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A arte de game design: o livro original!

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Academic year: 2021

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A arte de game design:

o livro original!

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A arte de game design:

o livro original!

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A arte de game design:

o livro original!

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Para Nyra que sempre ouve

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AGRADECIMENTOS

Este foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amáveis o suficiente para ajudar a torná-lo realidade, e sei que não vou me lembrar de todas elas. Uma lista com-pleta pode ser encontrada na seção de agradecimentos em http://www.artofgame-design.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram além do esperado.

Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas anotações quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a louça ou apagar o fogo no quintal.

Minha mãe, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante.

Meu irmão Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele inventou num sonho quando tinha 4 anos.

Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensações. E por me aturar por três décadas.

Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontáveis horas em inúmeros res-taurantes, aviões, salas de reuniões, que propôs as ideias das visualizações para as imagens das lentes sobre o jogo de cartas, criou o layout das cartas e fez o design gráfico para vários aspectos do livro.

Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela – fotocomposição das car-tas, discussão com os artistas em relação a carcar-tas, limpeza e organização das imagens do livro, localização dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira.

A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer, Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer.

Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagações teóricas absurdas por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose, Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim e Jan Wallace.

Katherine Isbister que de várias maneiras serviu como minha mentora, em parte, escrevendo o primeiro livro desta série, Better Game Characters by Design, mas tam-bém por me dar apoio moral, prático e técnico por todo o processo de redação.

Os funcionários, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design and Building Virtual Worlds, o que me forçou a entender tudo isso. Mais especial-mente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug, Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson.

Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mágica que o deixa ver que eu poderia fazer isso quando não acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy.

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PREFÁCIO À EDIÇÃO

BRASILEIRA

Johan Huizinga já havia escrito, em 1938, Homo Ludens, livro no qual o pensador holandês descreve o jogo como elemento atávico, desencadeador da linguagem e da própria cultura humana. Em outras palavras, é o jogo, antes mesmo da própria cul-tura, responsável pela institucionalização da vida em sociedade nas mais diversas épocas e civilizações, manifestando-se em formas aparentemente tão distintas como a lei e a poesia, a arte e a guerra, a ciência e a mitologia.

O avanço das tecnologias eletrônicas e digitais parece ter potencializado esse papel. Jogos digitais (games) são, hoje, econômica e socialmente um dos maiores e mais expressivos fenômenos contemporâneos. Desde o final dos anos 1970 sua presença é cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rom-pendo, muitas vezes, fronteiras geográficas, políticas, sociais, econômicas, étnicas, religiosas e de gênero.

Com o envelhecimento da primeira geração de jogadores, os games deixaram de ser considerados meras diversões de criança e passaram a ser vistos como um signi-ficativo meio de comunicação e expressão contemporâneo. Além do entretenimento em si, games são atualmente usados para os mais diversos propósitos e finalidades, como em experiências artísticas, na educação, no treinamento e na publicidade.

Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termo games estamos con-siderando não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, estética e retórica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos considerar igualmente sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignorá-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais singulares formas de entretenimento, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos nos dias de hoje.

Nesta última década, o estudo e a produção de games no Brasil cresceu de maneira expressiva por meio da criação de um mercado interno, formado por empresas desen-volvedoras, e de um espaço reflexivo nas universidades, com a realização de pesqui-sas, a criação de cursos superiores, seminários e a formação de grupos de estudos. Em contrapartida, a literatura disponível em língua portuguesa sobre o tema ainda é bastante limitada e escassa. A publicação de A arte do game design – o livro original, de Jesse Schell, é, portanto, um importante marco nesta história.

Premiado como o melhor livro no “Game Developer Front Line Awards” e amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro é uma das mais completas e importantes obras já publicada no campo da criação jogos (game

design). Trata-se de uma referência obrigatória, tanto para iniciantes como iniciados no ofício dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das mais diversas áreas das mídias digitais.

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Jesse Schell é professor de game design na Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center, proprietário do estúdio “Schell Games” e ex-presidente da IGDA (International Game Developers Association). Ao longo de sua experiência profis-sional e pessoal, o autor acumulou um vasto conhecimento na área de criação de jogos, que generosamente se dispõe a dividir com o leitor neste livro.

Entretanto, alerta Schell, a despeito do que ocorre em qualquer área que envolva a criação e a criatividade, não existe uma “receita de bolo” ou “fórmula mágica” para garantir o sucesso. Neste sentido, este livro não fornece respostas prontas e fechadas, do tipo que devem ser seguidas de maneira absoluta. A partir de reflexões baseadas em suas experiências pessoais e profissionais, o que o autor nos oferece neste livro são as perguntas certas que nos permitem trilhar o caminho do enten-dimento essencial acerca do design de jogos, respeitando e valorizando, ao mesmo tempo, a subjetividade de cada sujeito (jogador ou designer) no universo do jogo.

Por meio de uma abordagem clara e prática, sem deixar de mencionar, em alguns momentos, aspectos teóricos e analíticos atinentes, o autor versa sobre dife-rentes áreas que constituem o campo interdisciplinar dos jogos, como psicologia, narrativa, artes, programação e gerenciamento de projetos, entre outras. Para tanto, o livro está dividido em diversos capítulos que, ao mesmo tempo em que desenvol-vem temas específicos, estabelecem relações com outros, sempre tendo em perspec-tiva a tríade elementar designer-jogo-jogador.

Distribuídas ao longo destes capítulos encontram-se cem “lentes”: uma rica e diversa coleção de dicas e ideias para serem pensadas no desenvolvimento de um projeto de jogo, auxiliando o designer em sua difícil, porém recompensadora tarefa criativa. Somam-se às lentes, exemplos, analogias e digressões tão interessantes quanto singulares – por vezes até mesmo bem-humoradas.

Trata-se, portanto, de um livro que, da mesma forma que nossos jogos favoritos, devemos ter sempre por perto para ler e reler. E é dessa forma lúdica e prazerosa que o leitor avança pelas páginas deste livro, tal qual um jogador jogando um jogo.

Boa diversão para todos!

Professor Doutor Sérgio Nesteriuk Universidade Anhembi Morumbi/PUC-SP

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