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JOGOS DE GESTÃO E ESTRATÉGIA VOLTADOS PARA EDUCAÇÃO E APOIADOS EM LÓGICA PARACONSISTENTE ANOTADA EVIDENCIAL E

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Academic year: 2021

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JOGOS DE GESTÃO E ESTRATÉGIA VOLTADOS PARA EDUCAÇÃO E

APOIADOS EM LÓGICA PARACONSISTENTE ANOTADA EVIDENCIAL E

τ

Diego Dias Lopes

1

, Alessandro dos Santos

2

, Fábio Luís Pereira

3

, Marcelo Nogueira

4

1 Diego Dias Lopes, Graduando em Ciência da Computação, Unip, Rua Antonio de Macedo, 505, 03.087-040, Parque São Jorge - São Paulo - SP, Brazil, diegodl2@hotmail.com

2 Alessandro dos Santos, Graduando em Ciência da Computação, Unip, Rua Antonio de Macedo, 505, 03.087-040, Parque São Jorge – São Paulo – SP, Brazil, aleds2006@gmail.com

3 Fábio Luís Pereira, Mestrando em Engenharia de Produção, Unip, Rua Antonio de Macedo, 505, 03.087-040, Parque São Jorge - São Paulo - SP, Brazil, f.luis01@gmail.com

4 Marcelo Nogueira, Doutor em Engenharia de Produção, Unip, Rua Antonio de Macedo, 505, 03.087-040, Parque São Jorge - São Paulo - SP, Brazil, marcelo@noginfo.com

Abstract ⎯ Electronic games, unlike the notions that

underlie the common sense, are not only used for entertainment, it is possible to identify them today, but also related to education. Action games, specifically, are heavily based on strategy and management and therefore in situations of decision making. In this sense, this article assesses the possibility of collaboration Evidential Paraconsistent Annotated Logic Eτ towards raising the level of complexity of the games, especially with regard to decision-making by the player.

Index Terms ⎯ Algorithm-Analyzer, Decision-Making,

Education, Games.

I

NTRODUÇÃO

Este artigo demonstra a aplicação da Lógica Paraconsistente Anotada Evidencial Eτ, em jogos eletrônicos, utilizando-se da modalidade de estratégia no auxílio ao desenvolvimento educacional (raciocínio lógico).

Do ponto de vista do senso comum, os jogos eletrônicos ainda são vistos apenas como entretenimento, desconsiderando as diversas opções existentes para o emprego desta ferramenta lúdica que possui um grande potencial para auxiliar o desenvolvimento humano.

Uma destas opções para o uso dos jogos é a informática educacional (uso da informática como ferramenta didática) [1].

A Lógica Paraconsistente Anotada Evidencial Eτ é uma lógica não clássica que admite contradições e ou incertezas. Neste trabalho o objetivo é demonstrar um simples e prático exemplo desta lógica, no âmbito da tomada de decisão.

G

AMES NA

E

DUCAÇÃO

A visão dos jogos eletrônicos, de computador ou console, apenas como uma ferramenta de entretenimento é muito comum na sociedade, porém não é de hoje que estes, ao menos em nível científico, são idealizados também como ferramenta para o aprendizado. Neste contexto, preconceituosamente gerou-se um paradoxo entre aprendizado e diversão, visto que muitos acreditam que o

que diverte não educa e vice-versa. Contudo, estudos demonstram o contrário. Os jogos criam situações de desafio ao jogador, ao mesmo tempo em que oferecerem condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, estabelecimento de relações, classificação e autonomia, proporcionando ao indivíduo um ambiente educativo e favorável ao aprendizado [2].

Os jogos também são bons agentes de modificação cultural. Na forma de enigma, por exemplo, motivam a desvendar o desconhecido, instigando a curiosidade inerente ao ser humano, levando-o a buscar respostas às suas perguntas[3].

São diversos os fatores motivadores para a aquisição de conhecimento através de jogos. Como exemplo, tem-se simuladores utilizados como ferramentas didáticas, que podem ser definidos como a representação simplificada da realidade [4], permitindo uma abstração mais fácil de um ambiente, um problema ou até de um universo.

T

EORIA DOS

J

OGOS

Preliminarmente é necessário conceituar os jogos do ponto de vista estratégico da Teoria dos Jogos.

Um jogo não é nada mais do que o conjunto de regras que o descreve, o ato de jogar se trata de toda instância particular na qual o jogo é jogado do início ao fim. Um movimento é um elemento componente do jogo que se refere a uma ocasião de escolhas entre duas ou mais alternativas a ser feita por um dos jogadores ou por um dispositivo baseado em chances, em condições precisamente e previamente descritas pelas regras do jogo. Cada alternativa é uma instância concreta da escolha. O jogo consiste em uma sequência de movimentos e o ato de jogar consiste em uma sequência de escolhas [5].

O modo como o jogador classifica e escolhe as diferentes alternativas durante um jogo pode ser induzido pelo próprio jogo com finalidades específicas, como aprendizado, por exemplo.

L

ÓGICA

P

ARACONSISTENTE

A

NOTADA

(2)

A noção fundamental desta lógica é o grau de evidência, oriundo, dentre outras possibilidades, de medições e estatísticas, dado que refere-se à capacidade de tratar informações contraditórias e incertas [6].

De maneira geral, para obter-se uma representação adequada, utiliza-se um reticulado. Neste reticulado, aloca-se um símbolo em cada vértice, que corresponde ao estado lógico. Por seu turno, o estado lógico é representado por dois valores de anotação definidos pelo par (μ, λ), sendo que μ significa evidência favorável e λ evidência desfavorável, no que diz respeito à proposição, como demonstrado na figura 1 (estados lógicos com os respectivos valores de evidência favorável e desfavorável):

V = (1,0) Verdadeiro F = (0,1) Falso T = (1,1) Inconsistente ⊥ = (0,0) Paracompleto

FIGURA 1

ESTADOS LÓGICOS EXTREMOS

Como demonstrado na figura 2, a entrada do sistema de Análise Paraconsistente é constituída pelos graus de evidências favorável e desfavorável e o resultado de saída pelos estados lógicos representados nos vértices do reticulado [6]-[7].

FIGURA 2

SISTEMA BÁSICO DE ANÁLISE PARACONSISTENTE

Os graus de evidência favorável e de evidência desfavorável, no âmbito dos sistemas de Análise Paraconsistentes, são percebidos como conhecimento. Por conseguinte, à medida que novas evidências são obtidas, diminuem-se as contradições e, finalmente, viabiliza-se melhores condições de o sistema chegar a uma conclusão mais acertada [8].

A análise é realizada por meio da representação do reticulado em um QUPC (Quadrado Unitário no Plano Cartesiano). No QUPC pode-se calcular o Grau de incerteza (Gi) com base na seguinte equação: Gi = μ + λ - 1, considerando que o resultado deve ser incluído verticalmente no QUPC (eixo dos graus de incerteza). Da mesma forma, calcula-se Grau de certeza (Gc) através da equação: Gc = μ -

λ, sendo seus valores alocados horizontalmente (eixo dos graus de certeza).

FIGURA 3

REPRESENTAÇÃO DOS EIXOS DOS GRAUS DE CERTEZA E DE INCERTEZA

Considerando-se que os valores dos graus de evidência variam entre 0 e 1, pode-se obter como saída os valores dos graus de incerteza e de certeza e, através deles, identificar se há contradição, chegando-se às seguinte conclusões:

• Se existe um alto grau de contradição, então ainda não existe certeza quanto à decisão a ser tomada e, portanto, deve-se buscar novas evidências;

• Se baixo o grau de contradição e alto o grau de certeza, então pode-se formular a conclusão [6]-[8].

Uma maneira de orientar as ações após a Análise Paraconsistente é a discretização do reticulado, criando-se regiões delimitadas internas que correspondem aos estados lógicos de saída. Na figura 4 demonstra-se o reticulado repartido em 12 regiões (correspondendo a 12 estados lógicos de saída, com os seus respectivos símbolos), devendo-se observar que o formato das regiões pode variar em razão do ajuste nos valores de controles limites definidos externa e arbitrariamente, viabilizando a otimização do Sistema de Análise Paraconsistente. Os estados Lógicos Não-Extremos são:

⊥ → f ⇒ Paracompleto tendendo ao Falso ⊥ →v ⇒ Paracompleto tendendo ao Verdadeiro T→ f ⇒ Inconsistente tendendo ao Falso T→ v ⇒ Inconsistente tendendo ao Verdadeiro

Qv →T ⇒ Quase-verdadeiro tendendo ao Inconsistente Qf → T ⇒ Quase-falso tendendo ao Inconsistente Qf → ⊥ ⇒ Quase-falso tendendo ao Paracompleto Qv → ⊥ ⇒ Quase-verdadeiro tendendo ao Paracompleto Na discretização do reticulado, demonstrada na Figura 4, somente um estado lógico estará ativo no final de cada análise, isto significa que o Sistema Paraconsistente pode formular conclusão e tomar uma decisão baseada em uma palavra binária de 12 dígitos, estando apto a trabalhar em sistemas de controles híbridos. É o processo de discretização que facilita a descrição de todo o reticulado, originando-se o

(3)

algoritmo Para-Analisador, conforme a figura 5 [6]-[8]-[9]-[10]. FIGURA 4 DISCRETIZAÇÃO DO RETICULADO FIGURA 5 PARA-ANALISADOR

O algoritmo é de fácil implementação em circuitos eletrônicos de controladores que funcionam conforme a Lógica Paraconsistente, bem como, simuladores e controladores na forma de programação utilizando qualquer linguagem computacional [6]-[7].

Conceitualmente, realiza a tradução da Análise Paraconsistente fundamentada no tratamento dos valores dos graus de evidência que resultam nos valores dos graus de certeza e incerteza. Assim, além da saída analógica (representando os graus de incerteza e de certeza), o algoritmo traz uma palavra binária de 12 dígitos, no qual um único dígito ativo representa o estado lógico resultante da análise.

A

RQUITETURA DO

M

ODELO

O jogo proposto neste artigo tem como cenário a simulação de uma disputa de cabo de guerra, formado por uma equipe de nove personagens: três boxeadores, três

karatecas e três sumotoris (lutadores de sumô em japonês),

que possuem as seguintes características: força, velocidade e

cansaço, no qual cada atributo varia em uma escala de 0 a 100, valores estes definidos arbitrariamente conforme descrito na tabela I.

O jogador escolhe seis dos nove personagens disponíveis, sendo que os quatro primeiros selecionados participam do primeiro turno da disputa contra a equipe adversária que será selecionada pelo computador, de forma que os dois personagens restantes de cada equipe ficarão de reserva, para que seja possível substituir aqueles escolhidos no primeiro momentono próximo turno, caso solicitado pelo jogador, com propósito de equilibrar ou melhorar o desempenho da sua equipe no cabo de guerra.

TABELA I

CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS

boxeador 01 boxeador 02 boxeador 03

Atributos μ λ μ λ μ λ

Força 95 10 90 15 95 10

Velocidade 50 65 50 65 55 65

Cansaço 75 80 70 90 70 80

karateca 01 karateca 02 karateca 03

Atributos μ λ μ λ μ λ

Força 75 50 75 60 80 50

Velocidade 90 10 90 15 90 10

Cansaço 50 20 50 20 40 20

sumô 01 sumô 02 sumô 03

Atributos μ λ μ λ μ λ

Força 80 90 85 95 80 90

Velocidade 10 65 10 65 15 65

Cansaço 30 10 25 10 30 10

As características dos personagens selecionados para o primeiro turno são inseridas no Para-analisador, no qual os dados são normalizados para que atendam a premissa dos graus de evidências favorável e desfavorável (compreendidos entre 0 e 1 para cada evidência).

Como demonstrado na Tabela II, analisou-se a proposta da seguinte equipe como exemplo: sumô 01 (S01), sumô 02 (S02), sumô 03 (S03) e karateca 01 (K01).

Foram selecionados também mais dois personagens: boxeador 02 (B02) e boxeador 03 (B03), de modo que fiquem disponíveis para substituição no próximo turno à medida que a equipe necessite de mais força, de velocidade ou recuperar suas energias durante o jogo.

TABELA II

PERSONAGENS SELECIONADOS PELO JOGADOR

sumo 01 sumo 02 sumo 03 karateca 03

Atributos μ λ μ λ μ λ μ λ

Força 0,80 0,90 0,85 0,95 0,80 0,90 0,80 0,50

Velocidade 0,10 0,65 0,10 0,65 0,15 0,65 0,90 0,10

Cansaço 0,30 0,10 0,25 0,10 0,30 0,10 0,40 0,20

Da mesma maneira, o computador seleciona os quatro personagens da sua equipe: boxeador 01 (B01), boxeador 02 (B02), boxeador 03 (B03) e karateca 03 (K03), descritos na

(4)

tabela III, selecionando, também, mais dois personagens reservas: sumô 01 (S01) e boxeador 03 (B03) de modo que, assim como para o jogador, também fiquem disponíveis para seleção no próximo turno.

TABELA III

PERSONAGENS SELECIONADOS PELO COMPUTADOR

boxeador 01 boxeador 02 boxeador 03 karateca 03

Atributos μ λ μ λ μ λ μ λ

Força 0,95 0,10 0,90 0,15 0,95 0,10 0,80 0,50

Velocidade 0,50 0,65 0,50 0,65 0,55 0,65 0,90 0,10

Cansaço 0,75 0,80 0,70 0,90 0,70 0,80 0,40 0,20

Na aplicação do Para-Analisador, a próxima fase corresponde ao processo de maximização, a partir do qual se obtém os maiores valores das evidências favoráveis e os menores das evidências desfavoráveis, entre os personagens S01 e S02, repetindo o processo em relação aos personagens S03 e K03, no turno do primeiro jogador.

TABELA IV

MAXIMIZAÇÃO DAS EVIDÊNCIAS DO JOGADOR

S01 S02 S03 K03

Atributos μ λ μ λ μ λ μ λ

Força 0,8 0,9 0,85 0,95 0,8 0,9 0,8 0,5

Velocidade 0,1 0,65 0,1 0,65 0,15 0,65 0,9 0,1

Cansaço 0,3 0,1 0,25 0,1 0,3 0,1 0,4 0,2

Seguindo o mesmo raciocínio da aplicação para a jogada do computador executa-se a maximização, entre os personagens S01 e S02, repetindo o processo em relação aos personagens S03 e K03, no turno do primeiro jogador.

TABELA V

MAXIMIZAÇÃO DAS EVIDÊNCIAS DO COMPUTADOR

S01 S02 S03 K03

Atributos μ λ μ λ μ λ μ λ

Força 0,8 0,9 0,85 0,95 0,8 0,9 0,8 0,5

Velocidade 0,1 0,65 0,1 0,65 0,15 0,65 0,9 0,1

Cansaço 0,3 0,1 0,25 0,1 0,3 0,1 0,4 0,2

Na sequência, realiza-se o processo de minimização, o qual consiste na obtenção dos menores valores das evidências favoráveis e dos maiores valores das evidências desfavoráveis, as quais foram maximizadas anteriormente.

TABELA VI

MINIMIZAÇÃO DAS EVIDÊNCIAS DO JOGADOR

S01 or S02 S03 or K03 Or(μ) And(λ) Or(μ) And(λ)

μ λ μ λ 0,85 0,9 0,8 0,5

0,1 0,65 0,9 0,1 0,3 0,1 0,4 0,1

Realiza-se o processo de minimização também para as evidências do computador que foram maximizadas anteriormente.

TABELA VII

MINIMIZAÇÃO DAS EVIDÊNCIAS DO COMPUTADOR

S01 or S02 S03 or K03 Or(μ) And(λ) Or(μ) And(λ)

μ λ μ λ 0,85 0,9 0,8 0,5

0,1 0,65 0,9 0,1 0,3 0,1 0,4 0,1

Para definição do status da jogada como resposta ao jogador formatou-se a tabela seguinte de modo a associar os Estados Lógicos da Lógica Paraconsistente Anotada Evidencial Eτ ao parecer analítico e à penalidade/premiação.

TABELA VIII

RELAÇÃO ENTRE ESTADOS LÓGICOS E PARECER ANALÍTICO

Status Parecer Analítico Pen/Prem

V = Sua equipe avançou 5 T = Esta jogada deixou sua equipe motiva 0 F = A equipe recuou -5 ⊥ = Sua equipe resiste bravamente 0 ⊥ → f = Sua equipe tomou um tranco -2 ⊥ →v = A equipe adversária tropeçou 1 T→ f = Sua equipe está em desvantagem -1 T→ v = Sua equipe derrubou um adversário 2 Qv →T = Sua equipe deu um tranco no adversário 3 Qf → T = Sua equipe escorregou -3 Qf → ⊥ = Sua equipe tropeçou -4 Qv → ⊥ = Esta quase derrubando os adversários 4

Em continuidade, gera-se o resultado que demonstra o grau de Certeza (Gc) e Incerteza (Gi), que demonstra através dos Estados Lógicos o parecer analítico da jogada do primeiro jogador, demonstrado na tabela IX.

TABELA IX

RESULTADO DA ANÁLISE DO JOGADOR

Gc Gi Parecer Analítico

-0,1 0,7 Esta jogada deixou sua equipe motiva -0,6 -0,3 A equipe recuou

0,2 -0,6 Sua equipe resiste bravamente

Geram-se as mesmas análises demonstradas, através dos Estados Lógicos, o parecer analítico da jogada do computador, como pode ser verificado na tabela abaixo.

TABELA X

RESULTADO DA ANÁLISE DO COMPUTADOR

Gc Gi Parecer Analítico 0,9 0,1 Sua equipe avançou

-0,2 0,2 Sua equipe está em desvantagem -0,1 0,5 Sua equipe está em desvantagem

(5)

Para a tomada de decisão final do primeiro jogador, usa-se o valor do baricentro, que é o centro geométrico dos pontos que representam os fatores de influencia no QUPC e traduz, de certa forma, a influência resultante de todos os fatores considerados na análise obtidos na etapa anterior, definindo o status final da jogada, conforme a tabela XI.

TABELA XI

RESULTADO DA ANÁLISE DO JOGADOR

Parecer Analítico Baricentro 0,72 / 0,52 Sua equipe tropeçou

É também calculado o baricentro, que define o status final da jogada do computador, descrito na tabela abaixo.

TABELA XII

RESULTADO DA ANÁLISE DO COMPUTADOR

Parecer Analítico

Baricentro 0,40 / 0,55 Sua equipe derrubou um adversário

Depois de obtido o valor do baricentro dos dois jogadores utiliza-se a tabela VIII abaixo para aplicação das penalidades. Cada jogador inicia a partida com 10 pontos, na medida em que as penalidades/premiações são aplicadas aos dois jogadores, suas pontuações aumentam ou diminuem de acordo com a soma dos pontos atuais das penalidades/premiações.

TABELA XIII

APLICAÇÃO DAS PENALIDADES E DAS PREMIAÇÕES

Participantes Pontuação Atual Penalidade / Premiação Pontuação Resultante

Jogador 10 -4 6

Computador 10 +2 12

Todo o processo se repete para o próximo turno, podendo cada um dos jogadores trocar até dois personagens que foram pré-selecionados no início do jogo, na tentativa de equilibrar a disputa, estes turnos se repetem até que um dos jogadores tenha sua pontuação zerada.

C

ONSIDERAÇÕES

F

INAIS

O uso da Lógica Paraconsistente Anotada Evidencial Eτ para a tomada de decisão propõe uma alternativa à lógica clássica com a vantagem de permitir valores contraditórios ou para-completos, permitindo a visualização e consideração de valores baseada em diversos fatores. Esta flexibilidade faz com que a compreensão desta lógica seja de grande importância para diferentes estudos em Inteligência Artificial.

O jogo proposto neste artigo - a simulação de um jogo infantil conhecido como “Cabo de Guerra” - consiste no uso de uma corda com duas pontas e duas equipes, cada equipe puxando uma das pontas da corda no sentido oposto à equipe adversária, com a finalidade de derrubá-la, a equipe que derrubar o adversário primeiro vence. Conceitualmente é um

jogo simples de força, porém, a simulação permite que o uso do raciocínio lógico seja necessário para a escolha da melhor opção na formação da equipe durante o jogo, fazendo com que o jogador considere as características de cada personagem e o peso de seus fatores característicos em cada turno.

Os jogos de estratégia em geral, mesmo que simples, são um grande exercício para o raciocínio lógico, e o uso da simulação, devido à aproximação com a realidade, permite uma abstração mais fácil do funcionamento da lógica. Com base nisto é possível considerar que com o uso desta aplicação de Lógica Paraconsistente Anotada Evidencial Eτ em jogos, há facilidade de implementar um sistema não-trivial, ou seja, que não tem a mesma recorrência, fornecendo uma maior interatividade e demandando-se um maior raciocínio, contribuindo assim para o aprendizado.

R

EFERÊNCIAS

[1] Oliveira, M. R. N. S., Do mito da tecnologia ao paradigma

tecnológico; a mediação tecnológica nas práticas didático-pedagógicas, 2001.

[2] Moita, F. M. G. da S. C., Games: contexto: cultural e curricular

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[3] Huizinga, J., Homo Ludens, 2000.

[4] Krüger, F. L.; Cruz, D. M., Os Jogos Eletrônicos de Simulação e a

Criança, 2001.

[5] Neumann; J. V., Morgenstern; O., Theory of Games and Economic

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[6] Da Silva Filho, J. I; Abe, J.M, Fundamentos das Redes Neurais

Artificiais Paraconsistentes, São Paulo, Arte & Ciência, 2000.

[7] Da Costa, Newton C. A. et al., Lógica Paraconsistente Aplicada, São

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[8] Da Silva Filho, J.I.; Abe, J.M.; Torres, G. L, Inteligência Artificial

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[9] De Carvalho, Fábio Romeu, Lógica Paraconsistente Aplicada em

Tomadas de Decisões: Uma abordagem para administração de universidades, São Paulo, Alef, 2002.

[10] De Carvalho, Fábio Romeu; Brunstein, Israel; Abe, Jair Minoro, “Um estudo de tomada de decisão baseado em Lógica Paraconsistente Anotada: Uma avaliação do projeto de uma fábrica”, Revista Pesquisa

Referências

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