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OBJETOS DE APRENDIZAGEM E A ENGENHARIA DE SOFTWARE

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Academic year: 2021

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM E A ENGENHARIA DE SOFTWARE LEARNING OBJECTS AND SOFTWARE ENGINEERING

Bruna Cassilha Chueiri – Centro Universitário da Filadélfia de Londrina – UniFil Bruno Henrique Coleto – Centro Universitário da Filadélfia de Londrina– UniFil

Jean Pierre Ribas Alves – Centro Universitário da Filadélfia Londrina – UniFil Prof. Sergio A. Tanaka – Centro Universitário da Filadélfia de Londrina - UniFil

Prof.ª Simone S. Tanaka – Centro Universitário da Filadélfia de Londrina – UniFil

RESUMO:

O trabalho intitulado “Objetos de Aprendizagem e a Engenharia de Software” tem por objetivo apresentar os Objetos de Aprendizagem como possíveis ferramentas transformadoras para o aprendizado da engenharia de software. Os assuntos que serão tratados neste artigo referem-se a estudos realizados dentro do NPI (Núcleo de Práticas de Informática) do Centro Universitário Filadélfia (UniFil), e que após tais pesquisas e estudos realizados, a transmissão de tais assuntos é imprescindível surgindo a partir deste contexto os objetos de aprendizagem como recursos auxiliadores neste processo.

PALAVRAS-CHAVE: Objetos de Aprendizagem, Engenharia de Software, UML.

ABSTRACT:

The paper entitled "Learning Objects and Software Engineering" aims to present the Learning Objects as possible tools for transformative learning of software engineering. The issues that will be addressed in this article refers to studies conducted within the NPI (Center for Informatics Practices) University Center Philadelphia (UniFil), and that after such surveys and studies, transmission of such matters is essential emerging from this context learning objects as resources helpers in this process.

KEYWORDS: Learning Objects, Software Engineering, UML.

Ao longo de sua história, os seres humanos têm buscado formas de interagir com a realidade, onde, diversos modelos têm sido construídos para simular eventos específicos desta realidade. É a partir deste contexto, que os Objetos de Aprendizagem (OA) se mostram como um recurso de elevada

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consistência no processo de ensino, no qual está se assentando como algo agregador aos métodos já existentes.

Os objetos de aprendizagem “são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica”. Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou à distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, modularidade, portabilidade, entre outras. Eles ainda apresentam-se como unidades autoconsistentes de pequena extensão e fácil manipulação, passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, páginas web) por meio da hiperligação. (AUDINO, 2010).

A Engenharia de Software tem o foco da aplicação de teoria, modelos, técnicas, e ferramentas da ciência da computação e áreas afins para a produção de software.

O foco do trabalho é desenvolver o OA, partindo dos conceitos da Engenharia de Software, mais especificamente da UML, sendo que para isso, muitas ferramentas foram envolvidas no desenvolvimento.

A partir do conceito de Engenharia de Software, a ferramenta IBM Focal Point visa gerenciar atividades a serem abordadas em seus limites de organização. A ferramenta auxilia os executivos e equipes para tomar decisões certas na entrega de um produto de mercado, podendo centralizar as informações chaves na tomada de decisão, gestão de dados, redução de riscos e melhorar estimativas de custos de investimentos.

A solução IBM Rational Software Architect permite ao desenvolvedor representar a modelagem de um software juntamente com um ambiente robusto e adaptável, através de métricas, e um impacto favorável de

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rastreabilidade. Essa ferramenta permite a modelagem de diagramas e logo em seguida a geração de código em linguagem de programação.

A partir deste cenário,

tem de ser planejado, coordenado e acompanhado, bem como a qualidade do que se está produzindo tem de ser sistematicamente avaliada.

Dentro do Núcleo de Práticas de Informática (NPI) localizado dentro do Instituto Filadélfia de Londrina (UniFil) é aplicado a praticidade de Objetos de Aprendizagem, um exemplo recente é o Estudo de Caso do Centro Clínico de Veterinária da UniFil que te

aos animais (Figura 1).

Figura 1 – Diagrama de Caso de Uso

Como objeto de estudo para objeto de aprendizagem, foi focado o diagrama de caso de uso a UML.

A partir do descritivo do estudo de caso, vários questionamentos foram efetuados de forma dinâmica, aplicando os conceitos da aprendizagem significativa. Após analisado a resposta dada pelo usuário do OA, o mesma é analisada se está correta ou não, podendo p

pergunta (Figura 2).

Essa ferramenta permite a modelagem de diagramas e logo e código em linguagem de programação.

A partir deste cenário, pessoas têm de trabalhar em equipes, o esforço tem de ser planejado, coordenado e acompanhado, bem como a qualidade do que se está produzindo tem de ser sistematicamente avaliada. (BOOCH, 2005

Dentro do Núcleo de Práticas de Informática (NPI) localizado dentro do Instituto Filadélfia de Londrina (UniFil) é aplicado a praticidade de Objetos de Aprendizagem, um exemplo recente é o Estudo de Caso do Centro Clínico de UniFil que tem como objetivo a sistematização do atendimento

Diagrama de Caso de Uso – Centro Clínico de Veterinária da UniFil.

Como objeto de estudo para objeto de aprendizagem, foi focado o diagrama de caso de uso a UML.

partir do descritivo do estudo de caso, vários questionamentos foram efetuados de forma dinâmica, aplicando os conceitos da aprendizagem Após analisado a resposta dada pelo usuário do OA, o mesma é analisada se está correta ou não, podendo prosseguir para uma próxima Essa ferramenta permite a modelagem de diagramas e logo

e código em linguagem de programação.

têm de trabalhar em equipes, o esforço tem de ser planejado, coordenado e acompanhado, bem como a qualidade do BOOCH, 2005). Dentro do Núcleo de Práticas de Informática (NPI) localizado dentro do Instituto Filadélfia de Londrina (UniFil) é aplicado a praticidade de Objetos de Aprendizagem, um exemplo recente é o Estudo de Caso do Centro Clínico de m como objetivo a sistematização do atendimento

Centro Clínico de Veterinária da UniFil.

Como objeto de estudo para objeto de aprendizagem, foi focado o

partir do descritivo do estudo de caso, vários questionamentos foram efetuados de forma dinâmica, aplicando os conceitos da aprendizagem Após analisado a resposta dada pelo usuário do OA, o mesma é rosseguir para uma próxima

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Figura 2 – Objeto de Aprendizagem

A grande variedade de ferramentas de autoria para objetos de aprendizagem nos dias de hoje, auxiliam na criação dos OAs tanto como nos conteúdos quanto na padronização dos mesmos, visando seu reaproveitamento. Contudo, ainda existem alguns espaços para melhoria e extensão das funcionalidades oferecidas.

Pode-se concluir que em meio ao mundo rodado pela tecnologia, novos métodos de estudos são desenvolvidos para maior facilidade de professores quanto alunos, no quesito aprendizagem. Desse modo, o objeto de aprendizagem se identifica ao planejamento do professor, podendo ser considerado um recurso que oferece oportunidades de exploração de ensino, incentivando os alunos durando o processo de aprendizagem.

REFERÊNCIAS

AUDINO, Daniel Fagundes; NASCIMENTO, Rosemy da Silva. Objetos de Aprendizagem: diálogo entre conceitos e uma nova proposição aplicada à educação. Revista Contemporânea de Educação. Santa Catarina, v. 5, n. 10, 148, jul/dez 2010.

Boehm, B. "A view of 20th and 21st century software engineering", Proceeding of the 28th international conference on Software engineering 2006. Shanghai, China May 20 - 28, 2006.

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PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 6. ed., São Paulo: McGraw-Hill, 2006.

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