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ProjetoResgatandoaCidadania

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Academic year: 2021

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http://resgatandocid.blogspot.com/

E-mail:

equipedjr@gmail.com

Este projeto foi desenvolvido por Derly Cabral de Souza, Joelma Maria do Nascimento Rosangela Maria de Souza Santos, alunas do curso PROINFO INTEGRADO 40 horas turma 1, com o propósito de Promover o resgate da cidadania através de atividades lúdicas incentivando o

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PROJETO RESGATANDO A CIDADANIA

1. INTRODUÇÃO

O titulo deste trabalho esta inserido no contexto social e na instituição escolar de tal maneira, que hoje não pode ser desvinculado. Nos deparamos com uma grande discussão : o porquê de tanta violência nas escolas.

Para poder responder a esta pergunta procuramos obter conhecimentos através de pesquisas realizadas, para entendermos o porquê a instituição escolar esta sendo tão violentada e a violência tão banalizada nas últimas décadas.

2. JUSTIFICATIVA

Entendemos que a violência vem aumentando cada vez mais no ambiente escolar. Por esse motivo sentimos a necessidade de nos aprofundarmos no assunto abordado com o propósito de trazer mais conhecimento e informações ao leitor. Assim buscando entender e procurar solucionar esta problemática com ajuda da informática.

3. OBJETIVOS

GERAIS

Desenvolver o conhecimento sobre a violência no ambiente escolar, proporcionando uma reflexão e a construção de saberes.

ESPECÍFICOS

• Conhecer as causas da violência no ambiente escolar;

• Promover entendimento do tema abordado para possíveis soluções da problemática;

• Identificar os ricos e as dificuldades encontradas tanto pelos professores, quanto pelos alunos no ambiente escolar causadas pela violência.

• Conscientizar a comunidade escolar sobre a problemática da violência (causas e consequências).

4. METODOLOGIA

Na realização desta pesquisa de investigação foram colhidas informação em livros, revistas, e reportagens, visando obter informações específicas sobre a temática com interesses na construção dos saberes, dos quais contextualizam diversos argumentos sobre a temática em questão permitindo um maior entendimento no assunto. Foram utilizados também a mídia eletrônica como contribuição e enriquecimento da pesquisa na apropriação no saber relativo à temática pesquisada.

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5. SITUAÇÕES DIDÁTICAS

Desenvolver atividades com personagens específicos ( bonecos ) , nos quais em seu cotidiano apresentem situações de boas maneiras, respeito ao próximo, solidariedade etc.

EX-1: Em um ônibus cheio, chega uma gestante um idoso, ou/e deficiente físico e ninguém dá o lugar. O personagem automaticamente ao ver levanta-se e oferece o lugar as pessoas com essas particularidades.

EX-2: Alguém na sala e/ou em sua rua joga o lixo no chão ou em um local indevido, o personagem apanha o lixo e conscientiza a pessoa do que esta fazendo é errado e pode prejudicar não só a ele, mas todo o planeta.

EX-3: Um deficiente visual precisando atravessar a rua, o personagem vê e ajuda-o, conduzindo-o até o outro lado.

EX-4: Em dia de chuva, o personagem encontra um menino indo para a escola e estava aguardando a chuva passar em determinado local, o personagem se oferece para levado até a escola em seu guarda-chuva, já que também é o seu caminho.

Na escola podem ocorrer outras situações:

• Algum aluno que pisa no pé do outro sem querer e pede desculpas;

• Criança que acha algum objeto do outro e devolve;

• Um colega que pega uma cadeira pesada para o outro que não pode com a mesma;

• Um colega cai, o outro ajuda a levantar;

• Aluno que se oferece para ajudar a levar a bolsa ou peso do (a) professor (a);

• Oferecer o lugar para o outro na fila na hora da merenda, se for de um aluno menor que ele;

Procurar estimular os alunos a utilizarem no seu cotidiano palavras como: OBRIGADO (A), POR FAVOR, COM LICENÇA, DESCULPE, BOM DIA, BOA TARDE, BOA NOITE, POSSO AJUDAR, entre outras.

Criar programas onde as crianças realizem atividades no computador sempre voltadas para a cidadania.

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ATIVIDADES PROPOSTAS

: 1- PALAVRAS CRUZADAS

Palavras cruzadas, onde sejam preenchidas com palavras relacionadas com boas maneiras, combate a violência etc.

EX-1: Atitude ao se arrepender: D E S C U L P A

EX-2: Agradecimento:

O B R I G A D O (A)

EX-3: Pedido

P O R F A V O R

A cada resposta correta uma estrela brilhará na tela, com uma música ou sinal sonoro rápido, indicado o acerto ou o erro (tente de novo).

Aumentar o grau de complexibilidade à medida que o aluno for acertando, assim fazendo o somatório dos pontos obtidos pelo mesmo.

2- JOGO DA FORCA

O jogo da forca, onde cada letra que o aluno digitar deverá formar a palavra. A cada resposta errada, o personagem irá sendo formado até ser enforcado ou não.

(inserir desenho da forca) A M O R ( inserir espaços entre as letras)

A cada letra correta palavras de incentivo aparecem, tipo: PARABÉNS, VOCÊ VAI LONGE, CONTINUE PROGREDINDO, MUITO BEM, VOCÊ É CAPAZ, etc.

3- Através de Power paint, criar desenhos onde os alunos possam pintar criar bandeiras, cartazes, folders, panfletos relacionados com o tema sugerido. Ex: Paz, solidariedade, justiça, gratidão, agradecimento, gentileza, etc.;

Utilizar letras de músicas onde os alunos possam completar, de acordo com os seus conhecimentos.

Ex:

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Ex: Paz pela Paz (Nando Cordel), estimulando a Paz no mundo e principalmente no nosso meio;

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4- Complete a letra da música:

PAZ PELA PAZ

A paz no ________ começa em mim Se eu tenho amor com certeza sou _________.

Se eu faço o bem ao meu __________. Tenho a grandeza dentro do meu __________.

Chegou a hora da gente construir a _______.

Ninguém ________ mais o desamor.

______ pela paz pelas ________, Paz pela paz pelas ____________, Paz pela paz pela _________ de mudar.

Paz pela paz pela __________, Paz pela ______ a liberdade,

Paz pela paz pela _________ de te amar.

Paz pela paz de um mundo ____________, Paz pela paz à ____________,

Paz pela paz pela coragem de ___________, Paz pela paz pela beleza de te _________.

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Trabalhar com adivinhações, tipo, o que é, o que é. (sempre voltadas para o projeto). Piadas;

Histórias em quadrinhos relacionadas ao tema, trazidas pelo (a) professor (a), onde ocorrem determinadas situações, para que o aluno possa optar pela resposta correta.

2

Ex: ( ) Ele faria. ( ) Ele não faria.

( ) Ele pensa melhor e vai embora. ( ) Ele pede desculpas e fica junto.

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Criar personagens onde haja diálogo, um com o outro, tratando de situações problemas, onde os alunos possam preencher os balões das falas para resolver os conflitos existentes.

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5- REENCHER A CARTOLA COM AS PALAVRAS MÁGICAS

(inserir desenho da cartola aqui)

Observe com atenção e encontre os animais que simbolizam a Paz. Depois os pinte. (inserir animais que simbolizem a paz e outros)

6- Encontrem no diagrama abaixo, as seguintes palavras:

FIDELIDADE BONDADE AJUDA CARISMA FELICADADE AMOR CONFIANÇA

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A G M O R E S P E I T O F M H I P F A L E G R E J A M A J U D A H N T I A S J M B O N D A D E H M P T I C A R I D A D E O U V Z S G J K N O P L R W S A Q R W X F I S T

Procurar resgatar ou construir através da informática atitudes de respeito, valorização pelo próximo, amizade, educação, onde os alunos se percebam criando hábitos saudáveis e ao mesmo tempo divirtam-se e sintam prazer ao realizar as atividades propostas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Essa pesquisa foi favorável na minha prática profissional, pois contribuiu para minha atuação em sala de aula, na medida em que começa a observar com outra visão o tema estudado contribuindo para um melhor entendimento do assunto. E foi enriquecedora para minha vida acadêmica, pois, aborda um tema sério, polêmico e que deve ser estudado mais profundamente para poder sabermos lidar com esta problemática.

Referências

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