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Interação Humano Computador IHC

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Academic year: 2021

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Interação Humano Computador

IHC

Prof. Jorge Cavalcanti [email protected]

www.twitter.com/jorgecav

Universidade Federal do Vale do São Francisco

Universidade Federal do Vale do São Francisco -- UNIVASFUNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação

Colegiado de Engenharia de Computação

Mudanças

• O limite muda com o tempo…

• A mudança de funções alteram o limite…

– PCs

• De Programação e produtividade, • Para Entretenimento

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Adaptação Mútua

• Alta tecnologia tende a tornar-se mais simples e barata

• O usuário tende a ficar mais paciente

Quando

A usabilidade pode ser embutida no produtos e testada durante todo o processo de design e desenvolvimento.

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Para quê

• A forma de entender como as mudanças provocadas por processos de negócios, novas tecnologias, interfaces intuitivas, e performance harmonizam-se para produzir o quê os usuários precisam, quando eles precisam, e como eles precisam?

Questionamentos

• Você já encontrou alguém que vai ser usuário de seu projeto atual?

• Você já falou com ele?

• Visitou o seu ambiente de trabalho e

observou o que é sua tarefa, quais são suas estratégias e com que circunstâncias

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Custo x Benefício

• 63% dos grandes projetos ultrapassam

significativamente seus orçamentos [Lederer & Prasad, 2006].

• Os gerentes citaram 24 diferentes razões, as 4 mais importantes estão associadas à engenharia de usabilidade:

– Freqüentes solicitações de alterações pelos usuários; – Falta de conhecimento da tarefa;

– Falta de entendimento dos usuários sobre seus próprios requisitos;

– Problemas na comunicação analista-usuário.

Usabilidade

• Fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário (ISO 9241).

• Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas

atividades no trabalho, na escola e em casa. • A essência da usabilidade é o acordo entre

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Usabilidade

• Tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência.

• Ela deve capacitar a criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente sem se tornar um obstáculo durante a interação.

Slogans de Usabilidade (Nielsen, 1993)

• Sua melhor tentativa não é boa o suficiente! • O usuário tem sempre razão!

• O usuário nem sempre tem razão! • Usuários não são designers!

• Designers não são usuários! • Diretores não são usuários!

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Slogans de Usabilidade (2)

• Menos é mais!

• Detalhes são importantes! • Help não ajuda!

• Engenharia de usabilidade é um processo!

Metas de Usabilidade

• Eficácia • Eficiência • Erro (segurança) • Satisfação (utilidade) • Memorização (memorability) • Fácil de aprender - Intuitividade

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Eficácia

• O sistema deve ser bom em fazer o que se

espera dele.

• Avaliação:

– O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações que

necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.?

– Medição: tempo necessário para bom controle em sua utilização

Eficiência

• Uma vez aprendido o uso, o usuário tenha

uma produtividade crescente.

– Informar a eficiência do nível de interação

• Quanto menor for o tempo gasto na utilização, melhor será a qualidade da usabilidade.

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Memorização (memorability)

• Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de ter aprendido como fazê-lo, mesmo depois de decorrido um certo tempo. • Medição:

– Registro do tempo decorrido desde a última interação e do tempo gasto para executar uma tarefa específica – Verificar se, após um determinado tempo de interação,

o usuário é capaz de reconhecer comandos e ações específicas através de questionário.

Erros (Segurança)

• Proteger o usuário de condições perigosas ou situações indesejadas.

– Ex. Não colocar o botão ou comando Salvar perto do Sair ou do Excluir.

• Pequenos erros devem ser previstos, mas com opções para desfazê-los.

• Medição:

– Não é baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrências durante a execução de uma tarefa

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Satisfação (utilidade)

• O quão agradável deve ser a interação do usuário com o sistema.

• O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam.

• Medição:

– Aplicação de questionários individuais, levando em consideração a média das respostas obtidas de um determinado grupo de usuários.

Facilidade de aprender (learnability)

• O sistema deve ser fácil de aprender para que o usuário possa rapidamente começar a interagir. • As pessoas não gostam de passar muito tempo

aprendendo.

• Operações básicas devem ser de aprendizado imediato (quase intuitivo). Operações mais amplas podem consumir um tempo maior.

• Medição:

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Exercício

1. Nos exemplos de sistemas abaixo, enumere, em ordem crescente de importância, quais as metas de usabilidade requeridas.

EXEMPLOS DE SISTEMAS E F IC N C IA B A IX A T A X A E R R O S S A T IS FA Ç Ã O A P R E N D IZ A G E M M E M O R IZ A Ç Ã O

Processadores de Texto, games

Sistemas Críticos Especializados (Militares, Científicos) Sistemas Comerciais (Bancos, Reservas)

Sistemas Exploratórios (Biblioteca, Enciclopédias)

Categorias do usuário

• Dimensões que distinguem o usuário em sua perícia:

– Com o sistema

– Com computadores em geral – Com o domínio da tarefa

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Categorias de usuários

Mínima experiência computacional

Máxima experiência computacional

Usu ário nov ato do s iste ma Usu ário exp erie nte do s iste ma D e s c o n h e ci m e n to d a t a re fa C o n h e c im e n to d a t a re fa Fonte: Nielsen (1993)

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Usabilidade – Maus Exemplos

Onde fica o térreo? Para onde devo ir? Em que andar estou? Botões mal posicionados. Acabou a energia. E agora?

Quais as falhas na usabilidade?

Usabilidade – Maus Exemplos

As dificuldades são ampliadas pela imensa quantidade de itens a serem decodificados.

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Usabilidade – Maus Exemplos

Dificuldade p/ usar o freio de mão do Palio quando o banco do passageiro está numa posição mais pra frente.

Usabilidade – Maus Exemplos

Embalagens são grandes exemplos de (falta de)

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Usabilidade – Maus Exemplos

Teclado de caixas eletrônicos de uma mesma rede bancária e agências próximas.

Usabilidade – Maus Exemplos

... É difícil abrir/fechar vidros nos

carros da Renault.

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Usabilidade – Maus Exemplos

O mundo de quem precisa lavar

as mãos é difícil...

[ ver vídeo ]

Usabilidade – Hall da Fama(?)

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Usabilidade – o que vem nos próximos capítulos...

... boas idéias são idéias simples e

que possam ser facilmente testadas e

aprovadas.

[ ver vídeo ]

Leitura adicional sugerida

• Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993 – Capítulo 2.

Referências

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