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2.2 Conhecendo o Usu´ ario: Processos Cognitivos

2.2.3 Mem´ oria

Mem´oria ´e a capacidade que um organismo tem de armazenar, reter e recuperar infor- ma¸c˜ao. Enquanto o sil´ıcio constitui a mat´eria prima para a constru¸c˜ao da mem´oria dos computadores atuais, no corpo humano, essa responsabilidade se reserva aos neurˆonios. Estima-se que o c´erebro tenha aproximadamente 100 bilh˜oes dessas c´elulas nervosas e que cada uma delas se conecta a at´e outras 10 mil.

Ao contr´ario do modelo computacional, os neurˆonios n˜ao armazenam informa¸c˜ao local- izada e nem o c´erebro possui espa¸co de armazenamento de mem´oria (CARLING, 1992). O simples fato de v´arios neurˆonios morrerem diariamente e nenhuma informa¸c˜ao importante ser perdida de imediato contribui para essa afirma¸c˜ao. Isso porque o neurˆonio n˜ao ´e a unidade atˆomica de armazenamento da mem´oria humana, mas esta se manifesta atrav´es de v´arias rea¸c˜oes qu´ımicas ocorridas entre um grande n´umero dessas c´elulas. Tal diferen¸ca no “hardware” de computadores e seres humanos leva tamb´em a propriedades e capacidades diferentes para ambos. Uma delas ´e a recupera¸c˜ao de informa¸c˜ao. Enquanto um com- putador consegue recuperar qualquer informa¸c˜ao armazenada nele por ter acesso direto e localizado a cada unidade de armazenamento, essa perfei¸c˜ao de lembran¸ca n˜ao ´e compar- tilhada pelas pessoas em geral. Detalhes de um evento recuperados facilmente minutos ap´os sua ocorrˆencia j´a n˜ao mais s˜ao lembrados semanas depois, embora acredita-se que ele continue armazenado. Por outro lado, as capacidades de extra¸c˜ao de informa¸c˜ao, identi- fica¸c˜ao da ausˆencia delas e reconhecimento de padr˜oes visuais s˜ao algumas das principais qualidades da mem´oria humana, invejadas por algumas ´areas de pesquisa computacional. ´

E obriga¸c˜ao do designer priorizar em suas interfaces a demanda por estas e outras tarefas mais simples `as pessoas e repassar `a m´aquina as que elas n˜ao sabem ou n˜ao gostam de fazer.

A classifica¸c˜ao de mem´oria mais simples e de maior aceita¸c˜ao se baseia no tempo de reten¸c˜ao da informa¸c˜ao e ´e apresentada no modelo Multi-Store de Atkinson & Shiffrin (1968) com trˆes classes distintas:

• Mem´oria Sensorial: A informa¸c˜ao que chega do ambiente tende a ficar, por poucos segundos, em armazenamentos sensoriais transit´orios (visuais e auditivos), sendo perdida caso n˜ao receba a devida aten¸c˜ao. Por exemplo, a capacidade de repetir imediatamente um n´umero de telefone que acabou de ser dito vem da mem´oria sensorial.

• Mem´oria de Curta Dura¸c˜ao: Se a informa¸c˜ao captada receber a aten¸c˜ao do indiv´ı- duo, ela vai para a mem´oria de curta dura¸c˜ao e pode ficar dispon´ıvel l´a por v´arios segundos ou at´e mesmo um minuto sem que seja necess´ario a realiza¸c˜ao de um treinamento para armazen´a-la por mais tempo. Segundo Miller (1956), a capaci- dade dessa mem´oria ´e de 7 ± 2 aglomerados de informa¸c˜ao. Isto significa que, por exemplo, se uma pessoa lˆe uma lista de n´umeros ou palavras, normalmente s´o con- segue se lembrar de cinco a nove delas.

• Mem´oria de Longa Dura¸c˜ao: Se o indiv´ıduo foca sua aten¸c˜ao para uma informa¸c˜ao recebida e passa por um treinamento de memoriza¸c˜ao da mesma, ent˜ao ela vai para a mem´oria de longa dura¸c˜ao, podendo ficar dispon´ıvel l´a para recupera¸c˜ao minutos depois ou mesmo durante toda a vida. Acredita-se que sua capacidade de armazenamento seja ilimitada, mas pode ser que nunca venha a ser medida devido `

a sua complexidade.

O relacionamento entre as classes desse modelo tamb´em pode ser compreendido pelo esquema da Figura 2.3a. Apesar de ser um dos modelos mais famosos para descrever o funcionamento da mem´oria, ele j´a foi criticado por v´arios motivos, dentre eles: (1) a vis˜ao simplista dada `a Mem´oria de Curta Dura¸c˜ao e (2) o estabelecimento do treinamento como a ´unica forma de levar informa¸c˜ao para a Mem´oria de Longa Dura¸c˜ao.

O primeiro motivo foi abordado por Baddeley & Hitch (1974), propondo original- mente um modelo de Mem´oria de Trabalho que substitu´ıa o conceito de Mem´oria de Curta Dura¸c˜ao por trˆes componentes espec´ıficos ativos no armazenamento de mem´oria. Recentemente, ele acrescentou mais um componente ao seu modelo (BADDELEY, 2000):

• Gerenciamento Central: Canaliza a informa¸c˜ao recebida para um dos trˆes processos: loop fonol´ogico, notas viso-espaciais ou buffer casual.

• Loop Fonol´ogico: Armazena informa¸c˜ao auditiva realizando o treinamento silencioso de sons e palavras em um loop cont´ınuo. Tem capacidade bem limitada, podendo ser demonstrada pelo fato de ser mais f´acil lembrar-se de uma lista de palavras pequenas (ex.: amor, p˜ao, dor) do que de palavras grandes (ex.: basquetebol´ıstico, epistemologia, vegetarianismo).

• Notas Viso-Espaciais: Armazena informa¸c˜ao visual e espacial sempre que uma tarefa relativa a elas ´e executada. Ex.: julgar a distˆancia de um ponto a outro (espacial) ou contar o n´umero de pessoas em um ambiente (visual).

• Buffer Casual: Dedicado `a liga¸c˜ao de informa¸c˜ao entre dom´ınios para formar unidades integradas visuais, espaciais e verbais em ordem cronol´ogica, tal como a lembran¸ca de uma hist´oria ou uma cena de filme. Assume-se que o buffer casual tenha liga¸c˜ao com a Mem´oria de Longa Dura¸c˜ao e significado semˆantico.

O modelo da Mem´oria de Trabalho foi capaz de explicar muitas observa¸c˜oes pr´aticas, tais como a facilidade de realizar duas tarefas diferentes (ex.: uma oral e outra visual) em contraste com duas iguais (ex.: duas visuais). A Figura 2.3b mostra um esquema relacionando os quatro componentes desse modelo.

Figura 2.3: Modelos de Mem´oria: Em (a), o modelo Multi-Store (ATKINSON; SHIFFRIN, 1968) e em (b) o modelo atualizado da Mem´oria de Trabalho (BADDELEY, 2000) que substitui a Mem´oria de Curta Dura¸c˜ao do modelo Multi-Store.

O segundo motivo das cr´ıticas ao modelo Multi-Store, referente `a necessidade de treina- mento para armazenar informa¸c˜ao na Mem´oria de Longa Dura¸c˜ao, foi abordado por Craik & Lockhart (1972) atrav´es do modelo de N´ıveis de Processamento. De acordo com eles, a forma com a qual uma experiˆencia ´e armazenada na mem´oria n˜ao depende do treinamento, mas do m´etodo e da intensidade de processamento da informa¸c˜ao. Eles argumentam que a informa¸c˜ao seja primeiramente examinada em termos visuais ou auditivos, seguido do seu significado, sendo esta ´ultima an´alise semˆantica a respons´avel por uma reten¸c˜ao pro- longada da informa¸c˜ao. Isso ´e revelado em um experimento de Craik & Tulving (1975), no qual os indiv´ıduos foram capazes de reconhecer mais as palavras que exigiram an´alise semˆantica do que as que foram vistas ou escutadas.

V´arios trabalhos j´a identificaram que a simples organiza¸c˜ao da informa¸c˜ao contribui para uma melhor lembran¸ca dos fatos, seja atrav´es da cria¸c˜ao de categorias de palavras (BOUSFIELD, 1953; MANDLER, 1967), diagramas l´ogicos (BOWER et al., 1969), t´ıtulos (BRANSFORD; JOHNSON, 1972) ou perguntas apresentadas sempre no final de um cap´ı- tulo (BOKER, 1974). Segundo Wittrock & Carter (1975), mesmo quando os indiv´ıduos alteram uma hierarquia j´a existente, organizando os items da forma como querem, a fa- cilidade de lembran¸ca ´e ainda maior. Este ´e um dos motivos pelo qual esta tese prop˜oe

um papel ativo do usu´ario no momento da intera¸c˜ao com interfaces multi-dispositivos. Permitir que ele escolha uma das op¸c˜oes de interface oferecidas pelo designer ou mesmo as entidades/tarefas mais adequadas aos seus prop´ositos (ex.: esconder itens de menu, adicionar atalhos, revelar textos completos em abordagens com sumariza¸c˜ao de conte´udo, etc.), pode n˜ao apenas facilitar o processo de lembran¸ca devido a uma maior dedica¸c˜ao da aten¸c˜ao na sua personaliza¸c˜ao, mas consequentemente motiv´a-lo ao uso da aplica¸c˜ao, aumentando a satisfa¸c˜ao na execu¸c˜ao das tarefas.

A Tabela 2.3 apresenta um resumo com as caracter´ısticas principais da mem´oria e suas implica¸c˜oes para o design.

Tabela 2.3: Caracter´ısticas importantes da mem´oria no design. Defini¸c˜ao Alguns Modelos Depende de: Implica¸c˜oes no design Capacidade de ar- mazena- mento, reten¸c˜ao e retorno de informa¸c˜ao.

1. Multi-Store, 2. Mem´oria de Trabalho, 3. N´ıveis de Processamento, 4. Mem´oria Preditiva (HAWKINS, 2004): o organismo responde a predi¸c˜oes de eventos feitas pelo c´erebro baseado em da- dos de experiˆencia pr´evia.

Um processo de filtragem: quanto mais aten¸c˜ao, treina- mento, intensidade e organiza¸c˜ao da infor- ma¸c˜ao for dedicada, maior a chance de memoriz´a-la a longo prazo.

1. N˜ao sobrecarregar a mem´oria dos usu´arios com procedimentos complexos para as tarefas; 2. Desenvolver interfaces que pro- movam reconhecimento ao inv´es de lembran¸ca; 3. Permitir que o usu´ario organize a interface; 4. Categorizar informa¸c˜oes verbais e combin´a-las com objetos visuais.