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Estudo da atratividade dos ambientes de comunidades virtuais: Análise Comparativa LinkedIn e Orkut

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica

Estudo da atratividade dos ambientes de comunidades

virtuais: Análise Comparativa LinkedIn e Orkut

Lawrence Chung Koo

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica

Lawrence Chung Koo

Estudo da atratividade dos ambientes de comunidades

virtuais: Análise Comparativa LinkedIn e Orkut

Dissertação apresentada ao

Programa de Pós-Graduação em

Comunicação e Semiótica da

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

como requisito parcial para obtenção

do título de Mestre em Comunicação e Semiótica

Área de Concentração:

Sistemas semióticos em ambientes midiáticos

Orientador: Prof. Dr. Rogério da Costa

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica

Lawrence Chung Koo

Estudo da atratividade dos ambientes de comunidades

virtuais: Análise Comparativa LinkedIn e Orkut

Banca Examinadora

______________________________________________

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Agradecimentos

Agradeço: aos professores do Programa de Pós-Graduação de Comunicação e Semiótica pelo novo horizonte que se abriu a mim, pelos conhecimentos que adquiri por meio deles e, em especial, ao meu orientador Prof. Dr. Rogério da Costa pela perspectiva acadêmica transformadora a mim transmitida, assim como ao Dr. Sérgio Bairon, Dr. José Aidar, Dr. EugênioTrivinho, Dr. Oscar Cesarotto e à coordenadora do programa Dra. Ana Claudia Mei Oliveira.

À Profa. Dra. Clotilde Perez que foi a grande incentivadora para que eu continuasse a trabalhar nesta dissertação nos momentos de desânimo, à Profa. Dra. Sônia Allegretti pelos importantes conselhos sobre como fazer os recortes necessários da minha pesquisa, à Magnífica Reitora Profa. Dra. Maura Pardini Bicudo Véras pela sua amizade, pelas recomendações, pela troca de idéias sobre o trabalho e pelo compartilhamento da visão de futuro tanto da PUC-SP como da minha carreira acadêmica, à Vice-Reitora Acadêmica Profa. Dra. Bader Burihan Sawaia pelo seu incentivo para que eu buscasse a excelência acadêmica, ao Vice-Reitor Comunitário Prof. Dr. João Décio Passos pela sua orientação do ponto de vista humanístico, à Profa. Dieli Palma pelo companheirismo e encorajamento, além do grande auxílio na revisão desta dissertação, aos colegas de trabalho que, com suas sugestões, sempre contribuíram para melhoria da minha pesquisa, Prof. Victor Emmanuel, Luiz Brigatti, Prof. Dr. Ítalo Vega, Prof. Wladimir Esposito, Profa. Sônia Igliori, Profa. Neusa Bastos, Profa. Vera Bastazin, Prof. Sérgio Bicudo.

Também quero agradecer aos membros do GT de Administração Escolar, que me ajudaram a entender o que é disciplina na pesquisa quando é necessário compartilhar o tempo das reuniões, reuniões (e mais reuniões), documentação dos processos e a dissertação: Profa. Celina Nasser, Profa. Dra. Anna Cintra, José Nagamine, Fábio Mariano, Ângela Renna, novamente, Profa. Dra. Dieli Palma, Elizângela Lubianco e a Magna Brandt, que me ensinou muito sobre o que é a administração escolar de uma Universidade.

Aos professores e companheiros do curso MBIS, Greg Ivanoff, Fábio Câmara, Geraldo Cohen, Carmen Rittner e ao coordenador do curso Prof. Dr. Alexandre Campos, meu outro grande incentivador para que eu trilhasse este caminho da academia.

Em especial, eu quero agradecer a minha família, a May, esposa querida e companheira, meus filhos Priscilla, Jonathan, Jennifer e Raquel, minha nora Suzi, esta família que com o seu carinho me fortalece a cada dia para que eu prossiga e cresça em todas as áreas da minha vida.

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Ficha Catalográfica

KOO, Lawrence Chung

Estudo da atratividade dos ambientes de comunidades virtuais: Análise Comparativa LinkedIn e Orkut. São Paulo, 2006. 115p.

Dissertação de Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Programa de Comunicação e Semiótica.

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RESUMO

A realidade do mundo digital está intimamente relacionada ao nosso cotidiano fazendo com que a permeabilidade da cibercultura torne o nosso viver impregnado de traços digitais. Esse fato aplica-se também aos nossos relacionamentos que se dão cada vez mais por meio de conexões hipermidiáticas.

Constata-se, por um lado, que uma grande quantidade de comunidades virtuais nasce nos meios de comunicação internet, por outro, que grande parte dessas comunidades perde atratividade prematuramente. Queremos ampliar o conhecimento sobre esse tema, entender como e por que se dá o fenômeno da perda da atratividade e conseqüente falência das comunidades virtuais.

Os fatores relevantes a serem considerados nessa pesquisa são os predominantemente ligados às áreas das comunidades virtuais, cibercultura e comunicação imagética. A análise qualitativa semiótica realizada neste trabalho tem por finalidade demonstrar que a atratividade e a comunicabilidade dos sítios de relacionamento por meio da internet são fatores decisivos para potencializar a formação de redes virtuais e possibilitar a fidelização dos seus usuários.

A metodologia utilizada está baseada na Teoria Geral dos Signos de Charles Peirce. Foram selecionados os sítios Orkut e LinkedIn como objetos da nossa pesquisa.

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ABSTRACT

The reality of digital world is closely related to our daily life in such a way that the cyber culture footsteps are marked digitally in all the aspects of our life.

These facts can also be applied to our relationships, transforming physical contact into virtual hypermidiatic connections.

A large quantity of virtual community is added to cyber space each day, however, significant part of them lose their attractiveness soon after they are launched to the market. We would like to understand the reasons why the failure of these sites happen, and list the main factors which have to be considered in the design phase.

The semiotic qualitative analysis performed in this research work has the objective to demonstrate how the attractiveness and communicability of the relationship site such as Orkut and LinkedIn is one of the key factors to drive the successful construction of virtual networks and create loyalty to the users.

The methodology that we will apply to this research work is based in the General Theory of Signs from Charles Peirce. We chose the Orkut and LinkedIn relationship sites as study objects.

Keywords: Virtual Communities, Social Network, Qualitative Analysis, Semiotic Analysis, Orkut, LinkedIn

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SUMÁRIO

RESUMO ...6

ABSTRACT ...7

SUMÁRIO...8

INTRODUÇÃO...13

CAPÍTULO I – O UNIVERSO DIGITAL...16

1.1. Convergência Digital...16

1.2. O que significa Convergência Digital...19

1.3. Convergência Digital e o Mundo Hipermidiático...21

1.4. Áreas de prospecção tecnológica relacionada com a Convergência Digital...22

1.4.1. Gerência de Conteúdo...24

1.4.2. Cinema, Fotografia ...26

1.4.3. Computação Gráfica e Animação Gráfica ...27

1.4.3.1. Introdução ao conceito de jogos ...28

1.4.4. Blog ou Weblog...29

1.4.5. Banda Larga...31

1.4.6. Mundo sem fio - Wireless...33

1.4.6.1. Tecnologia Wi-Fi...34

1.4.6.2. WiMax...36

1.4.6.3. SMS e MMS ...37

1.4.6.4. Bluetooth ...38

1.4.7. TV Digital – HDTV (High Defintion TV – TV de alta definição) ...39

1.4.8. Outros artefatos: iPod, pen drives, câmeras digitais, Xbox, PS3...39

1.5. Infra-estrutura da Rede Mundial de Internet...41

1.6. Constatações resultantes da evolução do Universo Digital ...41

CAPÍTULO II – AS COMUNIDADES VIRTUAIS e AS REDES SOCIAIS ...43

2.1. Considerações iniciais ...43

2.2. Os efeitos sociais do mundo digital ...44

2.3. Uma análise sobre o efeito da consolidação da Cibercultura...46

2.4. Um Exemplo de Comunidade Virtual Sem Fio - Celular ...47

2.5. O conceito de Comunidade Virtual: ...48

2.5.1. Formação e Evolução ...51

2.5.2. Aplicação...53

2.5.3. Quem está interessado na CV? ...54

2.5.4. Exemplo de porque é tão importante para marketing ...54

2.5.5. Estrutura Social das Comunidades Virtuais...55

2.6. Redes Sociais Digitais ...56

2.6.1. Laços Interpessoais...57

2.7. Modelo Analítico das Comunidades Virtuais ...58

2.7.1. O que não é comunidade virtual ...61

2.8. Funcionamento de Comunidades Virtuais ...61

2.9. Conclusão ...63

CAPÍTULO III – ANÁLISE COMPARATIVA DAS COMUNIDADES ORKUT E LINKEDIN ...64

3.1. Teoria Geral dos Signos...64

3.1.1. Conceitos fundamentais da Teoria Geral dos Signos...65

3.1.2. Critérios de seleção...67

3.2. Introdução à análise do Orkut...68

3.3. A análise detalhada do Orkut...74

3.3.1. Signos qualitativos-icônicos ...74

3.3.2. Ponto de vista singular-indicativo...80

3.3.3. Perspectiva convencional-simbólica...81

3.4. Introdução à análise do LinkedIn...83

3.5. A análise detalhada do LinkedIn ...88

3.5.1.Signos estéticos-qualitativos...88

3.5.2. Ponto de vista singular-indicativo...95

3.5.3. Perspectiva convencional-simbólica...96

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...98

(9)

BIBLIOGRAFIA...102

ANEXO 1 ...108

ANEXO 2 ...113

(10)

Lista das Tabelas

(11)

Lista das Figuras

Fig 1. Exemplo da imagem do filme Senhor dos Anéis...28

Fig 2. Homepage do YouTube...31

Fig 3. Sítio diggs.com ...59

Fig 4. Os + lidos – Folha de São Paulo...61

Fig 5. Os três principais conceitos da Smiótica ...65

Fig 6. Quantidade de usuários brasileiros no sítio LinkedIn...68

Fig 7. Exemplo de uma página Home do Orkut ...69

Fig 8. A rede de amigos do Lawrence ...70

Fig 9. Detalhando o relacionamento dos amigos do Lawrence ...71

Fig 10. Perfil Profissional do Lawrence ...72

Fig 11. Album de família do Lawrence ...73

Fig 12. Home Page – Lawrence no LinkedIn ………83

Fig 13. Perfil do Usuário – Lawrence no LinkedIn ...84

Fig 14. Um sumário da rede do Lawrence no site LinkedIn ...85

Fig 15. Recomendações Profissionais – Depoimentos ...86

Fig 16. A rede de relacionamento profissional do Lawrence ...87

Fig 17. Símbolos do sítio LinkedIn ...90

Fig 18. Símbolos do sítio LinkedIn (cont.) ...91

Fig 19. Networking no sítio LinkedIn ...93

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Lista de Abreviaturas

CMC – Comunidade Mediada por Computadores ( Computer-mediated community). EPC – Electronic Product Catalog

IEEE – Institute of Electrical and Electronics Engineers

GSM - Groupe Spécial Mobile e Global System for Móbile Communication MBIS – Master Business for Information System

MMS - Multimedia Messaging Service MP3 / MP4 – MPEG Áudio Level 3 / 4 PDA – Personal Digital Assistant

PEP – Participatory Electronic Product Catalog SMS – Short Message Service

USB – Universal Serial Bus VoIP – Voz sobre IP

WCDMA – Wideband Code Division Multiple Access Wi-Fi – Wireless Fidelity

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INTRODUÇÃO

“Se você não mudar a direção, terminará exatamente onde partiu”. Antigo provérbio chinês.

É surpreendente o crescimento do número de comunidades virtuais no mundo. Por exemplo, somente no sítio do Orkut, de janeiro de 2004 a junho de 2005, formaram-se 116 comunidades com mais de 100.000 usuários.

As comunidades virtuais configuram-se como uma excelente ferramenta de relações humanas na pós-modernidade. A Sociedade Pós-moderna, construída em rede, transformou-se em uma sociedade líquida, (BAUMAN, 2003), permeando as diferentes instâncias sociais e espaciais.

Essas comunidades utilizam extensivamente tecnologias digitais e hipermediáticas. Além disso, também se verifica que um grande número de comunidades virtuais perde o seu glamour em curto prazo de tempo. Na maioria dos casos, essas comunidades alcançam uma estabilidade por volta de quatro meses após o seu surgimento, KUSHINIR (2004). Notamos que as comunidades virtuais surgem em grande número, visto que as facilidades tecnológicas atuais são bastante amigáveis para se iniciar uma comunidade dessa natureza. Esse crescimento, por um lado, amplia e inclui cada vez mais pessoas, mas, por outro, acaba abrigando iniciativas completamente caóticas e desorganizadas e sem atratividade, o que explica em parte o desaparecimento precoce de muitas delas.

Muitas pessoas lançaram-se nesse tipo de empreendimento sem o preparo necessário. Por essa razão, torna-se útil a pesquisa sobre esse tema, o que possibilitará ampliar o conhecimento sobre esse assunto e dar aos moderadores das comunidades virtuais subsídios para mudanças nos rumos da administração dos sítios.

(14)

pequena, até a comunidade Orkut que é um agrupamento de milhares de comunidades específicas que agregam membros que compartilham certas particularidades, tais como, os apreciadores de um determinado tipo de vinho, ou os fãs de um jogador de futebol.

A partir de 2003, assistimos a uma nova modalidade de comunidade virtual baseada em blogs que funcionam como um diário pessoal. São abertas a grupos de pessoas interessadas em notícias, fotos ou comentários em geral e têm tomado espaço considerável, tanto nas preferências da geração mais jovem, como na dos profissionais da área de comunicação. Essa modalidade está sendo usada principalmente por jornalistas, políticos, empresários e executivos como meio de comunicação nos assuntos de interesse pessoal ou das instituições que representam (Exame de 1º de fevereiro de 2006).

A grande diferença é que esse tipo de comunidade depende muito mais do iniciador do blog, que geralmente é a pessoa que fornece as informações e fotos, compartilhando-os com as pessoas que visitam o sítio e fazendo-as membros participantes passivos. Como esse tipo de sítio permite a facilidade de registrar o sítio do amigo apontando-o por meio de um endereço eletrônico, passamos, dessa forma, a ter uma rede virtual. Existem outras formas de conexão entre os internautas além das que citamos. Agora, com a popularização do uso de telefones celulares, cada aparelhos é um artefato tecnológico capaz de conectar o seu possuidor ao mundo virtual, fazendo-o parte da comunidade virtual sem fio.

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de sucesso. Esse desconhecimento pode tornar boas idéias em empreendimentos fracos no mundo virtual em função da falta de atratividade do seu desenho externo. Portanto, a pesquisa sobre a atratividade possibilitará ampliar o conhecimento sobre o tema de como construir uma comunidade com maior probabilidade de sucesso.

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CAPÍTULO I – O UNIVERSO DIGITAL

“Toda idéia brilhante de hoje já foi uma idéia impraticável no passado!”

Bill Gates1

Considerações Iniciais

Na prática, percebemos que grande parte das previsões na área tecnológica é passível de erro, como em todas as outras áreas, mas o grande mérito dos que têm sucesso, apesar dos prognósticos errados, é reconhecer a realidade e que está na hora de tomar outro rumo, e fazê-lo rapidamente.

Este capítulo tem como tema a mudança do mundo analógico para o mundo digital. Desde o início da década de 90 até 2006, ou seja, no espaço menor que uma geração, nós estamos vivenciando a migração do papel, filme, fita magnética, cheques e disco de vinil entre outros meios que trabalhávamos, para um mundo dominado pelos bits de forma absolutamente rápida. Verificamos que essa migração se dá em ritmo exponencial. Constatamos também que não somente a transição se dá em diferentes áreas do conhecimento e do mundo dos negócios de forma independente, mas que esse fenômeno também acontece por meio de uma conjugação das áreas tecnológicas que, originalmente, pareciam não se relacionarem. No entanto essas constatações convergem para se tornar um novo campo de conhecimento essencialmente interdisciplinar. Por exemplo, a TV e a internet são “atores” que atuam cada vez mais juntos nesse novo palco digital.

Este capítulo traz em si um conjunto de conceitos que passaremos a descrever.

1.1. Convergência Digital

Para entendermos o alcance da Convergência Digital e o que ela significa no nosso cotidiano e para compreendermos como esse conceito já está inserido na cultura, apresentaremos alguns exemplos. Tendo sido dado um passo decisivo e, no nosso julgamento, irreversível, a convergência das tecnologias digitais e os efeitos gerados já é uma realidade, senão vejamos:

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No primeiro dia de aula do curso MBIS, turma 2005 da PUC/SP, foi feita uma pesquisa junto aos alunos presentes sobre qual o fato ou o artefato (tecnológico ou não) que melhor caracterizaria a última década. A grande maioria dos alunos aclamou o aparelho de telefone celular como o artefato que mais afetou a dinâmica das suas vidas.

No segundo semestre de 2004, a indústria de aparelhos celulares anunciou que foram vendidos mais aparelhos celulares com recurso de fotografia digital do que as vendas de câmeras fotográficas digitais pela indústria fotográfica.

Em entrevista concedida por BRADDLEY (2006), Vice-presidente executivo da HP, encontramos:

“Hoje a conectividade é tão importante do que a mobilidade em produtos tecnológicos. Uso tecnologia exatamente do jeito que a promovo: estou sempre conectado aos meus amigos e meus negócios, numa escala global.”

No último censo do IBGE (2006), comprovou-se que 72,4% dos lares são dotados de telefone (fixo ou celular). Esse dado é marcante, pois somente 70,4% dos lares possuem esgoto. É interessante lembrar que, em 1997, em alguns lugares (por exemplo, Alphaville, SP), uma linha telefônica fixa custava no mercado por volta de US$ 10.000,00 e, agora, instala-se as linhas por custo zero.

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NEGROPONTE (2006), do MIT, fez a proposta de One Laptop per Child. Ele quer popularizar o uso do computador para todas as crianças do mundo, com a fabricação de notebooks com o preço de 100 dólares. O Brasil é um dos países que deu suporte a esse programa e receberá as primeiras unidades no início de 2007.

Outro Exemplo:

Escravos do Blackberry: Uma das inovações mais transformadoras do comportamento da sociedade atual é o advento do "smartphone", telefone inteligente que é um misto de telefone celular, computador de mão, instrumento de acesso a internet e e-mail (muitas vezes instantâneo e síncrono). De acordo com a matéria de Juliana Nogueira, na revista EXAME, Escravos do Blackberry, 11 de outubro de 2006, esse tipo de aparelho tornou-se uma estrela de consumo entre os executivos, pois, pela sua portabilidade e conectividade, ele permite que o usuário ligue-se à rede mundial praticamente a qualquer momento, sendo que alguns desses usuários levam-nos para cama. Esse tipo de acessibilidade instantâneo da informação gera a ansiedade de perder algo importante que causa uma dependência semelhante ao vício de drogas, razão pela qual esse aparelho passou a ser conhecido como "crackberry", uma alusão à droga crack. O mais interessante é que o desenvolvimento não está restrito apenas a isso e a mesma empresa que criou o Blackberrry está lançando um sucessor que dispõe também de câmera fotográfica e tocador de MP3, fazendo com que esse aparelho não seja apenas um instrumento de trabalho como também uma opção de lazer.

Os cheques estão perdendo terreno em relação ao cartão de crédito. O número total de cheques trocados no Brasil caiu 35% nos últimos 8 anos, enquanto o uso de cartão de crédito cresceu mais de 150% desde 2000. Em 2006, 20% dos pagamentos feitos pelas famílias brasileiras serão com cartão enquanto 13% serão feitos com cheques. (BALTAZAR, 2006).

Matéria veiculada pelo caderno especial FUTURECOM 2006 do jornal Estado de São Paulo, publicada no dia 2 de outubro de 2006 afirma que:

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telefone fixo deve continuar estável por volta de 39 milhões e o de telefone celular chegará até 100 milhões até final do ano”.

Matéria veiculada pela Folhaonline – Informática, publicada em 21/04/2006 mostra que:

“ Mobile Banking - No Brasil, há cerca de 90 milhões de telefones celulares em funcionamento, contra 32 milhões de computadores. Isso significa que, em alguns anos, o mobile banking pode ultrapassar com folga o internet banking no número de usuários e também de transações realizadas. Em parceria já estabelecida com as principais operadoras do país, o Banco do Brasil, por exemplo, espera ter 3 milhões de usuários do mobile banking até o início de 2007.”

Esses fatos descritos nos parágrafos anteriores mostram-nos que não somente o mundo está migrando para ser mais digital, mas também opera de uma forma convergente. A realidade da convergência digital já está inserida no nosso cotidiano, alterando profundamente nossas ações e encurtando a expectativa do tempo de resposta para tudo o que pedimos ou requisitamos, fato este que a maioria de nós já considera parte da nossa cultura.

1.2. O que significa Convergência Digital

O conceito de convergência digital pode ser entendido a partir de três perspectivas: primeira, a convergência das redes de comunicação; segunda, a convergência dos aparelhos de registro de imagem e transmissão de dados e voz e, finalmente, a convergência nos serviços fornecidos pelas operadoras de telecomunicação.

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TV aberta ou via cabo, são reguladas pela legislação local e elas são razoavelmente claras sobre responsabilidade dos conteúdos divulgados, pois a disseminação das informações é responsabilidade das operadoras de rádio e TV.

Quando a veiculação dos conteúdos passa a ser convergente, isto é, qualquer pessoa pode montar um servidor de conteúdo e disponibilizá-lo para ser usado globalmente, a responsabilidade do conteúdo ultrapassa os limites das nações soberanas e passa-se a ter dificuldades em aplicar leis locais para isso. Um dos exemplos típicos foi o episódio da Polícia Federal tentando uma forma de forçar a Google, empresa americana, a revelar os nomes dos usuários do sítio que promovem racismo e outras formas de infração ferindo a legislação brasileira (e eventualmente de muitas outras nações). A alegação de não cumprimento da ordem da Polícia Federal brasileira é que a Google tem a sua base de dados dos nomes dos usuários localizada nos USA e essa base de dados tem o seu sigilo garantido pela legislação americana, portanto não pode ser quebrada pela legislação brasileira.

Queremos mostrar por meio desse episódio que a convergência digital não é apenas um assunto tecnológico: ela rompe algumas fronteiras culturais e flui através de limites das nações pela universalidade da internet. Essa forma de convergência trouxe uma nova forma de atuação das empresas de alta tecnologia, porque a junção de tecnologias traz consigo a necessidade de inovação, principalmente nos modelos de negócios que deverão ser totalmente diferentes e inovadores. Além disso, as empresas de tecnologia estão lançando aparelhos com funções múltiplas, como por exemplo, o “smartphone” – um aparelho celular dotado de câmera fotográfica, reprodutor de músicas no formato MP3, além das funções de PDA – Agenda Digital Pessoal e funções de TV móvel, que estão disponíveis para novas aplicações e novos mercados.

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paga, empresas provedoras de serviços de internet, empresas de telefonia fixa e móvel, disputando todas, o mesmo mercado e fornecendo o serviço agregado a partir de conexões de internet rápida.

A motivação de se estudar assuntos, tais como, banda larga, hipermídia, cultura cibernética e acesso móvel passam a ter um enfoque diferente, pois a intersecção das várias áreas de conhecimento é extremamente grande com essa nova perspectiva. A interdisciplinaridade desse novo campo mostra-nos que não podemos apenas enfocar uma delas para se poder chegar a perspectivas futuras, com discernimento razoavelmente correto, portanto é necessário olhar-se essa área em conjunto. Esse é o nosso desafio ao estudarmos a Convergência Digital.

Pelo exposto acima, constatamos que a convergência digital uniu os sistemas de comunicação de TV, telefonia de voz e de dados, integrou os aparelhos de telefone, computador, TV e aparelhos de som, modificou o modelo de negócio das empresas de telecomunicação, empresas de mídia, de entretenimento e informática. Essa mudança aconteceu rapidamente, imperceptível sob certa ótica (os usuários “tradicionais” continuam usando as tecnologias separadamente, portanto para eles não houve mudança), porém radicalmente sob outra perspectiva (para a geração videogame e iPod) é até violenta e truculenta no mundo dos negócios com disputas judiciais e políticas.

1.3. Convergência Digital e o Mundo Hipermidiático

A introdução da tecnologia de hipermídia e da internet afetou de modo irreversível as formas de comunicação. Para ilustrar essa afirmação, podemos citar alguns fatos relevantes na segunda metade do século XX e no início do século XXI.

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possível a transmissão de programas para aparelhos celulares que hoje estão somente disponíveis para TV. Embora esse assunto ainda encontre pela frente um caminho relativamente longo para solidificar os questionamentos do modelo tecnológico a ser adotado, japonês, europeu ou americano, sabe-se que, do ponto de vista da tecnologia, todos eles atendem aos requisitos acima descritos. Neste momento, alguns devem apresentar mais qualidade do que outros em certas funcionalidades. Essas diferenças, a longo prazo, diminuirão e tornarão todos os padrões equivalentes.

Os softwares de edição de áudio e vídeo digitais já estão disponíveis na internet para baixar arquivos, muitos deles fornecidos gratuitamente, permitindo, assim, aos jovens do ensino fundamental realizar obras de áudio visual com micro-computadores domésticos e celulares e ocupando um espaço que, na década passada, era privilégio de profissionais da área de multimídia.

1.4. Áreas de prospecção tecnológica relacionada com a Convergência Digital

Do ponto de vista tecnológico, a convergência digital abriga dois grupos de pesquisa: o do conteúdo digital e o da comunicação / difusão digital.

Os pesquisadores que atuam na área de pesquisa de conteúdo digital estão focados na criação (ou transformação) e no armazenamento de informações no formato digital. O objetivo dessa área de pesquisa é estudar as formas de registro da realidade, representar idéias em formatos diferentes daqueles que já conhecemos tradicionalmente, tais como textos impressos, manuscritos, quadros de pintura, filmes e, em geral, todo tipo de impressos em papel. O enfoque é transformar, quando possível, todo o registro em meios digitais.

(23)

Essa área de pesquisa está associada aos seguintes tipos de tecnologias e processos de gestão:

- Gerência de Conteúdo (Content Management); - Cinema, Fotografia Digital;

- Computação Gráfica, animação; - Weblog / Blog / YouTube.

A concepção que está sustentando a pesquisa nessa área é o entendimento que o processo da criação de registro hipermediático, do seu desenvolvimento e da apresentação do conteúdo dos registros hipermediáticos não requer, necessariamente, conhecimento tecnológico. A razão da pesquisa nessa área é aumentar a facilidade de se criar, de gerir e manter o resultado do trabalho em formato digital sem a necessidade de ter profundo conhecimento tecnológico. Ao fazê-lo, tem-se o benefício do armazenamento quando está em meio digital, a manutenção do resultado, a forma de apresentar o trabalho e a possibilidade da comunicação do resultado alcançado ser potencializada. Um dos exemplos típicos é o trabalho de se atualizar um curso que foi impresso em lâminas de transparência, comparado à facilidade de corrigir ou atualizar os mesmos dados numa apresentação de Powerpoint ou Freelance (softwares de apresentação). Lembramos que esse grupo de pesquisadores não está enfocando a comunicação instantânea dos trabalhos em formato digital. Essa necessidade será atendida pelo grupo de pesquisa difusão e transmissão hipermediática.

O grupo de pesquisadores que atuam na área de transmissão e difusão dos conteúdos hipermediáticos focaliza a comunicabilidade instantânea, em tempo real, dos registros digitais. A ênfase da pesquisa é estudar os meios de divulgação, transmissão e difusão dos resultados dos registros hipermidiático na rede mundial com grande desempenho, acessibilidade universal (quando possível), e fácil, com conectividade permanente e custo baixo.

Esse grupo de pesquisadores estuda as seguintes tecnologias:

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Embora os dois grupos de pesquisadores tenham ênfases diferentes, eles trabalham de modo complementar.

A seguir, detalharemos as pesquisas voltadas para o registro hipermediático no Universo Digital.

1.4.1. Gerência de Conteúdo

A gerência de conteúdo trata da administração dos registros digitais provenientes de diversas fontes. Essa área é ligada à Tecnologia de Informação e teve grande avanço quando houve a necessidade de arquivar informações fiscais, jurídicas, médicas etc. Como os documentos dessa natureza têm de ser preservados durante períodos que variam de 5 a 30 anos, e o volume acumulado, em certos casos, exige a construção de prédios somente para atender a essa finalidade, técnicas novas e legislações mais modernas deram impulso para esse segmento tecnológico. Originalmente, as soluções aplicadas para essa área eram, sobretudo, baseadas na microfilmagem, que, ao longo do tempo, mostrou-se não adequada. Atualmente, as soluções são fundamentadas na digitalização.

Para entendermos melhor a importância dessa tecnologia e sua gestão, devemos compreender como acumulamos informações e como podemos categorizá-las. O primeiro tipo de informação são as armazenadas nos meios eletrônicos e digitais nos formatos codificados, registrados nos bancos de dados. Exemplo disso são os nossos dados da conta corrente bancária. A plataforma Currículo Lattes do CNPq também é uma amostra desse conceito. No entanto, a maioria dos conhecimentos que adquirimos e produzimos ao longo das nossas vidas está no formato não codificável, por exemplo, um quadro, um desenho arquitetônico, ilustrações, fotografias, filmes, manuscritos, uma experiência que tivemos ao participarmos como conferencista no exterior, assim por diante.

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Como podemos ver, esse conjunto de informação está guardado parcialmente nas nossas mentes e, parcialmente em meios analógicos. Portanto, consideramos todos os dados impressos, os anotados manualmente, as fotografias ou mesmo uma trilha sonora gravada na fita cassete como meio analógico. Uma das tentativas de se resolver esse tipo de questão foi o uso de técnicas de microfilmagem para diminuir o volume dos arquivos físicos, prontuários médicos, pastas dos processos jurídicos e legais, entre outros. Essa técnica melhorou a gestão dos documentos, mas há um problema a resolver, pois os filmes têm tempo de validade química. Em outras palavras, depois de um número de anos, o filme perde a qualidade e, finalmente, perde o seu conteúdo. Pode-se tirar cópia depois de certo tempo, mas a qualidade da cópia já tem um diferencial menor quando comparada à original, ou seja, um dia esses dados se perdem se continuarmos aplicando o mesmo método.

Além dessa dificuldade, existem outras, como a de classificação, pois, em geral, os microfilmes são gravados em seqüência. Como eles são acessados ou recuperados em sequencialmente, portanto temos que saber a cronologia dos fatos para chegar a um resultado de pesquisa com rapidez, senão teremos de pesquisar todos os microfilmes até chegar ao item desejado.

A digitalização foi a melhor solução encontrada até o momento. Essa técnica tem como finalidade transformar os dados analógicos, fotografia, livros dos museus, pinturas, em artefatos digitais que são armazenados e recuperados por meio de um processo definido e automatizado. Por exemplo, a gestão de arquivo morto de documentos fiscais de uma instituição pública cujo conteúdo necessita ser preservado para fins de auditoria fiscal. Essa solução é uma das áreas da gerência do conteúdo. Podemos listar as seguintes funcionalidades da solução:

1 – transformar os arquivos em papel em dados digitais por meio de escaneamento (“scanning”);

2 – criar um índice para possibilitar o acesso ao resultado da digitalização;

(26)

O grande desafio atual ainda se refere ao primeiro item, pois esse trabalho tem de ser feito manualmente. Em certos casos, a indexação também pode ser difícil por depender muito da especificidade da área de conhecimento e por requerer um especialista para tornar a organização adequada para futura pesquisa.

Com os avanços e a inovação dessa tecnologia, torna-se possível digitalizar as bibliotecas, os museus, os arquivos de jornalismo, as gravações de aulas ministradas a distância etc.

Essa área está sendo objeto de grandes investimentos. Por exemplo, a Google (empresa considerada como a mais inovadora na área de tecnologia nos últimos 5 anos) tem procurado todas as grandes universidades do mundo para propor a digitalização e a organização dos seus acervos de pesquisa, tornando-os acessíveis por meio dos seus mecanismos de busca. (vide scholar.google.com).

1.4.2. Cinema, Fotografia

As tecnologias de fotografia (imagem estática), e de cinema (imagem em movimento) estão em ebulição pelo desenvolvimento de captação de imagem por meio digital. É importante destacar que a definição das imagens captadas pelas câmeras digitais ainda não está no nível de qualidade das câmeras analógicas cujo filme funciona por meio do contraste dos grãos químicos depositados em uma película, pois quanto menor o tamanho do grão, melhor é a qualidade da fotografia. A técnica utilizada na fotografia digital é uma simulação do grão físico. Por exemplo, toma-se um minúsculo quadrado para servir como unidade básica e forma-se com ele a imagem de uma pessoa. Quanto menor for o quadrado, melhor será a definição da imagem gerada. Temos, portanto, a correspondência do grão físico com o quadrado do mundo digital que chamaremos de ponto. Quando nós queremos medir a qualidade de um aparelho fotográfico, tomamos por base a medida, número de pontos (quadrados) por polegada. 2

2 Exemplificando: em 2003, o padrão do mercado para máquinas fotográficas digitais era VGA - 0,3

(27)

A indústria prevê que, em menos de dois anos, os aparelhos digitais populares já estarão com qualidade de impressão próxima dos analógicos e com preços muito accessíveis, o que tem provocado a expansão do uso.

Vide no ANEXO 2 a tabela de correspondência entre os termos mais conhecidos da resolução de telas de computador e a quantidade de pontos por polegada.

O ciclo de processamento dos resultados de filmagem também foi alterado. Não é mais necessário “mandar filme para revelar”, pois pode-se realizar com preço acessível todo o ciclo de processamento da imagem da fotografia em casa. Além desse fato, a miniaturização das máquinas fotográficas torna a portabilidade das câmeras viável para que os jovens, por exemplo, possam ter o seu aparelho à mão, a qualquer instante. Esses fatores mudaram os hábitos de relacionamento com os membros desse segmento social. Trocam-se imagens do cotidiano via internet, ou criam-se os fotoblogs (sítios de imagens das fotos particulares) para serem conhecidos e para conhecerem os outros.

1.4.3. Computação Gráfica e Animação Gráfica

(28)

Personagem criada por meio da Computação Gráfica

Personagem Real

Fig 1. Exemplo da imagem do filme Senhor dos Anéis (recortada do site do filme)

O desenvolvimento dos softwares de autoria, de computação gráfica e de edição tornou as antigas técnicas de ilustração obsoletas. Embora os conceitos aprendidos sejam totalmente válidos, as tecnologias recentes têm facilitando grandemente a tarefa de criação dos filmes que agregam imagens dos atores reais com imagens criadas graficamente. Esse desenvolvimento permite às pessoas, com um treinamento relativamente pequeno, trabalharem com esse segmento de conhecimento. Um dos exemplos do trabalho com esta característica está reproduzido na figura 1.

Uma das áreas pertencentes à Computação Gráfica é a de jogos, cujo desenvolvimento não está limitado ao de jogos de videogame, que por si já representa uma fatia relativamente grande do mercado. Podemos verificar que quase todos os artefatos digitais portáteis são dotados de algum tipo de jogo para passatempo.

1.4.3.1. Introdução ao conceito de jogos

Os antecedentes

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podem operar um equipamento ou praticar uma atividade no mundo virtual antes de vivenciá-la na situação real. Como exemplo, podemos citar o simulador de vôo.

Jogo Computacional

A popularização dos jogos de computador nas últimas duas décadas foi um marco da sociedade de fim do século XX e início do século XXI. A geração que nasceu nesse intervalo é conhecida como a geração do videogame, cuja característica é sua habilidade no manuseio do mouse e do console (entenda-se controle remoto). Essa habilidade vai além da habilidade física, da rapidez de apertar teclas de funções, pois as capacidades de sincronismo entre uma visão imagética dos objetos em movimento na tela, a antevisão dos próximos passos e a coordenação motora para tomada de decisão e ação têm um efeito acelerador no perfil dessa geração.

Essa configuração de comportamento permitiu que o treinamento assistido por computador fosse viável na atualidade, do ponto de vista cultural e social, tanto pela facilidade de programação dos jogos e dos módulos de treinamento, quanto pelo parque de computadores disponíveis que já está ao alcance da maioria da população.

1.4.4. Blog ou Weblog

O universo digital é permeado de “novos” conceitos e formas de nomear ações. Exemplo disso é o weblog ou simplesmente blog.

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O blog conta com algumas ferramentas para classificar informações técnicas a respeito dele próprio. Todas elas são disponibilizadas na internet por servidores e/ou usuários comuns. As ferramentas abrangem o registro de informações relativas a um site ou domínio da Internet quanto ao número de acessos ao sítio, às páginas visitadas, ao tempo gasto, à origem da navegação para este sítio e para qual página o visitante irá, e uma série de outras informações sobre a navegação. Pela facilidade com que esse tipo de registro pode ser feito, somado à rapidez com que as informações podem ser publicadas, o blog tornou-se uma das formas de comunicação mais utilizadas pelos jornalistas e por pessoas públicas para interagir com a população através da internet.

A grande aceitação dessa forma de registrar informações de forma imagética, além do texto, inspirou o desenvolvimento de weblog especializado para vídeo. A iniciativa mais bem sucedida foi sem dúvida nenhuma o YouTube.

Esse sítio tem como objetivo receber os vídeos dos usuários armazená-los e disponibilizá-los para os amigos ou futuros amigos. Por meio do YouTube, você pode pesquisar e ver vídeos feitos por pessoas diferentes, com cada uma delas mostrando algo de sua vida sem ter a necessidade de escrever mas fazê-lo como um documentário no formato de vídeo. A quantidade de acesso foi tão grande a ponto da Google decidir comprar o YouTube por 1,6 bilhões de dólares, em 10 de outubro de 2006.

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Voltado

para vídeos Acessar e fazer

download de vídeos

Fig 2. Homepage do YouTube

Essas são as áreas tecnológicas que compõem o registro hipermediático.

A seguir, apresentaremos as pesquisas voltadas para a difusão e a transmissão hipermediática do mundo digital.

1.4.5. Banda Larga

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A inovação tecnológica na área de comunicação tornou a comunicação internet mais inclusiva com a popularização da BANDA LARGA, que, em última análise, é o aumento significativo da velocidade de transmissão de dados através de tecnologias novas, tais como, fibras óticas ou mudança na banda de freqüência de transmissão sem fio, que aumentam significativamente a velocidade. A outra variável que se somou a essa inovação tecnológica é a proliferação dos fornecedores de serviços de banda larga e a competitividade do mercado que acomodou os preços a um nível que permite à classe média instalar esse serviço nos seus lares, privilégio somente disponível anteriormente para as grandes corporações.

Neste momento, no Brasil, já temos um contingente de usuários que passou a ter um papel relevante no cenário mundial. Esse grupo, que cresce com grande velocidade, pertence à elite dos internautas. Em 1999, eram apenas 5 milhões de pessoas. Abaixo, constata-se a quantidade de usuários em dezembro de 2005 (vide tabela 1). Estima-se que, em 2010, esses números chegarão a 500 milhões de usuários.

A conseqüência da popularização da utilização de banda larga é a viabilização de muitas outras aplicações que dependiam da rapidez no fluxo de dados que trafegam na rede. Vamos citar alguma delas.

VoIP – Voz sobre IP (Internet Protocol)

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As 15 nações com mais usuários de Banda Larga (dez/2005)

País Usuários (em milhões Porcentagem

Estados Unidos 46,9 21,6

China 35,9 16,5

Japão 26,4 12,2

Coréia do Sul 13,1 6,04

França 9,6 4,42

Alemanha 9,5 4,40

Reino Unido 8,9 4,35

Canadá 6,7 4,09

Itália 6,6 3,05

Espanha 4,6 2,12

Holanda 4,4 2,00

Taiwan 4,3 1,97

Brasil 4,3 1,97

Austrália 2,6 1,21

Bélgica 2,1 0,97

TOP 15 185,2 85,25

No mundo 217,2 100

3Fonte: Computer Industry Almanac

Acessado em 4/11/2006 http://www.c-i-a.com/pr1105.htm

Tabela 1. Usuários de Banda Larga no Mundo

1.4.6. Mundo sem fio - Wireless

Já mencionamos anteriormente a grande aceitação do telefone celular que, neste momento, mostra-nos a tendência de total substituição dos telefones fixos. Esse fato se dá não somente por causa da praticidade de aquisição do aparelho e de seu custo, mas, principalmente, por causa da portabilidade que ele proporciona.

3Computer Industry Almanac Inc. publica relatórios de pesquisa de mercado para PC, Internet e

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O custo total de uma infra-estrutura de rede celular pode ser menor do que o da telefonia fixa, porém a maior vantagem na migração da telefonia fixa para a telefonia celular está na mudança cultural dos usuários. A conectividade proporcionada está muito além da comunicação via voz, pois permite também o acesso à internet, ao e-mail, às notícias e à realização das transações bancárias em qualquer lugar onde haja sinal de celular. Essa praticidade talvez seja a grande atratividade que a tecnologia sem fio fornece-nos. Serão descritas a seguir algumas das tecnologias disponíveis no mundo sem fio.

1.4.6.1. Tecnologia Wi-Fi

A tecnologia Wi-Fi (Wireless Fidelity – “fidelidade sem fios”) é o nome comercial usado para designar padrões desenvolvidos pelo comitê do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). O comitê designado para esse estudo tinha o número de 802.11, por isso quando nos referimos à tecnologia Wi-Fi, geralmente vemos o número 802.11 associado a ela.

Os principais padrões desenvolvidos a partir desse grupo são: 802.11b, 802.11a e 802.11g, que juntos integram a arquitetura 802.11x.

É bastante claro o posicionamento dessa tecnologia. Ela se coloca como a facilidade para a instalação de rede local sem fio, voltada para ambientes internos, seja empresarial, seja doméstico, substituindo a rede local cabeada com fio, com a grande vantagem de ser de fácil instalação.

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Padrão Velocidade Máxima Faixa de Freqüência

802.11b 11 Mbps 2,4 GHz

802.11a 54 Mbps 5,0 GHZ

802.11g 54 Mbps 2,4 GHz

Tabela 2 - Tabela comparativa entre os três padrões Wi-Fi

A conectividade disponibilizada pela WiFi resultou na modalidade de computação móvel centrada em certas localidades públicas, tais como, bares, aeroportos, terminais rodoviários, livrarias, shopping centers, restaurantes, dentre outros. Nesses pontos de acesso, pode-se conectar à rede internet por meio de um notebook ou PDA (que possua o dispositivo de hardware Wi-Fi), em alguns locais gratuitamente (nesse caso o usuário apenas tem de abrir o browser para estar automaticamente conectado). Outra possibilidade é uma assinatura ou pagamento por uso para desfrutar dessa facilidade (nesse caso, o usuário, ao comprar o acesso, ganha uma senha que deverá ser fornecida no momento da conexão). Esses locais são chamados de Hotspots. Essa facilidade passou a ser meio de atração para o cliente.

Por exemplo, em setembro de 2006, São Paulo já possuia cerca de 600 pontos de acesso e podia ser considerada cidade WiFi, (ARIMA, 2006).

Pela popularização dessa forma de conexão, praticamente todos os notebooks novos vendidos no mercado já tem WiFi embutido. Para os donos dos computadores pessoais móveis antigos, a adição desse dispositivo é bastante simples e é relativamente barata.

A tecnologia WiFi também trouxe a facilidade de se instalar uma rede local doméstica sem ter que quebrar paredes, passar fios para ligar dois ou mais computadores em rede, compartilhando um único modem de acesso de banda larga. Esse tipo de tecnologia permite que a automatização da habitação possa acontecer rapidamente. Esse tema está dentro do conceito da automatização de vários recursos de uma casa interligada e integrada tecnologicamente. Há uma palavra criada para essa disciplina, domótica,

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Domótica é uma tecnologia recente que permite a gestão de todos os recursos habitacionais. O termo “Domótica” resulta da junção da palavra “Domus” (casa) com “Telemática” (eletrônica+informática). São estes dois últimos elementos que, quando utilizados em conjunto, rentabilizam o sistema, simplificando a vida diária das pessoas satisfazendo as suas necessidades de comunicação, de conforto e segurança. Quando a domótica surgiu (com o primeiros edifícios, nos anos 80) pretendia-se controlar a iluminação, condições climáticas, a segurança e a interligação entre os 3 elementos, atualmente a comunicação passou a desempenhar o papel principal. 4

1.4.6.2. WiMax

O WiMax é o nome comercial do padrão IEEE 802.16, também conhecido como WMAN (Wireless Metropolitan Area Network). Ele tem como principal característica a taxa de transferência de até 75 Mbps (contra 54 Mbps do 802.11g). Além disso, o raio de alcance é de quase 50 km em área livre e de 8 a 10 km em área de alta densidade populacional. Essa última característica é a grande diferenciação entre o WiFi e o WiMax, pois o WiFi tem alcance máximo de 100 m, por isso serve apenas para uso interno em edifícios, enquanto o protocolo WiMax possibilita ao usuário estar conectado em movimento dentro da cidade acessando continuamente a rede.

Na verdade, essa tecnologia não veio para substituir a de WiFi, mas para complementa-la, uma vez que o padrão WiMax pode ser o grande concorrente das empresas de telefonia celular, já que permite ao usuário conectar o seu equipamento (por exemplo um notebook) na rede WiMax e acoplar um telefone VoIP para conversar em substituição ao celular. Verificamos que, nesse caso, o WiMax tem o mesmo papel do provedor de Banda Larga Móvel.

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WiMesh

O WiMesh é um novo padrão de transmissão definido pelo IEEE que ainda está em processo de validação final. Ele tem como objetivo ser uma tecnologia de telecomunicação, mas também tem a característica de tecnologia de rede local. Essa característica coloca-o como sendo uma solução intermediária entre os padrões WiFi e WiMax. Ele não é excludente com relação aos dois anteriores, mas, provavelmente, ele deve operar mais com o WiFi para ambientes corporativos.

O WiMesh funciona na velocidade de comunicação 54 Mbps e alcança até 400 metros de distância.

1.4.6.3. SMS e MMS

O MMS (Multimedia Messaging Service - serviço de mensagens de texto com áudio e imagem) é um dos serviços de mensagens móveis semelhante ao serviço de mensagens curtas (SMS - Short Message Service) que também é conhecido como “torpedo”, nome dado pelas operadoras de telefonia celular para associar a idéia da rapidez com que a mensagem chega ao destino. O MMS permite ao usuário do celular adicionar às suas mensagens som, imagens e outros conteúdos elaborados, transformando-as em mensagens visuais e sonoras personalizadas bem mais atrativas.

Mas a tecnologia MMS oferece algo mais do que a simples ampliação do conteúdo das mensagens. Com ela, não só é possível enviar mensagens multimídia de telefone para telefone, como também de telefone para e-mail e vice-versa. Esse recurso aumenta consideravelmente as possibilidades da comunicação móvel, tanto para o uso privado como para o profissional.

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em uma única entrada e não um arquivo de texto com anexos, o que a torna mais simples e amigável.

O MMS é um padrão aberto do setor e as suas mensagens podem ser enviadas por meio de protocolos e redes existentes. O MMS é independente da portadora, o que significa que não está limitado às redes GSM ou WCDMA.

1.4.6.4. Bluetooth

O Bluetooth foi concebido em 1998 por um consórcio de cinco empresas: Ericsson, IBM, Intel, Nokia e Toshiba, com o propósito de eliminar cabos para conectar aparelhos. Esse tipo de tecnologia é baseada num chip com rádio-transmissor pequeno e de baixa voltagem em um dispositivo eletrônico tradicional. O seu ponto interessante é a utilização da banda de rádio ISM (Industrial, Scientific and Medical Band) entre 2,4 A 2,48 GHz. Como ela não é licenciada, isto é, ela está disponível para uso sem nenhuma taxa, esse aspecto barateia consideravelmente o custo do seu uso. O objetivo é ligar vários aparelhos entre si em um pequeno raio. Anteriormente, esse tipo de solução utilizava a tecnologia infravermelha para conectar teclados e mouse aos computadores, porém ela tinha a inconveniência de necessitar que se colocassem os dois aparelhos frente a frente sem obstáculo no meio, além de se poder conectar apenas um aparelho por porta infravermelha. O consórcio teve o mérito de estabelecer uma padronização fazendo com que celulares de várias marcas possam se conectar a fones de ouvido de outros fabricantes, ou a aparelhos PDA (computador de mão) ou teclados desde que utilizem a padronização. Outra característica é que, através de Bluetooth, podem-se ligar até 8 aparelhos simultaneamente.

Portanto, o Bluetooth permite que se crie uma mini-rede de dispositivos chamada de

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1.4.7. TV Digital – HDTV (High Defintion TV – TV de alta definição)

Por que queremos lembrar da TV Digital? A alta definição para assistir um programa humorístico ou uma partida de futebol vai alterar substancialmente a nossa vida? Talvez nesse aspecto não, mas a tecnologia de HDTV vai nos trazer também a capacidade de interagirmos com o transmissor do programa. Dessa forma, poderemos ter sempre a possibilidade de emitir a nossa opinião sobre a qualidade dos programas, poderemos fazer compras via telas de TV, tornando possível que a platéia de TV passe a ter um papel ativo, fazendo valer a sua manifestação.

O processo de implantação da TV Digital no Brasil, ora em curso, remete-nos para uma questão crucial que independe da tecnologia e está relacionada ao modelo de funcionamento da TV Digital. A padronização escolhida (que neste momento parece ser o padrão japonês) pode conduzir a um mercado centrado em empresas de mídia, TV ou pode abrir esse segmento para as empresas de telecomunicação e outros fornecedores de serviços de banda larga. Esse assunto é de suma importância e refere-se à forma como a sociedade vai poder utilizar de maneira mais abrangente esrefere-se canal de comunicação, o tipo de conteúdo disponível e uma maior integração com outras formas de interatividade digital, tais como, acessar uma rede de voz por meio da TV da sala. Cremos que a rapidez no desenvolvimento da convergência digital depende da regulamentação a ser encaminhada em futuro próximo. Sem nenhuma dúvida, o poder comunicacional vigente na mídia atual tem grande influência nas decisões já tomadas e nas que estão sendo tomadas.

1.4.8. Outros artefatos: iPod, pen drives, câmeras digitais, Xbox, PS3...

Uma das inovações silenciosas dos microcomputadores foi a porta USB (Universal Serial Bus), um adaptador universal de periféricos cujo padrão de conectividade foi homologado para que qualquer fornecedor possa utilizar esse barramento (bus)5 como porta de acesso ao computador.

5Barramento (Bus) é um conjunto de linhas de comunicação com o computador, normalmente em

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Por meio dele, podem ser conectados quaisquer artefatos digitais que gravam, editam ou simplesmente transportam arquivos no formato digital. Essa forma de comunicação entre o mundo de computadores que inicialmente foi concebido para uso profissional, comercial ou para atividades de pesquisa, passou a integrar o mundo do entretenimento rapidamente pela facilidade com que o computador passa a fazer parte do conjunto ferramenta / brinquedo, trazendo junto com ele toda a geração conhecida como a geração “videogame”.

O segmento dos produtos musicais, tais como, tocadores de músicas digitais MP3 e MP4 (com vídeo), têm suporte nos adeptos jovens de uma forma geral. O domínio inquestionável da empresa Sony até então com os seus produtos da linha Walkman agora tem um adversário respeitável a Apple, com o seu produto iPod, que é um pequeno aparelho portátil dotado de um meio de armazenamento (Hard Disk ou Flash Memory), um mecanismo de sintonia, capaz de reproduzir músicas e vídeos gravados digitalmente. Esse aparelho acompanha um conjunto de softwares chamado iTunes, que, uma vez instalados nos computadores, pode ser utilizado para gerenciamento dos conteúdos dos iPod’s além da possibilidade de usá-los para acessar novos lançamentos de músicas e vídeos disponíveis na Internet. Além de tudo isso, ele pode ser utilizado apenas para transportar os trabalhos escolares como um Hard Disk portátil.

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porque a geração jovem já conhece essa lógica de programação por meio dos seus videogames.

Concluindo este grupo de pesquisa, constatamos que as facilidades descobertas e disponibilizadas na atualidade trouxeram não somente a mudança tecnológica, como também a transformação comportamental, a cultural e a social.

1.5. Infra-estrutura da Rede Mundial de Internet

Segundo SHIMIZU (2006), em termos mundiais, a cada segundo, seis novos usuários integram-se à rede Internet. De 4,4 milhões de usuários em 1991, saltou para 1, 086 bilhões em 2006, o que corresponde a 16,7 % da população mundial. O total de sites é de 80 milhões, o trânsito total é estimado acima de 1.000 gigabits por segundo e a capacidade instalada é quatro vezes maior. Esses dados indicam-nos que o crescimento do uso de internet nos próximos cinco anos continuará com uma tendência de evolução acelerada. Uma das medidas numéricas da digitalização do mundo é exatamente a sua utilização, o fluxo dos bits pela rede mundial nos dá essa métrica e, mais importante, a infra-estrutura já estabelecida permite esse crescimento.

1.6. Constatações resultantes da evolução do Universo Digital

A constatação da pesquisa realizada sobre o universo digital mostra-nos que a mídia digital já é uma realidade incontestável, que cresce com vigor, que a cultura digital está modificando significativamente o comportamento da nossa sociedade e que ela se dá de uma forma sutil e diferenciada entre povos.

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O outro segmento é o da geração “videogame”, o qual aderiu de forma total a essa revolução digital. Essa geração tem a sua vida associada ao mundo hipermediático, das fotos, MMS, blog, conectividade total. Em resumo, podemos redefini-la como a geração da Convergência Digital.

O terceiro segmento pode ser caracterizado por pessoas com “letramento digital”. Esse grupo de pessoas usa a tecnologia digital como uma ferramenta melhor e mais rápida, contudo não modifica o seu comportamento com relação ao mundo digital. Exemplifiquemos: pessoas que usam o conjunto “computador + impressora” como uma máquina de escrever mais interessante, que armazenam os dados do texto e facilita a correção, porém nada mais além desses recursos.

Podemos afirmar que a revolução advinda da Convergência Digital alterou significativamente a geração “videogame”, tornando-a na geração da “Convergência”. Este grupo é o grande usuário dos sites de internet, embora o telefone celular seja o principal artefato tecnológico que os acompanha, no entanto a sua base (porto) continua sendo o seu microcomputador, local em que os membros dessa geração lançam a sua âncora de fotos, as suas músicas preferidas etc. Eles gastam grande parte do seu tempo surfando na rede para buscar informações, ouvir as suas músicas ou transferi-las por meio do computador para seu iPod. Esse grupo de pessoas necessita estar conectado dia e noite com o mundo digital, pois a mobilidade para eles é imprescindível.

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CAPÍTULO II – AS COMUNIDADES VIRTUAIS e AS

REDES SOCIAIS

“Civilização sábia não escolhe entre o PC e o ábaco, fica com os dois”

Dagomir Marquezi, jornalista e escritor

2.1. Considerações iniciais

No capítulo anterior, nós descrevemos o panorama da mudança da tecnologia analógica para a tecnologia digital. Também concluímos que o processo da migração da tecnologia contribuiu para a mudança comportamental da sociedade. Essa transformação está acontecendo tanto no mundo real, refletindo-se inclusive na arquitetura das casas para acomodar novos utensílios e facilidades, como também no plano imaginário e simbólico com a mudança da representação dos valores vigentes.

Neste capítulo, o nosso estudo enfocará as comunidades virtuais, que estão ligadas fortemente ao desenvolvimento do mundo digital. Por fim, essas mudanças tornam importante o estudo das ferramentas de relacionamento as quais serão enfocandas no capítulo três, pois elas têm as suas bases teóricas referenciadas no mundo simbólico e lidam com a dimensão imaginária dos usuários.

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2.2. Os efeitos sociais do mundo digital

A mudança ocorrida no mundo digital teve efeitos bastante claros para a presente época (outubro/2006). Segundo DRUCKER (1993), o mundo já vive há um bom tempo a era da Sociedade de Informação, na qual um dos valores mais importantes a ser considerado é o Capital Intelectual, ou ainda, o Capital do Conhecimento. Essa constatação mostra-nos que o principal capital da nossa sociedade tem uma fluidez e uma capacidade de migração muito elevadas.

Vamos considerar as diversas formas de representação do conhecimento, que podem estar no formato de uma tese, em um modelo matemático ou codificado em um algoritmo. Na maioria das vezes, esse conhecimento está nas mentes das pessoas e, quando esse conhecimento não está explicitado em livros ou em outra forma de armazenamento, nós recorremos às pessoas que possuem os conhecimentos que buscamos. Fazemos isso por meio dos diretórios de localização de pessoas (pode ser uma agenda pessoal, a lista telefônica ou Google / Yahoo). Não somente as teses acadêmicas já estão sendo digitalizadas, como vemos também que os diretórios já estão, em muitos casos, armazenados nos meios digitais, portanto podem ser alcançados através de rede digital. Esse catálogo de pessoas já pode ser considerado uma rede social, voltado para uma área de conhecimento.

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a velocidade de construção da rede e os encontros entre as pessoas participantes da rede pessoal são muito mais freqüentes, dada a facilidade de contato via internet.

Uma das questões estudadas por BUCHANAN (2002) acerca do conceito de Pequeno Mundo (small world), são as coincidências cotidianas das pessoas conhecidas que se encontram ao acaso nos lugares públicos. Essas coincidências demonstram que nós vivemos em pequenos círculos de relacionamento (clusters), conectados por ligações não muito fortes com outros Pequenos Mundos. Essa mesma lógica é aplicável ao mundo virtual com o diferencial de que a velocidade com que nós podemos nos encontrar uns com os outros é muitas vezes maior, em um intervalo de tempo muito menor, comparado ao que seria necessário nos moldes presenciais.

A outra questão para se estudar o mundo digital é devido ao fato de que o mundo digital modificou a dimensão antropológica com a introdução da cultura digital. SANTOS (2002) mostra-nos que o crescimento de relacionamento entre pessoas é indexado principalmente pelo desempenho do uso intensivo da rede mundial, crescimento este que é acelerado pela multiplicação das quantidades de terminais telefônicos, principalmente os celulares. Essa mudança é potencializada pela globalização: diferentes povos, ao se depararem com a globalização, não adotaram os valores e costumes impostos pelas grandes potências, mas adaptaram a sua cultura de uma forma sutil. APANDURAI (2005) apresenta nesse contexto a relevância de dois fatos: a media e a migração os quais atuam em conjunto, de forma interconectada, como fatores constitutivos para a subjetividade moderna, afetando principalmente a imaginação das pessoas.

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Queremos ressaltar que, em seu artigo, ADAMIC (2002), realizou um estudo com Nexus Club, uma espécie de comunidade de estudantes da Universidade de Stanford. Essa comunidade é constituída virtualmente por meio de um sítio de relacionamento. A regra de funcionamento é que todos os membros façam parte do diretório dos alunos da universidade. A forma de participação é através dos convites feitos pelos membros que já estão inscritos. Essa premissa faz com que o escopo seja limitado em termos de perfil geral dos participantes, pois todos têm alguma semelhança (são estudantes de uma instituição de ensino superior). Evidentemente existem outros atributos comuns entre os membros, mas entende-se que o ambiente pesquisado é controlado.

Listando algumas das conclusões do seu trabalho destacamos:

Os alunos da área de letras clássicas Inglês relacionam-se com aquelas que compartilham de hábitos e de perfis semelhantes e também se consideram responsáveis e não “modernas”.

Esse estudo aponta que existe um padrão de relacionamento em grande escala com diferentes variáveis. A riqueza dessa informação pode ser usada para criar um modelo dinâmico de como espalhar idéias por meio de uma rede e como localizar uma pessoa através dos seus contactos.

Um dos resultados práticos da pesquisa foi a construção do sítio de relacionamento ORKUT que se tornou em um dos maiores do mundo (senão o maior) em quantidade de associados.

2.3. Uma análise sobre o efeito da consolidação da Cibercultura

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e sem finalidade (TRIVINHO, 2001). A própria convergência digital trouxe-nos transformações culturais que passam a ser inseparáveis da própria cultura digital. Não podemos separar a nossa cultura da cibercultura. Embora ela tenha eclodido sem propósito, está implicada em tudo que é mais importante na sociedade atual, seja no campo da medicina, de engenharia civil, da administração, de segurança pública, e seja nas organizações criminosas e porque não citar, seja nos grupos terroristas. Temos, portanto, uma questão: a existência da nova ordem do mundo virtual já é reconhecida, mas será que ela vai tornar a nossa sociedade melhor? Essa indagação ainda está longe de se ter uma resposta. A nossa pesquisa tampouco tem a finalidade de enveredar por esse campo de discussão, porém queremos pontuar a necessidade de investigar essa dimensão do problema.

Porém, podemos constatar que a consolidação das medias digitais, ao longo dos últimos anos, a rapidez de transmissão dos dados, a acessibilidade aos meios de comunicação digital pela internet, o barateamento da utilização da rede mundial, tudo isso redundou em um efeito não reconhecido anteriormente, mencionado por VIRILIO (1998). Esse tema foi estudado e desenvolvido exaustivamente por TRIVINHO (2001), o efeito glocal, que diferentemente da maioria dos pesquisadores que enfocam os efeitos da globalização, esquecem que os efeitos não são apenas o de globalização, nem o da adaptação do global para local, mas a junção das duas situações. A possibilidade de se encontrar em um campo próprio, com acessibilidade global, cria um bunker local, tornando dessa forma o indivíduo um ser mais isolado do que um ser social.

A direção percebida para minimizar esse efeito, no nosso entender, é a de comunicabilidade, e a de socialização via rede, com o suporte das capacidades comunicacionais disponíveis do mundo digital.

2.4. Um Exemplo de Comunidade Virtual Sem Fio - Celular

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foram convocadas para uma manifestação, vestidas de preto, em Epifanio de los Santas Avenue, conhecido como “Edsa,”. A simples mensagem em inglês “Go 2EDSA, Wear blck” trouxe para a área, em uma hora, essa multidão e, nos quatro dias seguintes, ela esteve concentrada na praça. Estrada caiu.

A mobilização do coletivo é um problema sociológico, mas, inegavelmente, vemos que a participação da tecnologia também é crucial. A formação dessa comunidade, ou melhor, uma multidão com um propósito, foi realizada virtualmente, mas resultou em uma ação presencial. Nesse caso em especial, a convocação não precisou de todos os recursos de convergência digital, foi usada apenas uma mensagem em texto, a portadora foi SMS (Short Message Service), transmitida por meio das operadoras de telefonia celular, porém o resultado foi muito poderoso.

Já foram feitos muitos estudos sobre comunidades especialmente no campo da Sociologia, sob vários títulos diferentes, tais como Análise de Redes ou Análise Estruturada, que serão descritos posteriormente. O grande impulso na pesquisa dessa área foi dado por RHEINGOLD (1993), na época em que houve a popularização da Internet e da telecomunicação. Foi nesse momento que o termo Comunidade Virtual foi consolidado. Uma lista de distribuição de e-mail pode ter centenas de membros e a comunicação que acontece pode ser meramente informacional (perguntas e respostas são feitas), mas os membros permanecem relativamente desconhecidos e o índice de rotatividade pode ser muito alto. Assim mesmo, o termo comunidade pode ser aplicado, ou seja, o conceito de comunidade virtual pode ser bastante amplo. A seguir, nós tentaremos considerar esses aspectos.

2.5. O conceito de Comunidade Virtual:

Para RHEINGOLD (1993), P:4

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Já na perspectiva de GUPTA, S. e KIM, H, (2004), P:2679

Comunidades Virtuais são lugares no mundo internet onde as pessoas podem achar pessoas que têm interesse similar e conversar eletronicamente com estes.

Na Wikipedia (2006),

Comunidade Virtual é um grupo de pessoas comunicando e interagindo uns com outros por meio de tecnologia de informação, tipicamente a internet, em vez da interação pessoal. São também conhecidos como Comunidades Online ou Comunidades mediadas pelo computador.6

No nosso entender, ao apresentar e analisar o conjunto de conceitos acima concluímos que a comunidade virtual é constituída de pessoas agregadas em redor de um grupo de temas, assuntos ou características, cujo vínculo é estabelecido não presencialmente. Devido às facilidades proporcionadas pela internet e à comunicabilidade digital, ela tem sido a principal forma pela qual os relacionamentos são criados, cultivados e mantidos.

Passaremos a usar a sigla CV para representar o termo Comunidade Virtual.

Verifica-se que é difícil definir a CV precisamente por causa da interdisciplinalidade do assunto e optamos por analisar a CV sob perspectivas diferentes: da multidisciplinaridade, da sociologia, tecnológica, de negócio, da economia e do comércio eletrônico.

Podemos olhar a as comunidades virtuais sobre diferentes perspectivas, por exemplo, do ponto de vista da multidisciplinaridade PREECE (2000) mostra que a CV é

6 A Wikipedia é uma enciclopédia online que tem a característica de ser totalmente “aberta”, isto é

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constituída por pessoas com propósitos compartilhados, com políticas e com sistemas computacionais. Sob a perspectiva da sociologia, a CV tem a sua definição baseada

nas suas características físicas ou nos seus pontos fortes e no tipo de relacionamento. ETZIONI (1999) vê que a CV tem os laços de relacionamento fundamentados na sua identidade histórica compartilhada e na sua cultura. Na perspectiva da tecnologia, os

tecnólogos referem-se à CV baseando-se no software que a suporta, tais como Servidor de Listas, Newsgroup, Bulletin Board etc. Esses softwares servem como meio de comunicação entre os membros da comunidade e ajudam os gestores da comunidade a criar limites de atuação dos membros e a impedir o acesso de estranhos (LAZAR, 1999). Para esse grupo de pessoas, a CV também é conhecida como CMC – Comunidade Mediada por Computadores ( Computer-mediated community). HAGEL (1997), por sua vez, toma a ótica de negócio e vê a CV como um grupo de pessoas,

unido por uma oportunidade para compartilhar pensamentos semelhantes, tendo o mesmo interesse. Ainda, sob a visão econômica, BALASUBRAMANIAN (2001)

define Comunidade Virtual como qualquer entidade: (1) que possui um agregado de pessoas, (2) que é utilitarista-maximizante racional, (3) que não interage presencialmente, (4) em um processo de troca social e (5) com objetivos compartilhados. O mundo comercial vê a CV em termos de Comércio Eletrônico, que

utiliza qualquer meio de comunicação eletrônica, por exemplo, BBS (Bulletin Board System), chat etc., como base para considerar os usuários como membros de uma CV, sendo essa uma visão muito ampla. Para essa abordagem, o ponto importante é o que atrai as pessoas ao sítio, de forma a ser possível a elas a compras de bens e serviços (PREECE, 2000).

Imagem

Fig 1. Exemplo da imagem do filme Senhor dos Anéis (recortada do site do filme)
Fig 2. Homepage do YouTube
Tabela 2 - Tabela comparativa entre os três padrões Wi-Fi
Fig 3. Sítio  diggs.com
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Referências

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