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Lições de Disney para o Memorial do Ferro

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Academic year: 2021

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Lições de Disney para o Memorial do Ferro

Cláudio de Moura Castro Faz uns cinco anos, o grupo Disney contratou três figuras do mundo acadêmico para uma tarefa bastante curiosa. Receberam um contrato para passar uma temporada nos parques de Orlando, recebendo termos de referência mais do que vagos. Tudo que tinham a fazer era conversar entre si e pensar na arte da narrativa. Ou seja, como se conta uma história. Se fossem cientistas menores, já seria uma curiosidade. Mas simplesmente, são os expoentes máximos na sua especialidade. Allan Kay desenhou a interfacie gráfica para (adotada pelo Macintosh) que revolucionou e popularizou o uso dos computadores pessoais. Xx Mintzberg, celebrado professor do MIT, é considerado a grande figura da inteligência artificial. E finalmente, Seymour Pappert, o pai do programa LOGO, é o primeiro nome em uso de computadores na educação.

O que resultou das conversas dos três este autor não sabe, mas o mero fato de haver sido convidado esse trio já mostra as preocupações da Disney com a arte da narrativa. Agora que estamos pensando na concepção do memorial da siderurgia, uma visita a Orlando é uma boa fonte de inspiração.

Uma visita ao paraíso de Disney

Epcot e MGM Studios são parques temáticos que várias décadas e estão sempre adicionando novas atrações. Portanto, falar de denominadores comuns torna-se mais difícil, pela evolução da tecnologia. As mostras mais antigas usam muitos robôs com as caras dos personagens. São robôs que falam e se movem, ainda que com movimentos simples.

Usam também cenários pintados e tri-dimensionais, as vezes chamados de dioramas. Os primeiros planos são sempre mais detalhados. Para criar o ambiente e aumentar o realismo, são quase sempre vistos na penumbra, com iluminação precisa e cuidadosa. Já os atrativos modernos se apóiam cada vez mais nas imagens projetadas. E

naturalmente, a qualidade da imagem é bem melhor quanto mais recente a sua

construção. Há abundante investimento na melhoria da imagem e do som. O que vale a pena reter é a enorme diferença de qualidade que pode haver entre um tubo de TV

pequeno e convencional e uma imagem de DVD em uma tela de última geração, qualquer que seja a sua tecnologia. Com a tecnologia de imagem de última geração é possível obter um impacto até superior ao do objeto original que está sendo representado. Isso, sem falar na TV de alta resolução que já está na esquina. Igualmente, o som

tri-dimensional adiciona muito ao espetáculo, combinado com a imaginação e dramaticidade da trilha sonora.

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Um recurso interessante é o diálogo dos personagens da imagem com o apresentador de carne e osso. Um exemplo engenhoso é dado na visita aos estúdios de animação de Disney, onde o personagem do desenho animado dialoga com a pessoa que acompanha os visitantes.

Outro recurso abundantemente usado, tanto nas mostras mais velhas quanto nas novas é o uso dos equipamentos rodantes. Grande parte das mostras são vistas sentado em um trenzinho que se move de uma cena para outra. Alguns usam uma desculpa narrativa para criar alguma coisa no estilo montanha russa. Por exemplo, há uma mostra de testes e controle de qualidade dos autos da GM. Mas, no fundo, é uma variante da montanha russa. Aprende-se alguma coisa sobre os testes de segurança de um auto, mas seria interessante ver o quanto os participantes retiveram do tema da atração. Para quem gosta das emoções de uma montanha russa, é uma atração de primeira linha.

Mas há outros atrativos onde o movimento do trem é uma necessidade para mover rapidamente milhares de pessoas que visitam o parque. Não seria possível fazer as

pessoas avançar em ritmo acelerado e com boa visibilidade em uma mostra convencional. Portanto, o recurso do trenzinho tanto tem a ver com o divertimento e a teatralidade em si como com o problema logístico de fazer circular tanta gente. Podemos em muitos casos pensar no trenzinho como uma platéia móvel que é transferida de um palco ao outro. É curioso notar que o guia vivo ainda faz parte de quase todos os atrativos. Não há uma substituição completa de humanos por máquinas ou audiovisuais. Mas obviamente, os humanos são muito bem treinados e representam seus papeis com competência.

Mas se os guias são bons atores coadjuvantes e sempre presentes, é de se notar a presença de atores de primeira linha de Holywood como apresentadores na tela. São pessoas com quem o público já tem uma afinidade e familiaridade prévia.

Uma característica interessante é o pequeno uso da palavra escrita. A não ser avisos acerca dos perigos e incômodos, é tudo visual. Quase nada requer ler o que quer que seja. Isso contrasta com as práticas dos melhores museus da atualidade, onde a escrita é crucial e onde o cuidado no grafismo é extremo.

Na verdade, é fácil notar uma preocupação fatal com o divertimento. Os organizadores não parecem titubear diante da opção de ensinar ou divertir. O ensino só vai até onde o divertimento o carrega. Domina a cena o entretenimento, não havendo a mínima ameaça de ficar óbvio que alguma coisa está sendo ensinada. É como se a regra sagrada de divertir sempre não pode ser ameaçada em nenhum momento pela preocupação de educar.

Não se trata de discordar ou concordar, mas de tirar lições. Infinitamente mais poderia ser aprendido se houvesse uma opção prioritária de educar. Mas, será que isso não

transformaria o parque em alguma coisa que apenas educaria os poucos que lá fossem? Não será que iriam apenas aqueles cuja opção pela educação já os separa da maioria?

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Os comentários acima não nos levam às mesmas opções de Disney, mas servem para sublinhar a necessidade de fazer as mesmas perguntas. De que serve um museu erudito sobre a história da siderurgia se aborrece à maioria dos visitantes e muitos mais espanta? É preciso encontrar um meio termo entre o educar e o entreter. Não é uma decisão fácil. Nos parques de Disney, como o divertimento está sempre presente, o humor comparece com freqüência. Esta fórmula parece mais fácil de aceitar. Humor vai bem com educação. Museu não tem que fugir do humor, embora praticamente todos o façam.

Finalmente, há uma característica dos parques que não pode escapar a quem lá vai à busca de idéias: a monstruosidade dos orçamentos envolvidos. Somente a reprodução do hotel xxx atinge a centena de milhões de dólares. Não há como pensar em nada que se aproxime das ordens de magnitude do que foi gasto. Portanto, muitas das idéias são totalmente inviáveis no nosso horizonte de discussão.

Mas muito do que é caro não é essencial e apenas resulta da escala gigantesca das operações e do volume de gente que transita. Não obstante, a inteligência que lá foi focalizada gera muitas idéias interessantes que podem ser repensadas com orçamentos muito menores.

Lições

Divertir ou educar?

Como mencionado, divertir somente não é uma opção para um museu tecnológico e histórico. Mas educar sem divertir não gera um museu que será visitado com freqüência. A questão prática é encontrar uma solução de compromisso entre os dois objetivos. Parece razoável dizer que o museu proposto deve sacrificar a educação em prol do divertimento. Mas nem por isso devemos deixar de ter uma preocupação obsessiva com o lado lúdico. Há um meio do caminho a ser encontrado.

Humor, sim

Uma pitada de humor aqui e ali só pode fazer bem. Diverte sem atrapalhar o propósito de ensinar.

A ascensão das tecnologias da imagem

O papel crescente do uso das imagens projetadas é claríssimo. O Star Wars de George Lucas usa imagem projetada e um simulador como aqueles usados pelos pilotos de avião. Resulta muito mais realista e impressionante do que muitas mostras mais velhas com robôs e dioramas, possivelmene mais caros e de manutenção mais trabalhosa. Dada a escala dos parques, cada atração tem o seu sistema áudio-visual, totalmente desenvolvido para as suas necessidades.

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Uma das principais conclusões da visita é a necessidade de pelo menos um sistema de projeção de alta qualidade, tanto na imagem como no som. Não é barato, mas pode ser um dos investimentos de maior resultado, pois em um museu pequeno, pode ser usado para a narrativa e as explicações de todas as mostras. Um bom sistema de imagem projetada pode ter mais impacto do que o mundo real. Além disso, uma vez instalado o hardware, o software das apresentações pode crescer e melhorar aos poucos. Com a vigência das versões digitais de praticamente tudo, é rápido e barato melhorar o que já existe – comparado com qualquer modificação em um filme de celulóide ou videoteipe analógico.

Embora devamos pensar em soluções mais ambiciosas para o auditório, DVD e televisores comerciais de última geração já permitem uma imagem satisfatória para explicar pontos específicos das mostras. Curiosamente, percorrendo museus pelo mundo afora, é notável o atraso tecnológico da quase totalidade dos sistemas que usam imagens projetadas ou com cinescópios.

Robôs e autômatas não se justificam

Com os avanços da tecnologia da imagem, não parece haver qualquer lugar para bonecos representando gente. Ou há gente real operando as máquinas ou dando explicações, ou caímos na tecnologia da imagem.

Explicações escritas, sim

Ao contrário da opção do mundo Disney, as explicações escritas se impõe. Em que pese a preocupação não ser pesado ou enfadonho, trata-se de um museu e não de um parque de diversões. E os bons museus sempre usam explicações bastante completas. Neste particular, é notável o laconismo da maioria dos museus brasileiros onde raramente se ultrapassa a etapa das etiquetas improvisadas e com mínimas informações.

Naturalmente, a qualidade do grafismo é crítica, bem como a qualidade do texto e a dosagem de quanto espaço ocupar com informações escritas. Esse é um assunto onde os melhores museus oferecem uma infinidade de boas fórmulas e certamente vale a pena prestar atenção às suas técnicas gráficas.

Seguindo a prática de Old Sturbridge, deve mesmo haver uma biblioteca bastante completa e um estímulo para a pesquisa por parte dos alunos.

Atores sim, recitadores não

A pessoa que está no museu explicando e guiando os visitantes tem que ser pensada mais como um ator do que como um robô que decorou um script. Obviamente, o script tem que existir. A desejada espontaneidade não passa de script bem ensaiado e dominado. Em museus histórico-tecnológicos, a experiência de Old Sturbridge e Williamsburg é

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definitiva. Estão lá como guias pessoas que conhecem profundamente a tecnologia e que são capazes de usar competentemente os equipamentos expostos.

Obviamente, a idéia de usar apresentadores ou atores já conhecidos do público parece interessante e óbvia. Estabelece uma ponte instantânea com o visitante.

A assimetria orçamentária

Quem quer que não seja Disney tem que operar com orçamentos muito mais reduzidos e terá que eliminar muitos aspectos que não são essenciais. O pior que podemos fazer é ficar de lamúrias pelos orçamentos que não temos. Não obstante, muitas das despesas de Disney resultam do monstruoso número de freqüentadores. Um museu pequeno não precisa de boa parte do que lá existe. A imaginação e a inventividade têm que substituir os muitos milhões de dólares de orçamentos. O importante é decidir onde cortar e onde concentrar os poucos recursos que se pode reunir em um empreendimento como o nosso.

Referências

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