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Design multi-dispositivo em contextos de uso alternado e migração de tarefas

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Oliveira, Rodrigo de

OL4d Design multi-dispositivo em contextos de uso alternado e migração de tarefas / Rodrigo de Oliveira-- Campinas, [S.P. :s.n.], 2008.

Orientadora : Heloísa Vieira da Rocha

Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação.

1. Interação homem-máquina. 2. Interfaces de usuário (Sistema de computador). 3. Projeto centrado no usuário. 4. Computação móvel. 5. Planejamento experimental. I. Rocha, Heloísa Vieira da. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computação. III. Título.

Título em inglês: Multi-device design in contexts of interchange and task migration. Palavras-chave em inglês (Keywords): 1. Human-computer interaction. 2. User interfaces (Computer systems). 3. User-centered system design. 4. Mobile computing. 5. Experimental design.

Área de concentração: Interação Humano-Computador Titulação: Doutor em Ciência da Computação

Banca examinadora:

Profa. Dra. Heloísa Vieira da Rocha (IC-UNICAMP) Profa. Dra. Joice Lee Otsuka (UAB-UFSCar) Prof. Dr. André Luiz Zambalde (DCC-UFLA) Profa. Dra. Anamaria Gomide (IC-UNICAMP) Prof. Dr. Rodolfo Jardim de Azevedo (IC-UNICAMP) Data da defesa: 30-05-2008

Programa de Pós-Graduação: Doutorado em Ciência da Computação

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Design Multi-Dispositivo em Contextos de Uso

Alternado e Migra¸

ao de Tarefas

Rodrigo de Oliveira

1

Maio de 2008

Banca Examinadora:

• Profa. Dra. Helo´ısa Vieira da Rocha (Orientadora) • Profa. Dra. Joice Lee Otsuka

Universidade Federal de S˜ao Carlos – ufscar • Prof. Dr. Andr´e Luiz Zambalde

Universidade Federal de Lavras – ufla • Profa. Dra. Anamaria Gomide

Universidade Estadual de Campinas – unicamp • Prof. Dr. Rodolfo Jardim de Azevedo

Universidade Estadual de Campinas – unicamp • Prof. Dr. Delano Medeiros Beder (Suplente)

Universidade de S˜ao Paulo – usp

• Prof. Dr. Hans Kurt Edmund Liesenberg (Suplente) Universidade Estadual de Campinas – unicamp

1Suporte financeiro de Capes (2004–2006), CNPq (2006–2007) e Microsoft Research (2007–2008).

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Com a miniaturiza¸c˜ao dos componentes digitais e o vasto desenvolvimento tecnol´ogico dos ´ultimos anos, a sociedade tem presenciado a redefini¸c˜ao dos “computadores pessoais” pelo advento dos dispositivos m´oveis. Al´em da inova¸c˜ao, eles introduziram o desafio do design multi-dispositivo para as aplica¸c˜oes desktop. Enquanto algumas abordagens criaram interfaces m´oveis sem aproveitar qualquer modelo, outras buscaram adapta¸c˜oes autom´aticas visando reduzir a sobrecarga de design. Em ambas, o foco do design deixou de ser o usu´ario, tornando as interfaces t˜ao diferentes ao ponto de comprometerem a usabilidade na realiza¸c˜ao de uma mesma tarefa em v´arios dispositivos.

Esta tese afirma que n˜ao existe uma abordagem de design multi-dispositivo capaz de garantir boa usabilidade em todos os contextos porque o usu´ario pode escolher apenas uma forma de acesso `a aplica¸c˜ao ou alternar seu uso por meio de v´arios dispositivos. No primeiro caso, o usu´ario aprende a usar a interface para realizar suas tarefas, sendo relevante uma abordagem que aproveite os recursos do dispositivo e trate suas limita¸c˜oes. No segundo, o usu´ario j´a conhece uma das interfaces, o que gera uma expectativa no uso das demais. Logo, ´e necess´ario combinar abordagens com objetivos diferentes para atender ao usu´ario de acordo com o seu contexto de uso.

Neste sentido, prop˜oe-se o design multi-dispositivo por meio da preserva¸c˜ao de uma hi-erarquia de prioridades de consistˆencia definida em trˆes n´ıveis. Enquanto os dois primeiros d˜ao suporte `a expectativa do usu´ario em contextos de uso alternado (propensos `a execu¸c˜ao de tarefas em dispositivos diferentes) e migra¸c˜ao de tarefas (iniciando tarefas com um dis-positivo e concluindo com outro), o terceiro n´ıvel garante a personaliza¸c˜ao das tarefas de maior interesse visando eficiˆencia e satisfa¸c˜ao de uso em um dispositivo espec´ıfico.

A avalia¸c˜ao desta metodologia foi feita por meio de um experimento com trˆes interfaces de pocket PC constru´ıdas a partir de uma aplica¸c˜ao desktop do dom´ınio de Educa¸c˜ao a Distˆancia: a primeira delas era uma r´eplica da original (Migra¸c˜ao Direta), a segunda n˜ao mantinha consistˆencia de layout e era baseada em um processo de design personalizado adequado ao dispositivo (Linear) e a terceira aplicava apenas os dois primeiros n´ıveis da hierarquia de prioridades (Overview ). Os resultados da avalia¸c˜ao subjetiva mostraram que a abordagem Overview foi capaz de manter o modelo mental do usu´ario com maior

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com essa abordagem. Por outro lado, os usu´arios revelaram uma preferˆencia pela person-aliza¸c˜ao de tarefas presente na abordagem Linear. Este resultado d´a suporte `a proposta desta tese, mostrando que a efic´acia gerada pelos dois primeiros n´ıveis da hierarquia de prioridades (percep¸c˜ao e execu¸c˜ao das tarefas) deve ser combinada com o terceiro n´ıvel de personaliza¸c˜ao. Para isso, sugere-se a disponibiliza¸c˜ao de padr˜oes de interface criados pelo designer para escolha do usu´ario durante a intera¸c˜ao. Essa combina¸c˜ao deve garan-tir usabilidade no acesso a uma aplica¸c˜ao feito sempre por um mesmo dispositivo ou em contextos de uso alternado e migra¸c˜ao de tarefas.

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With the miniaturization of digital components and the vast technological development of the past years, society has remarked the redefinition of “personal computers” by the advent of modern mobile devices. Besides the innovation, these handhelds also introduced the challenge to develop multi-device interfaces for today’s desktop applications. While some created mobile interfaces from scratch to get the best from the devices, others looked for automatic adaptations to reduce the load imposed to the designer. In both cases, the user wasn’t the focus anymore, which resulted interfaces so different from each other to the point of compromising usability when performing one task on many devices.

This thesis claims that there is no multi-device approach capable to provide full usability in every context because the user may choose only one interface to access the application or interchange its use via many devices. In the first case, the user learns to perform tasks with the given device, which makes relevant an approach that takes advan-tage of its resources and solves its limitations. In the second, the user already knows one of the available interfaces, which generates an expectation for the others. Therefore, it is necessary to combine approaches with different goals and suit the user according to the appropriate context.

In this sense, we propose multi-device design via maintenance of a consistency pri-orities hierarchy defined in three levels. The first two levels give support to the user’s expectation in contexts of interchange (prone to task execution with different devices) and task migration (starting tasks with one device and finishing with other). On the other side, the third level provides task personalization according to the user’s interest towards higher efficiency and satisfaction of use with a specific device.

The evaluation of this methodology was conducted by an experiment with three pocket PC interfaces designed from an e-learning desktop application: the first interface was an exact replica of the original desktop version (Direct Migration), the second didn’t maintain layout consistency and was based in a personalized design process adequate to the device (Linear) while the third applied only the first two levels of the consistency priorities hierarchy (Overview ). The subjective evaluation results pointed the Overview approach as the best to maintain the user’s mental model by preserving easiness, efficiency and

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present in the Linear approach. This result gives support to our proposal, corroborating that the efficacy generated by the first two levels of the consistency priorities hierarchy (task perception and execution) should be combined with the third level of personalization. This could be done by letting designers create interface patterns and make them available to users during interaction. Such combination should guarantee usability while constantly accessing one application through the same device or in contexts of alternated use and task migration.

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OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Towards an approach for multi-device interface design. In: WebMedia’05: Proceedings of the 11th Brazilian Symposium on Multimedia and the web. Po¸cos de Caldas, Brazil: ACM, 2005. p. 1–3.

OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Mobile access to web systems using a

multi-device interface design approach. In: PSC’06: Proceeding of the International Conference of Pervasive Systems & Computing. Las Vegas, USA: CSREA, 2006. p. 37–46.

OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Conceptual Multi-Device Design: Improving Theoretical Foundations. Technical Report, IC-07-01, Campinas, SP, Brazil: Unicamp. February 2007. 14 p.

OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Conceptual multi-device design on the transition between e-learning and m-learning. In: ICALT’07: Proceedings of the 7th IEEE

International Conference on Advanced Learning Technologies. Niigata, Japan: IEEE, 2007. p. 332–334.

OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Consistency on multi-device design. In: INTERACT’07: Proceedings of the 11th IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction. Rio de Janeiro, Brazil: Springer, 2007. v. 2, p. 617–623. OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Consistency priorities for multi-device design. In: INTERACT’07: Proceedings of the 11th IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction. Rio de Janeiro, Brazil: Springer, 2007. v. 1, p. 426–429. OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. H. da. Consistency priorities towards a user oriented multi-device design. Technical Report, IC-07-36, Campinas: Unicamp, December 2007, pp. 16-18

OLIVEIRA, R. de; ROCHA, H. V. da. Multi-device design in contexts of interchange and task migration. In: – (Ed.). Advances in Human-Computer Interaction. Vienna, Austria, EU: I-Tech Education and Publishing, 2008. ISBN 978-3-902613-38-7. (to appear).

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A Deus,

a Quem tudo devo e a Quem tudo fa¸co. A Ti,

ofere¸co mais este passo. `

A unicamp,

pela oportunidade de realiza¸c˜ao do curso.

E tamb´em `a Capes, CNPq e Microsoft Research, que nunca me faltaram com o devido recurso.

`

A querida amiga Helo´ısa,

pela orienta¸c˜ao, confian¸ca e carinho marcante. E ao amigo F´abio Dadam,

pelo apoio quando eu me achava um mero coadjuvante. Aos revisores de congressos,

pelo amadurecimento do que era apenas uma id´eia. `

A Joice, Andr´e, Anamaria e Rodolfo, pelo refino no dia da minha grande estr´eia. Aos amigos Tiago, Gustavo e Edgar,

presentes em tantos anos n˜ao importa o lugar. E aos amigos Xaveco, Ygor e Pardal

Diferen¸cas que se cruzam com estima fraternal. N˜ao me esque¸co dos amigos Delano e Emille, aux´ılio e acolhimento `as viagens de neg´ocio. T˜ao menos do Natan e da Myleni,

mais interessados naquelas de ´ocio.

(11)

Acreditem. ´E dif´ıcil lembrar de tudo. De modo especial,

agrade¸co meus pais Antonio Ilson e Terezinha. Raz˜ao e emo¸c˜ao,

pilares do sustento incondicional. Tamb´em n˜ao me esque¸co

do irm˜ao Alessandro, Afeto e preocupa¸c˜ao, por ti grande apre¸co.

Suzana ´e meu grande amor, expresso em cada segundo. Alegria e espontaneidade, em tua essˆencia, precioso valor. E ao leitor me perdoe a ousadia

de agradecer como quem escreve poesia. Da pretens˜ao erudita `a forma almejada, a todos agrade¸co a aten¸c˜ao dispensada.

(12)

Resumo vii

Abstract ix

Publica¸c˜oes xi

Agradecimentos xiii

1 Introdu¸c˜ao 1

1.1 Cen´ario do Problema . . . 2

1.2 Justificativas . . . 3

1.3 Hip´oteses e Proposta . . . 5

1.4 Contribui¸c˜oes . . . 6

1.5 Vis˜ao Geral da Tese . . . 7

2 Design Centrado no Usu´ario 9 2.1 Importˆancia do Usu´ario no Design de Intera¸c˜ao . . . 10

2.2 Conhecendo o Usu´ario: Processos Cognitivos . . . 12

2.2.1 Aten¸c˜ao . . . 14

2.2.2 Percep¸c˜ao . . . 16

2.2.3 Mem´oria . . . 19

2.2.4 Aprendizado . . . 22

2.3 Modelando o Usu´ario: Modelos Mentais . . . 26

2.3.1 Conceito e Natureza Dinˆamica . . . 27

2.3.2 Principais Abordagens . . . 29

2.3.3 Comparativo das Abordagens . . . 41

2.3.4 Cr´ıticas e Proje¸c˜oes para o Futuro . . . 42

3 Design Multi-Dispositivo 47 3.1 Principais Propostas da Atualidade . . . 49

(13)

3.1.3 Power Browser (Estrutura de Link) . . . 52

3.1.4 T´ecnicas de Eisenstein (Interface Adapt´avel) . . . 53

3.1.5 ICrafter (Controlador Universal) . . . 55

3.1.6 Smartview (Consistˆencia de Layout) . . . 57

3.1.7 PIMA/MORE (Interface Adapt´avel) . . . 58

3.1.8 Damask (Interface Adapt´avel) . . . 61

3.1.9 PUC/Uniform (Controlador Universal) . . . 63

3.1.10 TERESA (Interface Adapt´avel) . . . 66

3.1.11 Gateway (Consistˆencia de Layout) . . . 67

3.1.12 Proposta de Banerjee (Estrutura de Links) . . . 69

3.1.13 MADE (Interface Adapt´avel) . . . 70

3.1.14 Dygimes/DynaMo-Aid (Interface Adapt´avel) . . . 70

3.1.15 SUPPLE (Interface Adapt´avel) . . . 72

3.1.16 Interface Adapt´avel baseada em Personaliza¸c˜ao . . . 74

3.1.17 Thumbnail Resumido (Consistˆencia de Layout) . . . 75

3.1.18 Minimap (Consistˆencia de Layout) . . . 77

3.1.19 AWT2XIML (Interface Adapt´avel) . . . 79

3.2 Comparativo das Propostas . . . 80

3.3 Consistˆencia no Design Multi-Dispositivo . . . 84

3.3.1 Hist´orico do Conceito . . . 84

3.3.2 Dimens˜oes de Abrangˆencia . . . 86

3.3.3 Foco no Usu´ario ou na Consistˆencia de Interfaces? . . . 87

4 Prioridades de Consistˆencia no Design Multi-Dispositivo 89 4.1 Constru¸c˜ao da Proposta . . . 89

4.1.1 Ciclo de Atualiza¸c˜ao do Modelo Mental do Usu´ario . . . 90

4.1.2 Prioridades de Consistˆencia . . . 91

4.1.3 Teoria refor¸cando Teoria . . . 93

4.2 Aplica¸c˜ao da Proposta . . . 96

4.2.1 Dom´ınio da Aplica¸c˜ao . . . 97

4.2.2 Modelo de Tarefas . . . 99

4.2.3 Fluxo de A¸c˜oes das Tarefas de Usu´ario . . . 106

4.2.4 An´alise de Restri¸c˜oes do Dispositivo . . . 109

4.2.5 Implementa¸c˜ao das Prioridades de Consistˆencia . . . 110 xvi

(14)

5.3 Material . . . 129

5.4 Tratamentos e Procedimentos . . . 129

5.4.1 Distribui¸c˜ao da Amostra . . . 131

5.4.2 Vari´aveis Estudadas . . . 131

5.4.3 Escolha das Tarefas . . . 132

5.4.4 Precau¸c˜oes para Constru¸c˜ao do Estado Inicial das Tarefas . . . 135

5.5 M´etodo de An´alise . . . 136

5.6 Resultados Esperados . . . 137

5.7 Resultados Obtidos . . . 138

5.7.1 Tarefa 1: Principal Interesse do Usu´ario . . . 138

5.7.2 Tarefa 2: Varia¸c˜ao da Tarefa 1 . . . 141

5.7.3 Tarefa 3: Interesse Secund´ario do Usu´ario . . . 143

5.7.4 Satisfa¸c˜ao Subjetiva . . . 145

5.8 Resultados Esperados versus Resultados Obtidos . . . 147

6 Conclus˜ao 149

Bibliografia 153

A Experimento: Question´arios de Avalia¸c˜ao das Interfaces 171 B Experimento: Interfaces Constru´ıdas para a Transforma¸c˜ao Linear 179

C Experimento: Coleta de Dados 181

D Experimento: Teste Complementar 189

E Experimento: An´alise de Dados 193

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2.1 Caracter´ısticas importantes da aten¸c˜ao no design. . . 16 2.2 Caracter´ısticas importantes da percep¸c˜ao no design. . . 19 2.3 Caracter´ısticas importantes da mem´oria no design. . . 22 2.4 Compara¸c˜ao entre os principais aspectos das Teorias Comportamentalista

e Cognitivista (MERRIAM; CAFFARELLA, 1991) . . . 26 2.5 Design Conceitual: dimens˜oes e nota¸c˜oes dos principais componentes do

modelo (adaptado de Sasse, 1997). . . 31 2.6 Compara¸c˜ao das principais abordagens de modelos mentais. . . 43 3.1 Compara¸c˜ao das principais propostas de design multi-dispositivo. . . 81 4.1 Exemplos de tarefas de usu´ario e seus fluxos de a¸c˜oes para a ferramenta

Avalia¸c˜ao do TelEduc. . . 108 4.2 Compara¸c˜ao das caracter´ısticas perceptivas dos dispositivos de entrada e

sa´ıda de um computador desktop, pocket PC e smartphone padr˜oes. . . 109 5.1 Pontua¸c˜ao das ferramentas do TelEduc quanto ao total de acessos. . . 126 5.2 Pontua¸c˜ao das ferramentas do TelEduc quanto ao total de desafios de

visu-aliza¸c˜ao de informa¸c˜ao para adapta¸c˜ao da interface desktop na de pocket PC.127 5.3 M´edia da pontua¸c˜ao das ferramentas do TelEduc quanto ao total de acessos

e desafios de visualiza¸c˜ao de informa¸c˜ao. . . 128 5.4 Distribui¸c˜ao dos indiv´ıduos da amostra em grupos com diferentes ordens

de aplica¸c˜ao dos tratamentos . . . 131 C.1 Frequˆencia de acesso `as ferramentas do TelEduc por parte dos

participan-tes da disciplina “Constru¸c˜ao de Interfaces de Usu´arios” ministrada no se-gundo semestre de 2007 na unicamp. O per´ıodo corresponde a 83 dias de disponibiliza¸c˜ao do ambiente de ensino para uso at´e a v´espera da realiza¸c˜ao do experimento. . . 182 C.2 Resultado do question´ario demogr´afico do experimento. . . 183

(16)

forma¸c˜ao Linear (L) e Transforma¸c˜ao Overview (O). . . 184 C.4 Resultado da avalia¸c˜ao de usabilidade do experimento - Tarefa 2: checar

quantos participantes do TelEduc tiraram nota maior que a do aluno. As trˆes interfaces m´oveis avaliadas foram constru´ıdas usando as seguintes abor-dagens: Migra¸c˜ao Direta (M), Transforma¸c˜ao Linear (L) e Transforma¸c˜ao Overview (O). . . 185 C.5 Resultado da avalia¸c˜ao de usabilidade do experimento - Tarefa 3: checar as

avalia¸c˜oes atuais dispon´ıveis no TelEduc. As trˆes interfaces m´oveis avali-adas foram constru´ıdas usando as seguintes abordagens: Migra¸c˜ao Direta (M), Transforma¸c˜ao Linear (L) e Transforma¸c˜ao Overview (O). . . 186 C.6 Resultado da avalia¸c˜ao de satisfa¸c˜ao do experimento. . . 187 D.1 Tempo de dura¸c˜ao (segundos) para execu¸c˜ao das sub-tarefas restantes `a

conclus˜ao da Tarefa 2 usando a abordagem Linear. . . 191 E.1 An´alise de variˆancia da dura¸c˜ao de cada tarefa do experimento com as

trˆes abordagens (Migra¸c˜ao Direta, Linear e Overview por prioridades de consistˆencia). . . 193 E.2 Tempo de dura¸c˜ao m´edio ajustado (segundos) para cada tarefa do

experi-mento usando os trˆes tratamentos. . . 193

(17)

1.1 Componentes interativos do design (NORMAN, 1986, p.46). Em uma situ-a¸c˜ao ideal, ambos usu´ario e a equipe de designers possuem a mesma com-preens˜ao do comportamento esperado da aplica¸c˜ao. Como resultado, a imagem do sistema reflete a harmonia de ambas as partes e o usu´ario in-terage com a interface do sistema sem ambiguidades para a tomada de decis˜ao. . . 3 1.2 Componentes interativos do design multi-dispositivo (adaptado de Norman,

1986, p.46). Por n˜ao conseguir tomar decis˜oes baseadas em sua experiˆencia com a interface original, o usu´ario desenvolve um novo modelo amb´ıguo ao primeiro, o que dificulta uma intera¸c˜ao eficiente, segura e prazerosa. . . 4 2.1 Exemplo de imagens mut´aveis com diferentes interpreta¸c˜oes perceptivas

para um mesmo est´ımulo visual: em (a), o famoso desenho do cartunista W.E. Hill que consegue unir, em uma s´o imagem, as faces de trˆes pessoas: uma garota jovem olhando ao longe `a esquerda, uma senhora olhando para o ch˜ao e um senhor de bigode `a direita (FISHER, 1968); em (b), a imagem amb´ıgua de um pato e um coelho (JASTROW, 1899). . . 17 2.2 Exemplos de imagens que ilustram os princ´ıpios de fechamento e segrega¸c˜ao

figura-fundo. Em (a), o triˆangulo de Kaniza revela um segundo triˆangulo branco, composto do fechamento das falhas nas demais formas que com-p˜oem a figura. Em (b), a dificuldade em identificar qual ´e o fundo da imagem: o vaso branco ou as duas faces se entreolhando. . . 18 2.3 Modelos de Mem´oria: Em (a), o modelo Multi-Store (ATKINSON; SHIFFRIN,

1968) e em (b) o modelo atualizado da Mem´oria de Trabalho (BADDELEY, 2000) que substitui a Mem´oria de Curta Dura¸c˜ao do modelo Multi-Store. . 21 2.4 Exemplos de representa¸c˜ao de modelos mentais segundo a teoria de

Johnson-Laird (1983). Em (a), uma poss´ıvel representa¸c˜ao para a asser¸c˜ao “Nenhum dos atletas ´e um atendente” e em (b) a altera¸c˜ao do modelo de (a) pela in-clus˜ao da asser¸c˜ao “Todos os vendedores s˜ao atletas”. . . 38

(18)

com tela pequena. Mesmo que fossem apresentados controles de um ´unico servi¸co por tela, a implementa¸c˜ao das interfaces no servidor e sua render-iza¸c˜ao no cliente parece ser um processo prop´ıcio para a adi¸c˜ao de incon-sistˆencias (ex.: bot˜oes de ligar/desligar a luz est˜ao invertidos em rela¸c˜ao aos dos demais controladores e o bot˜ao do toca-fita n˜ao se encontra no grupo de sele¸c˜ao adequado). . . 50

3.2 Exemplo de telas geradas pelo Power Browser para uma p´agina web de uni-versidade (BUYUKKOKTEN et al., 2000, p.432-433). Em (a), a tela obtida ap´os a navega¸c˜ao por sete links at´e encontrar o pesquisador de nome “Ar-turo” do grupo de Bancos de Dados (“Database Group”). Em (b), as infor-ma¸c˜oes de contato desse pesquisador obtidas atrav´es de um clique com a caneta sobre o link “Contact Information” na interface (a). . . 53

3.3 Exemplo de aplica¸c˜ao do ICrafter (PONNEKANTI et al., 2001, p.64). Em (a), o Gerenciador de Interfaces que permite a escolha dos servi¸cos disponi-bilizados em uma sala ub´ıqua; em (b), a interface gerada com a agrega¸c˜ao dos servi¸cos escolhidos. Arrastar o retˆangulo correspondente ao laptop em (b) para o mural (canto esquerdo) ou para um dos trˆes quadros eletrˆonicos (topo) faz com que o site web mostrado no laptop seja apresentado tamb´em nesses dispositivos. . . 56

3.4 Exemplo de transforma¸c˜ao do Smartview para um site de not´ıcias ( MILIC-FRAYLING; SOMMERER, 2002a, p.4). Em (a), tem-se o thumbnail da p´agina original particionado em se¸c˜oes visuais e, em (b), a vis˜ao expandida de uma delas (conte´udo central). . . 58

3.5 Exemplo de telas geradas pelo pima para uma aplica¸c˜ao de com´ercio eletrˆonico acessada em (a) um navegador web, (b) uma aplica¸c˜ao desktop ou (c,d,e) num celular (BANAVAR et al., 2004, p.233). Por serem destinadas ao mesmo dispositivo, as interfaces de (a) e (b) s˜ao muito parecidas, n˜ao revelando a necessidade de qualquer tipo de adapta¸c˜ao em alto n´ıvel. Por outro lado, as telas de (c), (d) e (e) mostram que a adequa¸c˜ao `as telas pequenas de celulares exige uma reestrutura¸c˜ao da interface original. . . 60

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web `a outra (note que a aba de sele¸c˜ao de painel mostra o design relativo ao Desktop, mas poderia mostrar tamb´em o do Smartphone ou de voz -Voice). Na janela sobreposta, tem-se um thumbnail com todos os diagramas miniaturizados e a regi˜ao de foco apresentada na ´area principal do Damask. 62 3.7 Exemplo de telas geradas pelo puc para controlar duas impressoras

multi-funcionais da marca HP e Canon usando um pocket PC (NICHOLS et al., 2007, p.1284). O puc obteve duas vezes mais eficiˆencia e quatro vezes mais sucesso na realiza¸c˜ao de tarefas comuns do que as interfaces dos pr´oprios fabricantes. Essa eficiˆencia foi duas vezes maior com as interfaces (c) e (d) do que com as interfaces (a) e (b), comprovando que a consistˆencia ´e um fator de grande importˆancia para o design multi-dispositivo. . . 65 3.8 Exemplo de telas geradas pelo Gateway para um site de not´ıcias (MACKAY

et al., 2004, p.232). Em (a), tem-se o thumbnail da p´agina original e, em (b), a vis˜ao expandida da regi˜ao marcada com um c´ırculo em (a). . . 67 3.9 Exemplo de interfaces geradas com a proposta de Banerjee para sites de

not´ıcias (BANERJEE et al., 2003, p.284-285). Em (a), tem-se a p´agina princi-pal dividida em categorias. Ap´os expandir o link das manchetes (Headlines) arrastando a caneta da esquerda para a direita sobre o link, (b) mostra a tela seguinte contendo trˆes t´ıtulos de not´ıcias organizados como uma sub-categoria das manchetes. Com a expans˜ao do t´ıtulo sobre o interrogat´orio da pol´ıcia (“Police question seven...”), o usu´ario visualiza a tela (c) com um resumo dessa not´ıcia (“Seven people were been questioned...”). Por fim, a interface em (d) oculta a estrutura hier´arquica de links para apresentar a mat´eria completa sobre o interrogat´orio da pol´ıcia, resultado de um clique sobre o t´ıtulo dessa not´ıcia. . . 70 3.10 Exemplo de m´ultiplas interfaces geradas pelo supple para uma aplica¸c˜ao

de controle dos aparelhos de uma sala de aula: luz, projetor, computador, tela e ventilador (GAJOS; WELD, 2004, p.98). Em (a), tem-se a interface gerada para um dispositivo baseado em apontador e, em (b), a interface equivalente para uma tela sens´ıvel ao toque. Note como o gerador au-tom´atico do supple faz o mapeamento espacial dos controles de luz em (a) de maneira intuitiva, o que n˜ao ocorre em (b). . . 73

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de acesso `as vis˜oes detalhadas. . . 76 3.12 Exemplo de telas geradas pelo Minimap para um site web acessado por

um navegador de smartphone (ROTO et al., 2006, p.38-39). Em (a), a tela correspondente `a uma regi˜ao da p´agina original; em (b), a implementa¸c˜ao do Minimap aplicada `a mesma p´agina mostrada em (a), permitindo leitura e visualiza¸c˜ao adequada dessa regi˜ao; e em (c), o thumbnail sobreposto `a tela de (b) quando o usu´ario utiliza a barra de rolagem. Note que a regi˜ao visualizada no smartphone est´a marcada por um retˆangulo no Minimap. . . 78 4.1 Ciclo de atualiza¸c˜ao do modelo mental do usu´ario ao executar tarefas em

interfaces computacionais. . . 91 4.2 Modelo do ciclo de vida de uma aplica¸c˜ao com foco nos passos da

metodolo-gia de design multi-dispositivo por prioridades de consistˆencia. . . 97 4.3 Exemplo de tela do ambiente de EaD TelEduc. . . 98 4.4 Exemplo de tela com as avalia¸c˜oes atuais dispon´ıveis no TelEduc. Ao clicar

sobre qualquer avalia¸c˜ao, uma janela popup ´e aberta com op¸c˜oes para vi-sualiza¸c˜ao de seus detalhes ou do hist´orico de desempenho dos participantes.100 4.5 Modelo de tarefas obtido com a tela de avalia¸c˜oes atuais do TelEduc (ver

Figura 4.4). . . 101 4.6 Exemplo de tela com a visualiza¸c˜ao dos detalhes de uma avalia¸c˜ao no TelEduc.102 4.7 Modelo de tarefas estendido com a tela de visualiza¸c˜ao dos detalhes de uma

avalia¸c˜ao atual dispon´ıvel no TelEduc (ver Figura 4.6). . . 103 4.8 Exemplo de tela com o hist´orico de desempenho dos participantes do TelEduc.104 4.9 Modelo de tarefas estendido com a tela de hist´orico de desempenho dos

participantes do TelEduc (ver Figura 4.8). . . 104 4.10 Modelo de tarefas para avalia¸c˜oes atuais, passadas e futuras do TelEduc. . 105 4.11 Exemplo de tela com as notas dos participantes do TelEduc. . . 106 4.12 Modelo de tarefas da ferramenta Avalia¸c˜oes do TelEduc. . . 107 4.13 Exemplo da abordagem de Migra¸c˜ao Direta na visualiza¸c˜ao da tela de

no-tas dos participantes do TelEduc (Figura 4.11). Em (a), a aplica¸c˜ao da abordagem em uma p´agina simples e, em (b), em uma p´agina com frames. 110

(21)

alunos localizada abaixo dele. A duplica¸c˜ao dos itens do menu em (a) n˜ao faz parte dessa abordagem, mas resulta de uma falha do recurso Fit To Screen do Opera na interpreta¸c˜ao da p´agina original. . . 112 4.15 Exemplo da proposta Gateway na visualiza¸c˜ao da tela de notas dos

parti-cipantes do TelEduc (Figura 4.11). Em (a), uma r´eplica reduzida e n˜ ao-funcional da p´agina para desktop e, em (b), a sobreposi¸c˜ao do menu de ferramentas com funcionalidade completa ap´os um toque sobre sua regi˜ao no thumbnail de (a). . . 113 4.16 Exemplo da proposta de Thumbnail Resumido na visualiza¸c˜ao da tela de

notas dos participantes do TelEduc (Figura 4.11). Em (a), uma r´eplica reduzida funcional da p´agina para desktop com textos leg´ıveis e resumidos e, em (b), a vis˜ao em detalhes da regi˜ao tocada pelo usu´ario. . . 114 4.17 Exemplo de implementa¸c˜ao da abordagem desta tese na visualiza¸c˜ao de

algumas telas do TelEduc. Em (a), a tela de notas dos participantes (Figura 4.11) similar `a proposta do Thumbnail Resumido mas com preser-va¸c˜ao do princ´ıpio de mapeamento; em (b), a vis˜ao em detalhes sobreposta a este thumbnail para evitar a perda de contexto na troca de vis˜oes; e em (c), a tela com as avalia¸c˜oes atuais (Figura 4.4), exemplificando a ativa¸c˜ao do link na janela da vis˜ao detalhada. Como este procedimento de naveg-a¸c˜ao ´e mantido por toda a interface, a consistˆencia na execu¸c˜ao das tarefas ´

e mantida. . . 116 4.18 Primeira personaliza¸c˜ao no modelo de tarefas da ferramenta Avalia¸c˜oes do

TelEduc para aumentar a eficiˆencia na checagem da nota do aluno em uma dada avalia¸c˜ao. . . 119 4.19 Primeira personaliza¸c˜ao da interface do TelEduc visando eficiˆencia na checagem

da nota do aluno em uma dada avalia¸c˜ao. . . 120 4.20 Segunda personaliza¸c˜ao no modelo de tarefas da ferramenta Avalia¸c˜oes do

TelEduc resultando na jun¸c˜ao de sub-´arvores diferentes para ganho de efi-ciˆencia. . . 121 4.21 Segunda personaliza¸c˜ao da interface do TelEduc que elimina o menu no

topo da tela e combina os seus conte´udos em busca de eficiˆencia para checagem de notas. . . 121 4.22 Terceira personaliza¸c˜ao no modelo de tarefas da ferramenta Avalia¸c˜oes do

TelEduc para equilibrar a continuidade de intera¸c˜ao e o ganho em eficiˆencia.122 xxv

(22)

5.1 Telas utilizadas no experimento para visualiza¸c˜ao das notas dos partici-pantes do TelEduc usando cada um dos trˆes tratamentos aplicados: (a) Migra¸c˜ao Direta, (b) transforma¸c˜ao Linear e (c) transforma¸c˜ao Overview por prioridades de consistˆencia. . . 130 A.1 Introdu¸c˜ao aos question´arios. . . 172 A.2 Question´ario demogr´afico. . . 173 A.3 Question´ario de avalia¸c˜ao da primeira interface na execu¸c˜ao da primeira

tarefa. O mesmo question´ario foi utilizado para as demais interfaces, al-terando apenas o seu t´ıtulo. . . 174 A.4 Question´ario de avalia¸c˜ao da primeira interface na execu¸c˜ao da segunda

tarefa. O mesmo question´ario foi utilizado para as demais interfaces, al-terando apenas o seu t´ıtulo. . . 175 A.5 Question´ario de avalia¸c˜ao da primeira interface na execu¸c˜ao da terceira

tarefa. O mesmo question´ario foi utilizado para as demais interfaces, al-terando apenas o seu t´ıtulo. . . 176 A.6 Question´ario de avalia¸c˜ao das trˆes interfaces na execu¸c˜ao de uma dada

tarefa. Este question´ario foi aplicado ap´os a execu¸c˜ao de cada uma das trˆes tarefas. . . 177 A.7 Question´ario de avalia¸c˜ao da satisfa¸c˜ao do usu´ario com as interfaces

uti-lizadas, independente das tarefas executadas. . . 178 B.1 Exemplo de telas do TelEduc para pocket PC constru´ıdas manualmente

usando a abordagem de transforma¸c˜ao Linear. Em (a), a tela de acesso `as ferramentas do TelEduc permite a ativa¸c˜ao do link “Avalia¸c˜oes”, cuja tela em (b) garante o acesso a um dos itens de seu menu interno. Em (c), tem-se a tela com as avalia¸c˜oes passadas, a partir da qual pode-se acessar os submenus de visualiza¸c˜ao dos detalhes de uma delas em (d) ou o hist´orico de desempenho dos participantes em (e). Por ´ultimo, a tela referente ao item de menu “Notas dos Participantes” ´e apresentada em (f). . . 180 D.1 Pocket PC utilizado no teste (modelo HP iPAQ h5500). . . 190

(23)

Introdu¸

ao

Durante muito tempo, os principais objetivos da constru¸c˜ao de aplica¸c˜oes computacionais eram a confiabilidade e eficiˆencia dos sistemas sob a perspectiva do dispositivo para o qual eles eram constru´ıdos. Na d´ecada de 1940, por exemplo, os primeiros computadores digitais capazes de armazenar e executar listas de instru¸c˜oes tinham seus programas es-critos tendo o hardware como o principal cliente a ser satisfeito. Eram m´aquinas de at´e 70 m2 que chegavam a pesar 80 toneladas, um aparato maci¸co t˜ao complexo ao ponto

de provocar o desinteresse de grande parte das pessoas, exceto das grandes empresas, bancos e institui¸c˜oes militares. Ap´os mais de 20 anos, em uma conferˆencia da OTAN1 realizada em 1968, o termo Engenharia de Software surgiu de maneira mais incisiva, sendo de sua responsabilidade “a cria¸c˜ao e utiliza¸c˜ao de s´olidos princ´ıpios de engenharia a fim de obter software de maneira econˆomica, confi´avel e de uso eficiente em m´aquinas reais” (SCIENTIFIC AFFAIRS DIVISION, 1968).

A d´ecada de 1980 trouxe os primeiros computadores pessoais (PC) al´em do Design de Intera¸c˜ao como ´area de pesquisa, trazendo o usu´ario para o foco do processo de design de aplica¸c˜oes computacionais. Pouco tempo depois, as interfaces gr´aficas proviam um meio de comunica¸c˜ao humano-computador mais simples, sem grandes exigˆencias de treinamento para o seu uso. Ainda assim, este uso restringia-se ao de um ´unico computador com acesso a diferentes aplica¸c˜oes, fossem elas editores de textos, planilhas eletrˆonicas ou tantas outras mais. Embora tais programas pudessem ser executados em v´arios computadores, todos eles eram, sob o ponto de vista de intera¸c˜ao, fundamentalmente iguais. Teclado e mouse constitu´ıam os dispositivos de entrada padr˜ao, juntamente com a impressora e o monitor de propor¸c˜ao 4:3 informando a sa´ıda do processamento realizado.

Esse cen´ario t´ıpico de um escrit´orio eletrˆonico limitado por barreiras f´ısicas e con-textuais atinge hoje um patamar totalmente diferente. O uso de uma aplica¸c˜ao n˜ao se restringe mais a um dispositivo fixo, r´ıgido e similar aos demais dispon´ıveis sobre

1Organiza¸ao do Tratado do Atlˆantico Norte estabelecida em 1949 para colabora¸ao militar.

(24)

uma mesa de trabalho. Com a miniaturiza¸c˜ao dos componentes digitais e o vasto desen-volvimento tecnol´ogico/comercial, dispositivos como laptops, PDAs (Assistentes Digitais Pessoais), celulares, smartphones, pagers, dentre outros, surgiram como novas fontes de processamento de dados que rapidamente se tornaram indispens´aveis para grande parte da popula¸c˜ao. Frequentemente deseja-se realizar uma mesma tarefa em situa¸c˜oes e condi¸c˜oes especiais, seja esta verificar o saldo banc´ario atrav´es de um terminal eletrˆonico dispon´ıvel em uma esquina, por um PDA no meio de um engarrafamento de trˆansito ou no conforto de casa atrav´es de uma liga¸c˜ao telefˆonica. Ambos contextos de uso e tipos de intera¸c˜ao s˜ao totalmente diferentes do que se tinha h´a d´ecadas atr´as. Embora essa grande abrangˆencia de solu¸c˜oes aponte para um enriquecimento nas possibilidades de intera¸c˜ao, ´e necess´ario repensar as metodologias de design sendo empregadas at´e ent˜ao, visto que o foco inicial no dispositivo tem sido predominante nas interfaces multi-dispositivos. Na tentativa de tirar o maior proveito poss´ıvel dos diversos produtos interativos dispon´ıveis no mercado, uma s´erie de inconsistˆencias vˆem sendo introduzidas no processo de design, fazendo com que o usu´ario enxergue as v´arias interfaces de acesso a uma mesma aplica¸c˜ao como apli-ca¸c˜oes diferentes. Logo, sentimentos de frustra¸c˜ao, insatisfa¸c˜ao e inseguran¸ca fazem com que o usu´ario n˜ao desfrute das vantagens de eficiˆencia conferidas a essas novas interfaces orientadas ao dispositivo. A se¸c˜ao a seguir caracteriza melhor este problema.

1.1

Cen´

ario do Problema

Seja um sistema desenvolvido h´a alguns anos atr´as com o objetivo de auxiliar o usu´ario na execu¸c˜ao de um conjunto de tarefas atrav´es de um computador pessoal. Considere que este computador possui a configura¸c˜ao de um desktop padr˜ao, sendo teclado e mouse seus dispositivos de entrada e um monitor para sa´ıda de dados. Agora assuma que tal sistema tenha sido constru´ıdo de maneira t˜ao adequada ao ponto de ambos os modelos de design e do usu´ario se tornarem iguais (NORMAN, 1986). A Figura 1.1 ilustra esse cen´ario.

A partir desse cen´ario ideal, suponha que a evolu¸c˜ao tecnol´ogica dos ´ultimos anos tenha despertado no usu´ario o desejo de acessar esse sistema em contextos e condi¸c˜oes di-ferentes, variando desde a localidade at´e as formas de acesso. Esta influˆencia de mercado, respons´avel pela gera¸c˜ao de novas necessidades de consumo, faz com que os desenvolve-dores do sistema se preocupem em garantir o fator de mobilidade para seus usu´arios. Em outras palavras, o velho sistema deve prover novas formas de intera¸c˜ao, as quais podem ser implementadas num simples celular ou num pocket PC mais robusto.

O problema surge quando a equipe de design se depara com essa situa¸c˜ao n˜ao prevista anos atr´as. As novas necessidades implicam em altera¸c˜oes significativas no software, podendo perturbar sua curva de maturidade e levar `a perda de confiabilidade no uso da aplica¸c˜ao. Como resultado, um novo sistema ´e constru´ıdo a partir deste. O modelo de

(25)

Figura 1.1: Componentes interativos do design (NORMAN, 1986, p.46). Em uma situa¸c˜ao ideal, ambos usu´ario e a equipe de designers possuem a mesma compreens˜ao do compor-tamento esperado da aplica¸c˜ao. Como resultado, a imagem do sistema reflete a harmonia de ambas as partes e o usu´ario interage com a interface do sistema sem ambiguidades para a tomada de decis˜ao.

ciclo de vida encerra para uma interface e inicia para a outra, devolvendo o foco do design para o dispositivo como um regresso `as abordagens da metade do s´eculo. A principal falha vem da necessidade de adequar as tarefas `as caracter´ısticas dos novos dispositivos, fazendo com que duas interfaces de uma aplica¸c˜ao se tornem, aos olhos do usu´ario, duas aplica¸c˜oes diferentes. Isso ocorre porque o usu´ario tenta aplicar as mesmas regras aprendidas com o sistema original na nova interface, mas esta se difere muito nos n´ıveis de percep¸c˜ao e execu¸c˜ao das tarefas. Na maioria das vezes, tais diferen¸cas geram ambiguidades que impedem uma boa produtividade quando o usu´ario precisa alternar o uso de ambas as interfaces durante um dia de trabalho. O problema pode se intensificar ainda mais em contextos de migra¸c˜ao de tarefas, nos quais o usu´ario inicia uma tarefa em um dispositivo mas precisa conclu´ı-la em outro. A Figura 1.2 altera o modelo da Figura 1.1 para caracterizar a desconsidera¸c˜ao quanto `a expectativa do usu´ario, resultando em modelos amb´ıguos que comprometem a usabilidade da aplica¸c˜ao.

1.2

Justificativas

Algumas das principais justificativas para o estudo do problema de design de interfaces multi-dispositivos s˜ao:

• Diminui¸c˜ao da carga cognitiva do usu´ario: Se as interfaces multi-dispositivos forem compreendidas pelos usu´arios como extens˜oes da interface da aplica¸c˜ao original de tal forma que eles possam reutilizar conhecimentos e habilidades desenvolvidas

(26)

pre-Figura 1.2: Componentes interativos do design multi-dispositivo (adaptado de Norman, 1986, p.46). Por n˜ao conseguir tomar decis˜oes baseadas em sua experiˆencia com a interface original, o usu´ario desenvolve um novo modelo amb´ıguo ao primeiro, o que dificulta uma intera¸c˜ao eficiente, segura e prazerosa.

viamente, ent˜ao o processo de adapta¸c˜ao `as novas formas de intera¸c˜ao ocorrer´a naturalmente, sem a carga cognitiva extra para o reconhecimento e aprendizado de procedimentos diferentes em situa¸c˜oes semelhantes;

• Redu¸c˜ao nos esfor¸cos de manuten¸c˜ao do software: V´arias t´ecnicas de transforma¸c˜ao autom´atica tˆem oferecido solu¸c˜oes para o problema al´em de poupar esfor¸cos na manuten¸c˜ao das interfaces multi-dispositivos (PONNEKANTI et al., 2001; BERGMAN et al., 2002; NICHOLS et al., 2002; BANERJEE et al., 2003; CONINX et al., 2003; BAN-DELLONI et al., 2004; MACKAY et al., 2004; LAM; BAUDISCH, 2005);

• Apoio a outras ´areas de estudo: A ´area de Computa¸c˜ao Ub´ıqua tem interesse direto neste assunto para contribuir na integra¸c˜ao do processamento de informa¸c˜ao com os objetos e atividades do dia-a-dia (ex.: a ´area de Gerenciamento de Informa¸c˜ao Pessoal pode se beneficiar de solu¸c˜oes para o design multi-dispositivo fornecendo maior facilidade de busca pela informa¸c˜ao correta no local e hora certa);

• Incentivo `a pesquisa de novas t´ecnicas de visualiza¸c˜ao de informa¸c˜ao: Abordagens orientadas ao usu´ario, como a apresentada nesta tese, provavelmente ir˜ao incentivar novas t´ecnicas de visualiza¸c˜ao de informa¸c˜ao na tentativa de evitar ambiguidades no processo de tomada de decis˜ao do usu´ario. Alguns trabalhos j´a demonstram esse incentivo (FURNAS, 1986;DIEBERGER; RUSSELL, 2002;BAUDISCH et al., 2004a, 2004b;LAM; BAUDISCH, 2005; ROTO et al., 2006);

• Est´ımulo comercial de novos produtos interativos: O interesse pelos dispositivos emer-gentes ser´a ainda maior quando eles representarem apenas uma forma alternativa

(27)

de intera¸c˜ao com os velhos aplicativos, sem a cria¸c˜ao de universos tecnol´ogicos di-ferentes, incompat´ıveis e incomunic´aveis, tanto com o usu´ario quanto entre si. A fra¸c˜ao de usu´arios que n˜ao se empolga com o lan¸camento de um novo produto ou ainda aqueles que evitam ou tˆem fobia `as tecnologias modernas tamb´em podem vir a se tornarem consumidores em potencial.

Tendo tais justificativas como incentivo ao estudo do problema de design de interfaces multi-dispositivos, apresenta-se a seguir as principais hip´oteses dessa tese juntamente com a proposta que aponta para uma poss´ıvel solu¸c˜ao dos problemas identificados.

1.3

Hip´

oteses e Proposta

A hip´otese inicial assumida por esta tese ´e a de que:

N˜ao existe uma abordagem de design multi-dispositivo capaz de garantir boa usabilidade em todos os contextos porque o usu´ario pode escolher apenas uma forma de acesso `a aplica¸c˜ao ou alternar seu uso por meio de v´arios dispositivos. No primeiro caso, o usu´ario aprende a usar a interface para realizar suas tarefas, sendo relevante uma abordagem que aproveita os recursos do disposi-tivo e trata suas limita¸c˜oes. No segundo caso, o usu´ario j´a conhece uma das interfaces, o que gera uma expectativa no uso das demais. Se essas interfaces estiverem adaptadas `a realidade dos dispositi-vos e n˜ao `a do usu´ario, pode-se ter uma perda na usabilidade da aplica¸c˜ao. Logo, ´e necess´ario combinar abordagens com objetivos diferentes para atender ao usu´ario de acordo com o seu contexto de uso.

A partir dessa hip´otese, realizou-se um estudo te´orico dos v´arios processos cognitivos do usu´ario, suas representa¸c˜oes em modelos mentais e modelos de tarefas, impactos das v´arias dimens˜oes de consistˆencia em design e metodologias atuais para constru¸c˜ao de interfaces multi-dispositivos. Deste estudo, formalizou-se uma nova hip´otese de apoio `a primeira:

A falta de consistˆencia na percep¸c˜ao e execu¸c˜ao das tarefas em interfaces multi-dispositivos tem gerado modelos mentais amb´ıguos sobre os quais torna-se dif´ıcil fazer predi¸c˜oes quanto aos efeitos da ativa¸c˜ao de um mecanismo de controle ou `a compreens˜ao correta das unidades de informa¸c˜ao de uma interface.

(28)

A partir desta ´ultima suposi¸c˜ao, acredita-se na existˆencia de dimens˜oes de consistˆencia que, quando aplicadas `as interfaces multi-dispositivos, ir˜ao facilitar a migra¸c˜ao de tarefas de um dispositivo para outro por evitarem ambiguidades nas expectativas do usu´ario. Sendo assim, a proposta desta tese para colaborar na solu¸c˜ao do problema de design de interfaces multi-dispositivos pode ser formalizada como a seguir:

Esta tese prop˜oe o design multi-dispositivo orientado a uma hie-rarquia de prioridades de consistˆencia. Enquanto os dois primeiros n´ıveis desta hierarquia d˜ao suporte `a expectativa do usu´ario para garantia da facilidade de aprendizado/lembran¸ca e seguran¸ca em contextos de uso alternado e migra¸c˜ao de tarefas, o terceiro n´ıvel garante a personaliza¸c˜ao para um dispositivo espec´ıfico por meio de customiza¸c˜ao e/ou escolha de padr˜oes criados pelo designer. A combina¸c˜ao destes n´ıveis de consistˆencia deve atender tanto os usu´arios de um ´unico dispositivo, conferindo maior eficiˆencia e sa-tisfa¸c˜ao de uso na execu¸c˜ao das tarefas de maior interesse, quanto os de v´arios, preservando os seus modelos mentais desenvolvidos previamente com uma das interfaces.

1.4

Contribui¸

oes

As principais contribui¸c˜oes dessa tese s˜ao:

• Revis˜ao das abordagens de design: embora n˜ao seja uma contribui¸c˜ao original, o refer-encial te´orico apresenta uma revis˜ao detalhada tanto das abordagens mais famosas de design baseado em modelos mentais quanto das de design multi-dispositivo mais relevantes nos ´ultimos dez anos. Em ambos os casos, faz-se um resumo comparativo das mesmas, identificando suas principais diferen¸cas. Em particular, tamb´em foi re-alizada uma classifica¸c˜ao de todos os m´etodos de design multi-dispositivo estudados, visando uma melhor identifica¸c˜ao das linhas de pesquisa da atualidade;

• Proposta de uma metodologia de design multi-dispositivo: A proposta desta tese foi apresentada sobre ambas as perspectivas te´orica e pr´atica, revelando n˜ao apenas as diretivas para preserva¸c˜ao das prioridades de consistˆencia e as teorias que d˜ao su-porte `a ela (ex.: lei do efeito do Conexionismo, constˆancia perceptiva da Psicologia, modelos de aprendizado do Cognitivismo, etc.), mas tamb´em um exemplo completo de sua implementa¸c˜ao para uma aplica¸c˜ao do dom´ınio de Educa¸c˜ao a Distˆancia (EaD);

(29)

• Experimento comparativo de abordagens: Ao inv´es de repetir a compara¸c˜ao com a transforma¸c˜ao Linear (Coluna Simples) realizada em v´arios trabalhos (MACKAY et al., 2004;LAM; BAUDISCH, 2005;ROTO et al., 2006), optou-se pela constru¸c˜ao manual de uma vers˜ao Linear com qualidade superior, adaptada tanto ao dispositivo quanto aos interesses do usu´ario para ganho de eficiˆencia na tarefa mais relevante. Acredita-se que a compara¸c˜ao dessa abordagem Linear com a abordagem proposta nesta tese ´

e mais justa devido aos seguintes aspectos:

– garante a melhor forma de ambas as abordagens; – mant´em a abordagem Linear com foco no dispositivo;

– auxilia na conclus˜ao quanto `a importˆancia dos trˆes n´ıveis de consistˆencia, visto que esta vers˜ao Linear preserva apenas o terceiro n´ıvel (personaliza¸c˜ao) e a abordagem proposta nesta tese para contextos de uso alternado e migra¸c˜ao de tarefas (Overview ) mant´em os dois primeiros (percep¸c˜ao e execu¸c˜ao).

Embora os resultados coletados tamb´em confirmem a superioridade da abordagem Overview (consistˆencia de layout) sobre a Linear em v´arios atributos de usabilidade, a satisfa¸c˜ao subjetiva foi maior com a Linear por garantir personaliza¸c˜ao da tarefa de interesse. Isto n˜ao foi observado em trabalhos anteriores devido `as compara¸c˜oes com a coluna simples, incapaz de personalizar tarefas para ganho de eficiˆencia;

1.5

Vis˜

ao Geral da Tese

A seguir, o Cap´ıtulo 2 faz uma revis˜ao hist´orica dos v´arios conceitos envolvidos no design centrado no usu´ario, incluindo os processos cognitivos mais relevantes, a importˆancia do uso de modelos mentais e a variedade de propostas destes modelos.

O Cap´ıtulo 3 discute algumas das principais metodologias de constru¸c˜ao de interfaces multi-dispositivos da atualidade, as dimens˜oes de abrangˆencia da consistˆencia para essa forma de design e suas implica¸c˜oes na garantia da migra¸c˜ao ou continuidade de intera¸c˜ao. O Cap´ıtulo 4 detalha a proposta desta tese e refor¸ca sua base te´orica apresentando resultados de outros trabalhos que d˜ao suporte `as id´eias sugeridas. Em seguida, a im-plementa¸c˜ao pr´atica desta abordagem tamb´em ´e exemplificada para a constru¸c˜ao de uma aplica¸c˜ao do dom´ınio de EaD.

O Cap´ıtulo 5 descreve o experimento realizado para valida¸c˜ao emp´ırica das hip´oteses da se¸c˜ao 1.3, buscando identificar vantagens e desvantagens da metodologia de preserva¸c˜ao das prioridades de consistˆencia. Ainda nele, faz-se a discuss˜ao dos resultados obtidos bem como de suas implica¸c˜oes para o design de interfaces multi-dispositivos.

(30)

Por fim, o Cap´ıtulo 6 resume as principais conclus˜oes desta tese, impactos e con-tribui¸c˜oes para ´areas correlatas al´em de apresentar sugest˜oes de linhas de pesquisa e quest˜oes em aberto para trabalhos futuros.

(31)

Design Centrado no Usu´

ario

Segundo Reddy (1979), o modelo da comunica¸c˜ao humana ´e baseado no que ele chama de met´afora do conduto: id´eias ou significados s˜ao objetos, express˜oes lingu´ısticas s˜ao recipientes e a comunica¸c˜ao ´e um canal ou conduto. Em resumo, o orador insere id´eias em palavras e as envia por esse conduto at´e os espectadores. Uma vez que o significado est´a dentro da express˜ao, o recipiente precisa apenas devolvˆe-lo. Ou seja, o espectador n˜ao contribui em nada. ´E um mero receptor. Nesse modelo, o orador acredita que o significado inserido nas express˜oes vai ser compreendido do outro lado do conduto.

No entanto, ´e importante lembrar que o espectador n˜ao recebe significados, mas apenas palavras. Logo, n˜ao ´e direta a afirma¸c˜ao de que ele sempre extrai o conte´udo semˆantico original atribu´ıdo ao signo lingu´ıstico. A individualidade de experiˆencias e valores pessoais fazem com que ele gere significado, seja este consistente ou n˜ao com o do orador. Em outras palavras, a consistˆencia dos significados atribu´ıdos aos diversos objetos, sejam eles palavras, senten¸cas, imagens ou mesmo interfaces de sistemas computacionais, n˜ao depende apenas de seu criador, mas principalmente de quem ir´a interagir com eles.

Essa vis˜ao de usu´ario no centro do processo de intera¸c˜ao ´e a essˆencia das abordagens de Design Centrado no Usu´ario (DCU). Cabe ao designer a responsabilidade de compreender esse usu´ario, suas tarefas, objetivos, habilidades e experiˆencias a fim de produzir interfaces adequadas `as suas expectativas.

Quando se fala em design de interfaces multi-dispositivos, o racioc´ınio deve ser o mesmo. A experiˆencia com interfaces similares deve ser reaproveitada de tal forma que ambiguidades funcionais sejam eliminadas e que o esfor¸co cognitivo extra seja o de adap-ta¸c˜ao `a nova forma de intera¸c˜ao, mas n˜ao o de memoriza¸c˜ao dos novos procedimentos para realizar uma mesma tarefa. Do contr´ario, o usu´ario pode n˜ao apenas evitar interfaces al-ternativas por se sentir sobrecarregado no processo de aprendizado, mas tamb´em perder a confian¸ca nas mesmas sempre que se comportar de maneira similar ao usar duas interfaces

(32)

e obter resultados diferentes em ambas. Retomando a met´afora de Reddy (1979), ´e como se o espectador compreendesse apenas uma l´ıngua mas tivesse que usar v´arios dicion´arios para traduzir as palavras que chegassem pelo conduto, escritas em outros idiomas; al´em da maior carga de trabalho, possivelmente o usu´ario construiria significados diferentes para textos amb´ıguos escritos em l´ınguas diferentes.

As se¸c˜oes a seguir fazem uma revis˜ao te´orica de conceitos e abordagens com bases adequadas ao provimento de consistˆencia entre essas v´arias “l´ınguas”, al´em da redu¸c˜ao da carga cognitiva do usu´ario ao lidar com elas. Os principais pontos a serem apresentados s˜ao: (1) a importˆancia do usu´ario no design, (2) os processos cognitivos mais relevantes e (3) a compreens˜ao/modelagem do usu´ario segundo as teorias de modelos mentais mais conhecidas.

2.1

Importˆ

ancia do Usu´

ario no Design de Intera¸

ao

Falar da importˆancia do usu´ario no design deixou de ser uma novidade. Essa preocupa¸c˜ao ´

e predominante na maioria dos livros de Intera¸c˜ao Humano-Computador (IHC) e parece ter se tornado quase que uma verdade absoluta. No entanto, o que parecia ´obvio j´a n˜ao faz tanto sentido com a atual sobrecarga do designer na constru¸c˜ao de interfaces multi-dispositivos para as aplica¸c˜oes existentes. Novas id´eias e propostas para adapta¸c˜ao autom´atica dessas interfaces tem surgido como uma tendˆencia na maioria dos congressos da ´area. Gajos & Weld (2004) resumem os principais argumentos para isso com a seguinte frase: “Dada a grande diversidade de tipos de dispositivos, formas dos fatores, m´etodos de entrada, necessidades pessoais e tipos de intera¸c˜ao, ´e n˜ao-escalar para os programadores humanos criarem interfaces para cada tipo de dispositivo e todo tipo de usu´ario.” Acredita-se que essa preocupa¸c˜ao venha a se tornar cada vez mais intensa com a larga dissemina¸c˜ao e consequente redu¸c˜ao de custos desses e de outros dispositivos num futuro pr´oximo.

Por enquanto, as principais propostas de transforma¸c˜ao autom´atica de interfaces foram implementadas e testadas para a web em empresas e universidades de grande prest´ıgio. Algumas delas reduzem ao m´aximo a necessidade de transi¸c˜ao de dados pela rede, elim-inando imagens e fornecendo apenas uma estrutura de links para navega¸c˜ao (JONES et al., 1999b; BUYUKKOKTEN et al., 2000; BANERJEE et al., 2003). Outras se dedicam `a cri-a¸c˜ao de modelos abstratos para renderiza¸c˜ao adequada das interfaces em cada dispositivo (EISENSTEIN et al., 2000; BERGMAN et al., 2002; LIN; LANDAY, 2002; MORI et al., 2003; BELLOTTI et al., 2003; CONINX et al., 2003; GAJOS; WELD, 2004; HINZ et al., 2004; SOTTET et al., 2007;SANTO; ZIMEO, 2007). Uma outra parte tenta controlar os aparelhos por meio de interfaces geradas para um smartphone ou pocket PC, como se fossem um controle remoto universal (HODES et al., 1997; PONNEKANTI et al., 2001; NICHOLS et al., 2002). Por fim, tem-se aquelas que procuram manter consistˆencia com o layout original da

(33)

apli-ca¸c˜ao desktop para promover uma transi¸c˜ao suave entre as interfaces (MILIC-FRAYLING; SOMMERER, 2002b; MACKAY; WATTERS, 2003; LAM; BAUDISCH, 2005; ROTO et al., 2006). Cedo ou tarde, o mercado mundial ir´a adotar uma dessas propostas e a pergunta mais importante n˜ao ´e para qual delas, e sim, quais ser˜ao os efeitos disso. Uma escolha baseada em atrativos comerciais a curto prazo pode ter impactos indesej´aveis caso o usu´ario n˜ao seja o principal benefici´ario. ´E nesse sentido que esta tese aponta a necessidade de identifica¸c˜ao dos contextos de uso da aplica¸c˜ao. Se o usu´ario pretende us´a-la atrav´es de um ´unico dispositivo, a personaliza¸c˜ao de suas tarefas de interesse pode alcan¸car bons resultados de eficiˆencia e satisfa¸c˜ao de uso. Por outro lado, se o uso alternado e a migra¸c˜ao de tarefas forem essenciais, ent˜ao a cria¸c˜ao de interfaces consistentes com a experiˆencia pr´evia do usu´ario ser´a mais adequada.

V´arios trabalhos recentes confirmam a importˆancia do conceito de migra¸c˜ao de tarefas para o design de interfaces multi-dispositivos:

• Newcomb et al. (2003) afirmam que a mobilidade do usu´ario acompanhada dos v´arios dispositivos por ele usados aumenta a necessidade de uma interface de aplica¸c˜ao que lhe permita trocar de dispositivo com o qual est´a interagindo enquanto se movimenta de um ambiente para outro. Visando uma solu¸c˜ao aplicada `a ´area de compras, eles prop˜oem a migra¸c˜ao de interfaces adaptativas com mudan¸ca de modalidade (ex.: de gr´afica para voz) ativada n˜ao apenas por demanda, mas tamb´em automaticamente ao perceber que um sistema n˜ao pode mais dar suporte ao usu´ario (ex.: bateria esgotada).

• Bandelloni et al. (2004) definem migra¸c˜ao como a capacidade de retornar a um es-tado do tempo de execu¸c˜ao de uma interface mantendo continuidade de intera¸c˜ao no dispositivo alvo. Eles oferecem uma solu¸c˜ao com os mesmos objetivos de Newcomb et al. (2003): migra¸c˜ao multi-modal por demanda do usu´ario ou autom´atica devido a mudan¸cas do ambiente.

• Denis & Karsenty (2004) apresentam uma abordagem mais completa sobre o con-ceito de migra¸c˜ao, considerando que a continuidade em sistemas multi-plataformas existe em dois n´ıveis: o de conhecimento, baseado no retorno e adapta¸c˜ao do conhe-cimento constru´ıdo com o uso de outros dispositivos; e o de tarefa, que se refere `a mem´oria das ´ultimas opera¸c˜oes realizadas com o servi¸co independente do dispositivo usado.

• Florins et al. (2004) asseguram a importˆancia da continuidade como uma pro-priedade da usabilidade e realizam um estudo mais detalhado deste conceito. Se-gundo eles, a continuidade deve ser considerada em trˆes n´ıveis distintos para sis-temas multi-plataformas: cognitivo (mesma representa¸c˜ao e conjunto de dados na

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forma gr´afica, terminol´ogica e espacial), perceptual (mesma distribui¸c˜ao de obje-tos/fun¸c˜oes entre os espa¸cos de intera¸c˜ao) e funcional (mesmas funcionalidades e suas sequˆencias de opera¸c˜oes).

• Pyla et al. (2006) consideram o conceito de migra¸c˜ao de tarefas t˜ao importante ao ponto de torn´a-lo uma meta para o design: “a migra¸c˜ao cont´ınua de tarefas ´e fundamental. [...] os designers de intera¸c˜ao tˆem que apresentar ao usu´ario uma aplica¸c˜ao que dˆe suporte `a migra¸c˜ao cont´ınua de tarefas.”

• Hajdukiewicz (2006) se refere ao mesmo conceito com o termo momentum de in-tera¸c˜ao. Para ele, design efetivo e consistˆencia s˜ao fatores essenciais no suporte `a migra¸c˜ao de tarefas porque as “pistas visuais” que permanecem invariantes entre as plataformas facilitam muito a sintonia do ser humano com o ambiente e o momen-tum de intera¸c˜ao, permitindo uma adapta¸c˜ao de sucesso e capacidade de execu¸c˜ao da tarefa.

Como se pode perceber, a preocupa¸c˜ao com o suporte `a migra¸c˜ao de tarefas e o uso alternado de dispositivos tem tido grande enfoque nos ´ultimos anos. No entanto, acredita-se que acredita-sempre ir˜ao existir grupos de usu´arios interessados em escolher apenas uma ´unica forma de acesso a uma dada aplica¸c˜ao. Isso se deve ao fato de que o contexto de uso ´

e definido pelo usu´ario e n˜ao pelo designer. Logo, pode ser que a solu¸c˜ao mais completa, garantindo a continuidade da intera¸c˜ao, n˜ao seja a mais adequada. Por isso, esta tese argumenta que a constru¸c˜ao de interfaces multi-dispositivos ainda deve ser feita por meio do estudo e modelagem do usu´ario e de suas tarefas, revelando n˜ao apenas suas capacidades e limita¸c˜oes cognitivas, mas tamb´em suas inten¸c˜oes e necessidades no uso da aplica¸c˜ao. As se¸c˜oes a seguir tratam desse estudo.

2.2

Conhecendo o Usu´

ario: Processos Cognitivos

Cogni¸c˜ao (do Latin cognoscere ou “conhecer”) ´e normalmente atribu´ıdo `a capacidade de processamento de informa¸c˜ao do ser humano. Sharp et al. (2007) definem o termo de maneira bem ampla, como tudo aquilo que se passa em nossa mente ao realizar atividades no dia-a-dia. Isso envolve v´arios processos cognitivos, tais como pensamento, lembran¸ca, aprendizado, tomada de decis˜ao, vis˜ao, leitura, escrita, fala, etc. Logo, interagir com tecnologia envolve processos cognitivos e o estudo deles se faz importante para o design de intera¸c˜ao a medida em que o usu´ario pode ser melhor investigado quanto `as suas habilidades, ao que ele sabe fazer bem e ao que ele n˜ao sabe, sobre quais s˜ao suas limita¸c˜oes e as melhores formas de atrair sua aten¸c˜ao, para identificar e explicar a natureza e causas dos principais problemas encontrados por ele e, por ´ultimo, na tentativa de desenvolver

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teorias, ferramentas de modelagem, guias e m´etodos que levem ao design de melhores produtos interativos.

Norman (1993) faz uma classifica¸c˜ao dos v´arios processos cognitivos distinguindo-os em dois modos gerais: emp´ırico e reflectivo. A cogni¸c˜ao emp´ırica ´e um estado mental no qual se percebe, age e reage a eventos de forma efetiva e sem esfor¸co, o que exige um certo grau de treinamento. ´E o que acontece ao andar de bicicleta, dirigir um carro ou ler um livro. Por outro lado, a cogni¸c˜ao reflectiva envolve pensamento, compara¸c˜ao e tomada de decis˜ao, o que pode levar a novas id´eias. Isso acontece, por exemplo, ao raciocinar sobre as v´arias abordagens observadas nos livros e condens´a-las em uma nova perspectiva ao escrever um outro.

Rasmussen (1987) faz uma divis˜ao similar ao classificar o modelo humano de proces-samento de informa¸c˜ao. Ele examina as fun¸c˜oes dos sistemas criados pelos homens e a intera¸c˜ao humana em termos da percep¸c˜ao do usu´ario e seus motivos por tr´as do design dos sistemas e comportamento humano (MALLOCH et al., 2006). A partir da´ı, descreve os comportamentos de intera¸c˜ao como sendo:

• Baseado em Habilidades: Respostas cont´ınuas, dadas em tempo real, a sinais cont´ı-nuos. Envolve a¸c˜oes sensoriais-motoras inconscientes como aquelas empregadas no modo de cogni¸c˜ao emp´ırica.

• Baseado em Regras: Sele¸c˜ao e execu¸c˜ao de procedimentos em resposta a pistas ex-tra´ıdas do sistema. Ocorre sempre que uma situa¸c˜ao familiar ao indiv´ıduo ´e vivida. Como o comportamento humano raramente ´e restrito `a categoria baseada em habili-dades, o modo de cogni¸c˜ao emp´ırica de Norman (1993) ´e representado neste modelo como uma mistura de intera¸c˜oes baseadas em regras e habilidades, resultando em uma sequˆencia automatizada de padr˜oes sensoriais e motores.

• Baseado em Conhecimento: Refere-se a um n´ıvel ainda mais abstrato, no qual o desempenho ´e direcionado a um objetivo conceitual e o racioc´ınio ativo deve ser empregado antes que uma a¸c˜ao apropriada (baseada em habilidades ou regras) seja tomada. Ocorre sempre que o indiv´ıduo passa por uma situa¸c˜ao nova, nunca antes vivida.

Dos modelos apresentados, esta tese defende a id´eia de que as interfaces de uma mesma aplica¸c˜ao n˜ao devem exigir do usu´ario um comportamento que demande o modo de cogni¸c˜ao reflectiva ou intera¸c˜oes baseadas em conhecimento. Tais classes de processamento de informa¸c˜ao requerem maior esfor¸co e s´o devem ser requisitadas quando do uso inicial de uma das interfaces da aplica¸c˜ao, sendo as demais utilizadas apenas atrav´es de intera¸c˜oes baseadas em habilidades e regras ou processos cognitivos no modo emp´ırico.

(36)

Segundo Sharp et al. (2007), os processos cognitivos envolvidos nessas classifica¸c˜oes e que possuem maior importˆancia para o estudo de design s˜ao a aten¸c˜ao, percep¸c˜ao, mem´oria e aprendizado. Em geral, a maioria deles ocorre simultaneamente para a realiza-¸c˜ao de uma atividade, raz˜ao pela qual tais processos s˜ao ditos interdependentes. Cada um deles ´e apresentado a seguir com maiores detalhes quanto ao conceito, sentidos humanos, principais dependˆencias e implica¸c˜oes para o design.

2.2.1

Aten¸

ao

A defini¸c˜ao de aten¸c˜ao mais antiga, concreta e de maior aceita¸c˜ao foi dada por William James em seu livro Princ´ıpios da Psicologia:

“Todo mundo sabe o que ´e aten¸c˜ao. ´E a tomada de posse feita pela mente, de forma clara e v´ıvida, de um dentre os que parecem ser v´arios objetos poss´ıveis simultˆaneos ou s´eries de pensamentos. Ela requer a retirada de certas coisas para lidar efetivamente com outras e ´e uma condi¸c˜ao que tem um oposto real no estado confuso e ofuscante, que em francˆes ´e chamado de distraction e em alem˜ao de Zerstreutheit” (JAMES, 1890).

Desde ent˜ao, v´arias abordagens tˆem sido apresentadas por psic´ologos para explicar o processo de constru¸c˜ao da aten¸c˜ao. Segundo te´oricos do Processamento da Informa¸c˜ao, a aten¸c˜ao determina quais aspectos de uma situa¸c˜ao poderiam entrar na mente das pes-soas e serem posteriormente guardadas. Estudos indicam que, quando uma pessoa est´a aprendendo a realizar uma determinada tarefa, ela tem que pensar sobre o que est´a sendo feito e frequentemente “conversar” consigo mesma. Sendo assim, ela n˜ao pode atender a outros aspectos do ambiente, resultando na capacidade limitada de mem´oria de trabalho. Retomando os modelos de Norman (1993) e Rasmussen (1987), por n˜ao ter experiˆencia com a dada tarefa, essa pessoa usa do modo de cogni¸c˜ao reflectiva com intera¸c˜ao baseada em conhecimento na sua execu¸c˜ao. O resultado ´e um foco de aten¸c˜ao mais restrito e al-tamente exigente, comprometendo a qualidade na tomada de decis˜ao. Da´ı a preocupa¸c˜ao desta tese em defender que tal processo n˜ao se repita quando do uso das demais interfaces multi-dispositivos de uma mesma aplica¸c˜ao.

Outra interpreta¸c˜ao relevante ´e a vis˜ao Vygotskyana que prega a existˆencia de dois tipos de aten¸c˜ao: natural e de ordem maior (VYGOTSKY, 1978). A aten¸c˜ao natural ´e involunt´aria e ligada a percep¸c˜ao imediata. J´a a aten¸c˜ao de ordem maior se origina do pr´oprio indiv´ıduo, sendo ela simb´olica e estrat´egica. Sharp et al. (2007) apresentam uma vis˜ao semelhante ao afirmarem que a extens˜ao com a qual o processo de aten¸c˜ao se torna f´acil ou dif´ıcil depende da existˆencia de objetivos claros e da informa¸c˜ao procurada estar em destaque no ambiente. Vygotsky prop˜oe que durante o desenvolvimento das

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crian¸cas, a maior parte delas contam exclusivamente com a aten¸c˜ao natural para s´o mais tarde serem capazes de fazer uso de ambos os tipos de aten¸c˜ao. O principal respons´avel por essa capacita¸c˜ao ´e a internaliza¸c˜ao da linguagem. De maneira an´aloga, o design de interfaces m´oveis tem provido uma linguagem de comunica¸c˜ao humano-computador para os mais variados dispositivos, o que tem redirecionado o foco de aten¸c˜ao de ordem maior das pessoas para tais sistemas.

Plude & Brodeur (1994) apresentam uma abordagem de aten¸c˜ao percebida nas v´arias idades de um indiv´ıduo, desde o per´ıodo pr´e-natal at´e `a sua velhice (vis˜ao Life-Span). Segundo eles, a aten¸c˜ao seletiva est´a organizada em torno de quatro processos: orienta¸c˜ao, filtragem, inspe¸c˜ao, e expectativa. O primeiro deles, a orienta¸c˜ao, envolve o alinhamento de receptores sensoriais em pontos espec´ıficos no espa¸co. Poucas evidˆencias se notam no desenvolvimento desse processo vindo desde a infˆancia (ap´os o primeiro ano de idade de uma crian¸ca) at´e a idade adulta. J´a o processo de filtragem ressalta a habilidade humana para focalizar certos atributos de um est´ımulo e a exclus˜ao de outros. Em geral, esse processo ´e o mais famoso para definir aten¸c˜ao. Estudos mostram que crian¸cas e velhos s˜ao v´ıtimas de intrus˜oes perceptivas involunt´arias e comportamentais de outros. Acredita-se que essa mudan¸ca reflita o pr´oprio desenvolvimento cerebral. O processo da inspe¸c˜ao ´e comumente exemplificado pela situa¸c˜ao em que um indiv´ıduo procura por seu carro em um estacionamento. Neste e em outros casos similares, a busca ´e feita por um explora¸c˜ao visual de uma ´area espacial restrita, eliminando os objetos indesejados por cor, tamanho, forma, etc. do objeto buscado. Nessa forma de aten¸c˜ao seletiva, cada detalhe tem grande importˆancia dentro da an´alise sistem´atica e a facilidade com que a executamos decresce com a velhice. Por ´ultimo, o processo de expectativa lida com a rea¸c˜ao aos est´ımulos, tal como a altera¸c˜ao do foco de aten¸c˜ao devido `a expectativa gerada por uma dada observa¸c˜ao (ex.: olhar para uma seta e em seguida para a regi˜ao apontada por ela). Dentro da abordagem Life-Span, pode-se dizer que esta tese prioriza um fluxo simplificado dos processos de aten¸c˜ao seletiva atrav´es do uso de uma hierarquia de prioridades de consistˆencia no design de interfaces alternativas, evitando distra¸c˜oes por m´a orienta¸c˜ao, ausˆencia do objeto filtrado durante a inspe¸c˜ao e ambiguidades de expectativa.

Do ponto de vista Cl´ınico, Sohlberg & Mateer (1989) desenvolveram um modelo para avalia¸c˜ao de aten¸c˜ao em pacientes com v´arias patologias neurol´ogicas diferentes no qual cinco atividades formam uma hierarquia com graus de dificuldade crescente. A primeira delas, chamada Aten¸c˜ao Focada, diz respeito `a capacidade do indiv´ıduo de responder a um est´ımulo visual, auditivo ou t´atil. A segunda atividade ´e a Aten¸c˜ao Sustentada, que requer um comportamento de resposta consistente durante uma atividade cont´ınua e repetitiva. O terceiro grau da hierarquia, o da Aten¸c˜ao Seletiva, demanda o mesmo comportamento de sustenta¸c˜ao da aten¸c˜ao, por´em em um ambiente com outros est´ımulos de distra¸c˜ao; Na

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quarta atividade, a Aten¸c˜ao Alternativa identifica a capacidade mental do indiv´ıduo de alterar o foco de aten¸c˜ao entre tarefas com diferentes exigˆencias cognitivas. Por ´ultimo, a Aten¸c˜ao Dividida atinge o grau mais exigente de concentra¸c˜ao por requerer a habilidade de resposta simultˆanea a m´ultiplas tarefas. Como se pode notar, a migra¸c˜ao de tarefas em interfaces multi-dispositivos demanda um dos mais altos n´ıveis de aten¸c˜ao, fazendo-se necess´ario o estudo de novas propostas que facilitem essa transi¸c˜ao.

A Tabela 2.1 faz um resumo das principais caracter´ısticas do processo cognitivo da aten¸c˜ao para o design.

Tabela 2.1: Caracter´ısticas importantes da aten¸c˜ao no design. Defini¸c˜ao Alguns Modelos Depende de: Implica¸c˜oes no design Processo de sele-¸ c˜ao de coisas para se concentrar em um dado per´ıodo de tempo (SHARP et al., 2007). 1. Processamento da Informa¸c˜ao, 2. Vygotskyano, 3. Life-Span, 4. Cl´ınico.

1. Metas de busca; 2. T´ ec-nicas para apresenta¸c˜ao da informa¸c˜ao; 3. Idade do indiv´ıduo; 4. Moti-va¸c˜ao; 5. Estar ou n˜ao em processo inicial de apren-dizado.

1. Destacar a informa¸c˜ao quando requer aten¸c˜ao em um certo es-t´agio da tarefa; 2. Evitar ex-cesso de informa¸c˜ao, especial-mente ao usar cores, sons e gr´ a-ficos; 3. Usar t´ecnicas de visua-liza¸c˜ao de informa¸c˜ao adequadas `

a faixa et´aria do usu´ario.

2.2.2

Percep¸

ao

Percep¸c˜ao (do Latin perceptio, ou “a¸c˜ao de recolher”, “conhecimento por apreens˜ao”) ´e definido em Psicologia e Ciˆencias Cognitivas como o processo de aquisi¸c˜ao, sele¸c˜ao, or-ganiza¸c˜ao e interpreta¸c˜ao de informa¸c˜ao sensorial. Uma vez que cada indiv´ıduo possui experiˆencias e capacidades intelectuais pr´oprias, sua percep¸c˜ao do mundo ´e diferente das outras pessoas. A interpreta¸c˜ao dos est´ımulos sensoriais da vis˜ao, audi¸c˜ao, tato, olfato e paladar ´e feita de acordo com o est´agio de conhecimento de cada indiv´ıduo, tamb´em chamado de modelo mental (mais detalhes na se¸c˜ao 2.3). A medida em que as pessoas adquirem novas informa¸c˜oes, suas percep¸c˜oes se alteram, assim como o seus modelos mentais. V´arios experimentos com percep¸c˜ao visual demonstram que ´e poss´ıvel notar a mudan¸ca na percep¸c˜ao ao adquirir novas informa¸c˜oes. As imagens mut´aveis da Figura 2.1 exemplificam o fato de que n˜ao ´e o est´ımulo visual que muda, mas apenas a sua interpre-ta¸c˜ao. Brugger & Brugger (1993) afirmam que, se a imagem da Figura 2.1b for apresentada a crian¸cas em um domingo de P´ascoa, provavelmente a maioria interpretar´a o desenho como sendo de um coelho; por outro lado, se fosse um domingo de outubro, ´e poss´ıvel que elas enxergassem um pato ou qualquer ave parecida.

Referências

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