Interação Humano-Computador
Denise Lemes Fernandes Neves
Mestre em Sistemas Inteligentes e Design Digital
Doutoranda em Sistemas Inteligentes e Design Digital
Usabilidade
AS COISAS SIMPLES DEVEM SER SIMPLES E AS COISAS COMPLEXAS, POSSÍVEIS
.
Usabilidade
Usabilidade é o fator que assegura ao usuário
facilidade de uso .
Alguns aspectos comuns relacionados à usabilidade são
condições eficazes de trabalho e eficiência na
execução da tarefa
EFICÁCIA EFICIÊNCIA
É fazer as coisas certas. É fazer certo as coisas.
Usabilidade
“Os jogos me mostraram o exemplo definitivo da diferença entre
eficiência e eficácia. Eu sempre digo que eficiência é fazer certo as
coisas e eficácia é fazer as coisas certas.
O americano Matthey Emmons, de 23 anos tinha tudo para conquistar
a medalha de ouro no tiro de carabina de 3 posições. Já havia se
tornado o primeiro americano a conseguir vagas nas finais em três
categorias do tiro e já tinha levado um ouro. Liderou a prova final e
chegou ao último tiro com três pontos de vantagem sobre o
segundo colocado, outro ouro garantido.
Ele se preparou, tomou posição e atirou. Só que o alvo permaneceu
intacto, ileso. Sem entender nada, os juízes foram averiguar o que
houve e descobriram: O americano mirou o alvo do vizinho!
Usabilidade
Segundo Jakob Nielsen a
“usabilidade é um atributo de
qualidade que avalia quão fácil uma interface é de usar”,
ou “a medida de qualidade da experiência de um
usuário ao interagir com um produto ou um sistema
”.
Está associada à utilização de métodos que contribuam
com a facilidade de uso durante o processo de criação
do produto (website, aplicação de software, tecnologia
móvel, ou qualquer dispositivo operável por um
Usabilidade
OUTROS TERMOS ANÁLOGOS À USABILIDADE E
UTILIZADOS POR PESQUISADORES DE OUTRAS
ÁREAS :
ACEITABILIDADE = UTILIZABILIDADE + USABILIDADE
ERGONOMIA: estuda a anatomia do homem com o
Usabilidade
A usabilidade está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores:
Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar pelo
utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente;
Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois de o
saber usar, possa atingir uma boa produtividade;
Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente memorizado,
para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador se recorde como usá-lo;
Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os
cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior.
Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que
Fatores Usabilidade
Segurança
Tem base na ergonomia. É a solução de proteção do usuário contra condições perigosas (físicas) e situações indesejáveis (medo). A segurança serve para:
prevenir erros (clique em botões errados);
reduzir riscos (proximidades de botões perigosos como salvar e apagar) É importante propiciar condições de exploração para experimentar novas
operações. Mas é importante também garantir a segurança oferecendo
Fatores Usabilidade
Aprendizado
Esta meta é conhecida no inglês como learnability e tem sido utilizada em português sob o termo apreensibilidade. Mas o significado básico é a capacidade de
aprendizado. A meta determina se vai ser fácil aprender a usar o sistema.
Medir a capacidade de aprendizado deve levar em conta se o produto é de USO DIÁRIO ou de USO EVENTUAL. Mas, até certo ponto, existe uma disponibilidade do usuário para aprender o sistema. Quando as soluções encontradas para o sistema ainda apontam uma certa complexidade de uso, o usuário será mais propenso a estudar suas possibilidades de uso se ele tiver um objetivo muito claro. Se o cenário não for este, as chances são que ele desista nas primeiras tentativas.
A capacidade de aprendizado está vinculada ao grau de dificuldade para iniciar as tarefas fundamentais. A condição de aprendizado levam em conta também o uso de
Fatores da Usabilidade
Memorização
Do inglês memorability, esta meta trata da capacidade de memorização. O seu cumprimento acontece quando existe facilidade em lembrar como
utilizar o sistema após uma experiência prévia.
Esta meta é muito importante para sistemas utilizados esporadicamente. A reutilização do sistema após semanas ou meses da última utilização deve favorecer o usuário a lembrar processos, procedimentos, comandos, etc. Pode-se associar isso às conhecidas interfaces (ou processos de
interação) indutiva ou intuitivas.
A regra é: O usuário não deve ser obrigado re-aprender a utilizar.
Usabilidade
Metas Decorrentes da Experiência do Usuário
As metas de usabilidade tratam com ênfase o produto e seus processos de interação. As metas decorrentes da experiência do usuário tratam da
satisfação do usuário e, por isso, são subjetivas.
A experiência do usuário é assunto recente e, por isso, essas metas são consideradas novas para o desenvolvimento do projeto. Elas são
decorrentes de um papel crítico mais ativo dos usuários com relação ao uso dos produtos. Considerar a satisfação do usuário passou, então, a ser parte importante do projeto objetivando oferecer mais qualidade ao produto. Dois motivadores ajudaram este processo:
emergência da tecnologia (novidades todo o tempo); e
Usabilidade
O que se mede então em um usuário para determinar sua satisfação? A lista a seguir são algumas metas que possibilitam qualificar um sistema com
relação a experiência do usuário:
satisfatórios; agradáveis; divertidos interessantes; úteis motivadores; esteticamente agradáveis
incentivadores (da criatividade, por exemplo)
compensadores; e
Comunicabilidade
“o verdadeiro mistério do mundo são as coisas visíveis, e não as invisíveis”.
Comunicabilidade
Propriedade de transmitir ao usuário de forma
eficaz e eficiente, as intenções e princípios de
interação que guiaram o seu design.
Propõe um conjunto de expressões que o
usuário potencialmente pode usar para se
Comunicabilidade
O objetivo dos métodos e técnicas de
avaliação é verificar a experiência de uso
e interação das pessoas com um sistema,
produto ou serviço. Em outras palavras, “o
conceito de qualidade de uso de uma
interface está relacionado à forma como
ela permite ao usuário atingir seus
Comunicabilidade
As rupturas de comunicabilidade são
identificadas por meio de etiquetas de
expressões como por exemplo:
“Cadê?”,
Comunicabilidade
Os avaliadores tabulam estas expressões
de acordo com cinco problemas de
interação. São eles: execução,
navegação, atribuição de significado,
Comunicabilidade x Problemas de IHC
navegação atribuição de significado fracasso da tarefa affordance baixa/inexistente affordance recusada Cadê? Que é isso? E Agora? Epa!/Onde estou?/ Assim não dá.Por que não funciona? Ué, o que houve? Para mim está bom...
Não dá.
Comunicabilidade
Cadê?
O participante clica na barra de rolagem para ver os avisos e vai passando oComunicabilidade
Este Perfil Semiótico de certa forma se
volta mais para a experiência do usuário
do que para a usabilidade do sistema,
como no tradicional Teste de Usabilidade.
A Engenharia Semiótica está baseada na Semiótica, disciplina que
estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem
como os processos envolvidos na produção e na interpretação de
signos.
Testes de Usabilidade x Testes de
Comunicabilidade
Usabilidade
quantitativo
não oferecem indicadores de solução
necessário especialista em IHC
avalia produtividade
Comunicabilidade
quantitativo e qualitativo
oferecem indicadores de solução
não é necessário especialista em IHC para coleta de
dados
Acessibilidade
IHC
Acessibilidade
“Possibilidade e condição de alcance para utilização do meio físico,
Acessibilidade
Acessibilidade
Usabilidade
Remover barreiras de
acesso baseadas em
limitações técnicas,
ambientais e de deficiência.
Foco na tecnologia
Proporcionar uma melhor
experiência para os usuários
em termos de eficiência e
satisfação.
Foco no usuário
DESIGN UNIVERSAL – proporcionar mais usabilidade
Acessibilidade
Acessibilidade na Web: Custo ou
Benefício?
http://www.youtube.com/watch?v=zNVrNo7MxsA
Acessibilidade na Web
O Consórcio World Wide Web (W3C) é uma
Acessibilidade na Web
Esta é a
Recomendação do W3C
das Diretrizes de
Acessibilidade
Ferramentas para tornar acessível
Um leitor de tela é um programa que, interagindo com o Sistema
Operacional do Computador, captura toda e qualquer informação
apresentada na forma de texto e a transforma em uma resposta
falada utilizando um sintetizador de voz.
Acessibilidade
Ferramentas para tornar acessível
“A primeira surpresa que tive foi a de que nenhum dos atendentes
de operadoras sabiam como colocar o Voice Over, leitor de tela
nativo desses aparelhos, iPhone, iPod e iPad, para funcionar. Mas
como eu saí para comprá-lo devido a algumas navegações que
meu amigo cego, Wellington Alves, fez para mim, comecei a
colocar, diante de cada vendedor surpreso, o aparelho falando. “
Relato de um usuário comprando seu primeiro aparelho móvel em dezembro de 2011.