emoção.

Vence a equipe que conseguir discriminar o maior número de emoções. VARIAÇÕES: A atividade poderá ser feita de forma on-line com o recreador fazendo as expressões em vias digitais. O recreador ainda poderá ter figuras com as expressões para mostrar para as crianças.

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VARAL MALUCO

Autora: Gabriela Mani AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: de acordo com as provas pedidas. MATERIAL: barbante, bexigas, caneta e papel.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos à frente do recreador.

DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá montar um varal com várias bexigas penduradas. Em cada bexiga ele deve colocar um papel escrito uma prova para a criança cumprir. Pode ser colocado ainda uma charada para que a criança adivinhe sua resposta.

O recreador poderá dividir as crianças em equipe ou não dependendo do número de crianças. A criança chamada deve ir até o varal e estourar um balão e ver qual é a prova que deverá realizar ou charada que deverá desvendar.

Tanto a prova quanto a charada deverá ser cumprida apenas pela criança que estourou o balão.

VARIAÇÕES: se o recreador dividir as crianças em equipes, cada prova ou charada tirada por uma criança, a equipe toda deverá cumprir o que ela tirar.

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PIPOCA NA PANELA

Autora: Kênia Larissa Nobrega de Medeiros AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, imitação e agilidade. MATERIAL: bambolês

ORGANIZAÇÃO INICIAL: bespalhados pelo local e uma criança dentro de cada um deles.

DESENVOLVIMENTO: as crianças dentro de seus bambolês atentas aos comandos do recreador que deverá dizer e quando o fizer as crianças devem realizar movimentos de acordo com o que foi dito.

Quando o recreador disser “pipoca” as crianças devem abaixar dentro do bambolê. Quando for dito “pipoca” todos devem dar um pulo e gritar “PLOC!”. Quando ouvirem “panela de pressão” todos devem girar com uma mão no nariz e a outra para cima, e imitar o som de uma panela de pressão “TSHIIIIH”.

Quando for dito “fora”, devem dar um pulinho e sair do bambolê e quando for dito “dentro” devem retornar com um pulinho para dentro do bambolê.

VARIAÇÕES: O recreador poderá colocar outros nomes e outros movimentos a serem realizados pelas crianças.

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DIVERTIDAMENTE

Autora: Natalia Zilletti AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção, coordenação motora, agilidade, equilíbrio, estratégia, percepção, enfrentamento do medo.

MATERIAL: música, aparelhagem de som, objetos diversos (bolinhas, dominó, argolas, etc.), um lençol, pratos de plástico, chantilly e bala.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: uma grupo com todas as crianças

DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá explicar para as crianças que o mascote da turma sumiu e que provavelmente foi a bruxa Leleca que o levou, pois ela adora aprontar com todas as crianças. Forma-se um grupo e sem terem nenhuma pista as crianças andam todas juntas pelo local procurando onde o mascote possa estar escondido. Eles devem passar por algumas fases e cada fase com seu desafio.

FASE 1 - ALEGRIA: o recreador poderá colocar músicas para eles dançarem ou ainda brincar com rodas cantadas e brincadeiras que envolvam música dependendo do perfil do seu grupo.

FASE 2 - MEDO: as crianças devem entrar em uma sala semi escura e pegar alguma das peças que se encontram dentro da sala (as peças podem variar de acordo com o material disponível: peças de dominó, argolas, bolinhas, etc.).

FASE 3 - RAIVA: um lençol estendido no chão e todas as crianças em cima dele, elas devem virar o lençol ao contrário sem pisar no chão, se pisarem, volta tudo de novo.

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FASE 4 - NOJINHO: será previamente preparado pratos de plástico individuais com chantilly e balas onde o objetivo das crianças é pegar a bala escondida no meio do chantilly sem usar as mãos, ou seja, com a boca.

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FAROESTE

Autora: Natalia Zilletti AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: velocidade e atenção.

MATERIAL: fotos de funcionários do hotel ou local de aplicação do jogo ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes

DESENVOLVIMENTO: o recreador explicará para as crianças que o hotel faz parte de uma lenda muito antiga sobre o velho oeste e que ali passaram vários cavaleiros e donzelas e que as equipes precisam encontrar os funcionários deste hotel para que eles possam ajudá-los a encontrar o tesouro escondido.

Cada funcionário que está com a foto no jogo ficará de posse de uma pista que, assim que as crianças o encontrarem ele deverá pedir para a equipe inteira pagar uma prenda para que ganhe essa pista que o levará ao próximo funcionário.

Vence a equipe que encontrar todos os funcionários primeiro.

VARIAÇÕES: Além da pista que leva as equipes para o próximo funcionário, o que foi achado poderá entregar uma peça de quebra-cabeça que ao final, vencerá o jogo quem montar no ponto de partida o quebra-cabeça da sua equipe.

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BANDA FEITO FERIADO DE 7 DE SETEMBRO

Autora: Natalia Zilletti AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: atenção e velocidade.

MATERIAL: instrumentos musicais de plástico ou construídos ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes

DESENVOLVIMENTO: uma palhacinha é responsável pela guarda dos instrumentos musicais que serão usados no desfile de 7 de setembro que acontecerá no dia seguinte, porém, ela caiu no sono, um sono tão profundo que não percebeu que todos os instrumentos sumiram!

As equipes têm o papel de encontrar esses instrumentos e trazê-los de volta para a palhacinha antes do desfile.

Vence a equipe que conseguir devolver o maior número de instrumentos. VARIAÇÕES: O hotel poderá organizar um desfile de 7 de setembro no dia seguinte para que o jogo tenha mais significado para as crianças e que elas percebam que realmente conseguiram ajudar.

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RELÓGIO DO COELHO

Autora: Natalia Zilletti AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: aprendizado de horas.

MATERIAL: E.V.A., cartolina, lápis, tesoura, cola e produção de Alice. (Material suficiente para confecção de um relógio para cada criança participante).

ORGANIZAÇÃO INICIAL: duas equipes.

DESENVOLVIMENTO: a personagem do conto de fadas “Alice no País das Maravilhas” vai aparecer para as crianças e pedir ajuda para que ela possa encontrar o relógio do Coelho que sumiu, mas elas não tem nenhuma pista para ajudá-los a não ser que o relógio se perdeu dentro do hotel.

As crianças devem procurar o relógio e os números do mesmo, trazendo até o ponto de partida e montando assim cada um o seu relógio que acabará virando um brinde para que as crianças o levem para casa.

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SUCO DE MELECA

Autores: Luiz Fernando da Silva Nahas e Yasmin Sanford AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a coordenação espacial e trabalhar as valências físicas predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar e rodopiar.

MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: somente um local com espaço para as crianças correrem.

DESENVOLVIMENTO: O pegador deverá ficar no meio, enquanto os participantes devem se posicionar lado a lado em cima de uma linha (caso a brincadeira não seja desenvolvida em uma quadra que já tenha marcação no chão, a linha pode ser delimitada por uma corda, fita ou giz). O pegador irá falar a frase: QUEM GOSTA DE SUCO DE UVA (o pegador vai falando a frase e trocando a fruta). A criança que gostar da fruta dita pelo pegador deverá dar um passo para frente, assim sucessivamente, até que o pegador diga: QUEM GOSTA DE SUCO DE MELECA! Nesse momento todos deverão retornar correndo para a linha de fundo para se proteger do pegador e quem o pegador pegar, será seu ajudante no meio, aumentando assim o número de pegadores.

VARIAÇÕES: 1) ao invés de todos se posicionarem na linha de fundo e o pegador no meio, todos fazem uma grande roda e ao falar as frutas todos que gostam da fruta dita pelo pegador, devem dar um passo para frente, ao falar um suco que não gostam devem dar um passo para trás, mas sempre de mãos dadas, fazendo assim a roda abrir e fechar diversas vezes, ao comando do pegador quando ele disser: QUEM GOSTA DE SUCO DE MELECA!

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quem o pegador pegar, será o próximo pegador. Todos voltam para roda e inicia a brincadeira novamente com um novo pegador.

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OFICINA DE AVIÃO DE PAPEL

Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a criatividade e a coordenação motora fina. MATERIAL: papel sulfite e lápis de cor.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos os participantes em círculo.

DESENVOLVIMENTO: Cada criança receberá uma folha de papel.

O mediador irá mostrar passo a passo para as crianças de como transformar o papel em um avião, fazendo uma dobradura, e as crianças deverão acompanhá-lo.

Quando todos estiverem prontos, deverão pintá-los e enfeitá-los. No final, todas as crianças poderão brincar livremente com seu aviãozinho pelo espaço.

VARIAÇÕES:

1) O mediador pode propor uma competição entre os participantes, na qual, estará em disputa o avião que alcançar a maior distância.

2) Outra forma de variação da brincadeira é esticar um tecido com furos e desafiar as crianças a acertarem o avião nos buracos do tecido, podendo cada buraco ter uma pontuação.

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PIQUE LINHA / PACMAN

Autor: Luiz Fernando da Silva Nahas AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar, troca de direção e agachar.

MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: em uma quadra com os participantes em cima das linhas de marcação.

DESENVOLVIMENTO: em um formato de pega-pega todos participantes, pegador e fugitivos, deverão correr pelas linhas da quadra.

Os fugitivos deverão fugir do pegador sem sair das linhas, quando o pegador alcançar e pegar um fugitivo ele deverá se sentar, onde permanecerá até o término da brincadeira, e quando outros fugitivos se aproximarem ele poderá pegar também, até que todos sejam pegos e estejam sentados. Vence o último fugitivo a ser pego pelo pegador ou pelos fugitivos que estarão sentados.

VARIAÇÕES:

1) Quando o fugitivo for pego e estiver sentado, ao pegar alguém ele pode levantar e voltar a fugir.

2) Outra variação é fazer com que os participantes que forem pegos, ao invés de ficarem sentados, engatinhem pelas linhas para tentarem pegar o restante dos fugitivos.

3) Para dificultar ainda mais é possível acrescentar mais de um pegador, colocando um pegador em cada lado da quadra.

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AEROPORTO

Autor: Cleber Mena Leão Junior AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: construção, motricidade fina, precisão e noção espacial MATERIAL: arco, folhas de papel A4 (sulfite).

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todas as crianças devem estar em fileira, uma ao lado da outra, há uma distância razoável do alvo.

DESENVOLVIMENTO: inicialmente, todos constroem os seus aviões de papel. Após essa construção o recreação colocará um arco (alvo) há alguns metros de distância das crianças (aos poucos aumentando a distância para dificultar a atividade).

Ao comando do Recreador, cada criança deverá lançar o seu avião e ele deverá passar por dentro do arco. Quem conseguir, marcará ponto.

VARIAÇÕES: marcar uma pistas no chão, imitando um aeroporto. O processo da atividade é igual, porém agora o objetivo é aterrissar o avião na pista do aeroporto.

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BATALHA

Autora: Yasmin Sanford e Neka Sanford AMBIENTE PRESENCIAL

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar, troca de direção e agachar.

MATERIAL: jornal, balão salsicha ou espaguete.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: em um espaço amplo, os participantes devem estar espalhados com suas espadas.

DESENVOLVIMENTO: em um formato de pega-pega, todos os participantes deverão estar com suas espadas (objeto comprido).

A batalha é realizada sempre com a espada ao invés do toque direto, o pegador tentará pegar os participantes encostando com sua espada no corpo de cada um, e os participantes irão se defender com a própria "espada" (objeto comprido), evitando que a espada do pegador toque em seu corpo. Quando a espada do pegador tocar no corpo de algum participante, este deverá se abaixar e permanecer agachado ou sentado até o término da brincadeira, os participantes se estarão abaixados servirão como armadilhas da batalha para o restante dos participantes que permanecerão de pé.

Ao decorrer da brincadeira o nível de dificuldade aumenta, pois o número de participantes pegos é maior, tendo assim diversas armadilhas espalhadas pela batalha, e aqueles que ainda estão na batalha de pé, deverão se preocupar não somente em batalhar, mas também em desviar das armadilhas que estarão no chão.

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VARIAÇÕES: 1) Para dificultar ainda mais a brincadeira é possível delimitar o toque da espada em uma parte específica do corpo, por exemplo, ao invés do pegador ter que tocar em qualquer parte do corpo dos participantes, para pegá-los ele só poderá encostar sua "espada" nas costas, ou na barriga, ou no ombro. 2) Outra variação é ter mais de um pegador.

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SUPER ZOOM

Autores: Gabriele Vieira Pinho e Marcus Dondoni (Pantufa) AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção visual, através da associação de detalhes, objetos e palavras.

MATERIAL: objetos diversos.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.

DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá separar alguns objetos ou imagens antecipadamente para que as crianças adivinhem.

Os objetos serão mostrados um de cada vez, bem próximos a câmera de forma que as crianças não consigam enxergar ele como um todo, somente uma parte do objeto.

As crianças deverão adivinhar qual é o objeto e aos poucos conforme as crianças vão falando o mediador irá afastando o objeto da câmera para facilitar a visualização das crianças, até adivinharem o que é, mostrando assim o objeto por inteiro.

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ROLETA DO MOVIMENTO

Autora: Isadora Soares de Paula AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: desenvolver habilidades motoras, como equilíbrio, lateralidade, entre outros.

MATERIAL: roleta pelo site "Wheel of names".

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente a câmera.

DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá preparar uma roleta pelo site "Wheel of names", onde terá várias tarefas, como por exemplo: pular de um pé só, pegar um objeto a sua esquerda, imitar um sapo, etc. O que cair, os participantes deverão fazer.

VARIAÇÕES:

1) O mediador poderá perguntar para as crianças o que elas querem colocar na roleta e criarem juntos uma roleta personalizada repleta de tarefas com diversos níveis, depois da criação é só desafiar os participantes.

2) O mediador poderá compartilhar o link da roleta para as crianças brincarem em outro momento.

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ESTÁTUA

Autores: Vitor Hugo Maia e Luana Maria Baldissera Slongo AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: controle corporal, atenção e concentração. MATERIAL: músicas infantis.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: na frente da câmera.

DESENVOLVIMENTO: o recreador soltará uma música e as crianças acompanharão dançando na frente da câmera. Quando a música for pausada, as crianças deverão ficar em estátua.

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BUSCA PRA MIM

Autores: Vitor Hugo Maia e Luana Maria Baldissera Slongo AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: agilidade, velocidade e atenção.

MATERIAL: objetos que os participantes têm em suas casas. ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente a seus computadores

DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá solicitar que os participantes busquem um objeto específico que ele pedir e que as crianças tenham em casa, por exemplo, talheres (cuidado com garfos e facas), brinquedos, roupas, etc.

O recreador deverá estipular um tempo para que as crianças tragam os objetos pedidos.

VARIAÇÕES: Essa atividade pode ser feita presencialmente como um caça ao tesouro com imagens de objetos espalhados pelo local.

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SETE ERROS

Autora: Kathleen Zetek Seriacopi AMBIENTE ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção visual, através da memória e associação de detalhes, objetos.

MATERIAL: objetos do próprio local. ORGANIZAÇÃO INICIAL: nenhuma.

DESENVOLVIMENTO: o mediador pedirá para as crianças observarem todo o espaço e onde estão todos os objetos do local, inclusive a forma como tudo está organizado, após este momento de observação o mediador solicitará que as crianças fechem os olhos.

Enquanto as crianças estiverem de olhos fechados o mediador irá mudar sete objetos no cenário (trocando de lugar ou substituindo por outros objetos), ao comando do mediador as crianças irão abrir os olhos para tentar adivinhar o que mudou no local.

VARIAÇÕES: no formato online o mediador poderá fechar e abrir sua câmera, após as modificações do espaço.

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SE ESSA RUA FOSSE MINHA

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: atenção, concentração e tomada de decisão e ritmo. MATERIAL: nenhum.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: as crianças devem ficar à vontade pelo espaço. DESENVOLVIMENTO: o recreador deverá cantar a música "Se essa rua, se essa rua fosse minha" e quando chegar no refrão - eu mandava, eu mandava... o recreador deve pedir para as crianças realizem a tarefa. Ex: eu mandava, eu mandava ela dançar ou gritar ou correr, etc.

VARIAÇÕES: O recreador deixa as crianças serem também “donas da rua”, gerando sensibilização para a liderança, tomada de decisão e autonomia.

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A JORNADA DO HERÓI

Autor: Lucca Aurich

AMBIENTE PRESENCIAL E PRESENCIAL

OBJETIVOS: explorar a imaginação e expressão corporal das crianças através de uma história que será representada por todos.

MATERIAL: nenhum

ORGANIZAÇÃO INICIAL: organize as crianças sentadas ou em pé na frente do mediador ou celular.

DESENVOLVIMENTO: o mediador propõe uma viagem imaginária a um mundo encantado. As crianças participarão dessa viagem fazendo tudo o que o mediador está fazendo.

A ideia é de que o mediador proponha lugar e situações que possam ser representados corporalmente pelas crianças como: nadar, sentir, frio, uma caverna escura, escalar, se esconder de um dragão, correr, pular, atravessar uma mata fechada, voar e assim por diante.

Para deixar a atividade mais instigante, proponha um objetivo no início da jornada como: salvar o mundo, encontrar um antídoto, encontrar um tesouro, salvar a princesa, etc; e tenha em mente também um final aplicável a esta história de preferência atingindo objetivo após muitas dificuldades.

Exemplo: a história começa em casa onde todos vão preparar suas mochilas - mediador faz o gesto de colocar coisas na mochila - então eles começam a caminhar - mediador caminha no lugar e as crianças também - quando de repente, eles avistaram um lago! Todos decidiram mergulhar - todos começam a nadar no fundo do mar - mas enquanto nadavam tranquilamente,

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bem atrás deles estava um jacaré - todos nadam bem rápido pra fugir do jacaré - então fora do lago....

VARIAÇÕES:

1) o mediador pode deixar pré-selecionado alguns objetos que as crianças terão que incorporar a história como uma almofada que será o trono do rei, ou uma maçã que será o antídoto, uma vassoura que será uma espada.

2) O mediador pode receber sugestões de continuidade da história das próprias crianças.

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QUAL É O TAMANHO DA SUA MÃO?

Autora: Djanira Aparecida da Luz Veronez AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: aprimorar motricidade fina e estimular a consciência corporal. MATERIAL: folha de sulfite, lápis, giz de cera colorido e uma tesoura sem ponta.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes posicionados com o material em sua frente.

DESENVOLVIMENTO: o mediador deverá pedir para a criança colocar a folha de papel na sua frente sobre uma superfície rígida, orientando que ela coloque a mão esquerda sobre o papel e faça o contorno.

Caso não consiga, o mediador deverá falar para ela pedir ajuda a um adulto para fazer o contorno da sua mão. Em seguida, pedir para as crianças desenharem suas unhas no desenho.

Caso queiram, poderão pintar as unhas. Por fim, pedir para que as crianças façam o recorte do desenho das suas mãos. Nesse momento, pedir para que todos mostrem as mãos confeccionadas e contem quantos dedos no desenho.

O mediador deverá aproveitar este momento para perguntar os nomes de cada dedo: qual é o mindinho, seu vizinho, fura-bolo, pai de todos, mata piolho. Posteriormente, deverá fornecer os nomes corretos como: polegar, indicador, dedo médio, anular e o dedo mínimo.

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CONTINUE A HISTÓRIA

Autores: Luana Maria Baldissera Slongo e Vitor Hugo Maia AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: criar uma história coletiva estimulando a criatividade.

MATERIAL: cartas com imagens diferentes (animais, objetos, personagens e etc).

ORGANIZAÇÃO INICIAL: todos em frente da câmera ou em roda.

DESENVOLVIMENTO: a história será criada através de cartas com imagens diversas, em que o mediador iniciará criando uma história com a imagem que estiver no topo do baralho de cartas, após concluir sua parte da história, o mediador chamará um dos participantes que deverá continuar a história conforme a próxima imagem do baralho, que o mediador mostrará na tela. Quando terminar, passará a vez a outro participante e assim sucessivamente. Ao chegar na última carta, o mediador deverá dizer ao participante escolhido que ele deverá criar o fim para aquela história.

VARIAÇÕES:

1) No formato online as cartas podem ser colocadas no Powerpoint para uma melhor visualização.

2) No formato presencial o barulho poderá ficar no centro da roda com as imagens viradas para baixo e os participantes poderão ir retirando a carta.

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CHAPEUZINHO VERMELHO

Autores: Construção Coletiva AMBIENTE PRESENCIAL E ONLINE

OBJETIVOS: estimular a percepção espacial e trabalhar as valências físicas predominantes nas faixas etárias iniciais, tais como: correr, parar e troca de direção.

MATERIAL: violão, acessório ou fantasia para representação de Lobo, capa vermelha, cifra da música.

ORGANIZAÇÃO INICIAL: participantes de pé em frente ao mediador ou em frente da câmera.

DESENVOLVIMENTO: o mediador da atividade deverá cantar e dançar com as crianças a música da Chapeuzinho Vermelho (pela estrada a fora). Toda vez que a música parar um mediador irá surgir com um acessório de lobo e irá se aproximar das crianças (ou da câmera) que deverão ficar estátua até que a música seja cantada novamente. O lobo deverá verificar se todos os participantes realmente estão estátua.

VARIAÇÕES:

1) Ao invés de se transformar em estátua, quando a música parar e o lobo aparecer, as crianças poderão se esconder embaixo de um cobertor.

2) O mediador poderá mudar a velocidade e a intensidade da canção tendo efeito sobre a forma como se deve dançar a música.

3) O mediador poderá estabelecer um espaço que será a floresta para os participantes ficarem enquanto estiver tocando a música, e outro que será a casa segura em que as crianças deverão fugir quando a música parar e o lobo aparecer.

Referências

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