Interação Humano Computador
IHC
Prof. Jorge Cavalcanti [email protected]
www.twitter.com/jorgecav
Universidade Federal do Vale do São Francisco
Universidade Federal do Vale do São Francisco -- UNIVASFUNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação
Colegiado de Engenharia de Computação
Mudanças
• O limite muda com o tempo…
• A mudança de funções alteram o limite…
– PCs
• De Programação e produtividade, • Para Entretenimento
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Adaptação Mútua
• Alta tecnologia tende a tornar-se mais simples e barata
• O usuário tende a ficar mais paciente
Quando
A usabilidade pode ser embutida no produtos e testada durante todo o processo de design e desenvolvimento.
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Para quê
• A forma de entender como as mudanças provocadas por processos de negócios, novas tecnologias, interfaces intuitivas, e performance harmonizam-se para produzir o quê os usuários precisam, quando eles precisam, e como eles precisam?
Questionamentos
• Você já encontrou alguém que vai ser usuário de seu projeto atual?
• Você já falou com ele?
• Visitou o seu ambiente de trabalho e
observou o que é sua tarefa, quais são suas estratégias e com que circunstâncias
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Custo x Benefício
• 63% dos grandes projetos ultrapassam
significativamente seus orçamentos [Lederer & Prasad, 2006].
• Os gerentes citaram 24 diferentes razões, as 4 mais importantes estão associadas à engenharia de usabilidade:
– Freqüentes solicitações de alterações pelos usuários; – Falta de conhecimento da tarefa;
– Falta de entendimento dos usuários sobre seus próprios requisitos;
– Problemas na comunicação analista-usuário.
Usabilidade
• Fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário (ISO 9241).
• Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas
atividades no trabalho, na escola e em casa. • A essência da usabilidade é o acordo entre
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Usabilidade
• Tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência.
• Ela deve capacitar a criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente sem se tornar um obstáculo durante a interação.
Slogans de Usabilidade (Nielsen, 1993)
• Sua melhor tentativa não é boa o suficiente! • O usuário tem sempre razão!
• O usuário nem sempre tem razão! • Usuários não são designers!
• Designers não são usuários! • Diretores não são usuários!
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Slogans de Usabilidade (2)
• Menos é mais!
• Detalhes são importantes! • Help não ajuda!
• Engenharia de usabilidade é um processo!
Metas de Usabilidade
• Eficácia • Eficiência • Erro (segurança) • Satisfação (utilidade) • Memorização (memorability) • Fácil de aprender - Intuitividade13
Eficácia
• O sistema deve ser bom em fazer o que se
espera dele.
• Avaliação:
– O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações que
necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.?
– Medição: tempo necessário para bom controle em sua utilização
Eficiência
• Uma vez aprendido o uso, o usuário tenha
uma produtividade crescente.
– Informar a eficiência do nível de interação
• Quanto menor for o tempo gasto na utilização, melhor será a qualidade da usabilidade.
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Memorização (memorability)
• Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de ter aprendido como fazê-lo, mesmo depois de decorrido um certo tempo. • Medição:
– Registro do tempo decorrido desde a última interação e do tempo gasto para executar uma tarefa específica – Verificar se, após um determinado tempo de interação,
o usuário é capaz de reconhecer comandos e ações específicas através de questionário.
Erros (Segurança)
• Proteger o usuário de condições perigosas ou situações indesejadas.
– Ex. Não colocar o botão ou comando Salvar perto do Sair ou do Excluir.
• Pequenos erros devem ser previstos, mas com opções para desfazê-los.
• Medição:
– Não é baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrências durante a execução de uma tarefa
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Satisfação (utilidade)
• O quão agradável deve ser a interação do usuário com o sistema.
• O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam.
• Medição:
– Aplicação de questionários individuais, levando em consideração a média das respostas obtidas de um determinado grupo de usuários.
Facilidade de aprender (learnability)
• O sistema deve ser fácil de aprender para que o usuário possa rapidamente começar a interagir. • As pessoas não gostam de passar muito tempo
aprendendo.
• Operações básicas devem ser de aprendizado imediato (quase intuitivo). Operações mais amplas podem consumir um tempo maior.
• Medição:
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Exercício
1. Nos exemplos de sistemas abaixo, enumere, em ordem crescente de importância, quais as metas de usabilidade requeridas.
EXEMPLOS DE SISTEMAS E F IC IÊ N C IA B A IX A T A X A E R R O S S A T IS FA Ç Ã O A P R E N D IZ A G E M M E M O R IZ A Ç Ã O
Processadores de Texto, games
Sistemas Críticos Especializados (Militares, Científicos) Sistemas Comerciais (Bancos, Reservas)
Sistemas Exploratórios (Biblioteca, Enciclopédias)
Categorias do usuário
• Dimensões que distinguem o usuário em sua perícia:
– Com o sistema
– Com computadores em geral – Com o domínio da tarefa
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Categorias de usuários
Mínima experiência computacional
Máxima experiência computacional
Usu ário nov ato do s iste ma Usu ário exp erie nte do s iste ma D e s c o n h e ci m e n to d a t a re fa C o n h e c im e n to d a t a re fa Fonte: Nielsen (1993)
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Usabilidade – Maus Exemplos
Onde fica o térreo? Para onde devo ir? Em que andar estou? Botões mal posicionados. Acabou a energia. E agora?
Quais as falhas na usabilidade?
Usabilidade – Maus Exemplos
As dificuldades são ampliadas pela imensa quantidade de itens a serem decodificados.
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Usabilidade – Maus Exemplos
Dificuldade p/ usar o freio de mão do Palio quando o banco do passageiro está numa posição mais pra frente.
Usabilidade – Maus Exemplos
Embalagens são grandes exemplos de (falta de)
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Usabilidade – Maus Exemplos
Teclado de caixas eletrônicos de uma mesma rede bancária e agências próximas.
Usabilidade – Maus Exemplos
... É difícil abrir/fechar vidros nos
carros da Renault.
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Usabilidade – Maus Exemplos
O mundo de quem precisa lavar
as mãos é difícil...
[ ver vídeo ]
Usabilidade – Hall da Fama(?)
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Usabilidade – o que vem nos próximos capítulos...
... boas idéias são idéias simples e
que possam ser facilmente testadas e
aprovadas.
[ ver vídeo ]
Leitura adicional sugerida
• Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993 – Capítulo 2.