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Guia do Levelord – Black Edition

DOOM: Guia do Levelord

Construindo e Modificando o DOOM

por Laete Meireles ‘Drak[X]’

1° Edição .:. Black Edition .:.

.:. REVISÃO FINAL .:.

BrDOOM – Portal brasileiro dedicado ao jogo DOOM ( http://www.brdoom.com )

BrDOOM Fórum – Fórum oficial do portal ( http://www.brdoom.com/_forum )

[DBR] Clan – Primeiro Clã brasileiro de jogadores ( http://www.dbr.brdoom.com )

[DRB] DOOM Resources Brasil ( http://www.brdoom.com/drb )

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Guia do Levelord – Black Edition

AGRADECIMENTOS

Faltariam folhas para agradecer e parabenizar todas as pessoas que contribuem para o desenvolvimento e a disseminação do DOOM aqui no Brasil. Parabéns a todos, desde os jogadores que se agarram a esse ideal com unhas e dentes, até aos programadores que elaboraram softwares que facilitam a vida dos jogadores. É somente com essa união que faremos do DOOM, não um simples jogo em 3° dimensão que marcou o início dos FPS com mais realismo, mas sim, o jogo que marcou uma nova era.

A era dos doomers!

CHANGELOG

1° edição .:. Black Edition .:. REVISÃO FINAL - 24/02/2008 Geral - Revisão final do guia sob o título Black Edition

Geral - Correções ortográficas.

1° edição .:. Black Edition .:. 4/10/2007

Geral - Relançamento do guia como 1º edição sob o título Black Edition Geral - Reestruturação Geral.

Geral - Acréscimo de texto sobre ACS Script. Geral - Acréscimo de texto sobre Source Ports. Geral - Correções ortográficas.

3° edição .:. Volume Especial .:. Geral - Acréscimo de texto.

Geral - Exclusão do jogo Heretic (será lançado numa versão futura ou num guia em separado). Geral - Reorganizado o livro de forma a facilitar sua impressão.

Geral - Correções ortográficas.

2° edição .:.

Exclusão de diversos projetos, por estarem defasados. Geral - Reestruturação.

Geral - Inclusão do jogo Heretic.

Geral - Exclusão do apêndice Internet. Geral - Correção ortográfica.

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Guia do Levelord – Black Edition

ÍNDICE

INTRODUÇÃO ...6 1 - O que é DOOM? ...7 2 - Características do DOOM...9 3 - História (Enredo) ...10 4 - Elementos do Jogo ...11 5 – Produção...15 5.1 - Níveis ...16 5.2 - Gráficos ...16 5.3 - Som ...16 5.4 - Tecnologia...16 5.5 - Controvérsia...17 5.6 - Plataformas ...17 6 - Portabilização ...19

6.1 - Confusão entre Portabilização e Emulação...19

6.2 - Exemplo de "O que seria uma portabilização" ...20

6.3 - Limite entre Portabilização e a Reescritura de Software...20

7 - Liberação do Código Fonte (Source-Code) ...22

8 - Source-Ports ...23

9 - Principais Source Ports...24

9.1 - Boom e Variantes ...24

9.2 - PrBoom...24

9.3 - PrBoom + (PrBoom Plus)...24

9.4 - Marine’s Best Friend (MBF) ...25

9.5 - Eternity Engine ...25 9.6 - ZDoom e Variantes...25 9.7 - GZDoom ...25 9.8 - csDoom ...26 9.9 - ZDaemon ...26 9.10 - Skulltag ...26 9.11 - Odamex ...26 9.12 - DOSDoom e Variantes...27 9.13 - Doom Legacy ...27 9.14 - EDGE...27 9.15 – Doomsday Engine ...27 9.16 - nxDoom ...28

10 – Jogos em Rede ou Internet ...29

11 – Qual é a diferença entre IWAD e PWAD? ...30

12 - Tirando Screenshots do Jogo...31

13 - Jogando Off-line (Single-Player) ...32

14 - Usando arquivos WAD externos ...33

15 - Jogando através da linha de comando (Terminal)...34

16 - Códigos de Trapaça (Cheat Code) ...37

17 - Editores de Mapas ...39

18 - Conhecendo o WadAuthor...40

18.1 - A Aparência do WadAuthor...40

18.2 - Guia de Botões...41

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Guia do Levelord – Black Edition

20 - Selecionando um Jogo ...45

21 - Criando um Mapa ...46

21.1 - Criando a Primeira Sala ...46

23.2 - Mudando o Formato da Sala...47

23.3 - Girando e Redimensionando (Escalando) a Sala ...48

23.4 - Adicionando Jogadores e Inimigos...48

24 - Editando Propriedades dos Objetos do Mapa...50

25 - Criando um Corredor ...51

25.1 - Conectando o Corredor a Sala Principal...51

25.2 - Criando uma Porta Local...52

25.3 - Providenciando uma Saída ...53

25.4 - Jogando o Mapa ...55

26 - Edição Avançada de Mapas ...56

26.1 - Criando uma Sala Secreta...56

26.2 - Criando um Teleporter...57

26.3 - Criando uma Escada Básica...58

26.4 - Criando uma Janela Padrão ...60

26.5 - Ajustes Finais...65

27 - O Que é ACS Script? ...67

28 - Dominando ACS Script ...69

28.1 - ACS Script Básico ...69

28.2 - Estrutura de um Script ...69 28.3 - Comentários ...70 28.4 - Variáveis ...71 28.5 - Usando Variáveis ...72 29 - Criando um Script ...79 29.1 - Um Script Básico ...79

29.2 - Executando Ações num Script...82

30 - Criando um Script no Doom Builder ...85

31 - Lista de Comandos ACS (ZDoom) ...91

32 - PolyObjects ...96 32.1 - Porta Dupla ...96 33 - LUMPS...99 33.1 - Lumps Textuais ...99 33.2 - Lumps Compilados...99 34 – Operadores ( Apêndice ) ... 100 35 - Links Interessantes ... 105 36 - Bibliografia ... 107

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Guia do Levelord – Black Edition

INTRODUÇÃO

Desde o princípio, inúmeras pessoas fizeram muito mais que somente aceitar mudanças no suporte a arquivos no DOOM. Muitas pessoas trabalharam para criar programas utilitários e editores para tornar mais fácil para qualquer pessoa efetuar mudanças. Estas pessoas se tornaram mestres peritos no trabalho de construir arquivos (WAD) suplementares carregados pela engine de DOOM.

Após uma longa pesquisa na Internet e um ano de trabalho na construção e teste de arquivos extras (WADs), eu resolvi colocar todo o meu conhecimento adquirido neste livro, você irá conhecer um pouco da história de DOOM – e seus sucessores – aprenderá a criar e modificar arquivos WADs, criando mapas novos e modificando os mapas já existentes.

Este livro também inclui um estudo básico sobre DOOM II (futuras versões deste livro também

irão tratar do Heretic e Hexen). Você perceberá depressa que este não é um livro ensinando como jogar

estes jogos, nem será um livro sobre como jogar os add-ons (WADs extras) para estes jogos. Nem é um livro de documentação para um arquivo WAD particular ou programa utilitário em especial, com exceção dos programas WadAuthor e Doom Builder, estes serão os programas usados para criar mapas para DOOM, DOOM II.

Este livro não só lhe ensinará as dicas e truques de um dos maiores fenômenos de jogos para computador de todos os tempos, mas também o apresentará a alguns dos mais altamente aclamados arquivos WADs disponíveis, também lhe ensinará a desenvolver seus próprios mundos através da observação e análise dos mapas criados por outros jogadores.

Em resumo, o colocará no caminho para o esclarecimento por meio de trabalho duro, perseverança e claro, esforço próprio, você pode um dia se tornas um completo desenvolvedor de mapas para DOOM.

Este livro também inclui uma seleção de editores e outras ferramentas para você usar. Você aprenderá a usar estas ferramentas com as pessoas que de fato os criaram.

Como nenhum livro, website ou CD-ROM pode conter todos os arquivos que podem ser achados ou usados, o episódio final do livro contém informações de onde você pode obter mais arquivos de DOOM. Também há informação de como e onde você pode distribuir seus próprios arquivos de DOOM.

(Se você estiver interessado em DOOM, definitivamente há muitos lugares para ir e pessoas para ver!).

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1 - O que é DOOM?

DOOM. Quem teria pensado que esta simples palavra se tornaria o padrão pelo quais todos os outros jogos seriam analisados? Mas, afinal o que é DOOM? DOOM é um fenômeno! DOOM é um jogo rápido, com realidade virtual e uma espécie de efeito 3D, criado pela produtora ‘id Software’. DOOM também é muito, muito mais! Como nós esperamos mostrar para você neste livro.

DOOM (e seus add-ons - seqüências e níveis extras) é considerado o Estado de Arte dos jogos de computador. DOOM é tremendamente popular e possui uma legião enorme de seguidores por todo mundo. Porém, este livro não é um manual para o jogador. Este livro é para as pessoas que querem criar os seus próprios níveis para DOOM (e para os jogos baseados nele!). São discutidos muitas características deste jogo, e muitos dos melhores editores e outros utilitários serão examinados em detalhes, porém, os editores que serão utilizados neste livro são o WadAuthor e Doom Builder. Todo esforço será feito para apresentar técnicas provadas e eficientes para que você possa fazer o que quiser com DOOM - de como a criar seus próprios níveis Singleplayer ou Multiplayer, ou mesmo alterar os níveis já existentes para o jogo. Também lhe será mostrado como continuar se divertindo com o jogo depois que você completar todos os seus níveis.

DOOM é um jogo produzido pela empresa ‘id Software’ seguindo o modelo lançado pelo jogo Wolfenstein 3D. DOOM é um jogo de perspectiva em primeira pessoa, e alcançou um sucesso surpreendente conquistando uma legião de fãs.

DOOM é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software, e um dos títulos seminais do gênero first-shot (‘tiro em primeira pessoa’). Combinando gráficos 3D com violência gráfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos de jogo dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou a explosão de jogos nos anos 90 até o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do DOOM".

A franquia DOOM continuou com ‘DOOM II: Hell on Earth’ (lançado em 1994) e numerosos pacotes de expansão, incluindo ‘The Ultimate Doom’ (lançado em 1995), ‘Master Levels for Doom II’

(lançado em 1995), e ‘Final Doom’ (lançado em 1996). Originalmente lançado para o PC/DOS, esses

jogos foram subseqüentemente portados para várias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos para consoles. A série perdeu o apelo tão logo o mecanismo gráfico do Doom se tornou obsoleto no final dos anos 90, mas foi revivido em 2004 com o lançamento do ‘DOOM 3’, uma releitura do jogo original usando nova tecnologia.

Em 2004 foi lançada uma versão em tabuleiro, pela Fantasy Flight Games, com miniaturas dos monstros e personagens.

Já em 2005, foi lançada uma adaptação cinematográfica de DOOM, batizada no Brasil de ‘DOOM: A Porta do Inferno’.

DOOM possui as seguintes seqüências oficiais:

DOOM (Original) - Primeira versão do jogo, contendo três sangrentos episódios, com vários

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Final DOOM (TNT / Plutonia) - Versão especial de DOOM contendo dois episódios (TNT:

Evilution & The Plutonia Experiment), cada episódio com 32 níveis! Este é um pacote especial contendo

níveis criados por jogadores de várias partes do mundo!

Ultimate DOOM - Trata-se de um add-on (upgrade) para o jogo DOOM (para a versão original).

Este upgrade adiciona um quarto episódio (Thy Flesh Consumed).

The Master Levels for Doom II - Um pacote especial contendo 21 níveis criados por jogadores

de várias partes do mundo!

DOOM 3 - Uma releitura do jogo original com nova tecnologia e gráficos espetaculares! DOOM 3: Resurrection of Evil - Pacote de expansão com mais carnificina!

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2 - Características do DOOM

A engine de DOOM não é apenas um upgrade da engine do Wolfenstein 3D. Ao contrário, ele foi totalmente reescrito linha por linha e melhorou incrivelmente. A estrutura de dados usada pela engine também foi completamente redesenhada, de tal modo que permita um uso muito mais flexível. Os vários capítulos deste livro irão mostra para você como é flexível (ou não!) essa nova engine usada pelo DOOM.

Foram adicionadas texturas de chão e teto para tornar o DOOM muito mais realístico que Wolfenstein 3D. Texturas de céu foram adicionadas para transmitir a sensação de áreas amplas ao ar livre. As texturas de céu são adições muito bem-vindas ao DOOM; áreas ao ar livre são fáceis de fazer, e elas adicionam a ilusão de espaços amplos. Também foram adicionadas texturas especiais de chão e teto animadas que dão a impressão de movimento, enquanto permitem áreas com água e até mesmo fluídos venenosos como ácido! O primeiro nível de abertura do DOOM apresenta o jogador a estas novas características do jogo, como você pode ver na imagem abaixo.

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3 - História (Enredo)

DOOM tem um tema de ficção-de-horror, e um enredo bem simples. No entanto, o enredo só aparece no manual, e a história dentro do jogo em si é mostrada em mensagens entre os episódios.

O jogador recebe o papel de um fuzileiro espacial, "one of Earth's toughest, hardened in combat and trained for action", (Um dos mais durões na terra, endurecido em combate e treinado

para a ação) que foi deportado para Marte por atirar num oficial superior quando ordenado a matar civis

desarmados.

Ele é forçado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar-industrial que está realizando experiências secretas em teleportação entre as luas de Marte, Fobos e Deimos. De súbito, algo dá errado e criaturas do Inferno começam a vir das áreas de teleporte. Uma resposta defensiva da segurança da base falha em deter a invasão, é rapidamente dominada por demônios, com toda a guarnição morta ou transformada em zumbis.

Ao mesmo tempo, Deimos desaparece inteiramente. Um time da UAC em Mars é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas o contato pelo rádio cessa em breve e apenas permanece vivo; o jogador, cuja tarefa é escapar vivo.

Para terminar o jogo, o jogador precisa batalhar em três episódios contendo nove fases cada. Knee-Deep in the Dead, o primeiro episódio (e o único, na versão shareware), se passa numa base militar high-tech em Phobos.

Ele termina com o jogador lutando contra os Barons of Hell, entrando no teleportador que leva a Deimos, onde ele é estraçalhado por monstros e aparentemente morre.

No segundo episódio, Shores of Hell, o jogador faz uma jornada através das instalações em Deimos, cujas áreas mostram uma arquitetura bestial. Depois de encontrar o Cyberdemon (um demônio

com uma bazuca no lugar de um braço), a verdade sobre a lua desaparecida é descoberta: ela flutua

sobre o Inferno!

O jogador desce até a superfície e o episódio final, Inferno, começa.

Depois de destruir o chefão final, Spider Mastermind (uma espécie de cérebro com patas,

altamente armado), uma porta secreta se abre para o herói, "proved too tough for Hell to contain" ("que provou ser macho demais para o Inferno conter"), ser levado de volta à Terra. O pacote de

expansão ‘Ultimate Doom’ adiciona um quarto episódio contando as peripécias da volta ao lar do fuzileiro.

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4 - Elementos do Jogo

Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, DOOM é sentido através do ponto-de-vista do personagem principal. O objetivo de cada fase é simplesmente encontrar a saída que leva ao próximo nível (convidativamente rotulada com um sinal de EXIT em vermelho), enquanto se sobrevive a todos os perigos ao longo do caminho. Entre os obstáculos estão monstros, tanques com lixo tóxico, tetos que vêm abaixo e esmagam o jogador e portas trancadas por um cartão-chave ou interruptor que precisa ser encontrado. Os níveis são às vezes labirínticos (o auto-mapa é uma ajuda crucial ao navegá-los), e apresentam uma abundância de áreas secretas com power-ups como recompensa para que o jogador as explore.

DOOM é notável pelo arsenal disponível, que se tornou uma espécie de protótipo para os jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador começa armado apenas com uma pistola, e punhos com soco inglês, mas podem-se apanhar armas melhores: a motoserra, a escopeta, a metralhadora giratória, o lança foguetes, o rifle de plasma, e a imensamente poderosa BFG 9000 (acrônimo de ‘Big Fucking' Gun ou,

numa versão adaptada pelos jogadores brasileiros ao português ‘Bola de Fogo Gigante’). Há uma grande

variedade de power-ups, como a mochila que aumenta a capacidade de carregar munição, armadura, kit de primeiros-socorros para restaurar a saúde, e esferas azuis demoníacas que aumentam a saúde do jogador além de 100%, até um total de 200%.

Os inimigos no DOOM são os elementos principais do jogo. O jogador os encara em grandes números - no mais difícil dos níveis de dificuldade encontra até 12 inimigos numa mesma sala. Existem 10 tipos de monstros (DOOM II dobra essa quantia), incluindo tanto humanos possessos quanto demônios de diferentes forças, indo desde os fracos, mas onipresentes Imp (monstros marrons com

espinhos) e Cacodemon (espécie de almôndega flutuante que cospe bolas matéria incandescente) até os

chefões de final de fase, que agüentam múltiplos ataques mesmo das armas mais potentes.

Os monstros têm comportamento simples, que consiste entre ou andar ao redor do jogador ou atacar atirando bolas-de-fogo, mordendo, e rasgando a pele (a sua, não a deles!), apesar de eles poderem também lutar entre si.

Além do modo single-player, DOOM apresenta dois modos multiplayer: Cooperative, em que 2 a 4 jogadores (usando o engine original - mais de 32 usando engines mais modernas!) lutam contra as legiões do Inferno, ou Deathmatch (engines mais modernas permitem outras modalidades de jogo!), em que os jogadores lutam entre si.

Lista de todos os inimigos:

Former Guard (Former Human /Zombieman) - O mais

fraco dos inimigos ataca com uma pistola. Basta dois tiros de pistola para neutralizar este inimigo.

Former Sarge (Former Human Sergeant / Shotgun Guy) -

Zumbi armado com uma escopeta, muito perigoso de perto. Porém de longe o efeito do poder do tiro é neutro, devido às partículas da munição da escopeta espalhar, assim como a escopeta real.

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Imp - O mais comum dos inimigos ao decorrer do jogo. Tem o

poder de lançar bolas de fogo no jogador, mas tem poder fraco. Seu golpe mais poderoso é o talho, que ele usa ao se aproximar do jogador.

Demon (Pinky Demon / Shaved Gorilla / Bull Demon) -

Criatura que não têm ataque á distância, porém ataca suas vítimas mordendo-as e estraçalhando-as. Ele também se move bem rápido e é resistente. Andam em bandos na maioria dos casos.

Spectre - Idêntico ao Demon, porém transparente. Muito

perigoso em mapas escuros por ser difícil a percepção dele pelo jogador.

Cacodemon - O nome deste demônio vem da palavra grega

caco (que significa feio), esta criatura pode voar e atira bolas de matéria incandescente contra o jogador. Muito difíceis de matar com as armas primárias, normalmente estão em bando, assim como os Demons.

Lost Soul - Almas aprisionadas que estão condenadas a servir

ao inferno. Um dos mais odiados inimigos do jogo. Não possui ataque á distância, mas possui uma velocidade incrível. São invocados pelas Pain Elementals, ou podem ser encontrados soltos no jogo.

Pain Elemental - Esse demônio é semelhante ao Cacodemon.

Ele invoca Lost Souls para te atacar. Não tem ataque próprio. Quando ele invoca 20 Lost Souls em um local, ele não invoca mais, a não ser que elas sejam mortas. Exclusivo do Doom II.

Baron of Hell - Este ser pertence á classe mais poderosa de

demônios. Um escudo vivo que possui uma vitalidade grande e ataque alto. Atira bolas de fogo incandescentes, que apesar de serem lentas e facilmente desviáveis, causam muito dano se acertam o jogador.

Seu talho é muito mais mortal que o do Imp. No primeiro Doom, são os "chefes" do primeiro episódio ‘Knee-Deep in

Dead’. Você deve enfrentar dois desses monstros, que foram

apelidados pela própria id Software de Bruiser Brothers, em uma clara referência aos Hammer Brothers, de Super Mario Bros. 3.

Hell Knight - Uma versão mais fraca do Baron of Hell, que tem

menos vitalidade, porém o ataque é tão poderoso quanto o do Baron of Hell. Exclusivo do Doom II.

Arachnotron - Cérebros que se locomovem com pernas

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Revenant - Demônios mortos têm seus esqueletos revividos, é

colocado uma armadura e dois lança-mísseis em seus ombros, e são mandados de volta á batalha. Apesar da vitalidade baixa, têm três tipos de ataques.

O primeiro é lançar um foguete. O segundo também é um foguete, porém te segue, o que exige que o jogador se esconda. O terceiro é um soco, o mais mortal dos ataques desse demônio. Exclusivo do Doom II.

Mancubus - Criaturas lentas, mas perigosas. Lançam uma

sequência de bolas de fogo, porém são rápidas e difíceis de desviar. Por serem lentos, é fácil de escapar deles, porém difíceis de matar. Exclusivo do Doom II.

Arch-Vile - Uma das mais perigosas e odiadas criaturas do

jogo. Além de imolar o jogador em chamas e atirar uma bola de fogo hitscan (atinge o jogador instantaneamente, como os tiros

dos zumbis), necessitando que o jogador se esconda atrás de

paredes, pode ressuscitar inimigos já mortos pelo jogador. Por isto são odiados pelos fãs do jogo. Exclusivo do Doom II.

Spider Mastermind (Spiderdemon) - Este cérebro gigante,

além de controlar os Arachnotrons, controla também todos os outros demônios. Foi o grande responsável pelo ataque do Inferno ás luas de Marte, Phobos e Deimos, comandando a invasão. Possuem uma gigantesca metralhadora giratória que pode matar o jogador em segundos.

É o último chefe do primeiro jogo, no episódio Inferno, e também no episódio Thy Flesh Consumed, exclusivo do Ultimate Doom. São muito difíceis de matar com armas normais, você precisará da BFG 9000 para matar este demônio.

Cyberdemon - Este demônio é o mais forte do jogo, atira

rockets (mísseis) em você, altamente destrutivos, podendo matar você com um único disparo. O "chefe" do episódio The

shores of Hell, do primeiro Doom. É quase impossível derrotá-lo

com armas comuns e mesmo com a rocket launcher ou a

plasma gun vai levar muito tempo para destruir este grotesco

monstro. Necessitará vários tiros da BFG 9000 para destruí-lo.

The Icon of Sin (The Baphomet) - Não é necessariamente

um inimigo. Está como uma "parede". Aparece na fase 30 do Doom II, como o último "chefe". Ele não tem ataque. Porém, invoca todos os tipos de demônios (com exceção da Spider

Mastermind, Cyberdemon e os zumbis). Para derrotá-lo, é

preciso atirar com uma arma potente no "cérebro" dele. Repita o processo até ele explodir todo. Há um easter egg dentro dele, que só é possível descobrir usando o cheat #idclip. Entre no cérebro do Baphomet. Você verá a cabeça de John Romero, um dos criadores do jogo. É ela que você realmente atinge quando

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The Wolfenstein SS Soldiers (SS Nazi) - Outro easter egg.

Ele apenas aparece nas fases 31-Wolfenstein e 32-Grosse. É um inimigo do clássico jogo Wolfenstein 3D. Quando você termina o jogo, ele não aparece na lista dos monstros que existem, por ser secreto. Na versão alemã, nem ele e nem as fases secretas aparecem, por determinação do governo alemão.

Commander Keen - Este também não é um inimigo, é um

easter egg. Ele está presente na fase 32-Grosse. Para liberar a

saída, você deve matar os quatro destes, que estão pendurados numa corda. Diz a id Software que este boneco é de Billy Blaze. Quando você vai para a fase 32, antes de você começar, ele fala: "Better blaze this one!", em uma clara referência ao Billy Blaze.

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5 - Produção

Fig. 3 – A Escultura

A produção de DOOM começou em 1992, com John Carmack construindo o mecanismo gráfico enquanto a id terminava Spear of Destiny, a continuação de Wolfenstein 3D. As grandes influências dos criadores foram os filmes Aliens e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons que terminou com o planeta infestado deles. O título fora escolhido por Carmack:

Tem uma cena de "A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruse [sic] aparece no bar com seu taco de sinuca. Perguntam: "O que você tem aí?", "Perdição" (Doom) Cruse responde sorrindo.

“Aquilo, e a carnificina resultante, foi como eu vi a incursão de nosso jogo na indústria”.

Tom Hall criou um documento chamado ‘Bíblia de Doom’, com uma história complexa, no qual 5 soldados numa base militar no planeta Tei Tenga enfrentam os demônios, e viajariam ao Inferno. Mas Carmack rejeitou, dizendo que "história num jogo é tão importante quanto à história num filme pornô".

Conflitos com a equipe (Hall queria mais realismo em vez de jogabilidade melhor) levaram Hall a sair em 1993.

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5.1 - Níveis

Os níveis de Tom Hall, muito realistas e inspirados em Wolf 3D, começaram a ser feitos, mas adaptados a medida que progredia para serem mais "legais" e mostrarem a capacidade do jogo. Os níveis do primeiro episódio foram feitos por John Romero, mas como ele não podia fazer os outros 2 episódios, Sandy Petersen fora contratado 10 semanas antes do lançamento.

Fig. 4 - Doomguy

5.2 - Gráficos

Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor esculpiu alguns monstros. A maioria das imagens foi feita á mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind. As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra fora emprestada pela namorada de Tom Hall. As mãos do personagem jogável são de Kevin Cloud.

5.3 - Som

As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já fizera Wolfenstein 3D. Algumas músicas são versões de Metallica, Pantera, AC/DC, e Slayer.

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• Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altura);

• Paredes não-perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de um

grid quadrangular);

• Mapeamento de textura em todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, o teto e o chão não

tinham texturas);

• Níveis variados de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D são completamente iluminadas

com o mesmo brilho). Apesar de também contribuir para a autenticidade visual do jogo,

isso provavelmente e mais importante ainda adicionou à atmosfera do jogo; o uso da escuridão como meio de amedrontar e confundir o jogador foi um elemento inédito nos jogos.

Em contraste com as fases estáticas do Wolfenstein 3D, as do DOOM são altamente interativas: • Plataformas podem subir e descer;

• O chão pode subir em seqüência para formar degraus; • Pontes podem subir e descer.

A sensação de realidade do ambiente foi aperfeiçoada ainda mais pelo sistema de som estéreo, que tornou possível dizer de que direção e distância o som se origina. Como o som estéreo não proporciona um senso de 360º perfeito, no desenvolvimento de Doom 3 exigiu-se o uso do som Dolby Surround 5.1 para passar o realismo ao jogador que os produtores desejavam. Com esse sistema de som, o jogador pode sentir todos os efeitos sonoros com fidelidade extrema ao que se vê na tela, desde que possua esse sistema sonoro em seu local de jogo.

5.5 - Controvérsia

DOOM foi e permanece notório por seus níveis de sangue e imagens satânicas, vistas pela primeira vez naquela época, gerando então controvérsias num amplo número de grupos.

Ele foi criticado numerosas vezes por organizações cristãs por suas tonalidades satânicas e chamado de "simulador de assassino em massa" ("mass murder simulator") pelo Col. David Grossman, crítico e fundador do Killology Research Group.

DOOM causou temores quanto ao uso da então emergente tecnologia de realidade virtual para simular matanças extremamente realistas, e, em 1994 levou as tentativas mal-sucedidas pelo senador estadual de Washington Phil Talmadge de introduzir o cadastramento compulsório para uso de RV.

O jogo causou controvérsia novamente no Massacre de Columbine quando se soube que Eric Harris e Dylan Klebold, que cometeram o massacre em 1999, eram ávidos jogadores de DOOM.

Nota: O título pode também ser escrito "DOOM", tudo maiúscula, a id Software é inconsistente

entre escolher "Doom" e "DOOM". A variação "DooM", estilizada a partir do logotipo, ainda é encontrada, mas caiu em desuso geral nos últimos anos.

5.6 - Plataformas

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Guia do Levelord – Black Edition

• Linux - 2005 • Windows XP - Doom 3 - 2004 Video Games • Sega 32X - 1994 • Playstation - 1995 • Super Nintendo - 1996 • 3DO - 1996 • Atari Jaguar - 1996 • Sega Saturn - 1997 • Nintendo 64 - 1997

• Game Boy Advance - 2001

Xbox (como bônus de DOOM 3) - 2005 • Xbox 360 (Xbox Live Arcade) - 2006 • Dreamcast - 2002

• Playstation Portable (PSP) - 2005

Celulares

• DOOM RPG - 2005 - ?

Arcade (Fliperama) ???

Sério eu já vi imagens em sites estrangeiros de máquinas de arcade com o jogo DOOM rodando, porém não tenho dados oficiais para confirmar a autenticidade das imagens.

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6 - Portabilização

Portabilização é a palavra adaptada para o português baseada no inglês "porting", que significa "adaptar" ou "tornar compatível". Na informática e outros sistemas eletrônicos como vídeo-games, por exemplo, ocorre por vezes a necessidade de se executar um determinado software que não seja compatível com o sistema em que se está trabalhando no momento. Um bom exemplo disso são os jogos, como o Doom, que é um grande clássico dos PC’s da década de 90, porém é um software de MS-DOS, e grande parte dos usuários de PC’s passaram a usar o Windows XP na década seguinte, que por sua vez não oferece suporte total à aplicativos de MS-DOS.

Para resolver esse problema, diversos fãs do jogo, que entendiam de programação, aproveitaram o fato de os donos originais do software (a empresa Id Software) terem liberado o código fonte do jogo, e fizeram pequenas alterações no código para que ele fosse transformado em um software nativo de Windows.

Esses programas adaptados são os Source-Ports.

6.1 - Confusão entre Portabilização e Emulação

Muito se confunde quando o assunto é portabilização e emulação, simplesmente pelo fato de que o resultado final, em linhas gerais, é quase que idêntico. Esse resultado final é:

• Conseguir rodar um software em uma plataforma diferente de sua original.

Porém a maneira na qual esse resultado é obtido difere completamente entre a emulação e a portabilização.

Emulação

Emular é "recriar" virtualmente um componente físico de um aparelho eletrônico como, por exemplo, um processador. Ou seja, emulador é uma "Réplica Virtual de um Processador ou um Sistema

Operacional", o que dá margem a possibilidade de interpretar um emulador como o próprio sistema,

porém convertido em software.

Exemplo: Tanto o console "Super Nintendo", quanto o emulador "ZSnes" são ambos um SUPER

NINTENDO e aptos a interpretar softwares feitos para ele, porém o primeiro é um hardware, é físico, e o segundo é um software.

Portabilização

Portabilizar é mexer no software original a fim de fazer algumas modificações necessárias de forma que ele consiga ser lido e interpretado em uma outra plataforma, geralmente uma plataforma para a qual ele não tenha sido projetado originalmente.

Quando se está jogando um ROM de GameBoy Advance, por exemplo, no computador, usando o Windows XP, não é o computador que está lendo, interpretando e processando o jogo. O computador está apenas lendo o Emulador, e esse sim é que está lendo o jogo. O computador executa o software do emulador que lê o arquivo da ROM, executando as instruções do jogo contidas neste arquivo.

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Fig. 5 – Esquema de Emulação

No caso de um software que foi portabilizado para uma determinada plataforma, ele foi realmente transformado e naturalmente adaptado para ser rodado nela sem a necessidade de uma máquina virtual.

6.2 - Exemplo de "O que seria uma portabilização"

Pegando como exemplo uma ROM de Super Nintendo. Se um usuário desejar jogar esse game no Windows, ele precisaria usar um emulador, afinal o Windows por si só não tem a capacidade de interpretar um software desenvolvido para a plataforma "Super Nintendo".

Porém, se o jogo for portabilizado, significará que um programador que teve acesso ao código fonte do jogo, o abriu e modificou sutilmente a fim de fazê-lo poder ser entendido diretamente pelo Windows, sem que se precise ter um emulador.

Seria como poder jogar, por exemplo, o ROM do jogo "Mortal Kombat" do Super Nintendo sem a necessidade de um emulador, ou seja, a própria ROM por si só seria um software naturalmente executado pelo Sistema Operacional.

Isso tudo resultaria num desempenho bem mais realista do Software, 100% fiel ao original (pois

é o original) e exigiria menos esforço do processador e menor utilização de memória RAM, pois o

software estaria sendo rodado diretamente, sem a necessidade de um software intermediário, que exigiria muito mais do processador e da memória RAM.

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Por exemplo, um jogo que poderia ser naturalmente portabilizado para ser rodado numa outra plataforma, porém essa nova plataforma possui um limite de memória RAM inferior ao da plataforma original desse software. Nesse caso provavelmente será necessário mexer nos arquivos de som e imagem do game diminuindo seu tamanho, resolução, nível de detalhe, etc, a fim de conseguir rodar sem empecilhos.

No universo dos jogos é exatamente isso que está sempre acontecendo quando os programadores de uma empresa estão envolvidos em um projeto de um game que será lançado para diversas plataformas diferentes ao mesmo tempo, sendo que cada uma delas tem características técnicas superiores ou inferiores em relação umas às outras.

No caso de jogos feitos originalmente para arcade na década de 90, era necessário fazer diversas modificações adicionais ao resto do jogo a fim de portabilizá-lo para os consoles de 16 bits, pois esses aparelhos caseiros possuíam características técnicas amplamente inferiores aos arcades, portanto não bastava apenas fazer com que o software seja legível pelo vídeo game, mas também dar um tratamento em todas as imagens, diminuir números de layers, a resolução do jogo, número de cores, e até mesmo retirar alguns frames (quadros de animação).

Também era necessário recriar os menus, afinal arcades utilizam fichas e um único nível de dificuldade, e em consoles caseiros é possível mexer nas opções do jogo. Por muitas vezes os joysticks tem mais ou menos botões em relação ao arcade, e essas diferenças todas obrigavam os programadores a fazer tantas outras modificações no conteúdo do game, além de simplesmente portabilizá-lo neutramente, que se chega num nível em que em certos casos é difícil definir se um determinado software é tido como portabilizado, ou como reescrito.

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7 - Liberação do Código Fonte (Source-Code)

O código fonte da engine do jogo Doom foi liberado ao público em 1997. Embora o Doom fosse criado originalmente para o MS-DOS, a liberação original da fonte era para a versão subseqüente de Linux. Isto ocorreu devido ao uso de uma biblioteca de som proprietária na versão para MS-DOS. Como o código fonte teve que inicialmente ser portado de volta para o DOS, o termo "source port" foi usado. Fora do costume, este termo veio a ser usado para todas as modificações da fonte do Doom, mesmo aquelas que não movem a modificação para uma outra plataforma.

A finalidade original das portabilizações da fonte era compatibilidade entre plataformas, mas logo depois a liberação da fonte do Doom, programadores resolveram corrigir velhos erros do Doom e deficiências em suas próprias portabilizações da fonte, e mais tarde fizeram adição de mais características ao código fonte para adicionar novas modalidades de jogo, bem como alterar o fator diversão.

Os ports da fonte do Doom foram criados para permitir que o Doom funcione em muitos sistemas operacionais e arquiteturas de computador diferentes, incluindo Linux, Mac OSX, e Windows.

Os ports foram criados também para permitir que o Doom funcione em tipos diferentes de máquinas. Um desses ports é Game Park 32. Uma companhia britânica chamada WildPalm produziu um port para os telefones celulares Nokia 7650 e 9210. Há um port para Sega Dreamcast, bem como para o videogame Xbox.

O código fonte foi liberado originalmente sob uma licença proprietária que proibia o uso comercial e não requeria que os programadores liberassem o código fonte com as modificações efetuadas no arquivo executável do jogo. Em conseqüência disso, o código fonte para GLDoom, (primeiro port à

adicionar gráficos de OpenGL) ao Doom, perdeu-se numa falha de hardware do disco rígido, o código foi

re-liberado em 1999 sob a GNU General Public License, após pedidos da comunidade.

Como os ports da fonte do Doom romperam as limitações da engine original do Doom, o termo Vanilla Doom foi inventado para referir-se a engine original do Doom com todas as limitações intactas. Esse termo foi inventado por fãs após o aumento da popularidade dos diversos ports do Doom. O termo Vanilla é usado na referência do tipo "unmodified", ou seja, não modificado. Isto foi estendido para o port nomeado Chocolate Doom, uma portabilização entre plataformas que busca emular exatamente o Vanilla Doom e as suas limitações.

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8 - Source-Ports

Source Port é o nome dado à portabilização de um programa, que é geralmente apenas um arquivo executável que foi modificado a partir do código fonte do programa original, e substitui o executável original, para que possa ser rodado em uma outra plataforma para a qual não foi originalmente escrito.

Com certeza você deve possuir um daqueles excelentes jogos de aventura da década de 90 que roda em DOS, porém nos dias de hoje onde a maioria das pessoas utiliza Windows XP, que é da família NT (tecnologia NT), muitos aplicativos de DOS não rodam com perfeição. Em casos como esse, se o software tiver código fonte aberto, ele poderá ser modificado por qualquer um que entenda de programação, de forma a se transformar em um software compatível com Windows XP. Quando isso ocorre, dizemos que esse software foi "portabilizado" para a plataforma Windows.

Essas modificações permitem melhorar muitas características do jogo, permitindo até mesmo a inclusão de recursos que não estão disponíveis na engine original do jogo, como mira automática, efeitos de luz e transparência, etc.

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9 - Principais Source Ports

Estes são os ports de DOOM baseados no número de usuários ou no número de modificações disponíveis, ou naqueles que possuem as características originais e interessantes, alguns que foram consideradas técnicas impossíveis dentro dos confins da engine do Doom.

9.1 - Boom e Variantes

Boom é um port do código fonte de Doom criado por TeamTNT. Boom corrigiu numerosos erros aleatórios do software e adicionaram numerosas outras características a engine, a tal grau que suas adições estão incorporadas na maioria da engines modernas do Doom existentes atualmente (tais como

ZDoom e Doom Legacy).

Embora Boom seja mais simples do que os outros ports e não seja mais atualizado (ultima

atualização ocorrida em 22 de outubro de 1998), ele ainda é o preferido por muitos fãs de Doom, porque

permaneceu relativamente próxima do comportamento dos jogos originais, incluindo suporte a demonstração do jogo (tela de demo). Alguns jogadores sustentam que a correção de erros e mudanças do comportamento dos outros ports, pode desequilibrar o comportamento dos mapas feitos para os jogos originais, dando aos jogadores determinadas vantagens ou desvantagens.

Link: http://www.teamtnt.com/boompubl/boom2.htm

9.2 - PrBoom

PrBoom é um port derivado do Boom original que é projetado para o uso em Windows. Foi portado também para Linux, Sega Dreamcast, GP2X, Nintendo DS, e Rockbox. O PrBoom possui em seu código fonte todas as melhores características dos seguintes projetos, Boom, MBF, LxDoom e ISDLDoom.

Link: http://prboom.sourceforge.net/index.html

9.3 - PrBoom + (PrBoom Plus)

PrBoom+ é um port da fonte do Doom desenvolvido a partir do projeto original PrBoom. É baseado atualmente no código fonte de sua versão estável mais recente, 2.4.8 (SVN). O alvo do projeto está em estender o port original com características que são necessárias ou úteis para todos aqueles interessados em novas maneiras de jogar. Vale a pena anotar que todas as mudanças introduzidas não prejudicam em nada a compatibilidade com o PrBoom atual, também mantendo compatibilidade com as engines originais de Doom e Doom2. O criador também adverte que jamais irá permitir desvios no PrBoom+, pois a compatibilidade é extremamente importante para o projeto PrBoom.

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9.4 - Marine’s Best Friend (MBF)

Marine's Best Friend (MBF) é um port feito para DOS. É baseado no Boom, e adiciona diversas características novas incluindo gráficos de alta resolução, monstros com AI melhorada, e a emulação das pré-liberações das versões beta do Doom. Foi desenvolvido por Lee Killough em 1998 e atualmente não é mais mantida.

Seu código foi usado mais tarde como base do port Smack My Marine Up (SMMU), que foi usado por sua vez na construção da engine Eternity. Em 2004 James Haley e Steven McGranahan portaram o Marine's Best Friend para Windows como WinMBF.

Link: NÃO DISPONÍVEL :-(

9.5 - Eternity Engine

A engine Eternity é um port da fonte para Windows licenciada sob a GNU General Public License. Originalmente criada para mostrar o poder de uma conversão total do Doom, esse projeto tornou-se um “fogo de palha” (a última versão disponível data de 17 de maio de 2006), apenas a engine transformou-se no foco principal.

A engine é baseada no Smack My Marine Up (SMMU). Inclui características como ‘scripting’ (uma

espécie de linguagem de programação), ‘portals’, ‘polyobjects’, suporte ao jogo Heretic, e suporte total

as modificações Millennium and Mordeth TC. Segundo algumas fontes do universo dos jogos, o projeto foi cancelado.

Link: http://doomworld.com/eternity/

9.6 - ZDoom e Variantes

ZDoom é um port do código fonte oficial do Doom tendo como alvo o Microsoft Windows, com versões não muito atualizadas para o MS-DOS e Linux. É um dos mais avançados e populares ports para Doom, suportando BEE (Boom Editing Extensions – Extensões de Edição do Boom), mais todas as extensões feitas pela engine do jogo Hexen, bem como a adição de 3D Floor (multi-pisos, ou seja, um

andar em cima de outro andar) simulando os andares de um prédio, características novas não

encontradas no Doom original. Além, do suporte ao Heretic, Hexen e Strife. Link: http://www.zdoom.org

9.7 - GZDoom

GZDoom é um port para Windows baseado no ZDoom que estende as características do jogo ao incluir suporte a OpenGL. Também inclui suporte a 3D Floor (multi-pisos) usados no Doom Legacy,

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9.8 - csDoom

csDoom, ou "Doom Client/Server", era um port GPL para Windows baseado no ZDoom construído expressamente para jogos multiplayer do Doom através da Internet. Foi o primeiro port a usar o código de rede cliente/servidor (do Quakeworld) para facilitar a criação de jogos mais rápidos e tranqüilos através da Internet. O projeto foi encerrado pelo criador em 31 de janeiro de 2001.

Link: http://csdoom.sourceforge.net/eng.html

9.9 - ZDaemon

ZDaemon é um port, originalmente baseado no csDoom, para Windows e * NIX (somente

servidor), propositalmente construído para jogos multiplayer do Doom através da Internet.

Originalmente o código fonte estava liberado sob a GPL, como medida de segurança, o código fonte foi fechado devido aos incidentes com trapaceiros. O jogo inclui o código de rede cliente/servidor para jogos na Internet, um launcher (programa gráfico) para ajudar os usuários a encontrar jogos na rede, uma lista dos favoritos para ajudar a revisitar seus servidores preferidos, e um utilitário que automaticamente procura e efetua o download dos WADs personalizados necessários para jogar em diversos servidores.

Link: http://zdaemon.org/

9.10 - Skulltag

Skulltag é um outro port multiplayer centrado no Doom para Windows que é baseado também em ZDoom. Além do código de rede cliente/servidor, Skulltag inclui bots (jogadores controlados pelo

computador) para jogos multiplayer offline (sem rede ou Internet); modalidades novas do jogo tais

como Capture the Flag (Capturar a Bandeira), Instagib, Invasion (Invasão), e outros; bem como novas armas, monstros, itens, powerups, e objetos.

Link: http://skulltag.com/

9.11 - Odamex

Odamex é um outro port multiplayer baseado no csDoom. Odamex inclui as características da engine Boom, e atualmente suporta a modalidade Capture the Flag (Capturar a Bandeira). O objetivo de Odamex é expandir a base de jogadores possíveis às plataformas computacionais múltiplas, incluindo Windows, Linux, Mac OSX, e outros sistemas operacionais. Odamex é open source (código fonte

disponível), e está atualmente em desenvolvimento.

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9.12 - DOSDoom e Variantes

DOSDoom era um dos primeiros ports da fonte do Doom, criado através da liberação original do código fonte de Doom para Linux e portado para o DOS. Evoluiu para incluir diversas características novas, que não foram incluídas originalmente no código fonte original do jogo Doom, tal como transparências, alta resolução, e renderização de cores em 16-bit.

Link: NÃO DISPONÍVEL :-(

9.13 - Doom Legacy

Doom Legacy é um port de Doom originalmente escrito como um fork do DOSDoom, introduzindo mouse-look, jumping (pulo), um console (terminal), deathmatch para 32 jogadores, skins (peles), ports nativos para Windows e Mac OSX. Evoluiu também para suportar muitas características do Boom. Adicionou também algumas características novas, notavelmente a habilidade para que os níveis contenham pisos sobre pisos (múltiplos andares), o que significa que os níveis não estão presos ao modo 2D como no Doom original.

Link: http://legacy.newdoom.com/

9.14 - EDGE

Enhanced Doom Gaming Engine, ou EDGE, é um port derivado do DOSDoom. A característica mais atrativa do EDGE é seu sistema de DDF, que descreve todo o comportamento do jogo dentro de um arquivo de texto externo que é lido pelo arquivo executável do jogo. Em conseqüência, é popular entre os modders (pessoas que fazem modificações em jogos) que usam essa característica para adicionar muitas armas e características novas com muito menos trabalho do que os apresentados pelos limites atuais dos outros ports existentes. EDGE inclui ports para muitos sistemas operacionais, incluindo MS-DOS, Windows, Linux, BeOS e Mac OS X.

Link: http://edge.sourceforge.net/

9.15 - Doomsday Engine

A engine Doomsday é um port sob a licença GPL que funciona em Linux, Mac OS X, e Windows. O port suporta também o Heretic e o Hexen. Essa engine oferece suporte a aceleração por hardware para modelos 3D, objetos e movimentos com smoothing (suaviza o contorno dos objetos), shadows

(sombras), dynamic lighting (iluminação dinâmica), e outras características. Também oferece suporte a

extensões para edição XG e setores aprimorados, bem como um launcher. Infelizmente, sofre com numerosos erros de programação e ainda não é completamente estável.

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9.16 - nxDoom

nxDoom é um port do código fonte de Doom para Sega Dreamcast, baseado no DoomDC. Inclui uma lista de mod’s, que permite a seleção de arquivos WAD e patches DeHacked para jogar. Também suporta salvamento diretamente para o VMU, suporta som e música quando os arquivos WADs de músicas são carregados.

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10 - Jogos em Rede ou Internet

Atualmente existem vários ‘launchers’, ou seja, programas gráficos que permitem jogos através de uma Rede TCP/IP ou via Internet. Abaixo estão listados alguns destes programas, sendo que atualmente os mais utilizados são o IDE - Internet Doom Explorer (para partidas através das engines

ZDaemon, Skulltag e Odamex) e o ZDaemon Launcher (para partidas através da engine ZDaemon).

• IDE - Internet Doom Explorer http://nfdfn.jinr.ru/~bond/csdoom/ • ZDaemon Launcher

http://www.zdaemon.org/

Nota: A engine Skulltag é a mais poderosa atualmente, pois possui mais opções de jogos, porém

a engine ZDaemon é a mais utilizada, portanto, eu recomendo que você instale o programa para essa engine. Após instalar um desses 'launchers', ao iniciar o programa pela primeira vez, você deverá criar uma conta dentro do provedor de partidas on-line para poder jogar.

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11 - Qual é a diferença entre IWAD e PWAD?

Antes de entrarmos na edição de mapas, vou dar uma breve explicação sobre um conceito que todo mapper é obrigado a conhecer.

"IWAD" é o "WAD interno". Basicamente é o arquivo WAD original e principal do jogo

'doom2.wad, doom.wad, hexen.wad, plutonia.wad, tnt.wad e heretic.wad' são todos exemplos de WADs

internos.

"PWAD" é como um "patch WAD", ou seja, grosso modo podemos dizer que é um 'remendo'. Os "PWAD" são essencialmente todos os WADs que não são produzidos ou suportados oficialmente pela produtora do jogo.

Os WADs de 'remendo' adicionam novas características ao jogo original. Normalmente são novos mapas, texturas, sons, sprites, etc. Basicamente qualquer coisa que substitua o material original.

‘dwango5.wad, zdctfmp.wad, dweller2.wad, icarus.wad, zvox.wad e udm2.wad’ são exemplos de PWADs.

Existem milhares de PWADs e você também pode fazer o seu!

Nota: Modificar o conteúdo dos arquivos IWADs e redistribuí-lo é crime! Se você quer distribuir

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12 - Tirando Screenshots do Jogo

Todos os engines (Ports) e inclusive o engine original de DOOM (Vanilla Doom) possui um comando especial usado para tirar screenshots das telas do jogo.

Na linha de comando digite '-devparm'. Alguns ports possuem um local apropriado para a digitação de comandos extras!

Ex:

[source_port] <comando><arquivo_wad>

zdoom.exe -devparm -iwad plutonia.wad

Esse comando irá permitir que você tire screenshots de qualquer mapa do Plutonia Experiment.

Nota: A qualidade da imagem irá depender da resolução utilizada pelo seu Port. Quanto maior a

resolução, melhor será a imagem. O comando '-devparm' pode ser utilizado em qualquer versão do DOOM.

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13 - Jogando Off-line (Single-Player)

O jogo DOOM foi originalmente projetado para ser jogado em modo Dual Game, ou seja, off-line e on-line. Com partidas Singleplayer e Multiplayer. Para jogar off-line, basta que você rode o executável principal do Vanilla Doom ou do seu Port preferido (ZDoom.exe, ZDaemon.exe, Legacy.exe, jDoom.exe,

etc...). Por padrão, será rodado o jogo DOOM 2. Para rodar outro DOOM, use os comandos -file e -iwad

na linha de comando.

Ex:

[source_port] <comando> <aquivo_wad>

zdoom.exe -iwad tnt.wad (irá rodar o TNT:Evilution)

zdaemon.exe -file mywads.wad (irá rodar o WAD 'mywads.wad')

Nota: Os comandos mostrados acima supõem que os arquivos WADs estejam no diretório raiz do

seu Port, caso os arquivos WADs estejam em outro diretório, você deve especificar o caminho até eles.

Ex:

O comando abaixo irá carregar o arquivo TNT.wad localizado no subdiretório 'wads' dentro do diretório raíz do seu Port.

zdoom.exe -iwad \wads\tnt.wad

Nota: Ao carregar a engine ZDoom será exibido um launcher gráfico que permitirá que você

escolha qual versão de Doom você irá querer rodar, esse launcher somente será exibido se você tiver mais que um IWAD instalado no mesmo diretório da engine.

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14 - Usando arquivos WAD externos

Existem apenas 2 tipos de arquivos WADs e 2 comandos para carregar um arquivo WAD externo. Lembre-se que os arquivos WADs podem ser PWAD ou IWAD. Os comandos para usar esses arquivos são respectivamente -file e –iwad

A maioria dos Ports possui uma interface gráfica que facilita na hora de utilizar um arquivo WAD externo. No entanto, eu vou explicar apenas como utilizar à 'Linha de Comando (Terminal)', para carregar um arquivo WAD externo. Se você já leu os tópicos anteriores, deve estar sabendo que a maneira correta de utilizar comando no terminal é:

[source_port] <comando> <arquivo_wad>

OBS: Para os exemplos abaixo, é admitido que os arquivos WADs estejam dentro do diretório

raiz do seu Port.

Carregando um arquivo PWAD

No prompt do terminal, digite:

zdaemon.exe -file armagedom.wad

Esse comando irá carregar o arquivo PWAD 'armagedom.wad', que é um arquivo criado por outro jogador ou por você mesmo. Agora:

zdaemon.exe -iwad plutonia.wad

Esse comando irá carregar o arquivo IWAD 'plutonia.wad', que é um arquivo oficial do jogo (The

Plutonia Experiment), criado pela produtora do jogo.

Agora você deve estar se perguntando: 'Mas qual é a diferença entre esses comandos?' É muito simples! O comando -file, carrega arquivos WADs que possuem monstros, sprites, músicas, efeitos e muitos mais. Porém esses arquivos não possuem todos os recursos necessários para serem executados sem o arquivo WAD principal do jogo (que é um arquivo IWAD - doom.wad,

doom2.wad, tnt.wad e plutonia.wad). Esse arquivo basicamente possui apenas as instruções necessárias

para carregar corretamente o seu mapa.

Já o comando -iwad, carrega os arquivos do tipo IWAD (criados pela produtora do jogo ou por

empresas licenciadas pela produtora), esses arquivos possuem todos os recursos necessários para a

execução do jogo, não necessitando de nenhum outro arquivo WAD adicional.

Portanto, para você carregar os arquivos 'doom.wad, doom2.wad, tnt.wad e plutonia.wad, você deve utilizar o comando -iwad, pois esses são arquivos do tipo IWAD (Internal WAD).

E para você carregar arquivos criados por outros jogadores ou por você (como dwango5.wad,

frags.wad e torment.wad), você deve utilizar o comando -file, pois esses são arquivos do tipo PWAD (Patch WAD).

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15 - Jogando através da linha de comando

(Terminal)

Todas as engines jogo DOOM possuem opções exclusivas que funcionam apenas em determinadas engines, porém, elas também possuem comandos padronizados derivados da engine original do jogo. Abaixo estão listadas algumas das opções disponíveis:

Para usar um comando digite:

[source_port] <comando> <arquivo_wad> Exemplo:

zdaemon.exe -file mywads.wad zdaemon.exe -iwad tnt.wad

Comandos Gerais para Controle de Configuração

@filename

Especifica um arquivo de resposta (Response File), com um ou mais comandos que serão lidos durante o carregamento do jogo.

-avg

Restringe a operação do jogo para 20 minutos. Usado normalmente para torneios. (Veja

também a opção '-timer').

-cdrom

Usado apenas caso o jogo esteja gravado em CD-ROM. A configuração do jogo e os arquivos de salvamento serão gravados no disco rígido (drive C).

-config <filename>

Carrega um arquivo de configuração alternativo. Usado normalmente para jogos em rede, onde cada máquina requer uma configuração diferente.

-episode <episodeNo>

Permite iniciar o jogo diretamente na primeira fase do episódio especificado (válido somente

para DOOM). Os episódios disponíveis vão do 1 ao 3 (4 para o Ultimate DOOM).

-loadgame <game_munber>

Permite carregar o jogo e iniciar a partir de um jogo já salvo. As opções válidas vão de 0 à 5.

(Note que um jogo salvo em uma versão de DOOM não poderá ser usado em outra versão do jogo.)

-file <wadname>

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-nomouse

Desliga o uso do mouse. • -nomusic

Desliga a música. • -nosfx

Desliga os efeitos especiais de áudio. • -nosound

Desliga todos os efeitos de áudio. • -timer <minutes>

Obriga o jogo a sair da fase atual depois de ‘x’ minutos especificados. Essa opção é muito usada em torneios.

-turbo <boost>

Aumenta a velocidade do jogo. Os valores válidos vão de 0 até 250. Essa opção é muito utilizada em Deathmatchs.

Comandos para Controle de Multiplayer

-altdeath

Inicia uma partida Deathmatch usando DM v2.0 como padrão. Neste modo, todos os itens de energia, munição e armadura que forem coletados pelos jogadores, reaparecem após 30 segundos. Os artefatos de invulnerabilidade e as mega esferas de energia não reaparecem. Neste modo, o suicídio é considerado ilegal, e você perderá um ponto para cada suicídio cometido.

-deathmatch

Inicia uma partida no modo Deathmatch. Se este comando não for utilizado, o jogo irá iniciar uma partida single-player no modo cooperativo.

-net <players>

Inicia o jogo no modo Multiplayer, com um número específico de jogadores. Para funcionar, o número de jogadores válidos deve estar entre 1 e 4. Para iniciar uma partida em modo Cooperativo, não utilize a opção ‘-deathmatch’.

-nodes <players>

Trabalha como -net. Se não for especificado o número de jogadores, DOOM assumirá o valor

2 como padrão. • -port <port_no>

Especifica a porta que será usada. Deve ser usada somente em partidas multiplayer.

Comandos para Desenvolverdores

-debugfile <id>

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-warp <episode><mission>

Serve para iniciar o jogo diretamente dentro de uma fase específica no DOOM e Ultimate DOOM. Os valores válidos são: para episódios de 1 até 4, para missões de 1 até 9 (sendo 9 a

fase secreta de cada episódio).

-warp <map>

Serve para iniciar o jogo dentro de uma fase específica no DOOM 2, e nos outros arquivos WADs que usam a engine do DOOM 2. Os valores válidos vão de 1 até 32 (sendo os mapas

31 e 32 secretos).

-fast

Faz com que os monstros reajam como no modo Nightmare, ou seja, eles estarão extremamente rápidos.

-nomonsters

Inicia um jogo sem nenhum tipo de monstro. Ideal para partidas Deathmatch. • -respawn

Faz com que os monstros ressuscitem após um determinado tempo. Como no modo Nightmare.

-skill <level>

Seleciona o nível de dificuldade do jogo. Os valores válidos vão de 1 até 5.

Comandos para Gravação de Demos e Screenshots

-devparm

Utilizado no desenvolvimento de mapas, útil para tirar screenshots e verificar slow-down nas partidas. Os screenshots tirados serão colocados no diretório raíz do jogo, sendo numerados de forma crescente.

-maxdemo <size>

Especifica o tamanho em kilobytes do demo que será gravado. Se você não especificar um valor, será assumido o tamanho padrão de 128K.

-playdemo <filename>

Executa um demo previamente gravado (arquivo LMP). Todo os demos possuem .LMP como extensão.

-record <filename>

Grava um demo com o nome especificado em ‘filename’. Você não precisa colocar a extensão

.LMP pois ela será colocada automaticamente.

-recordfrom <slot> <filename>

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16 - Códigos de Trapaça (Cheat Code)

Abaixo estão listados os códigos oficias da engine original do jogo Doom (Vanilla Doom).

DOOM & Ultimate DOOM

• God Mode

iddqd - Modo Deus (Invulnerável)

• Very Happy Ammo

idkfa - Todas as armas e munição completa

• Acquire Chainsaw

idchoppers - Pegar a motoserra

• Acquire item

idbehold - Pegar todos os itens

• No Clipping

idspispopd - Atravessar paredes

• Map Information

iddt - Mapa completo com informações (digite uma vez para exibir o mapa, digite duas vezes para exibir os monstros e jogadores)

• Warp

idclev <level> <episode> - Seleção de níveis (ex: 'idclev 2 3' - pula para o terceiro nível do episódio 2)

• Report Location

idmypos - Exibe a sua localização

DOOM 2 (TNT & Plutonia Experiment)

• God Mode

iddqd - Modo Deus (Invulnerável)

• Very Happy Ammo

idkfa - Todas as armas e munição completa

• All Weapons

idfa - Todas as armas

• Acquire Chainsaw

idchoppers - Pegar a motoserra

• Acquire item

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Guia do Levelord – Black Edition

• Map Information

iddt - Mapa completo com informações (digite uma vez para exibir o mapa, digite duas vezes para exibir os monstros e jogadores)

• Warp

idclev <level> - Seleção de níveis (ex: 'idclev 26' - pula para o mapa 26 - os valores aceitos vão de 01 até 32)

• Report Location

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Guia do Levelord – Black Edition

17 - Editores de Mapas

Você deve estar perguntando se é fácil criar ou modificar mapas para o DOOM. Bom, a resposta é simples: DEPENDE!

Mas, depende do que ou de quem?

Depende apenas de você, pois é você quem irá criar ou modificar um mapa, portanto, depende da sua vontade em aprender a criar os mais incríveis efeitos para o jogo DOOM.

Milhares de pessoas em todo mundo que jogam DOOM gostam de criar os seus próprios níveis para o jogo.

Essas pessoas fazem níveis conforme o seu conhecimento em edição de mapas, por isso eu resolvi criar esse guia, para ajudá-lo a aprender e expandir os seus conhecimentos sobre edição de mapas.

Abaixo estão listados alguns editores de mapas para o DOOM. • DOOM Builder - OpenSource - Gratuito (Windows)

http://www.doombuilder.com/ • DeepSea - Shareware (Windows)

http://www.sbsoftware.com/

• WadAuthor - Shareware (Windows)

http://www.gamers.org/pub/idgames/utils/level_edit/ • Yadex - OpenSource - Gratuito (Linux - *nix)

http://www.teaser.fr/~amajorel/yadex/

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Guia do Levelord – Black Edition

18 - Conhecendo o WadAuthor

18.1 - A Aparência do WadAuthor

A imagem abaixo mostra a aparência do WadAuthor v1.30.

Fig. 7 – Tela principal do WadAuthor

Observe que o programa é muito semelhante à dos demais programas encontrados no Windows

(como o Word, por exemplo), isso torna o aprendizado muito mais simples e fácil.

Iremos agora entrar na parte realmente divertida, que é a criação de um novo mapa para o DOOM.

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Guia do Levelord – Black Edition

18.2 - Guia de Botões

A tabela abaixo mostra todos os botões disponíveis no WadAuthor (v1.30):

TABELA DE BOTÕES

ÍCONE INGLÊS PORTUGUÊS DESCRIÇÃO

New Wadfile Novo arquivo WAD Cria um novo arquivo WAD vazio.

Open Abrir… Abre um arquivo WAD já existente.

Save Salvar Salva o arquivo atualmente aberto.

Cut Cortar Apaga a seleção copiando para a área de transferência.

Copy Copiar Copia a seleção para a área de transferência.

Paste Colar Cola o conteúdo da área de transferência.

Undo Desfazer Desfaz a última ação.

Print Imprimir Imprime o mapa do arquivo WAD aberto.

Check Map Checar Mapa Procura erros e exibe um relatório dos dados.

Run Map Iniciar Mapa Inicia o jogo com o mapa atualmente aberto.

Help Topics Tópicos de Ajuda Exibe os tópicos da ajuda do programa.

Help Ajuda Exibe a ajuda do WadAuthor.

New Rectangular

Sector Novo Setor Retangular Insere um novo setor retangular. New Polygonal

Sector Novo Setor Poligonal Insere um novo setor poligonal. New Thing Novo Objeto Insere um novo objeto.

Zoom In Mais Zoom Aumentar Zoom.

Zoom Out Menos Zoom Diminuir Zoom.

Best Fit Melhor Ajuste Ajusta a exibição para uma melhor visualização.

Increase Grid Aumentar Grade Aumenta a grade de trabalho.

Decrease Grid Diminuir Grade Diminui a grade de trabalho.

Show Thing

Bitmaps Exibir Imagens dos Objetos Exibe imagens dos objetos existentes do mapa.

(42)

Guia do Levelord – Black Edition

19 - Configurando o WadAuthor

Aqui será mostrada a maneira correta de configurar o WadAuthor (v1.30). Leia atentamente.

19.1 - Localização dos Arquivos WADs

Na primeira vez que o programa WadAuthor for aberto, provavelmente a janela abaixo irá aparecer. Nessa janela você deverá indicar o local exato de cada arquivo WAD dos jogos DOOM

(Ultimate DOOM), DOOM II, Heretic e Hexen. Lembre-se de utilizar somente arquivos originais, não

utilize arquivos piratas!

Indique o local do arquivo WAD

(Wadfile), o nome do jogo (Name) e o

nome do mapa a ser criado ou aberto

(New Map). Para evitar problemas,

altere apenas à primeira opção indicando o local correto para o arquivo WAD. Pronto! A configuração básica está completa.

Fig. 8 – Configuração Inicial

19.2 - Opções (Options)

Para configurar as opções do WadAuthor clique em Tools → Options... Na janela que aparece você poderá ver várias abas, cada uma possui diversas opções de configuração, que poderão ajudar você no processo de edição de mapas.

19.3 - Cores (Colors)

A primeira aba é a Colors (Cores), nessa opção, todas as cores já estão pré-definidas para um melhor aproveitamento.

Portanto, não é necessário alterar nada (eu

mesmo não recomendo isso!).

Referências

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