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Projeto gráfico de livro com ilustrações “Eddas: o mito nórdico da criação”

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL

TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA

2017

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2 HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à disciplina de Trabalho de Diplomação, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo.

Orientador: Prof. Dr. Luciano Henrique Ferreira da Silva.

CURITIBA

2017

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TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 050

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

por

Henrique Nelson da Silva Vanin – 1612573

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Ed Marcos Sarro (Dr.) Avaliador

DADIN – UTFPR

Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.) Convidado

DADIN – UTFPR

Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.) Orientador

DADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.) Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PR

Ministério da Educação

Universidade Tecnológica Federal do Paraná Câmpus Curitiba

Diretoria de Graduação e Educação Profissional Departamento Acadêmico de Desenho Industrial

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4 RESUMO

VANIN, Henrique N. S. Projeto Gráfico de Livro com Ilustrações “Eddas: O Mito Nórdico da Criação”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

Essa pesquisa documenta o processo de concepção, criação e desenvolvimento do projeto gráfico de um livro com ilustrações referente às descrições da criação na mitologia nórdica baseado na primeira parte da obra Eddas em Prosa de Snorri Sturluson “O Gylfaginning”. Fundamenta o conceito de mitologia, bem como sua relevância na sociedade, explorando e resumindo a narrativa dos deuses na mitologia nórdica apresentando as runas, elementos pictóricos presentes nessa mitologia. Descreve a pesquisa e desenvolvimento da metodologia e do projeto gráfico, abordando aspectos técnicos do design e o estudo de composição visual. Apresenta o processo de produção das ilustrações e do protótipo, caracterizado como livro com ilustrações, nomeado Eddas, como referência ao material fonte.

Palavra-chave: Livro com ilustrações. Mitologia Nórdica. Design Editorial. Composição Visual.

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5 ABSTRACT

VANIN, Henrique N. S. Graphic Project of the Book with Illustrations “Eddas: The Norse Myth of the Creation”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

This document presents the process of conception, creation and development of a graphic design project of a book with illustrations that describe the period of creation at Norse mythology based of the first part of the Prose Edda, of Snorri Sturluson, “The Gylfaginning”. Fundament the concept of mythology, as well its relevance in society, exploring and resume the narrative of gods in Norse mythology and presents the runes, pictorial elements presents in this mythology. Describe the research and development of methodology and graphic project, approaching the technical aspects of design and the study of visual composition. Presents the process of production of illustrations and prototype, a book with illustration, named Eddas, as reference of the material font.

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6 LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – TREFOT, SÍMBOLO COM TRÊS CABEÇAS LIGADAS À UM CENTRO. 19 FIGURA 2 – FUTHARK, O ALFABETO RÚNICO NÓRDICO, COM SEUS TRÊS

AETTIR. ... 20

FIGURA 3 – VALKNUT, SÍMBOLO NÓRDICO ANTIGO ... 21

FIGURA 4 – CRONOGRAMA DE PROJETO ... 23

FIGURA 5 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS - A CAPTURA DE FENRIR ... 25

FIGURA 6 – LIVRO ILUSTRADO DOS MITOS CAPA E PÁGINA DUPLA DA LENDA DE “THOR NA TERRA DOS GIGANTES” ... 26

FIGURA 7 – PÁGINAS DO LIVRO ILLUSTRATED NORSE MYTHS, PRODUZIDO PELA EDITORA USBORNE ... 27

FIGURA 8 – PÁGINAS DO LIVRO NORSE MYTHOLOGY ART BOOK, FEITO POR MILIJOV ĆERAN ... 27

FIGURA 9 – CAPA E PÁGINA DUPLA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS ... 28

FIGURA 10 – PÁGINA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS... 28

FIGURA 11 –“FROST CANYON” FEITO POR EYTAN ZANA E “BEYOND THE WALL” FEITO POR CYRIL TAM... 32

FIGURA 12 – “BADLANDS” FEITO POR EYTAN ZANA ... 33

FIGURA 13 – “FANTASTIC DIGITAL PAINTING” FEITO POR JONAS DE RO ... 34

FIGURA 14 – “ O MUNDO FUTURISTA E FANTÁSTICO” FEITO POR TYLER EDLIN ... 35

FIGURA 15 – PÁGINA DO LIVRO FALL OF GODS ... 36

FIGURA 16 – PESQUISA VISUAL ... 37

FIGURA 17 – ESBOÇOS DE YMIR E ODIN ... 38

FIGURA 18 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE ODIN(WOTAN) E SEUS IRMÃOS ... 39

FIGURA 19 – APRIMORAMENTO DE ESBOÇOS E DESENVOLVIMENTOS DE ALTERNATIVAS DAS ILUSTRAÇÕES ... 40

FIGURA 20 – CONCEPT ART DE ASGARD ... 40

FIGURA 21 – CONCEPT ART DA YGGRASIL... 41

FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DO NASCIMENTO DE YMIR ... 41

FIGURA 23 – ILUSTARÇÃO DE JOTÜNHEIM, A TERRA DOS GIGANTES ... 42

FIGURA 24 – PRANCHA DE ESBOÇOS PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO” ... 43

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7

FIGURA 26 – MONTAGEM DE PÁGINAS NO PROGRAMA ADOBE INDESIGN ... 47

FIGURA 27 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ... 50

FIGURA 28 – DETALHE DE LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ... 50

FIGURA 29 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM NARRATIVA DO REI GYLF E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ... 51

... 52

FIGURA 30 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA DE APLICAÇÃO DO GRIDE PARA ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL... 52

... 52

FIGURA 31 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM APLICAÇÃO DO GRIDE PARA NARRATIVA SECUNDÁRIA ... 52

FIGURA 32 – 1ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA ADOBE JENSON, FEITA POR ROBERT SLIMBACH E A 2ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA CENTAUR, FEITA POR BRUCE ROGERS ... 54

... 54

FIGURA 33 – FAMÍLIA TIPOGRÁFICA MONTSERRAT, FEITA POR JULIETA ULANOVSKY ... 54

FIGURA 34 – ALTERNATIVAS DE CAPAS ... 56

FIGURA 35 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO CLARA ... 56

FIGURA 36 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO ESCURA ... 56

FIGURA 37 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ... 57

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8 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 11 1.1 OBJETIVO GERAL ... 11 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 11 1.3 JUSTIFICATIVA ... 12 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 14 2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA ... 14 2.2 MITOLOGIA NÓRDICA ... 15 2.3 EDDAS... 18 2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO ... 19 3 METODOLOGIA ... 21 3.1 PROJETO GRÁFICO ... 21 3.2 ILUSTRAÇÃO... 23 3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA ... 24 3.4 PESQUISA DIACRÔNICA ... 25 4 CRIAÇÃO ... 29 4.1 CONCEITO DO PROJETO ... 29 4.2 CONTEÚDO TEXTUAL ... 30 4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA ... 31 4.4 PESQUISA VISUAL ... 36 4.5 ILUSTRAÇÕES ... 37 5 PROJETO GRÁFICO ... 44

5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES ... 44

5.2 PÚBLICO ALVO ... 45 5.3 FORMATO ... 45 5.4 PÁGINAS... 46 5.5 TEXTO ... 47 5.6 DIAGRAMAÇÃO ... 49 5.6.1 Gride ... 51 5.7 TIPOGRAFIA ... 53 5.8 CAPA ... 55 5.9 PROTÓTIPO ... 57

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9

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 59

REFERÊNCIAS ... 60

APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor ... 63

APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações ... 67

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“Essa é a graça dos mitos. A diversão vem de contá-los você mesmo…”(Gaiman, 2017).

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho destina-se a estruturar e ilustrar o processo de desenvolvimento, criação e produção de um livro com ilustrações do mito da criação do mundos e seres dentro da mitologia nórdica descrito pelo historiador e poeta Snorri Sturluson na primeira parte de sua obra Eddas em Prosa, O Gylfaginning.

Atualmente a mitologia nórdica está aos poucos ganhando visibilidade no cenário do conhecimento popular, contudo ainda não se compara à grega, por exemplo. Por isso, foi escolhido para este trabalho a mitologia nórdica para ser trabalhada, pois possui um potencial de popularidade ativo com características e histórias extremamente interessantes e curiosas que, apesar de possuir semelhanças com a mitologia grega, têm suas particularidades.

Este projeto gráfico consiste no estudo e imersão na atmosfera da mitologia nórdica através de leituras e referências visuais, bem como a leitura do material base para a produção textual. Devido a extensão da quantidade de histórias da mitologia, foi necessário realizar um recorte teórico, que, para este trabalho, foi o início, a parte que descreve a criação dos mundos e dos seres que neles habitam. A partir disso, foram feitos estudos e análises imagéticas para a criação e desenvolvimento de esboços para a produção das ilustrações. Após o desenvolvimento das ilustrações foi realizado o desenvolvimento do projeto gráfico em si, abordando seus aspectos técnicos e criativos, e por fim o protótipo do projeto.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um projeto gráfico de um livro com ilustrações do mito nórdico da criação.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Selecionar narrativas nórdicas a serem ilustradas; ● Ilustrar as narrativas nórdicas;

● Desenvolver o projeto gráfico de livro com ilustrações; ● Produzir protótipo do projeto.

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12 1.3 JUSTIFICATIVA

Dentre as inúmeras fontes de inspiração para narrativas fantásticas, a mitologia nórdica se mostra presente no meio do entretenimento e cultura popular. Nos últimos anos, o uso dessas inspirações passou a romantizar partes mais populares dessas referências: como deuses e mitos da cultura nórdica em filmes, games, livros, quadrinhos e seriados. Devido a isso, muitas pessoas acabam não absorvendo as informações livre desse cunho literário fantástico, por consequência, desconhecendo a riqueza cultural responsável por embasar um super-herói da Marvel, por exemplo. Um grande exemplo a ser citado é a mitologia de J.R.R.Tolkien, na qual grande parte se baseia na mitologia nórdica da qual são retiradas ideias de raças como os anões e os elfos, extremamente importantes nas obras que, apesar de serem bem trabalhadas, não são abordadas como mitologia nórdica propriamente dita.

Portanto, nota-se uma abordagem superficial em relação às características e informações da cultura nórdica e de sua mitologia nos mais diversos meios de entretenimento e comunicação. Apesar da mitologia não ser uma fonte uniforme que, portanto, sofre constantes mudanças dependendo de seu contexto, utilizar-se dela apenas como inspiração ou embasamento na criação de um universo, explora pouco de sua riqueza. Contudo, a mitologia é passada por gerações como histórias de um mundo fantástico com diversos personagens e metáforas, assim, trabalhá-los dessa forma se mostra condizente ainda nos dias de hoje.

Mitologia pode ser facilmente entendida como fantasias, histórias criadas por sociedades, porém, ela se aproxima mais do termo “literatura fantástica”, uma vez que era utilizada como explicação e entendimento de fenômenos e características da vida e da natureza. Portanto, esse conceito transcende o entendimento de mitos como uma irrealidade, quando o conhecimento racional não alcança determinadas conclusões, o pensamento mítico torna-se relevante e capaz de assimilar metaforicamente a compreensão de aspectos da realidade essenciais para uma sociedade. Como mencionado no TCC de Mariana Fonseca Ferreira (2015),

... a literatura opera como uma forma de registro do passado, das práticas socioculturais do tempo em que foi escrita, da mesma forma que a mitologia.” (MARIANA-FERREIRA, 2015, p.12).

Para Eliade (1972), definir o mito é uma tarefa complexa que dificilmente abrange todas as abordagens e interpretações.

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Os mitos revelam [...] sua atividade criadora e desvendam a sacralidade (ou simplesmente a "sobrenaturalidade") de suas obras. Em suma, os mitos descrevem as diversas, e algumas vezes dramáticas, irrupções do sagrado (ou do "sobrenatural") no Mundo. É essa irrupção do sagrado que realmente fundamenta o Mundo e o converte no que é hoje. E mais: é em razão das intervenções dos Entes Sobrenaturais que o homem é o que é hoje, um ser mortal, sexuado e cultural. (ELIADE, 1972, p.9).

Dentro do escopo de pesquisa foi escolhida a mitologia nórdica, apesar do crescimento de sua disseminação e relevância, ainda existe uma reduzida profundidade de informações difundida na cultura popular, comparada à mitologia grega e suas histórias. As abordagens são limitadas a um pequeno grupos de deuses, algumas raças e pouquíssimos acontecimentos dentro do material mitológico, como o caso do apocalipse, o Ragnarok.

Os mitos nórdicos tornaram-se tema constante do imaginário contemporâneo. Tanto na arte quanto na mídia e nos meios de comunicação, as antigas narrativas dos deuses, deusas, monstros, guerreiros, entidades fantásticas e localidades imaginárias vêm despertando curiosidade e interesse, mas ainda faltam obras acadêmicas no Brasil para sanar essa ânsia de conhecimento. (LANGER, 2015).

Será utilizado como fonte e reprodução as lendas mitológicas, transmitidas oralmente e codificadas posteriormente por Snorri Sturluson nas chamadas Eddas, manuscritos medievais escritos pelo Islandês que contém diversas informações atribuídas à mitologia nórdica assim como outras culturas. Para este trabalho será utilizado uma das partes da Eddas em Prosa, O Gylfaginning, “O Embuste de Gylfi”, que conta o diálogo entre o rei e os deuses escandinavos sobre a narrativa que descreve os acontecimentos relacionado aos personagens da mitologia nórdica do início do mundo ao fim dos tempos.1

Utilizando-se dessas narrativas e lendas míticas como instrumento teórico, um projeto gráfico que traz referências visuais se mostra uma ferramenta capaz de explorar e difundir a riqueza da cultura nórdica, não apenas através de características estéticas e do texto em si, mas também com ilustrações, uma técnica atrativa, lúdica e estabelecendo uma referência visual, expandindo a compreensão cultural e instigando o interesse por ela. Por isso, para auxiliar na

1BOULHOSA, Patricia P. Breves Observações sobre a Edda em Prosa. Brathair. 2004, v.4, n.1. Disponível em:

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14 representação cultural a ilustração se mostra eficaz e atraente para leigos e curiosos sobre essa cultura.

Assim, é de relevância trazer para o público mais popular histórias da mitologia propriamente dita, ao invés de utilizá-la como um objeto de inspiração. Este trabalho se propõe a criar um projeto gráfico capaz de atrair pessoas não necessariamente atreladas à pesquisas históricas, mitológicas ou aqueles que já possuem um interesse maior na mitologia nórdica e pesquisam sobre ela, mas principalmente pessoas leigas, que não conhecem a riqueza proposta por essa cultura que vive e se transforma ao longo dos tempos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA

Tomando-se o recorte semântico contemporâneo de Eliade (1972), mitologia é uma realidade cultural que fornece modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação e valor à existência. O mito conta uma história sagrada; relata um acontecimento ocorrido no tempo primordial, em outras palavras, narra como uma realidade passou a existir graças a Entes Sobrenaturais, seja ela um todo ou apenas um fragmento. Apesar de ser considerada como uma forma metafórica da sociedade de compreender e assimilar aspectos da realidade, os mitos e lendas que são passados oralmente de geração em geração não deixam de ser uma expressão histórica de relevância cultural. “[...] o mito é considerado uma história sagrada e, portanto, uma "história verdadeira", porque sempre se refere a realidades.” (Eliade, 1972, p.9).

...em primeiro lugar, as sociedades onde o mito é — ou foi, até recentemente — "vivo" no sentido de que fornece os modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação e valor à existência. Compreender a estrutura e a função dos mitos nas sociedades tradicionais não significa apenas elucidar uma etapa na história do pensamento humano, mas também compreender melhor uma categoria dos nossos contemporâneos. (ELIADE, p.6).

Mitologia é um conjunto de tradições culturais que buscam explicar fenômenos e aspectos da realidade que fogem do crível e palpável, e portanto, utilizam do campo imaterial fantástico para justificar ou nomear esses elementos da vida de cada cultura. Chartier (2002 LANGER et al, 2016, p.164) relata que compreendemos os mitos como uma forma das pessoas

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15 representarem o mundo no qual estão inseridas, uma maneira de dar um significado simbólico às ordens vigentes na sociedade, suas posições e identidades.2

Os mitos narram uma história sagrada, intrínseca a uma ou mais culturas que relatam a criação do princípio, num tempo ancestral, a partir do nada, da irrealidade, o Cosmos, o surgimento de todos os aspectos do universo, junto com seus Entes Sobrenaturais, chamados assim por Eliade, e suas façanhas durante esse período. Além disso a mitologia estabelece o conceito do rompimento dessa existência primordial e as intervenções desses Entes acarretando na existência do mundo que conhecemos ,e das características inerentes ao ser humano no presente.

Para Campbell (1990) “Os mitos são pistas para as potencialidades espirituais da vida humana”. Segundo o autor, os mitos carregam uma tradição humana responsável por ajudar a compreender nossas experiências e suas implicações no íntimo do ser, a mitologia ensina que é possível olhar para dentro de si e correlacionar as mensagens que a simbologia de determinada história carrega. Histórias são contadas para o ser humano tentar entrar em acordo com o mundo, para tentar harmonizar a vida com a realidade.

Leia mitos de outros povos, não os da sua própria religião, porque você entenderá a interpretar sua própria religião em termos de fatos – mas lendo os mitos alheios você começa a captar a mensagem. O mito ajuda a colocar a sua mente em contato com essa experiência de estar vivo. Ele lhe diz o que a experiência é. (Campbell, 1990, p.17)

A mitologia pode ser apenas um conjunto de histórias sem uma influência sobre a vida, contudo, o mito podem capturar as pessoas e quando isso acontece, “...haverá um tal senso de informação, de uma ou de outras tradições, de uma espécie tão profunda, rica e vivificadora, que você não quererá abrir mão dele.” (Campbell, 1990, p.15).

2.2 MITOLOGIA NÓRDICA

A mitologia nórdica, é o conjunto de crenças e outros aspectos culturais dos povos escandinavos antigos que habitaram a região da Península Escandinava, ela era uma coleção de histórias e crenças compartilhadas pelos povos germânicos do norte. Era passada, principalmente, pela tradição oral, como poesias, e se tornou palpável para estudo devido aos

2 CHARTIER, Roger. À Beira da Falésia: A História entre certezas e inquietude. Porto Alegre: Ed.

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16 textos medievais e a influência do cristianismo na região.3 É importante citar que mitologia

nórdica não está atrelada necessariamente aos vikings, a Era Viking foi um período histórico do século VII ao século XI d.C. e assim, aqueles que habitavam a região escandinava nesse intervalo de tempo eram chamados de vikings.

A Mitologia Nórdica diz respeito aos povos que habitaram, nos tempos pré-cristãos, os atuais países escandinavos (Noruega, Suécia e Dinamarca), além da gélida Islândia. Este conjunto de mitos também teve especial desenvolvimento na Alemanha, que foi a grande divulgadora da riquíssima cultura dos nórdicos. Com a expansão das navegações vikings, esta difusão acentuou-se ainda mais, indo alcançar também os povos de língua inglesa e deixando sua marca até na própria denominação dos dias da semana destes países (Thursday, por exemplo, é o "dia de Thor"; e Friday, "dia de Freya"). (SEGANFREDO; FRANCHINI, 2006, p.11).

Para estudar e explorar o universo da mitologia nórdica, junto de seus personagens e histórias, foi utilizado o livro de domínio público de Seganfredo; Franchini (2006) como fonte teórica e informativa das lendas que narram os acontecimentos da mitologia nórdica. Além disso a obra de Gaiman (2017) será utilizado como suporte, ela apresenta de forma orgânica as lendas contadas nas Eddas, transcritos feitos por Sturluson dos contos nórdicos, apresentando seus personagens e narrativas de maneira simples e direta, buscando passar ao leitor, seja ele leigo ou não, toda a riqueza dessa cultura.

Infelizmente, grande parte da mitologia nórdica foi perdida. “ Há tantas lendas nórdicas que desconhecemos, tanto que ainda não sabemos. Temos acesso apenas a alguns poucos mitos que chegaram até nós por meio de folclore, na forma de recontos, de poemas, de pros.[...] Essas narrativas foram perdidas, enterradas, esquecidas.” (GAIMAN, 2017, p.11-12). Além disso devido ao seu caráter mutável nas transcrições e recontagens das histórias, elas sofrem mudanças, recebem novas conotações, por isso existem diversas incoerências narrativas entre as lendas, bem como sua originalidade não pode ser minuciosamente comprovada.

“Antes do princípio, não havia nada - nem terra, nem paraíso, nem estrelas, nem céu -, existia apenas o mundo feito de névoa, sem forma, sem contorno, e o mundo feito de fogo, eternamente em chamas.”(GAIMAN, 2017, p.27)

Na origem da existência, no âmbito nórdico, existiam dois mundos: Niflheim repleto de gelo e Muspelheim, as terras que respiram fogo. Estabelecendo um paralelo geográfico da

3 LOPES, Marcelo. Mitologia nórdica e história viking. Out. 2014. Disponível em:

<http://leiovejoopino.blogspot.com.br/2014/10/mitologia-nordica-e-historia-viking.html>. Acesso em: 19 de jun. 2017.

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17 região dos povos escandinavos, pode-se perceber a intrínseca ligação cultural que a mitologia possui. A partir de um grande bloco de gelo as torrentes de calor expelidas por Muspelheim começaram a derreter e moldá-lo na forma de uma criatura, chamada de Ymir. Devido à ausência de intelectualidade e apenas instintos, Ymir foi considerado primitivamente mal.

Ymir dormiu durante eras, até que a temperatura do gelo já não era suficiente para equilibrar as ondas de calor expelidas pelas terras de fogo e então a criatura começou a suar. A partir de seu suor surge a água e assim a vida, dando origem aos primeiros seres vivos. Os três primeiros gigantes surgiram, um debaixo de seu braço e um casal da união de suas pernas. Além desses, outra criatura havia surgida do derretimento do gelo: Audhumla, uma vaca que emanava quatro grandes rios de suas tetas, que alimentavam Ymir.

Audhumla alimentava-se do gelo salgado da superfície e a partir dele nasceu a progenitora dos deuses: Bori, que posteriormente gerará Bor, seu filho, ambos desde que nasceram nutrem um ódio pelos gigantes e os combatem, criando a grande repulsão ancestral entre deuses e gigantes. Porém, Bor irá se casar com Bestla, uma gigante surgindo três deuses: Vili, Ve e Wotan, também conhecido como Odin.

Wotan proclama que os três devem se unir com Bor para destruir Ymir e assim o fazem. Com a morte de Ymir um casal de gigantes consegue fugir e se refugiar em Jotunheim, a terra dos Gigantes, estabelecendo a separação territorial dessas duas raças. Dos restos do corpo de Ymir, Wotan e seus irmãos moldam Midgard: de sua carne foi feita a terra; de seus ossos e dentes fizeram as pedras e montanhas; do sangue derramado surge o grande rio que cercará o universo; e finalmente, seu crânio é suspenso no céu, sendo firmado por quatro anões nos pontos cardeais. As chamas expelidas por Muspelheim queimam o cérebro do gigante, dando origem às nuvens, além das labaredas forjarem a lua, o sol e as estrelas.

Enquanto utilizavam a carne de Ymir, Wotan percebe um ninho de vermes no corpo do pai dos gigantes e decide dar uma morada à essas criaturas: os seres subumanos que eram mais turbulentos, foram chamados de Anões e foram enviados ao submundo de Midgard, Nidavellir; os outros, que tinham um modo mais nobre de se comportar, foram nomeados de Elfos e receberam as regiões calmas e iluminadas de Alfheim como moradia. Não se sabe ao certo se existiram os chamados Svartálfar (Elfos Escuros), pois existia o mundo simétrico de Alfheim, Svartalfheim, a terra onde o sol nunca brilha, contudo a semelhança dessas criaturas com os Anões cria uma dúvida se eram de fato uma raça diferente.

Caminhando por Midgard com seus irmãos, Wotan encontra dois troncos caídos no chão e tem uma ideia: criar um homem e uma mulher. O homem era chamado de Ask (Freixo)

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18 e a mulher de Embla (Olmo), a partir desse casal surge toda a raça humana que habitará Midgard. Depois eles decidem criar um lar para os deuses, e procurando, encontraram uma terra que flutuava acima da terra e era cercada por um rio que nunca congelava, Iffing. Nomearam este local de Asgard, o lar dos Aesir, e construíram uma ponte para ligar as duas terras, chamada de Bifrost, a ponte do Arco-Íris, e Wotan designou o deus Heimdall para guardá-la e impedir que mortais a atravessasse e, para isso portava uma grande trompa, que era tocada toda vez que os deuses passaram pela ponte. Em volta de todos as terras existia um grande emaranhado de galhos e folhas do freixo da Árvore da Vida, chamada de Yggdrasil, o centro do mundo.

Desde o princípio até o que é conhecido como crepúsculo dos deuses houveram diversos acontecimentos, envolvendo um dos filhos de Odin, Thor, que cavalgava pelos céus com seus dois bodes, o som de sua passagem ecoava como poderosos trovões.

2.3 EDDAS

As Eddas são narrativas islandesas que identificam a literatura da Idade Média escandinava, “hoje em dia são, geralmente, considerados a contribuição mais notável da Escandinávia medieval para a literatura mundial. ” Langer (2016 apud LÖNROTH, L.; ÓLASON, V.; PILTZ, A., 2008, p.487). De acordo com Langer (2016, p.77) essas obras das narrativas da Antiga Escandinávia, apresentando mitos e lendas da criação, origem dos deuses e dos homens e se caracterizam como a fonte mais importante para a sabedoria tradicional dos escandinavos. As Eddas se dividem em Eddas em Prosa ou Eddas Menor e Edda Poética ou Edda Menor. As Eddas em Prosa, de acordo com Langer (2016), pode ser considerado um tratado de poética, escrito por Snorri Sturluson no século XIII, que tinha como objetivo auxiliar os jovens na composição da complexa poesia escáldica. Suas descrições foram direcionadas para facilitar o entendimento e consulta dos feitos heroicos e origem dos deuses, servindo como “modelos de inspiração para as novas criações poéticas mas seriam uteis para que fossem memorizados e assim pudessem ser transmitidos oralmente e conhecidos também por todos aqueles que não possuíam acesso às fontes escritas..” (LANGER, 2016, p.78)

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19 De “autoria anônima e atemporal essa poesia (Edda Poética) está centrada nos temas mitológicos e heroicos procurando cantar tanto os feitos dos deuses como as venturas e desventuras dos heróis.” (LANGER, 2016, p.78). Langer (2016, p.78-79) descreve que ela é dividida em dois tipos, Poesia Mitológica que remete aos temas da mitologia nórdica de modo geral e outras ocidentais e Poesia de temas heroicos, tratando da exaltação de feitos de heróis. A Edda Poética foi encontrada no pergaminho chamado Codex Regius, descoberto na Islândia em 1643, possuindo 29 poemas, aos quais foram acrescentados mais quatro, como relata Langer (2016, p.162).

2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO

Dentro do escopo imagético da cultura nórdica, existem os símbolos religiosos que possuem, em sua maioria, origem na mitologia. Neste projeto, para fins de enriquecimento de referências ilustrativas e conceituais, será pesquisado e explorado como detalhes dentro do projeto gráfico. Como embasamento e introdução aos significados dos símbolos, será utilizado o artigo de Langer (2010) num guia iconográfico. O uso ou não dessas imagens estará em função da narrativa selecionada, sendo um apoio conceitual.

O Trefot, é um exemplo de símbolos que demonstra a relevância do número três e seus múltiplos dentro da mitologia nórdica e seus múltiplos significados. “Os símbolos associados ao número três são alguns dos mais comuns na área nórdica e incluem uma variedade de formas e variações morfológicas.”(LANGER et. al., 2010, p.10).

Figura 1 – Trefot, símbolo com três cabeças ligadas à um centro.

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20 O conjunto de runas nórdicas é um alfabeto simbólico presente na mitologia capaz expressar além de uma simples palavra, “um sistema de signos muito antigos que se transformou em uma linguagem após o contato com a escrita trazida pelos romanos.” (VALHADUR, 2007, p.13). Existem diversas runas que possuem múltiplas interpretações atrelados a conceitos enigmáticos possuindo uma expressão muito mais amplo que um simples significado. Será usado o livro de Valhalladur para análise e compressão das runas e suas aplicações, bem como outra fonte teórica da mitologia nórdica e seus simbolismos. As runas, além de serem elementos visuais relacionados diretamente com a mitologia, elas fazem referências às tradições orais, principal meio de propagação e passagem dos contos mitológicos nórdicos, pois ainda são símbolos que remetem a sons.

O desenvolvimento da escrita ocidental é baseada, principalmente, na oralidade: símbolos transformando-se em letras, palavras e frases e deixando de significar “coisas” (objetos, animais, etc.) para representarem “sons”. (LINS, 2004, p.18)

“O sentido original da palavra runa, “segredo”, era empregado para explicar um sonho misterioso, uma doutrina inescrutável e uma escrita enigmática.” (VALHADUR, 2007). O alfabeto nórdico, Futhark, de acordo com Valhalladur (2007), é constituído por 24 runas divididas em famílias chamadas Aett. Cada Aett possui oito runas, estabelecendo um paralelo simbólico com a criação dos oito mundos de Yggdrasil e a divisão do Céu e da terra em oito artes.

Figura 2 – Futhark, o alfabeto rúnico nórdico, com seus três aettir.

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21 Outro número icônico na mitologia nórdica é o nove, que simboliza o fim e o recomeço, criando a sensação da eternidade. O símbolo referente a esse número é o Valknut, que consiste em três triângulos entrelaçados representando a criação e a destruição, os nove mundos da mitologia nórdica, além de diversas outras metáforas, como descreve Valhalladur (2007, p.50-51).

Figura 3 – Valknut, símbolo nórdico antigo

Fonte: Wikipédia, feito por Nyo e Lifttarn

3 METODOLOGIA

3.1 PROJETO GRÁFICO

Num projeto gráfico é necessário utilizar-se de uma metodologia capaz de organizar e otimizar a qualidade do trabalho final. O método de desenvolvimento será responsável por criar uma linha de desenvolvimento referente aos diferentes aspectos de um projeto de design, atribuindo uma ordem orgânica processual. Sua importância e benefício é intrinsecamente ligado à relação entre o conteúdo teórico e prático.

A teoria e, a prática são co-dependentes. A teoria não pode ser avaliada sem uma aplicação prática nem a prática existe sem a pregnância teórica do conhecimento acumulado e ambas dinamizam os métodos empregados no processo de desenvolvimento de projetos de comunicação visual, utilizando a metodologia projetual. (PANIZZA, 2010, p.14).

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22 Portanto, no processo metodológico será abordado todas as etapas de um projeto: pesquisa, produção gráfica, análise do projeto em si, amadurecimento de ideias, além de conceitos básicos do design gráfico, como a comunicação visual, um dos pontos mais importantes quando se trata de um projeto gráfico com ilustrações. “...comunicação visual é também aquilo que não se vê: a intenção e a objetividade são partes integrantes, tal como os elementos utilizados, suas distribuições, os vazios, os suportes e todas as suas inter-relações”. (PANIZZA, 2010, p.23).

Com base em alguns autores abordados na dissertação de mestrado de Panizza (2010) sobre suas metodologias de projeto, chega-se em um padrão de desenvolvimento, que se molda de acordo com a área intrínseca de cada um dos tipos de projeto.

Definição de Problema → Coleta de Dados → Incubação de Ideias → Verificação e análise

Assumindo o projeto como um livro com ilustrações, será usado a proposta metodológica de Lins (2004), que se baseia no projeto de livros infantis. Apesar da abordagem que Lins faz seja relacionada à confecção de um produto voltado para o público infanto-juvenil, seu método e forma de estudo da compreensão de seu público-alvo adequam-se em diversos aspectos deste projeto. Lins (2004) descreve que num livro ilustrado o texto e a imagem criam lacunas narrativas que instigam o leitor a criar a sua própria história. Neste projeto, a mitologia nórdica também é contada para essa finalidade, pois ela sempre está sofrendo mudanças e novas interpretações e conotações.

O texto escrito conta uma história recheada de imagens nas linhas e entrelinhas. A imagem complementa e enriquece esta história, a ponto de cada parte de uma imagem poder gerar diversas histórias. O texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar na sua cabeça a única história que realmente interessa. (Lins, 2004, p. 31)

Lins divide o processo de design em cinco etapas sintetizadas por Panizza (2010):

● A primeira etapa consiste em uma leitura do texto de forma descompromissada para imergir o designer no “clima” do livro;

● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens; ● Na terceira etapa, já em posse de dados técnicos de formato, paleta de cor, número de

páginas, é feita o storyboard(esboço sequencial) atribuindo as disposições de páginas duplas e o fluxo de leitura;

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23 ● A quarta parte consiste na produção de protótipos reais que sofrem diversas análises e

avaliações até alcançar o produto final. É nesse momento que são escolhidos os detalhes de cor, tipografia e linguagem visual, além de características de cunho prático, como acabamento e tipo de papel.

● A última etapa é imergir o designer no “clima” do livro;

● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens; ● a montagem da arte final e o envio do material para a pré-impressão e impressão.

Sendo assim, as etapas citadas acima serão demonstradas para este projeto em tópico seguintes, com as fundamentações necessárias para cada parte. A partir da metodologia de Lins, foi desenvolvido um cronograma afim de organizar e programar as etapas deste projeto, delimitadas a partir do processo de criação e do período disponível para finalizá-lo.

Figura 4 – Cronograma de Projeto

Fonte : Autor do Trabalho

3.2 ILUSTRAÇÃO

Dentro de uma narrativa de cunho mitológico, uma das partes mais interessantes é a capacidade de diferentes interpretações, não é à toa que grande parte dessa fonte é inspiradora de livros, séries, filmes e quadrinhos, sendo muito mais utilizada para esse fim como conteúdo histórico.

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24 “A ilustração é uma ambígua sugestão. Um mosaico onde faltam algumas peças, e são justamente estas ausências que preenchemos com as nossas imagens.” (Salto para o futuro, 2009, p.17).

Neste projeto gráfico, tem-se como um dos objetivos secundários a subjetividade de determinadas passagens e interpretações das lendas nórdicas, especificando apenas os pontos comuns em suas formas de expressão. “São as ilustrações que capturam a imaginação, que permanece com o espectador e que conectam ao presente os momentos de nossa história pessoal”. (ZEEGEN; CRUSH, 2009, p.12)

Boas ilustrações [...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem que salta à vista e a alcançar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes ilustrações são como grandes histórias e narrativas – exigem que o espectador se envolva ativamente para que possa compreendê-las plenamente. O conceito pode parecer oculto em um primeiro momento, mas é transmitido quando o espectador permeia a imagem. A grande ilustração é um casamento com a excelência no ofício, a habilidade e o pensamento criativo. (ZEEGEN; CRUSH 2009, p.20)

Portanto, as ilustrações neste projeto gráfico terão um papel apenas de complementar visualmente o mito, porém apresentando elementos buscando, em conjunto com a informação teórica, enriquecer a interpretação e a narrativa.

Na produção das ilustrações será utilizada a técnica de pintura digital, que consiste no uso do computador para reproduzir técnicas tradicionais e utilizar ferramentas oferecidas por esse meio. Para isso será usado o programa Adobe Photoshop devido às capacidades e ferramentas oferecidas por ele. A técnica é baseada no uso dos pinceis que simulam diferentes texturas para sobrepor diferentes cores e assim representar o elemento visual desejado.

3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA

Foram desenvolvidas alternativas de abordagem narrativa afim de verificar sua adequabilidade ao projeto. Esta etapa do projeto era a conceituação e por isso foi esboçado diferentes formas de desenvolvê-lo, como o uso da narrativa de quadrinhos. Contudo o uso de ilustrações associado a um bloco de texto se mostrou mais adequado ao projeto, que busca dar conteúdo base ao leitor, porém sem preencher visualmente todas as lacunas presentes no texto. Para alcançar essa abordagem com mais clareza e evitar conflitos, a estratégia de separar o texto e imagem com um bloco opaco se mostrou mais adequada. Esta estratégia será fundamentada no tópico relativo ao layout na parte referente ao projeto gráfico.

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Figura 5 – Geração de Alternativas - A captura de Fenrir

Fonte : Autor do Trabalho

3.4 PESQUISA DIACRÔNICA

Foi feita uma pesquisa de similares para analisar suas características e abordagens narrativas, afim de estabelecer parâmetros de comparação e geração de alternativas. A pesquisa diacrônica também mostra a possível relevância do projeto de acordo com a quantidade e popularidade de projetos próximos. No caso de livro com ilustrações relacionados à mitologia nórdica, foram encontrados poucos, demonstrando a possibilidade de exploração dessa área.

Encontrou-se o livro “O Livro Ilustrado dos Mitos”, de Neil Philip, que aborda mitos de diversas mitologias com uma narrativa simples e com caráter lúdico. Uma das narrativas

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26 presentes no livro é uma das lendas nórdicas abordadas no escopo de pesquisa do projeto, com o nome de “Thor na terra dos Gigantes”. A composição possui algumas ilustrações interferindo no grid de diagramação, criando uma organicidade e disposição de referência imagem-texto. Além disso, em praticamente todas as páginas existem referências a objetos e elementos da cultura nórdica junto com uma breve descrição, contribuindo para a riqueza de informações. As ilustrações se mostram num estilo infantil utilizando-se a técnica de lápis de cor, combinando para criar esse estilo artístico.

Figura 6 – Livro Ilustrado dos Mitos Capa e página dupla da lenda de “Thor na terra dos gigantes”

Fonte: Estante Virtual

O livro ilustrado Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne, utiliza de uma linguagem cartunesca para contar de forma superficial as lendas e descrições dos personagens presentes nas narrativas nórdicas. A análise deste similar mostrou que o uso desta linguagem de ilustração não se adequa a este trabalho, visto que ele não busca trazer a o mito nórdico com uma atmosfera infanto-lúdica.

O similar que mais se aproxima a premissa deste projeto é o Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran, cujo grande foco são as ilustrações, apresentando pequenas descrições dos mitos e personagens dessa cultura. As ilustrações extremamente detalhadas feitas usando técnicas manuais com uma grande riqueza de cores garantem qualidade e apreço à obra. Os adornos e detalhes de molduras agregam um caráter de relíquia, com características de grande valor, como um tesouro.

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Figura 7 – Páginas do livro Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne

Fonte: Site oficial da Editora

Figura 8 – Páginas do livro Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran

Fonte: Página oficial do projeto no Kickstarter, disponível em: <

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28 O livro com ilustrações financiado por crowdfunding (plataforma de financiamento coletivo online) Fall of Gods, que conta a história de um guerreiro chamado Vali utilizando de diversos pontos da mitologia nórdica. Este projeto gráfico aproxima-se de um livro de artes conceituais e possui um formato e estilo gráfico bastante semelhante ao idealizado neste trabalho.

Figura 9 – Capa e página dupla do livro Ilustrado Fall of Gods

Fonte : Site oficial do projeto

Figura 10 – Página do livro Ilustrado Fall of Gods

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4 CRIAÇÃO

4.1 CONCEITO DO PROJETO

Este trabalho propõe-se na produção de um livro com ilustrações com o objetivo de apresentar de forma atrativa, informativa e interessante aspectos e estórias da mitologia nórdica. Especificamente sobre a criação dos mundos, dos seres, dos fenômenos da natureza e outros elementos relevantes para essa cultura através da transcrição de Snorri feita na primeira parte da obra Edda em prosa, O Gylfaginning.

Um relevante exemplo de inspiração para este projeto são os livros de Concept Art que trazem ambientes e cenas de determinadas histórias de uma forma intrigante e sugestiva. Porém o livro a ser desenvolvido não é um livro de Concept Art, ele possui um objetivo próximo: atribuir conceitos de imagens atreladas às descrições feitas nas Eddas em Prosa para fornecer informações imagéticas para a imaginação do leitor, para ele poder criar a sua própria mitologia. Além disso o estilo artístico idealizado se aproxima daquele comumente utilizado nesse tipo de mídia.

Entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como um processo iterativo de design. (TAKAHASHI; ANDREO, 2011, p.1).

O livro com ilustrações possui muitas outras funções além de simplesmente dar visibilidade à ilustrações ao público, ele tem a capacidade de atribuir uma detalhes culturais, desenvolver conceitos textuais de forma muito mais interessante e clara. Portanto, este projeto consiste em desenvolver um livro que traz informações do O Gylfaginning, separadas em seis partes, junto com ilustrações e outros aspectos relacionados à mitologia nórdica.

Este projeto sofreu diversas mudanças e aprimorações ao longo de seu desenvolvimento. No primeiro momento foi estudado as possibilidades de conteúdo dos mitos nórdicos, idealizando a abordagem de toda a mitologia nórdica, contudo essa alternativa se mostrou pouco produtiva, visto que o conteúdo se apresentaria de forma superficial, não explorando o real potencial dessa cultura. Sendo assim, foi optado pela lenda do lobo Fenrir, posteriormente analisando a lenda de Ragnarok, até a escolha definitiva do uso do mito da Criação. A partir dessa seleção foi definido o uso de Sturluson (2013, tradução Moreira) como suporte teórico, e após a leitura dos trechos relacionados à criação, foi feita a produção textual.

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4.2 CONTEÚDO TEXTUAL

Para estabelecer a escolha de lendas e contos da mitologia nórdica é necessário definir qual autor será utilizado, visto que a mitologia é contada na visão de cada um, atribuindo seus conceitos e conotações pessoais. O texto a ser utilizado no projeto será sintetizado a partir da primeira parte da Edda em Prosa O Gylfaginning, de Snorri Sturluson, dada a sua relevância como pioneiro na transcrição escrita da mitologia nórdica, apesar de suas conotações e influências. Será usado como suporte teórico para melhor entendimento do contexto e a atmosfera da mitologia nórdica os livros de Gaiman (2017) e Seganfredo; Franchini (2006). O texto de Snorri sempre é intercalado com prosa e passagens em forma de poesia, para este projeto, a maior parte que será utilizada como fonte serão as partes em prosa, devido ao melhor nível de detalhes e clareza.

“De onde veio Aurgelmir e os filhos dos Jötnar de início, sábio jötunn? Gotas de veneno saltaram do Élivágar

e aumentou até que um jötunn nasceu. De lá vem

toda nossa tribo,

e nossa ferocidade.”(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.4)

Além disso, no início da obra traduzida Márcio faz uma descrição à respeito do texto de Snorri sugerindo que algumas partes da narrativa foram trocadas e sua influência do cristianismo.

Embora seja de valor incalculável (O Gylfaginning) é muito provável que tenha sofrido influências cristãs. Snorri parece ter conhecido os poemas da Edda Poética, porém ele se confunde nas sequências de algumas estrofes e outras aparecem levemente diferentes. (STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.1)

Portanto não será utilizado o texto idêntico ao original, ou pelo menos traduzido de Snorri, devido a forma que o autor escreveu na qual não possui uma delimitação das histórias, portanto será feito um recorte baseado nas outras obras selecionadas como suporte. Os textos serão separados de forma que sejam capazes de conversar com as ilustrações reforçando as

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31 informações apresentadas por ela e atribuindo novos detalhes, portanto nem todas o conteúdo dentro do corpo textual será representado visualmente, apenas os pontos principais.

Para o recorte narrativo existem algumas opções como histórias de personagens específicos e acontecimentos intermediários; ou o início dos tempos, que conta o surgimento dos mundos e da existência de seres; ou ainda o fim dos tempos, o apocalipse dos deuses, chamado de Raganarok. A escolha de abordar o período da criação dos mundos, seres e fenômenos da mitologia foi feita visto que o objetivo do trabalho é apresentar a mitologia ao público popular, e esse recorte se mostrou adequado, visto sua forma quase didática de narrativa e texto, pois não é necessário o conhecimento prévio de significados e personagens para a compreensão da história, diferentemente das outras opções.

Com intuito de criar um intervalo narrativo, será contada a história do rei Gylfi, que Snorri utilizou como guia para descrever os acontecimentos da mitologia nórdica. Sua jornada não está necessariamente ligada à mitologia dos deuses e nove mundos, porém é uma forma de referenciar e diferenciar o uso das Eddas como suporte teórico. Além disso, serão usados pequenos poemas que intercalam as discussões de Gylfi com aqueles que descrevem a narrativa do mito nórdico, esses trechos são retirados de um dos poemas da Edda Poética, mas que se apresentam e complementam o Gylfaginning. Essa abordagem será feita antecendendo cada página dupla contendo uma ilustração para criar um ritmo de leitura mais orgânico e harmônico.

4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA

Para a produção das ilustrações deste projeto gráfico serão utilizadas imagens que se aproximam dos conceitos estabelecidos para as ilustrações, como referências, buscando analisar suas composições e construções semióticas como estudo para a produção do projeto. As características dos ambientes e elementos que fazem parte da composição das ilustrações foram retirados a partir da leitura pelas obras de Gaiman (2017), Valhalladur (2007), Seganfredo; Franchini (2006) e Sturluson (2013, tradução Moreira), com novas interpretações feitas pelo próprio autor do trabalho. Além da composição das imagens foi analisado a paleta de cores base, não apenas no caráter representativo dos elementos a serem ilustrados, como também sua percepção e suas conotações.

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Todos os sistemas de teoria da cor e todos os procedimentos práticos para a produção das cores baseiam-se no princípio de que um pequeno número de matizes é suficiente para produzir, por combinação, um número completo ou suficientemente amplo delas. (ARHEIM, 2005, p.330)

No início surge os ermos gélidos a partir do congelamento da nuvem de ácido expelida pelos domínios do fogo. Niflheim é uma terra repleta de gelo, nas imagens feitas por Eytan Zana e Cyril Tam, pode-se notar uma semelhança de espectro cromático, variando com tonalidades de azul e castanho, utilizados para representar as montanhas e o gelo. Os tons neutros e frios criam uma atmosfera desoladora, castigante, utilizando poucos ou apenas um foco de luz, reforçando essa ideia.

Figura 11 –“Frost Canyon” feito por Eytan Zana e “Beyond the Wall” feito por Cyril Tam

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196448/> e <https://br.pinterest.com/pin/577938564651850774/>

Nas ilustrações Frost Canyon e Beyond the Wall, os relevos são responsáveis por guiar o foco, criando linhas quase óbvias, porém naturais devido a essa característica desenvolvida pelo ambiente criando um equilíbrio de formas. Segundo Arheim (2005), o equilíbrio visual é alcançado quando os elementos que compõem o sistema se compensam mutuamente. O autor

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33 divide a propriedade desses elementos em três: a localização do ponto focal, sua intensidade e direção, de modo que vários fatores determinam o sentido das forças visuais, como a atração produzida por elementos próximos. Ainda de acordo com o autor (ARHEIM, 2005, p.18) “a configuração dos objetos também gera direção ao longo dos eixos de seu esquema estrutural.” A terra responsável pelo nascimento de Niflheim é Muspell, o território de fogo e fumaça comandada por Surt. A ilustração Badlands é repleta de rochas negras coloridas pela luz e calor da incandescente lava que escorre entre seus nuances. O uso de cores escuras, contrastando com tons luminosos avermelhados e amarelados representam o perigo dessas terras devido a suas altas temperaturas e respiros em brasas.

Figura 12 – “Badlands” feito por Eytan Zana

Fonte: Blog de Eytan Zana <http://ezdraws.blogspot.com.br/>

As rochas criam uma sinuosidade instigante, utilizando fortes contrastes de luz e sombra, aumentando a sua capacidade chamativa na imagem feita por Eytan. Como Arheim (2005, p.20) comenta, ”a direção da forma pode ser equilibrada pelo movimento em direção a um centro de atração. A complexidade destas relações contribui grandemente para a vivacidade de uma obra.”

Do corpo de Ymir foi construída Midgard, a terra média possui características predominantemente naturais, um mundo virgem dotado de cores azuis e verdes, simbolizando a vida presente. Os elementos correlacionados do mundo com as partes de Ymir como as montanhas, o céu, a água, simboliza o nascimento da vida após a morte.

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Figura 13 – “Fantastic Digital Painting” feito por Jonas de Ro

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/446419381804653418/>

Na ilustração feita por Jonas de Ro pode-se notar uma gradação de elementos na horizontal, criando uma paisagem homogênea e harmônica, guiando a âncora visual por meio da iluminação tênue sobre uma área. Segundo Arheim (2005, p.299) “...a iluminação é a imposição perceptível de um gradiente de luz sobre a claridade e cores do objeto do conjunto.” A partir dessa divisão os elementos passam a ser menos definidos e o gradiente de claridade criam a sensação de profundidade, como cita Arheim (2005, p.300) “Todos os gradientes têm a capacidade de criar profundidade e os gradientes de claridade se encontram entre os mais eficientes.” Nesse caso é utilizado o matiz azul como base desse gradiente pois a cor natural da atmosfera possui essa característica. Além disso os matizes de azul e verde criam a noção de natureza virgem, rica, não descoberta . Como cita Arheim (2005, p.360) ”Do mesmo modo, as cores quentes parecem convidar-nos enquanto as frias mantêm-nos à distância. As cores quentes são salientes, as frias afastam-se.”, desse modo, cores frias são frequentemente utilizadas para representar profundidade.

Asgard é a morada dos deuses que sobrevoa as terras de Midgard, uma terra alcançada apenas pela ponte arco-íris, Bifrost. Sendo assim é necessário estabelecer essa distância de ser alcançado e sua grandiosidade perante a realidade dos humanos.

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Figura 14 – “ O mundo futurista e fantástico” feito por Tyler Edlin

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196427/>

A imagem acima, de Tyler Edlin, utiliza-se de linhas oblíquas para estabelecer uma noção de profundidade e cria um guia visual. Essa sensação é criada tanto pela representação da atmosfera pelo matiz azulado, quanto pela disposição e pela falta sinuosidade do relevo criada a partir da observação de elementos distantes.

As superfícies curvas são obtidas acelerando-se os gradientes de claridade, que correspondem ao fato de que a curvatura de um objeto é quase plana onde a linha de visão a atinge em ângulo reto mas aumenta com velocidade crescente do centro em direção aos limites. Variando a inclinação do gradiente, pode-se controlar a forma da curvatura percebida. (ARHEIM, 2005, p. 301)

As raízes do freixo universal percorrem todos os nove mundos, Yggdrasil a árvore do mundo conecta todos os cantos da terra da mitologia nórdica. Na ilustração do livro Fall of Gods, os tons de cores neutros e escuros criam um ambiente obscuro, que não deve ser explorado. Linhas definem o plano do personagem que vaga por essas terras até avistar um tronco gigantesco, nota-se que a árvore não é representada em sua completude, demonstrando

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36 sua dimensão e criando um ponto focal voltado para esse elemento. Para Arheim (2005, p.106) “a distorção de tamanho e configuração torna possível um forte efeito de profundidade, ou que a projeção oferece uma interpretação da cena do ponto de vista de uma localização espacial particular.”

Figura 15 – Página do livro Fall of Gods

Fonte: Projeto Oficial do Behance <https://www.behance.net/gallery/17261025/Fall-of-Gods>

4.4 PESQUISA VISUAL

Para o desenvolvimento dos personagens, ambientes e elementos referentes as composições de cada ilustração, foram feitas pesquisas visuais buscando analisar suas representações. Esse processo for feito utilizando mecanismos de pesquisa para esse intuito, principalmente o site Pinterest uma ferramenta de busca de referências.

Nessa busca foi analisado características comuns entre os elementos da mitologia nórdica, além de representações de determinados tipos de biomas nos aspectos de uso de cores, composição, texturas e formas básicas utilizadas. Essa análise segue o padrão da análise imagética demonstrada acima.

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Figura 16 – Pesquisa Visual

Fonte: Autor do Trabalho, Pinterest, disponível em: <https://www.pinterest.pt/henriquevanin/eddas/>

4.5 ILUSTRAÇÕES

Lippincot (2007) afirma que é a partir de rascunhos rápidos que as ilustrações atingem a perfeição, pois a partir deles é possível explorar diferentes opções e ideias sem se apegar e consequentemente livre para fazer mudanças, que seriam difíceis caso o ilustrador dedicasse muito tempo e esforço. Portanto, esta etapa consiste no desenvolvimento de rascunhos rápidos e diferentes, buscando explorar ao máximo os simbolismos presentes nos elementos a serem explorados ao longo do trabalho, e em paralelo o estudo e aprimoramento na técnica da pintura digital.

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Construindo a obra em torno de desenhos simples, o artista simplifica todos os aspectos do trabalho, tendo a certeza de que as figuras irão interagir com seus arredores para criar uma cena verossímil. É mais fácil ver onde detalhes são requeridos quando se começa pelas linhas básicas. (LIPPINCOT 2007, p.50)

Devido a busca da subjetividade dos personagens para que o interlocutor interprete essas lacunas, eles dificilmente serão representados de forma clara e explicita, com detalhes de rosto e outras características. Portanto, em seu desenvolvimento os personagens terão que ser reconhecidos por meio de características presentes as descrições de Snorri, ou elementos de conhecimento e imaginário mais popular, como os corvos de Odin.

O emprego de acessórios (ou qualquer outro tipo elemento secundário) pode auxiliar de forma significativa na interpretação do personagem, servindo como pistas visuais ao expectador, como [...]. Em alguns casos a composição por si só pode se tornar o elemento narrativo da obra, [...]. Até mesmo a escolha de cores pode influenciar a narrativa no aspecto emocional. (TAKAHASHI, 2011, p.9)

Figura 17 – Esboços de Ymir e Odin

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Figura 18 – Processo de criação de Odin(Wotan) e seus irmãos

Fonte: Autor do Trabalho

Foram feitos esboços e concept arts para a produção das ilustrações buscando estudar o uso de cores, composição e como introdução à técnica de pintura digital. Esta foi a primeira parte do processo criativo da produção das ilustrações, posteriormente foram feitas pranchas com esboços organizados e focados em cada ilustração.

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Figura 19 – Aprimoramento de Esboços e Desenvolvimentos de Alternativas das Ilustrações

Fonte: Autor do Trabalho

Figura 20 – Concept Art de Asgard

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Figura 21 – Concept Art da Yggrasil

Fonte : Autor do Trabalho

Além disso foram feitas algumas ilustrações como exercício de pintura digital, não apenas para aprimorar a técnica, como também construir um imaginário para entrar na atmosfera do trabalho, como cita Lins (2004) em sua metodologia, já citada no trabalho.

Figura 22 – Ilustração do Nascimento de Ymir

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Figura 23 – Ilustração de Jotünheim, a terra dos gigantes

Fonte: Autor do Trabalho

As ilustrações principais deste projeto foram estruturadas nos elementos a serem dispostos na composição, como os personagens e principalmente os ambientes a serem representados. Para a produção das pinturas digitais foram feitas pranchas com esboços para estudar alternativas, iluminação, paleta de cores e composição e assim fazer a seleção de um esboço como base. No caso da narrativa paralela do rei Gylfi e outras informações adjacentes, as ilustrações foram feitas de modo simples e pouco finalizada, para contrastar com as principais e criar um ritmo orgânico para o livro.

O projeto é composto por ilustrações principais, relacionadas à descrição direta do mito nórdico, e desenhos secundários que acompanham a narrativa e poesias usadas no intervalo narrativo. Neste caso, os desenhos terão um aspecto de esboço para contrastar com o acabamento finalização das ilustrações, reforçando a ideia do intervalo no conteúdo tanto textual, quanto visual.

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Figura 24 – Prancha de Esboços Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo”

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Figura 25 – Ilustração da Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo”

Fonte : Autor do Trabalho

5 PROJETO GRÁFICO

5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

Para esclarecer a proposta referente a este projeto, é importante estabelecer as diferenças entre os termos Livro Ilustrado e Livro com Ilustrações. Apesar das expressões possuírem semelhanças e aparentemente nenhuma diferença, no âmbito do design elas referem a projetos gráficos distintos.

Livros com ilustração: obras que apresentam um texto acompanhado de ilustrações. O texto é espacialmente predominante e autônomo do ponto de vista do sentido. O leitor penetra na história por meio do texto, o qual sustenta a narrativa.

Livros ilustrados: obras em que a imagem é espacialmente preponderante em relação ao texto, que aliás pode estar ausente (é então chamado no Brasil, de livro-imagem). A narrativa se faz de maneira articulada entre textos e imagens. (VAN DER LINDEN, 2011, p.24).

Segundo Andrade (2013), a diferença entre os dois termos é bem clara, enquanto o livro com ilustrações se limita a traduzir visualmente o conteúdo textual, possuindo um caráter mais

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45 descritivo e unilateral; o livro ilustrado cria uma simbiose entre as linguagens de forma conotativa e interpretativa.

Este trabalho busca apenas passar o conteúdo da mitologia nórdica de forma atraente, oferecendo referencias visuais e, portanto, não coliga os dois códigos, visto que, no caso do livro ilustrado, o texto poderia ser suprimido sem perda de sentido narrativo.

5.2 PÚBLICO ALVO

Este trabalho é direcionado para o público juvenil-adulto devido ao nível de maturidade do conteúdo utilizado, abordando temas como morte e conceitos subjetivos, além disso, a estética trabalhada nas ilustrações são mais adequadas para esta faixa etária. O conteúdo apresentado no livro é direcionado principalmente para pessoas que desconhecem a mitologia nórdica e gostariam de saber mais, mas também possui informação suficiente para pessoas que conhecem a mitologia nórdica e desejam conhecer mais profundamente detalhes dessa cultura.

5.3 FORMATO

Livros ilustrados possuem diversos formatos que se adequam às narrativas abordadas e o seu público, levando em conta parâmetros relevantes para este tipo de projeto como modo de segurar o livro, leitura, dimensão das imagens, peso, etc. Contudo, trabalhar com formatos diferentes e únicos pode pôr em risco o aproveitamento de papel e consequentemente a viabilidade econômica e o impacto ambiental, portanto é necessário escolher o formato adequado para o projeto levando em conta estes aspectos citados.

“O formato desempenha um papel muito importante na maneira como uma publicação é experimentada; seu tamanho e contornos são o pano de fundo para o conteúdo e as sensações que ele causa no leitor.” (SAMARA, 2011, p. 62). A autora comenta brevemente sobre os tipos de formato base, quadrado, vertical e horizontal, o último “...é sereno, reflete a paisagem, seu impulso é menos dinâmico e cria movimento entre esquerda e direita. ”(SAMARA, 2011, p. 62).

Neste projeto, o formato escolhido foi o 14 x 20 centímetros com o livro fechado, buscando aproveitar ao máximo o tamanho do papel usado na impressão, o A3, com 29,7 x 42 centímetros. Após a produção de um protótipo, verificou-se que este formato possui uma capacidade de manuseio adequada, além de ser capaz de dispor as informações textuais e visuais de forma dinâmica e legível.

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46 5.4 PÁGINAS

Lins (2004) divide o livro em:

• Capa, contendo título do livro, nome do autor;

• Guarda, que correspondem à primeira e a última página de livros encadernados em forma de brochura com capa dura, além de auxiliarem no acabamento podem acrescentar informação visual ao livro;

• Folha de rosto, que contém praticamente os mesmos dados da capa com apenas alguns dados acrescentados, podendo conter ou não informações;

• Dedicatória, uma página exclusiva com um texto geralmente curto;

• Miolo, o corpo do livro propriamente dito, podendo ser enumerado ou não; • Créditos, texto obrigatório constando dados bibliográficos;

• Cólofon, texto explicativo com dados técnicos sobre o papel, as tipografias, gráfica, etc. Lupton (2011) faz uma divisão a partir de três partes: Abertura, Conteúdo Principal e Páginas Finais. A Abertura é composta por Página de Rosto, contendo apenas título do livro; Frontspício, página que contém o título do livro, os responsáveis pela sua produção e a cidade de publicação; Ficha técnica, contendo nome do autor, direitos autorais, ano da publicação, ISBN, dados catalográficos, endereço do editor, revisores, capista, tradutores, etc.; e Sumário, contendo todos os tópicos que compõe o livro.

Neste trabalho diversas informações técnicas ainda não foram estabelecidas pelo caráter de projeto, portanto, não é uma produção final para publicação. Além disso não haverá sumário pois ele não se faz necessário dada o número reduzido de páginas e a experiência buscada no projeto, uma página contendo tais informações quebra o ritmo do livro, termo usado por Lins (2004), já citado neste trabalho. Seguindo essa ideia, a ficha técnica será colocada no final do livro, uma sugestão feita pela própria autora. Samara (2011, p.66) ressalta a importância do planejamento do início do projeto “...pois será uma das primeiras impressões que o leitor terá acerca do conteúdo e da mensagem que vai experimentar posteriormente...”.

O Conteúdo Principal é formado por uma ilustração ou vinheta do Frontispício e o conteúdo do livro propriamente dito. E finalmente a as Páginas Finais possui os Apêndices, podendo incluir glossários, índices, listas, biografias, entre outros; e, por último, o Cólofon, contendo informações sobre tipografia da obra, design do livro, estabelecimento impressor, papéis utilizados, data de impressão e demais informações técnicas de produção.

Referências

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