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Programação Orientada a Objetos Classes e Objetos. Prof. Vicente Paulo de Camargo

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Academic year: 2021

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Texto

(1)

Classes

e

Objetos

(2)

A Programação Orientada a Objetos

(POO) surgiu no final da década de 60

com a linguagem Simula-68.

Os

conceitos

de

POO

foram

aprimorados com a linguagem SmallTak

(3)

Na POO um programa é visto como um conjunto de

objetos que se comunicam através de mensagens

(4)

OBJETOS

Objetos são usados para representar

entidades do mundo real

Objetos

são

utilizados

para

representar a abstração da realidade

para

solucionar

um

determinado

problema

A

ABSTRAÇÃO

da realidade é

desprezar o que é irrelevante para a

solução do problema

(5)

OBJETOS

•Independentemente se é

ANIMADO

ou

INANIMADO

,

CONCRETO

ou

ABSTRATO

um objeto possui certas características que

facilitam sua identificação

Essas características são denominadas de

ATRIBUTOS

•Os

objetos

possuem

também

COMPORTAMENTOS

que representam ações

que cada objeto executa

(6)

Um OBJETO possui ATRIBUTOS e COMPORTAMENTOS

OBJETOS

(7)
(8)

CLASSES

•Os

objetos são classificados conforme suas

semelhanças

•A POO utiliza o conceito de

CLASSE

para

modelar e codificar os objetos com mesmas

CARACTERÍSTICAS

e

COMPORTAMENTOS

•Uma classe é um

modelo

para criação de objetos

•Um

objeto

é denominado de

INSTÂNCIA DE

UMA CLASSE

(9)

CLASSES JAVA

Cada programa Java é uma classe

Um programa Java compilado tem a extensão

.class

Cada programa fonte em Java tem a extensão

.java

(10)

CLASSES JAVA E OBJETOS

Todo programa Java é uma classe*

Uma aplicação Java orientada a objetos poderá conter várias classes

Só uma dessas classes possuirá o public static void main(....) Essa classe é o programa principal da aplicação

As demais classes serão modelos ou moldes dos objetos da aplicação

Qualquer classe poderá instanciar objetos de outra classe

Uma classe, em certas situações, poderá instanciar os seus próprios objetos

Em Java, a criação de um objeto objx de uma classe ClasseX possui o seguinte formato:

(11)

CLASSES JAVA E OBJETOS

Todo programa Java é uma classe*

Uma aplicação Java orientada a objetos poderá conter várias classes

Só uma dessas classes possuirá o public static void main(....) Essa classe é o programa principal da aplicação

As demais classes serão modelos ou moldes dos objetos da aplicação

Qualquer classe poderá instanciar objetos de outra classe

Uma classe, em certas situações, poderá instanciar os seus próprios objetos

Em Java, a criação de um objeto objx de uma classe ClasseX possui o seguinte formato:

ClasseX objx = new ClasseX();

Está lembrado de:

(12)

CLASSES JAVA E OBJETOS

Seja uma aplicação que permite acessar dados de pessoas. Neste caso, a aplicação terá duas classes

A classe principal e uma classe para modelar objetos de pessoas

Exemplo de codificação da aplicação:

class Pessoa{ String nome; int idade; }

class Principal {

public static void main(String[] args) {

Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = “Nome de Teste”; p.idade= 25;

} }

Na codificação Java para se acessar (ou alterar) o conteúdo de um atributo de um determinado objeto, de uma forma geral, deve-se informar o objeto seguido de ponto(.), que é seguido pelo nome do atributo Esta classe é o molde para objetos pessoa Esta é a classe principal da aplicação. Ela possui main()

(13)

CLASSES JAVA E OBJETOS

Complementos sobre a aplicação

class Pessoa{ String nome; int idade; }

class Principal {

public static void main(String[] args) {

Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = “Nome de Teste”; p.idade= 25;

} }

Instanciação do objeto p da classe Pessoa

(14)

CLASSES JAVA E OBJETOS

Melhorando a aplicação.

Escrevendo os dados do objeto Pessoa

class Pessoa{ String nome; int idade; }

class Principal {

public static void main(String[] args) { Pessoa p = new Pessoa();

p.nome = “Nome de Teste”; p.idade= 25; String s =“Nome=“+p.nome+”\n”; s = s+”Idade=“+p.idade; System.out.print(s) } }

Concatena os conteúdos de cada atributo do objeto p na variável String s

Ou:

String s=“Nome=“+p.nome+”\n”; s+ = ”Idade=“+p.idade;

(15)

RESUMINDO: APLICAÇÃO JAVA

Uma aplicação Java possui , geralmente, um programa principal

Esse programa principal instancia as demais classes e referencia,

caso necessite, os seus respectivos métodos

Esse programa principal será o único que terá o método

main

(16)

CLASSES JAVA E OBJETOS – Exercício de Fixação

Elabore uma aplicação que permita

criar dois objetos de uma classe

Carro, sendo que essa classe possui os

seguintes atributos: marca (String),

modelo(String), marcha(int), ano(int).

A

aplicação

deverá

solicitar

os

conteúdos de cada atributo pelo

teclado e, em seguida, deve escrever

os conteúdos de cada atributo dos

dois objetos criados.

(17)

Exercício de Fixação - solução

public class Carro { String marca; String modelo; int marcha; int ano; } import java.util.*; public class Principal {

public static void main(String[] args)

{

Scanner sc = new Scanner(System.in);

Carro c = new Carro();

System.out.print("Modelo:"); String mo=sc.next(); System.out.print("Marca:"); String ma=sc.next(); System.out.print("Marcha:"); int mch=sc.nextInt(); System.out.print("Ano:"); int a=sc.nextInt(); c.ano = a; c.marca=ma; c.marcha=mch; c.modelo=mo; String s ="Objeto c:"+"\n"; s+="Modelo="+c.modelo+"\n"; s+="Marca ="+c.marca+"\n"; s+="Marcha="+c.marcha+"\n"; s+="Ano ="+c.ano; System.out.print(s); } }

(18)

Um

DOMÍNIO

é composto por elementos

como

informações

,

entidades

e

processos

relacionados em um determinado contexto

Como exemplo, considere uma

aplicação

de

controle de um supermercado. Podemos

identificar clientes, funcionários, fornecedores

e produtos. Além disso, podemos identificar os

processos relacionados a essas entidades

como cupom fiscal e pedidos de compra.

(19)

Os

Elementos

em um

DOMÍNIO

são

representados em uma aplicação

através de

OBJETOS

.

(20)

COMPORTAMENTOS

Um comportamento expressa uma ação que um

objeto ou instância de uma classe pode executar

Na POO um comportamento é expresso através de

MÉTODOS

Um método é um bloco de código entre chaves que

fica dentro de uma classe

Um método necessita de um

IDENTIFICADOR

, de

UM RETORNO

e de

UMA LISTA DE PARÂMETROS

O tipo de retorno pode ser, por exemplo, um

inteiro

,

decimal

,

String

,

booleano

,

array

etc. Quando não ocorrer retorno

utiliza-se

void

O identificador de um método é constituído da

mesma forma que o identificador de variáveis

(21)

COMPORTAMENTOS – cont.

Um parâmetro possui um

TIPO

e um

IDENTIFICADOR

Um parâmetro recebe valores de outros locais da aplicação

Quando existir mais de um parâmetro, deve-se separá-los por

vírgula

Tipo do retorno

O uso de parâmetro em um método é opcional, depende da necessidade

Use return

para retornar um

(22)

COMPORTAMENTO / variável local – cont.

•Pode-se criar variáveis dentro de um método

•Essas variáveis são denominadas de

VARIÁVEIS

LOCAIS

O ciclo de vida de uma

VARIÁVEL LOCAL

dura

enquanto o método estiver sendo executado

(23)

COMPORTAMENTO – MAIS UM EXEMPLO

Usa-se o

this

para

referenciar as

variáveis de

instância

this . total =

total

;

Pode ser um

parâmetro

ou uma

variável local

(24)

Referências

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