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ENCONTRO DE UNIVERSIDADES REGULAMENTO SUBMISSÃO DE PROPOSTAS SOBRE CRIAÇÃO DE JOGOS E/OU APLICATIVOS CONCURSO DE CRIAÇÃO DE APLICATIVOS

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

REGULAMENTO

SUBMISSÃO DE

PROPOSTAS SOBRE CRIAÇÃO DE JOGOS E/OU

APLICATIVOS

Ao considerar o tema do 2˚ Encontro de Universidades, sobre o Futuro do Trabalho, a Comissão

Organizadora do referido evento decidiu que para esta edição haverá o concurso de criação de jogos e de aplicativos, os quais tenham como objetivo a resolução de algum problema ou desafio de aprendizagem, junto ao ambiente de educação acadêmica ou corporativa. Para tanto, estão apresentadas aqui na sequência as regras para submissão de cada um deles.

CONCURSO DE CRIAÇÃO DE APLICATIVOS

OBJETIVO GERAL

Promover a reflexão sobre como identificar e resolver problemas ligados ao processo de aprendizagem acadêmica e/ou corporativa, por meio do uso de aplicativos móveis (celular).

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a. Promover a criação de aplicativos para celular voltados a soluções de estratégias pedagógicas que trabalhem o desenvolvimento de conhecimentos diversos (teórico, interdisciplinar, prático) e de competências (sociais, emocionais e meta-cognitivas), para as áreas de educação acadêmica e corporativa.

b. Promover a reflexão sobre conteúdos técnicos e/ou sobre atitudes das pessoas a partir da realização de processos de aprendizagem ofertados por meio do uso de aplicativos de celular.

DESAFIO / PROBLEMA DA PROPOSTA

Para participar, é preciso desenvolver um aplicativo para celular, o qual tenha como temática de fundo a resolução de um desafio ou problema para o desenvolvimento de conhecimentos diversos (teórico, interdisciplinar, prático) e de competências (sociais, emocionais e meta-cognitivas), para as áreas de educação acadêmica e/ou corporativa.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

DESCRITIVO TÉCNICO DO APLICATIVO

Os autores da solução de aplicativo deverá apresentar os seguintes aspectos na submissão: 1. Nome do Aplicativo

2. Objetivo Geral do Aplicativo 3. Objetivos de aprendizagem 4. Público-alvo

5. Descrição detalhada das concepções pedagógicas, metodologia de aprendizagem e estratégias pedagógico-comunicacionais que alicerçam as dinâmicas do aplicativo, com destaque para os aspectos de engajamento que estão sendo considerados para o público-alvo

6. Tipos e instrumentos de avaliação utilizados para o acompanhamento e verificação do atingimento dos objetivos propostos

7. Tipos de feedback /devolutivas apresentadas para cada 8. Número mínimo e máximo de participantes

9. Informações técnicas do aplicativo: tamanho do arquivo de instalação, equipamentos compatíveis (ex.: versões de Android, IOS), configurações básicas para instalação, co-nexão com internet, etc

10. Prints de 3 telas do aplicativo (total): 02 de atividade didática e uma de processo de avaliação

11. Duração média do processo de aprendizagem proposto

12. Objetivos de aprendizagem almejados para o final do processo 13. Descritivo das competências trabalhadas durante o uso do aplicativo

14. Relatório final do teste do aplicativo: deverá ser apresentado um relatório final sobre teste realizado com o protótipo do aplicativo, o qual deve incluir o detalhamento dos resultados atingidos

15. Apresentação de um vídeo do protótipo, contendo a navegação orientada pelo mesmo, que tenha duração entre 5 e 10 minutos.

16. O aplicativo deverá estar publicado em loja virtual, de escolha dos autores, desde o momento de sua inscrição até o encerramento do evento, sob pena de desclassificação. 17. Não serão aceitas propostas publicadas/disponibilizadas em sites ou em webapps

como aplicativos.

18. Todo o material enviado no momento da inscrição deverá ser no idioma Português, o que inclui as documentações dos aplicativos e a interface.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

APRESENTAÇÃO DO DESCRITIVO

O descritivo deverá ser elaborado em um texto de 30 páginas (máximo permitido), com as seguintes características:

Tamanho: A4 Fonte do texto: 12

Espaçamento entre as linhas: simples Margens laterais: pelo menos 1,5 cm

Margens inferior e superior: pelo menos 2 cm

MATERIAL ADICIONAL

O material submetido também deverá conter um vídeo de navegação orientada, com duração de até 10 minutos, mostrando as várias áreas do aplicativo, para ilustrar mais claramente a mesma e para confirmar a própria realização e teste do protótipo.

NÚMERO DE AUTORES

A proposta poderá ser submetida em nome de no máximo 05 (cinco) autores, mas os nomes deles não poderão constar da proposta original que será submetida no momento da inscrição em função de modelo de avaliação blind review. Ou seja, os avaliadores não poderão saber os nomes dos autores da proposta e cada proposta será analisada por dois avaliadores ligados ao Comitê Científico do evento.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

1. Apresentar todos os tópicos que constam do item Descritivo Técnico, para verificação de quão completo e eficiente é o aplicativo proposto.

2. Detalhamento da real capacidade do aplicativo, a partir da apresentação de protótipo e relatório de verificação de desempenho, incluindo o descritivo da experiência do usuário, navegabilidade e acessibilidade para o atingimento dos resultados destacados em seu descritivo técnico.

3. Criatividade na solução do desafio ou problema apresentado. 4. Tipo de recursos digitais utilizados.

5. Potencial impacto sobre os usuários quanto aos objetivos atingidos.

6. Embasamento teórico da estrutura adotada para o desenvolvimento da proposta. 7. Em caso de recebimento de duas ou mais propostas muito similares ou até mesmo iguais

(todos os critérios aqui contidos serão considerados para identificar isso), o Comitê Científico Especial do evento analisará e emitirá seu parecer durante o período de avaliação, sendo que o resultado pode implicar na desclassificação de qualquer uma das propostas.

8. Atenção: caso haja a utilização de elementos de terceiros no referido aplicativo, os

pro-ponentes do aplicativo deverão apresentar autorização dos autores desses elementos (Ex.: algum personagem conhecido, dinâmica já registrada por outro autor, etc).

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

INSCRIÇÃO

Aceite para Apresentação no Evento

Todas as propostas serão submetidas à análise e avaliação de um Comitê Científico Especial, sendo que para aquelas que forem aprovadas, seus autores deverão preparar um banner no formato 1.20 x 0.80cm, com a apresentação dos principais aspectos do aplicativo, o qual ficará exposto nos espaços do evento durante os dois dias de sua realização. Além disso, na tarde do primeiro dia do evento, em horário a ser informado previamente, haverá uma roda de conversa para que todos os autores possam apresentar suas ideias e trocar impressões com os demais participantes.

PREMIAÇÃO

Dentre todas as propostas aceitas para apresentação, será escolhido um ganhador do Prêmio INFI FEBRABAN |Melhores Projetos em Educação Inovadora para a Categoria de Melhor Aplicativo de 2018. Esse ganhador receberá ainda um cheque do INFI-FEBRABAN no valor de

R$ 5.000,00 (Cinco Mil Reais). OBSERVAÇÃO

O INFI-FEBRABAN se compromete a preservar os direitos autorais de todas as submissões - aprovadas ou não para apresentação no evento - e manter as ideias em total sigilo, tanto das propostas aceitas, como das não aceitas, para preservação de autoria das mesmas.

Critérios adicionais que podem ser utilizados para o caso de desempate para definição do ganhador do Prêmio INFI FEBRABAN |Melhores Projetos em Educação Inovadora:

1. O projeto detalhado no artigo apresenta contribuições para a área de educação acadêmica ou corporativa?

2. Qualidade das Referências teóricas: adequação, pertinência e atualidade.

3. Apresenta dados relevantes como resultados da pesquisa para a educação acadêmica ou corporativa.

4. Considerações finais que auxiliem no avanço da teoria e trazem recomendações para a prática de educação nas academias e/ou no corporativo.

5. Ser um jogo inédito, quanto à temática e/ou narrativa, para a área de educação acadêmica ou corporativa.

PRAZOS

O upload dos trabalhos somente poderá ser feito e aceito até o dia 10 de outubro de 2018.

Decisão sobre eventual prorrogação caberá exclusivamente à Comissão Técnica do Prêmio, a

critério do INFI-FEBRABAN. Caso haja prorrogação, esta será divulgada no site: www.infi.com.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

DIVULGAÇÃO

Os candidatos ganhadores autorizam o INFI-FEBRABAN a divulgar seus trabalhos e respectivos resumos, bem como sua imagem e voz em qualquer mídia, seja ela online ou offline, relativas às divulgações e publicações referentes ao 2º Encontro de Universidades.

DESCLASSIFICAÇÃO

Os trabalhos e resumos que estiverem em dissonância com algum dos itens deste regulamento ou que apresentem indícios de tentativa de influenciar a imparcialidade da avaliação serão desclassificados.

CASOS OMISSOS

Os casos omissos deste regulamento serão solucionados pela Comissão Técnica do Prêmio e serão tratados caso a caso.

DISPOSIÇÕES GERAIS

A inscrição do trabalho implica na aceitação pelo(s) autor(es), de forma ampla e irrestrita, de todas as exigências e disposições deste Regulamento. O descumprimento de qualquer item acarretará na desclassificação do trabalho.

São Paulo, 30/06/2018. Comissão Organizadora

PRÊMIO INFI-FEBRABAN | MELHORES PROJETOS EM EDUCAÇÃO CORPORATIVA E ACADÊMICA

Referências

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