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Nessa aula

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Academic year: 2022

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(1)

Real ou gerada por computador?

https://meiobit.com/381918/nvidia-rtx-raytracing-em-tempo-real-star-wars-unreal-engine/

MAC0434/MAC6923 – Interação em Realidade Mista

Computação Gráfica

Fundamentos

Prof. Carlos Hitoshi Morimoto

Departamento de Ciência da Compução - IME/USP http://www.ime.usp.br/~hitoshi

Nessa aula

•  O que é uma imagem?

•  O que é uma cena/objeto?

•  Como gerar a imagem de um objeto/cena?

•  O que é uma câmera?

•  O que é iluminação?

(2)

IMAGEM

Imagem Digital Quanto maior a resolução da imagem, mais detalhes conseguimos representar.

Uma imagem digital pode ser representada por uma matriz de pixels (picture elements).

A resolução da imagem é definida pela dimensão WxH da matriz, como por exemplo, 640 x 480 pixels.

O Aspect ratio é dado por W/H.

A profundidade da imagem é definida pelo número de bits usado por pixel.

1 bit: imagem binária 8 bits: imagem de cinzas (P&B) 24 bits: imagem colorida (RBG) 32 bits: colorida + um canal

em geral transparência (alfa) ou depth (distância à câmera).

https://ai.stanford.edu/~syyeung/cvweb/Pictures1/imagematrix.png

Processamento de imagens

•  O processamento de imagens é computacionalmente caro.

•  Uma única imagem Full HD (1920 x 1080) tem aproximadamente 2 milhões de pixels. Se representada usando 4 bytes por pixels, são necessários 8 Mbytes por imagem.

•  Um vídeo mostra 30 imagens por segundo.

FORMAÇÃO DE UMA IMAGEM

Projeção

(3)

https://www.researchgate.net/profile/Geert_Verhoeven/publication/306264840/figure/download/fig14/AS:614364314882049@1523487275347/A-pinhole- camera-up-and-the-geometry-of-pinhole-image-formation-down.png

Pinhole Camera

Field of view

https://www.researchgate.net/profile/Luis_Ortiz79/publication/326518096/figure/fig1/AS:650462126698498@1532093664117/Pinhole-Camera-Model- ideal-projection-of-a-3D-object-on-a-2D-image.png

A imagem é formada no plano z = f Onde f é o comprimento focal da câmera.

Parâmetros da câmera

Os parâmetros extrínsecos permitem transformar pontos no sistema de coordenadas

da câmera para o sistema da cena (mundo).

A imagem formada depende de parâmetros intrínsecos e extrínsecos da câmera.

Parâmetros Intrínsecos:

-  Comprimento focal -  Ponto principal, onde o

eixo óptico cruza o plano de imagem -  Fator de escala

horizontal e vertical.

Visão Computacional

•  A partir de uma imagem, a visão

computacional busca extrair informações, como a identificação de estruturas na cena (planos, ou contornos dos objetos), a

detecção e reconhecimento dos objetos, etc.

•  A imagem portanto serve como entrada e a saída é uma descrição ou modelo de

elementos da imagem.

(4)

Computação Gráfica

•  A imagem é o resultado do processo de

renderização da cena, composta por vários objetos (modelos)

Modelo Visão

Computacional

Computação Gráfica Imagem

IMAGE GENERATION

Rendering

Ray tracing

•  A técnica de ray tracing permite gerar imagens foto realistas.

•  A ideia é calcular a cor de cada pixel percorrendo o caminho inverso da luz que chega na câmera.

https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)

Ray tracking

•  A cor de cada pixel depende:

– Das propriedades das fontes de luz – Das propriedades da câmera

– Das propriedades das superfícies do objeto

•  A luz que chega em um pixel vindo de um ponto na superfície de um objeto depende de como a luz incide naquele ponto, e como ela é refletida naquele ponto.

(5)

Luz que chega em um pixel

•  Possui componentes:

– Do ambiente, devido a reflexões múltiplas vindas de toda parte

– De difusão, que espalha a luz em todas as direções

• Depende da normal N e da direção do vetor de luz L – De reflexão, que reflete a luz como um espelho

• Depende da relação entre o vetor V e o de reflexão R – A luz refletida e de difusão depende da cor do

objeto e quanta luz ela reflete ou difunde.

Phong Reflection Model

•  O modelo de reflexão de Phong considera essas componentes da seguinte forma

•  Onde

– K’s são constantes do material do objeto –  constante que define o brilho do material Mas calcular esses raios é computacionalmente muito caro!

OBJECTS AND SCENES

Representation

(6)

Scene Graph

https://gamedev.stackexchange.com/tags/scene-graph/info

Scene and object representation

Mesh: malha poligonal usada para representar a superfície de objetos. Em geral, usamos triângulos.

Quanto mais fina a malha, mais detalhes são representados, porém mais cara será a renderização.

Permite obter a cor de cada ponto sobre a superfície do objeto de forma eficaz.

Viewing Frustum

https://www.pcmag.com/encyclopedia_images/_FRUSTUM.GIF

•  Frustum permite recortar e projetar apenas as partes dos objetos que vão compor a imagem.

•  Cada triângulo é desenhado (sua textura), os mais distantes primeiro.

•  Back face culling: pinta apenas a superfície externa. Para isso os vértices são ordenados no sentido horário.

Referências

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