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Pipeline de Visualização

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Academic year: 2022

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Transformações Modelagem

Iluminação (Shading) Transformação

Câmera Recorte

Projeção Rasterização

Visibilidade

Pipeline de Visualização

Transformações Modelagem

Iluminação (Shading) Transformação

Câmera Recorte

Projeção Rasterização

Visibilidade

Vértices iluminados de acordo com as propriedades geométricas e de material

Modelo de Iluminação Local

(2)

Marcelo Walter - UFPE

3

Revisão

Considerando vetores normalizados e m fontes de luz:

I = I

a

k

a

+ Σ { I

pm

[k

d

(N.L) + k

s

(R.V)

q

]}

4

Colocando tudo junto…

Iλ = Iaλkaλ+ Σ{Imλ[kdλ(N.L) + ksλ(R.V)q]}

agora com cores

λ = (R,G,B)

(3)

Marcelo Walter - UFPE

5

Modelo de Sombreamento

Objetivo principal

Cálculo de iluminação nos demais pixels que compõe o triângulo a partir das cores nos vértices

Qual a cor deste pixel?

P1 C1

P2 C2 P0

C0

?

Marcelo Walter - UFPE

6

Flat Shading

• Aplica o modelo de iluminação uma única vez para cada polígono, gerando uma

intensidade que é usada para sombrear TODO o polígono

• Não representa variações ao longo do polígono

(4)

Marcelo Walter - UFPE

7

Flat Shading

Shutterbug: Copyright 1990 Pixar - Rendered by Thomas Williams and H. B. Siegel using Pixar's RenderManTM

8

Métodos com Interpolação

• Existem dois modelos para malhas poligonais que aproveitam as

informações fornecidas pelos polígonos adjacentes para simular uma superfície suave

Gouraud Shading Phong Shading*

*Esta é a segunda contribuição de Phong

(5)

Marcelo Walter - UFPE

9

Gouraud Shading

• Também conhecido como

sombreamento por interpolação de intensidade ou sombreamento por interpolação de cor

• Elimina descontinuidades de intensidade

Marcelo Walter - UFPE

10

Gouraud Shading

• Calcular a intensidade nos vértices, aplicando um modelo de iluminação

• Interpolação destas intensidades*

*Vimos uma interpolação igual a esta antes. Onde?

(6)

Marcelo Walter - UFPE

11

Gouraud Shading

(sem highligths e melhor representação geométrica)

12

Problemas…

• Qual a condição para um highlight aparecer numa cena com Gouraud?

gouraud phong gouraud phong

(7)

Marcelo Walter - UFPE

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Gouraud Shading

(com highligths)

Marcelo Walter - UFPE

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Coordenadas Baricêntricas

• A interpolação anterior não é invariante para transformações afim

• Para algumas aplicações é importante termos uma interpolação que seja invariante (p. ex. Traçado de Raios)

• Coordenadas baricêntricas fornecem esta possibilidade

(8)

Marcelo Walter - UFPE

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Coordenadas Baricêntricas

• Ponto P pode ser expresso por (u,v,w) que é invariante

• Cálculo:

u + v + w = 1

Vimos em aula uma maneira fácil de encontrar todas estas áreas.

16

Phong Shading

• Também conhecido como interpolação do vetor normal

• Interpola a normal da superfície, ao invés da intensidade

• Normais obtidas a partir das normais dos vértices

• Processo:

– Encontra a normal para o ponto dado – Calcula-se a intensidade com aquela

normal

(9)

Marcelo Walter - UFPE

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Phong Shading

Marcelo Walter - UFPE

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Gouraud / Phong

• Resultados obtidos com Phong shading são mais realistas

• OpenGL implementa Flat e Gouraud

• Custo maior de Phong (cálculo do modelo de iluminação a cada pixel)

(10)

Marcelo Walter - UFPE

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Comparações

20

Problemas com Abordagens Baseadas em Interpolação

• Silhueta Poligonal

– Dependendo da curvatura o número de polígonos necessita ser maior

• Dependência de Orientação

Iluminação no mesmo ponto muda com rotação do polígono

(11)

Marcelo Walter - UFPE

21

Problemas com Abordagens Baseadas em Interpolação

• Problemas com vértices

Compartilhados

• Normais nos vértices não adequadas

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