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IME ALGORITMOS. Paulo Eustáquio Duarte Pinto

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IME 04-06319 - ALGORITMOS

Paulo Eustáquio Duarte Pinto

Universidade Estadual do Rio de Janeiro Instituto de Matemática

Departamento de Informática e Ciência da Computação Rio de Janeiro, agosto de 2008

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CONTEÚDO 0. INTRODUÇÃO 1. RECURSÃO 1.1 Conceitos básicos 1.2 Problemas clássicos 1.3 Análise da Recursão 1.4 Exercícios Propostos 2. BACKTRACKING 2.1 Conceitos básicos 2.2 Problemas clássicos 2.3 Jogos 2.4 Exercícios Propostos 3. PROGRAMAÇÃO DINÂMICA 3.1 Conceitos básicos 3.2 Problemas clássicos 3.3 Exercícios Propostos 4. MÉTODO GULOSO 4.1 Conceitos básicos 4.2 Problemas clássicos 4.3 Exercícios Propostos 5. PROBLEMAS NP-COMPLETOS

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0. INTRODUÇÃO

A ênfase deste curso é no estudo de uma ampla variedade de

Algoritmos

: métodos de solução de problemas adequados para implementação em computadores. Serão mostrados os problemas clássicos de cada método estudado, bem como uma visão simplificada da complexidade desses algoritmos. Sempre que possível serão também abordados problemas propostos nas diversas maratonas de programação da ACM.

0.1 Introdução à complexidade de Algoritmos - Notações O e ΩΩΩ Duas características muito importantes dos algoritmos são o seu tempo de execução e a memória requerida. Quando se faz um algoritmo para resolver determinado problema, não basta que o algoritmo esteja correto. É importante que ele possa ser executado em um tempo razoável e dentro das restrições de memória existentes. Além disso, ele deve permanecer viável, à medida que o tempo passa, quando a quantidade de dados envolvida normalmente cresce. O estudo do comportamento dos algoritmos em termos do tempo de execução e memória, em função do crescimento dos dados envolvidos, denomina-se Complexidade de Algoritmos. Os parâmetros estudados normalmente são os seguintes:

a)

Complexidade de pior caso

- caracterização do tempo de execuçãomáximo, para determinado tamanho da entrada, bem como das características da entrada que levam a esse tempo máximo. Este é o principal parâmetro para se avaliar um algoritmo.

b)

Complexidade de caso médio

- caracterização do tempo de execução médio do algoritmo, para determinado tamanho da entrada, considerando a média de todas as possibilidades. Em muitas situações este parâmetro é útil.

c)

Complexidade de melhor caso

- caracterização do tempo de execução mínimo, para determinado tamanho da entrada, bem como das características da entrada que levam a esse tempo mínimo.

d)

Memória

requerida para se executar o algoritmo para determinado tamanho de entrada.

A determinação da complexidade de pior caso teria que ser feita contando-se todas as instruções executadas e o tempo de execução de cada uma delas, considerando-se a pior entrada possível. Normalmente isso não é viável. O que se faz é determinar um limite superior para esse tempo, o mais próximo possível da realidade. Para tanto, fixa-se o estudo na instrução mais

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executada do algoritmo e determina-se uma função t(n), que dá a variação do tempo de execução em função de n, o tamanho da entrada.

O limite superior descrito anteriormente é definido pela conceituação O(t(n)), definida da seguinte forma:

Sejam f, h duas funções reais positivas de variável inteira n. Diz-se que f é O(h), escrevendo-se f = O(h), quando existir uma constante c > 0 e um valor inteiro n0, tal que

n > n0 => f(n) ≤ c.g(n) .

Exs:

f = n3 – 1 => f = O (n3) = O (n4) f = 5 + 10 log n + 3 log2 n => f = O (log2 n )

Por convenção, os algoritmos que tenham complexidade de pior caso iguais ou inferiores a O(nk) são considerados eficientes. Algoritmos cuja complexidade sejam, por exemplo, O(2n) são considerados ineficientes.

Outro ponto importante é o seguinte: dado um problema, pode-se ter encontrado um algoritmo para resolvê-lo. Surge a pergunta se esse é o melhor algoritmo possível. Algumas vezes essa resposta pode ser obtida com a ajuda cos conceitos dados a seguir.

Def: Dadas as funções sobre variáveis inteiras f e g. Dizemos que f é ΩΩΩ (g) , se existirem uma constante c e um número n0 tal que

f(n) ≥ c.g(n) , para todo n > n0.

Se P é um problema, então dizemos que o

limite inferior

para P é dado por uma função h tal que a complexidade de pior caso de qualquer algoritmo que resolva P é Ω (h).

Desta forma, quando conseguimos determinar o limite inferior para um problema e, ao mesmo tempo, conseguimos um algoritmo cuja complexidade de pior caso seja igual a esse limite, então estamos diante de um

algoritmo ótimo

, pois não se pode conseguir algoritmo com complexidade mais baixa que o mesmo.

(5)

0.2 Bibliografia recomendada

Esta apostila está fortemente baseada no primeiro livro indicado abaixo e não pretende substituir um livro texto, necessário para se complementar a compreensão de cada tema abordado. Os seguintes livros são indicados:

Algorithms R. Sedgewick;Addison-Wesley, 1988

Introduction To Algorithms T. H. Cormen et all; McGraw Hill, 1998 Estrut. de Dados e Seus Algoritmos J.L.Szwarcfiter, LTC 1994 Recomenda-se, também, o acesso aos seguintes sites que abordam

problemas das maratonas de programação ACM e da Olimpíada de Informática: http://icpc.baylor.edu

http://acm.uva.es

http://olympiads.win.tue.nl/ioi http://olimpiada.ic.unicamp.br

(6)

1. RECURSÃO

1.1 Conceitos básicos

Esta técnica de construção de algoritmos consiste basicamente em se subdividir um problema em problemas menores de mesma natureza que o problema original e obter a solução como uma composição das soluções dos problemas menores. Para a solução dos problemas menores adota-se a mesma estratégia de subdivisão, até o nível em que o subproblema seja muito simples, quando então sua solução é exibida, geralmente com poucos passos.

A maneira de subdividir e de compor a solução pode ser diferente para cada caso. A seguir são mostrados dois exemplos clássicos de algoritmos recursivos: Fatorial e Fibonacci.

O cálculo de fatorial tem a seguinte recursão:

Fatorial (p): (A1.1) Início: Se (p = 0) Então Retornar 1 Senão Retornar p.Fatorial(p-1); Fim;

Nesta recursão o único problema resolvido diretamente é o de 0! . Os demais são resolvidos a partir da solução de cada problema imediatamente menor.

Para a da série de Fibonacci, temos:

Fibonacci(p): (A1.2)

Início:

Se (p ≤ 1) Então Retornar p Senão

Retornar Fibonacci(p-1) + Fibonacci(p-2); Fim;

(7)

Há quatro outras visões sobre a técnica de recursão, que certamente complementam essa visão inicial:

a) A técnica pode ser vista como uma maneira de se resolver problemas de "

trás para frente

", isto é: a solução enfatiza os passos finais para a solução do problema, supondo problemas menores resolvidos. No caso Fatorial, para se obter Fatorial(n), a idéia é multiplicar Fatorial (n-1) por n .

b) A técnica pode ser ainda imaginada como o equivalente matemático da

indução finita

, onde, para se demonstrar fatos matemáticos usam-se duas etapas:

b.1.1) Mostra-se que a hipótese vale para valores particulares e pequenos de n (0, 1, etc).

b.1.2) Supondo-se a hipótese verdadeira para todos os valores inferiores a n, demonstra-se que ela continua valendo para n.

Na recursão, temos que:

b.2.1) Exibe-se um algoritmo para resolver casos particulares e pequenos (0, 1, etc). Os problemas pequenos são chamados “

problemas infantís

”.

b.2.2) Exibe-se um algoritmo para achar a solução do problema “grande” a partir da composição de problemas menores.

c) A técnica é o equivalente procedural da formulação de

recorrências

(funções recursivas), onde, de forma análoga ao ítem b), uma função é definida em duas partes. Na primeira, é dada uma fórmula fechada para um ou mais valores de n. Na segunda, a definição da função para n é feita a partir da mesma função aplicada a valores menores que n, para valores superiores aos da primeira parte. Outra relação de recursão com recorrência é que muitas propriedades de soluções recursivas são obtidas com o uso de recorrências.

d) Os procedimentos recursivos são aqueles que "

chamam a sí mesmo

". É claro, então, que a chamada a sí mesmo sempre se dá no contexto de buscar a solução de problemas menores, para compor a solução do maior. Além disso todo procedimento recursivo tem que ter também uma chamada externa.

Note que todo algoritmo recursivo tem uma solução não recursiva equivalente. Muitas vezes, entretanto, a expressão recursiva é mais natural e mais clara, como para os exemplos mostrados a seguir.

(8)

1.2 Problemas clássicos

Neste tópico são apresentados os seguintes algoritmos clássicos com solução recursiva: a) Torre de Hanói b) Quicksort c) Mínimo e Máximo d) Cálculo de Combinação e) Torneio 1.2.1 Torre de Hanói

O problema baseia-se em um jogo infantil, onde há n pratos de tamanhos diferentes, com um furo no meio e três varetas A, B e C, que possibilitam que esses pratos possam ser empilhados em cada uma delas. O empilhamento só pode ser feito colocando-se pratos menores em cima de maiores. Inicialmente todos os pratos estão na vareta A. O problema é levar esses pratos para a vareta C, podendo usar as três varetas como empilhamento temporário.

A B C

Esse problema tem a seguinte solução recursiva:

Hanoi(n, A, B, C); (A1.3)

Início:

Se (n > 0) Então

Hanoi (n-1, A, C, B); Mover topo de A para C; Hanoi (n-1, B, A, C); Fim;

Qualquer solução não recursiva para este problema é muito mais complicada que a mostrada acima. A complexidade desse algoritmo é O(2n), não sendo, portanto, um algoritmo eficiente. Entretanto isso é o melhor que pode ser feito, pois o problema é, em sí, exponencial (!).

No exemplo, com os pratos numerados de 3 a 1, de baixo para cima, a solução seria:

(9)

Mover 1 de A p/ C; → Mover 2 de A p/ B; → Mover 1 de C para B; (Resolvido o problema para 2 pratos em B);

Mover 3 de A para C;

(Resolver novamente o problema de 2 pratos, só que p/ C): Mover 1 de B p/ A; → Mover 2 de B p/ C; → Mover 1 de A p/ C;

1.2.2 Quicksort

É considerado o melhor algoritmo de ordenação e foi um dos primeiros algoritmos recursivos propostos. A idéia é fazer, sucessivamente, partições em subvetores, de forma que a parte esquerda contenha sempre elementos menores ou iguais aos da direita. O problema simples é quando o tamanho de uma partição é 1. A partição baseia-se em escolher um elemento como um pivô, fazendo-se trocas para colocar maiores ou iguais de um lado e menores ou iguais do outro. Sort(E, D); (A1.4) Início: Se (D > E) Então Particao(E, D, I, J); Sort(E, J); Sort(I, D); Fim;

Procedimento Particao (E, D, I, J) /* Baseada no elem. do meio */ Início:

I ← E; J ← D; t ← A[ (E+D)/2 ]; Enquanto (I ≤ J):

Enquanto (A[I] < t): I ← I + 1; Fe; Enquanto (t < A[J]): J ← J - 1; Fe; Se (I ≤ J) Então

Troca_Elem(I, J); I ← I + 1; J ← J - 1; Fe;

Fim;

A seguir é dado um exemplo, mostrando os elementos envolvidos em comparações e trocas(estas indicadas em vermelho).

(10)

E X E M P L O F A C I L E X E M P L O F A C I L Partição (1,12) 1 E

L

E

I

C

A F O

L

P M

X (1,7) (8,12) E L E I C A F Partição (1, 7) 2 E F E A C

I

L (1,5) (6,7) E F E A C Partição(1,5) 3

C A

E

F

E

(1,2) (3,3) (4,5) C A Partição (1,2) 4

A C

(1,1) (2,2) F E Partição(4,5) 5

E F

(4,4) (5,5) I L Partição(6,7) 6 I L (6,6) (7,7) O L P M X Partição(8,12) 7 O L

M

P X (8,10) (11,12) O L M Partição(8,10) 8

L O

M (8,8) (9,10) O M Partição(9,10) 9 M

O

(9,9) (10,10) P X Partição(11,12) 10

P

X (11,11) (12,12) A C E E F I L L M O P X Situação Final a) Análise do Algoritmo a.1) Complexidade:

Melhor caso = Vetor Ordenado; NC =~nlog2n = O(n log2n)

Pior caso = Há várias possibilidades. Vetor em “Zig Zag”, p. Ex. NC =~ n2/2 = O(n2)

Caso Médio: NC =~ nlog2n = O(n log2n)

a.2) Estabilidade: Algoritmo não estável

a.3) Situações Especiais: Algoritmo de uso amplo, extremamente rápido.

a.4) Memória necessária: pilha de recursão (log2n).

b) Observações:

(11)

Número de trocas: 16

b.2) Este é um dos mais antigos e estudados algoritmos na Informática, tendo sido desenvolvido inicialmente por Hoare, em 1962.

b.3) Notar o mecanismo de partição (1,5), (1,2) e (11,12). No primeiro caso, o subvetor é dividido em 3 partes (ao final J = 2, I = 4); no segundo caso, o vetor é subdividido em 2 partes (ao final J = 1, I = 2); no terceiro caso, o vetor também é subdvidido em 2 partes (mas ao final J = 10 (!?) e I = 12).

O algoritmo tem complexidade O(n2), pior que de alguns outros algoritmos de ordenação. Entretanto sua grande importância deriva do fato de o pior caso é algo raro de acontecer. A complexidade de caso médio é O(nlogn), e o algoritmo é muito rápido para o caso médio.

1.2.3 Mínimo e Máximo

O problema é determinar os valores mínimo e máximo de um conjunto de números S. Esse problema tem uma solução trivial que é se fazer dois “loops” para encontrar separadamente os valores mínimo e máximo, executando exatamente 2n-2 comparações. O seguinte algoritmo recursivo permite uma melhora desse resultado:

MinMax (S); (A1.5) Início: Seja S = [a1,..., an] Se (|S| = 1) Então Retornar (a1, a1); Senão Se (|S| = 2) Então Se (a1 > a2) Então Retornar (a2 , a1); Senão Retornar (a1, a2 ); Senão m ← Int(|S| /2); (b1, c1 ) ← MinMax(S1 = [a1,..., am]); (b2, c2 ) ← MinMax(S2 = [am+1 ,... an]);

Retornar (min{ b1, b2}, max{c1, c2 });

Fim;

Esta solução recursiva necessita apenas de (3n/2 - 2) comparações, mas a prova desse resultado fica como exercício. Esse resultado permite, então formular um algoritmo não recursivo com igual número de comparações, que é o seguinte: criam-se dois vetores, um de mínimos e outro de máximos. Esses vetores são preenchidos a partir da comparação, dois a dois, dos elementos

(12)

iniciais. O elemento perdedor vai para o vetor de mínimos e o vencedos, para o de máximos. Verifica-se, então, o menor dos mínimos e o maior dos máximos. O total de comparações, é então:

n/2 + n/2 -1 + n/2 - 1 ≅ 3n/2 - 2.

1.2.4 Cálculo de Combinação

O cálculo de número de combinações é simples, mas envolve um grande número de operações de multiplicação e divisão. Dependendo da ordem em que as operações são realizadas e da linguagem de implementação, pode-se facilmente "estourar" a capacidade numérica do ambiente e obter resultados errados. Isso acontece, por exemplo, no cálculo de Comb(50,2), se for implementada diretamente a fórmula clássica.

A recursão fornece uma alternativa para algumas situações, bastando-se observar que

Comb(n,p) = Comb(n,p-1)*(n-p+1)/p,

o que sugere imediatamente a implementação a seguir:

Comb(n, p); (A1.6) Início: Se (p = 1) Então Retornar n; Senão Retornar Comb(n, p-1)*(n-p+1)/p; Fim;

Com essa implementação, muitas situações que dariam erro usando-se a fórmula clássica, passam a funcionar corretamente, como no caso do exemplo mencionado. A complexidade do algoritmo é O(p).

Outra possibilidade é considerar Comb(n,p) = Comb(n-1,p)*n/(n-p), o que sugere a seguinte versão alternativa, com complexidade O(n):

Comb(n, p); (A1.7) Início: Se (n = p) Então Retornar 1; Senão Retornar Comb(n-1, p)*n/(n-p);

(13)

Fim;

1.2.5 Torneio

Um problema de organização de torneios com n competidores, onde todos competidores jogam entre sí, é planejar as rodadas de forma que haja o menor número delas. Quando n é par, queremos que haja (n - 1) rodadas, e em cada rodada todos os times jogam. Quando n é impar então há n rodadas, sendo que em cada rodada jogam (n - 1) times e um deles fica "bye". Neste último caso, pode-se considerar que exista mais um time no grupo, que será considerado o emparelhamento "bye", de forma que admitiremos que haja sempre um número n par de competidores.

Uma solução para o problema pode ser construir uma matriz R, n x n, onde a primeira coluna da matriz contenha os times e as colunas 2 a n, indiquem as rodadas de 1 a (n - 1). Cada elemento R(i, j) da matriz indica que R(i, j) é o adversário do time i na rodada j - 1. Vejamos um exemplo para n = 4.

r1 r2 r3 r4

1 2 3 4

2 1 4 3

3 4 1 2

4 3 2 1

Uma matriz R desse tipo tem as seguintes propriedades: a) R[i,1] ← i

b) Todas as linhas são permutações dos elementos 1,2...n c) Todas as colunas são permutações dos elementos 1, 2...n d) Se j > 1, R[i,j] = t ⇒⇒⇒⇒ R[t,j] = i

A essência do emparelhamento é expressa pela propriedade d).

Este problema tem uma solução interessante recursiva quando n é potência de 2. O quadro abaixo ilustra a solução para n = 8:

r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 r8

(14)

2 1 4 3 6 5 8 7 3 4 1 2 7 8 5 6 4 3 2 1 8 7 6 5 5 6 7 8 1 2 3 4 6 5 8 7 2 1 4 3 7 8 5 6 3 4 1 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Pode-se observar a seguinte simetria nessa tabela: dividindo-a em 4 seções iguais, vê-se que a seção esquerda superior é igual à direita inferior e que a esquerda inferior é igual à direita superior. Além disso, a seção esquerda inferior corresponde à esquerda superior, somando-se n/2 aos números respectivos. Pode-se verificar que essa simetria é recursiva, quando se substitui um quadro pela seção esquerda superior, agora com número de elementos dividido por 2. O Esquema abaixo ilustra a composição recursiva:

I III II IV

A recursão é a seguinte:

A matriz é dividida em 4 quadrantes iguais. O quadrantes I é preendhido recursivamente. Os demais quadrantes são assim obtidos:

a) O quadrante II é copiado do quadrante I, com o acréscimo de n/2 a cada elemento.

b) O quadrante III é uma cópia do II. c) O quadrante IV é uma cópia do I.

A recursão se encerra quando se chega ao tamanho 1. Então é preenchido com o número 1.

Notar que essa solução preserva as propriedades necessárias à matriz. Isso sugere o algoritmo a seguir, que usa uma matriz R n x n. m indica o tamanho da submatriz, Evidentemente, a chamada externa é: Torneio (n).

Torneio (m): (A1.8)

(15)

Se (m = 1) Então R[1,1] ← 1; Senão p ← m/2; Torneio(p); Para i de 1 até p: Para j de 1 até p: R[i + p, j] ← R[i, j] + p; R[i, j + p] ← R[i + p, j]; R[i + p, j + p] ← R[i, j]; Fp; Fp; Fim;

O algoritmo tem, evidentemente, complexidade O(n2).

O argumento a seguir mostra que a recursão está correta, considerando-se que o problema esteja resolvido para o quadrante I. Realmente, a composição das soluções gera um conjunto de rodadas como o desejado, pois:

a) nas n/2 rodadas finais, cada competidor da metade 1 compete com todos os competidores da metade 2 e vice-versa.

b) em cada uma dessas rodadas participam todos os competidores, por construção da tabela.

c) as atribuições dos jogos são coerentes, considerando-se as duas metades, também por construção simétrica da tabela.

Para n potência de 2, este problema tem outra solução recursiva, levemente diferente da apresentada, que consiste do seguinte:

a) preenche-se recursivamente o quadrante I. O problema elementar é como no caso anterior.

b) O quadrante II é preenchido como no caso anterior.

c) O quadrante III é preenchido com permutações circulares dos elementos do quadrante II.

d) O quadrante IV é preenchido de forma forçada pelo preenchimento do quadranto III (ver a propriedade d necessária à matriz). A figura abaixo exemplifica a idéia.

r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 r8

(16)

2 1 4 3 6 7 8 5 3 4 1 2 7 8 5 6 4 3 2 1 8 5 6 7 5 6 7 8 1 4 3 2 6 5 8 7 2 1 4 3 7 8 5 6 3 2 1 4 8 7 6 5 4 3 2 1

Finalmente, uma solução recursiva pode ser estabelecida para qualquer número de elementos, a partir da idéia deste último algoritmo. O número de rodadas será (n - 1) quando n for par ou n quando ímpar. Neste último caso pode-se imaginar que há um competidor adicional "bye", que participa dos emparelhamentos, de forma que podemos considerar o número de competidores um número par. Não há maiores dificuldades na recursão quando n é da forma

n = 4k

, para algum inteiro k, pois a solução acima aplica-se diretamente. A situação problemática é para números da forma:

n = 4k + 2

, porque, neste caso, a primeira metade da tabela tem tamanho n/2 x (n/2+1), o que geraria uma solução contendo n rodadas, que não é o objetivo perseguido. Vamos verificar, entretanto, que há uma forma de contornar esse incoveniente, eliminando uma das colunas dos quadrantes III e IV.

(17)

Torneio (m): (A1.8) Início:

Se (m = 1) Então R[1, 1] ← 1 Senão Se (m ímpar) Então

Torneio (m+1); Se (m = n) Então

Considera o emparelhamento com (m+1) como “bye”; Senão p ← m/2; Torneio (p); Se (p ímpar) Então q ← p + 1 Senão q ← p; Para i de 1 a p Para j de 1 a q: R[i + p, j] ← R[i, j] + p;

Se (R[i + p, j] = m) Então R[i + p, 0] ← j; Fp; Para j de 1 até p: R[i, j + q] ← p + 1 + (i + j – 2) mod p; R[p + 1 + (i + j – 2) mod p, j + q] ← i; Fp; Fp; Se (p ímpar) Então Para i de 1 a ma:

R[i, R[i, 0] ] ← R[i, q + 1]; Para j de (q + 1) a (q + p): R[i, j] ← R[i, j+1]; Fp;

Fp; Fim;

A recursão pode ser assim explicada:

a) Se n for ímpar, resolve-se o problema para n+1 e, no final, abandona-se a última linha e substitui-abandona-se o emparelhamento com o último número pelo emparelhamento “bye”.

(18)

c) Preenche-se os quadrantes II, III e IV conforme a segunda solução mostrada anteriormente para potências de 2, ou seja: o quadrante II é uma cópia do quadrante I, adicionando-se n/2 a todos os elementos. Caso o elemento seja “bye”, o correspondente também é tornado “bye”. O quadrante III é preenchido com permutações circulares dos números n/2+1 a n. O quadrante IV é preenchido de maneira forçada. d) Quando n é da forma n = 4k+2, temos alguns emparelhamentos “bye”

indesejados nos quadrantes I e II, conforme descrito. Além disso a solução contém n rodadas. Mas podemos eliminar a primeira coluna dos quadrantes III e IV. Podemos observar que esta coluna contém os números com a seguinte ordenação: n/2+1, n/2+2...n, 1, 2, ...n/2. Cada par (n/2+i, i), contendo um elemento do quadrante III e outro do quadrante IV, pode ser movido para a coluna do “bye” pois, pela simetria envolvida, essa coluna é a mesma para o par. Assim, consegue-se eliminar uma coluna e temos uma solução em n-1 rodadas, que era o objetivo inicial.

Vejamos como se resolveria o problema para n = 5.

Como 5 é ímpar, resolvemos o problema para n1 = 6. Para tanto,

começa-se fazendo a chamada recursiva para resolver o problema para n2 = 3. Como 3 é

ímpar, resolve-se o problema para n3 = 4, que faz a chamada recursiva para

n4 = 2, com chamada para n5 = 1 e depois obtendo:

r1 r2

1 2 2 1

A partir dessa solução, obtem-se sem dificuldade a solução para n3 = 4: r1 r2 r3 r4 1 2 3 4 2 1 4 3 3 4 1 2 4 3 2 1

Como o bojetivo era a solução para n2 = 3, elimina-se a última linha e

transforma-se o emparelhamento com 4 em emparelhamento “bye”, obtendo:

(19)

1 2 3 -

2 1 - 3

3 - 1 2

Agora volta-se ao problema para n1 = 6. Aplicando-se o procedimento

mencionado, obtemos: r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 1 2 3 -

4

5 6 2 1 - 3

5

6 4 3 - 1 2

6

4 5 4 5 6 -

1

3 2 5 4 - 6

2

1 3 6 - 4 5

3

2 1

Como 6 é um número da forma 4k+2, temos uma solução indesejada em 6 rodadas. A seguir, move-se os pares (4, 1), (5, 2), (6, 3), da coluna r5

para as colunas respectivas de “bye” e depois elimina-se essa coluna, redefinindo as colunas r6 e r7, finalizando a solução para n1 = 6.

r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 1 2 3

4

5 6 2 1

5

3 6 4 3

6

1 2 4 5 4 5 6

1

3 2 5 4

2

6 1 3 6

3

4 5 2 1 r1 r2 r3 r4 r5 r6 1 2 3 4 5 6 2 1 5 3 6 4 3 6 1 2 4 5 4 5 6 1 3 2 5 4 2 6 1 3 6 3 4 5 2 1

(20)

Para obter a solução final (n = 5), elimina-se a linha 6 e transforma-se os emparelhamentos com 6 para emparelhamentos “bye”, obtendo, então:

r1 r2 r3 r4 r5 r6 1 2 3 4 5 - 2 1 5 3 - 4 3 - 1 2 4 5 4 5 - 1 3 2 5 4 2 - 1 3

Um esboço do algoritmo é mostrado a seguir: Torneio (m);

Início:

Se (m = 1) Então R[1,1] ← 1; Senão Se (m ímpar) Então

Torneio(m+1);

Transforma emparelhamento com (m+1) em “bye”; Senão

Torneio (m/2);

Copia Quadrante I p/ Quadrante II, acrescentando m/2; Gera permutação circular no quadrante III, para os elementos

(m/2 + 1) a m;

Preenche de maneira forçada o Quadrante IV; Se (m/2 ímpar) Então

Move os elementos da coluna m/2+2 para a coluna de “bye”; Move uma posição para a esquerda as colunas m/2+3 a m+1; Fim;

1.3 Análise da Recursão

Serão apresentados três aspectos importantes para a análise do método de Recursão. O primeiro é o critério de balanceamento, que serve como orientação para se gerar bons programas recursivos, em geral. O segundo é uma ferramenta para análise da complexidade da recursão. O terceiro é uma ferramenta para evitar recursões ineficientes.

(21)

1.3.1 Balanceamento

Um critério importante na sudivisão de um problema em problemas menores é o do Balanceamento: os problemas devem ter tamanhos iguais ou bem próximos, sob pena de se obter soluções ineficientes. Vejamos dois algoritmos distintos de ordenação: Mergesort e Bubblesort.

O algoritmo Mergesort pode ser expresso pela recursão a seguir:

Mergesort(E, D); (A1.9) Início: Se D > E Então m ← (E+D)/2; Mergesort(E, m); Mergesort(m+1, D); Merge (E, m, D); Fim;

Chamada externa: Merge(1,n);

No algoritmo Mergesort, cada problema de tamanho n foi dividido em dois subproblemas de tamanho aproximado n/2. A subdivisão é, pois, balanceada e a complexidade do algoritmo é O(nlogn).

Já o algoritmo Bubblesort, pode ser expresso por:

Bubblesort(m); (A1.10)

Início:

Se (m > 1) Então

Para j de 1 a (m -1):

Se (Vet[j] > Vet[j+1]) Então Troca(Vet[j], Vet[j+1]); Fp;

Bubblesort(m -1); Fim;

Chamada externa: Bubblesort(n);

Neste caso, cada problema de tamanho n foi subdividido em dois problemas: um de tamanho 1 e outro de tamanho n-1. Para este algoritmo temos a complexidade O(n2), ilustrando o fato de que o critério de balanceamento é algo positivo na recursão.

(22)

Quando um procedimento recursivo divide um problema grande em mais de um subproblema menor, a técnica costuma ser denominada Divisão e

Conquista.

1.3.2 Árvore de recursão

A análise da complexidade de algoritmos recursivos fica em geral facilitada quando se constrói a árvore de recursão das chamadas. No caso do algoritmo Fatorial, a árvore de recursão tem o seguinte aspecto:

n n-1 ...

1

Como, em cada etapa da árvore é executada apenas uma instrução, a complexidade do algoritmo é equivalente ao número de nós da árvore (chamadas recursivas) que é O(n).

Já no caso de Fibonacci, a árvore tem o seguinte aspecto: n n-1 n-2 n-2 n-3 n-3 n -4 ... 0 1 ... 0 1

Como, em cada etapa da árvore é executada apenas uma instrução, a complexidade do algoritmo é igual ao número de nós da árvore que é O(2n), o que já torna este algoritmo inviável para valores de n bastante baixos (algo em torno de n = 30), qualquer que seja o computador utilizado! Para este algoritmo existe uma solução não recursiva trivial eficiente cuja complexidade é O(n). Basicamente o que está errado nessa solução é que o mesmo subproblema pode estar sendo resolvido milhares de vezes, à medida que se desce na árvore.

A recorrência associada à série de Fibonacci é a seguinte: T(0) = 0

(23)

T(n) = T(n-1) + T(n-2)

Podemos também criar uma recorrência que indica o número de chamadas recursivas da versão recursiva do algoritmo para Fibonacci:

T(0) = 1 T(1) = 1

T(n) = 1 + T(n-1) + T(n-2) = 2*Fib(n+1) - 1.

A solução dessa recorrência mostra que a complexidade do algoritmo é exponencial.

1.3.3 Memoization

Para problemas como o anterior, cuja recorrência leve a uma complexidade exponencial, pode-se muitas vezes evitar essa complexidade através de uma técnica que tabele os resultados de chamadas intermediárias , de tal forma que a recursão para essas chamadas só ocorrerá uma vez. Nas demais, será utilizado um resultado encontrado em uma tabela apropriada.

Consideremos o problema Moedas, cujo objetivo é o de determinar o número de possibilidades diferentes de gerar um troco no Brasil, utilizando apenas os 6 tipos de moedas de centavos existentes: 1 (R$ 0,01), 5 (R$0,05), 10 (R$0,10), 25 (R$0,25), 50 (R$0,50) e 100 (R$ 1).

Expressaremos todos os valores em centavos, daquí por diante. Por exemplo, para dar um troco de 11 temos 4 possibilidades diferentes:

10 + 1 ; 2 x 5 + 1; 5 + 6 x 1; 11 x 1.

Esse problema tem uma formulação recursiva, que pode ser estabelecida da seguinte maneira:

Seja T(m,n) o número de possibilidades distintas de se gerar um troco de valor n, usando os m tipos iniciais de moedas. Inicialmente, supondo n > 100, podemos escrever:

T(m,n) = T(1, n - 1) + T(2, n - 5) + T(3, n - 10) + ...T(6, n - 100).

O que pode ser assim entendido: A primeira parcela corresponde a se tomar as T(1, n - 1) maneiras distintas dar um troco para (n - 1) usando apenas a moeda de 1 centavo (neste caso T(1, n - 1) = 1, evidentemente). A segunda, T(2, n - 5) corresponde a se considerar os trocos possíveis para (n - 5)

(24)

centavos fixando-se sempre a primeira moeda como uma moeda de 5 e utilizando a solução para (n-5) com moedas de 1 e 5. De forma análoga para os demais. A parcela T(6, n - 100) corresponde aos tipos de troco que sempre tem

uma moeda de 100, agregada às diversas possibilidades para trocos de (n - 100) centavos usando todos os tipos de moedas possíveis. Para

completarmos a idéia recursiva, temos que estabelecer: T(m, 0) = 1 (pois só há uma maneira de dar troco 0). T(m, n) = 0, quando n < 0, pois não há troco negativo.

A recursão, então, pode ser assim apresentada, considerando-se um vetor V[1..m], contendo os valores dos m (=6) tipos de moedas, em ordem crescente:

V[1] ← 1; V[2] ← 5; V[3] ← 10; V[4] ← 25; V[5] ← 50; V[6] ← 100; T(m,n) ← 0, se n < 0;

T(m,n) ← 1, se n = 0;

T(m,n) ← Σ T(i, n - V[i]), n > 0, 1 ≤ i ≤ m.

Não é preciso analisar muito para se perceber que essa formulação leva a um algoritmo exponencial. Entretanto, se criarmos uma matriz T, m x n, onde elemento da matriz tem o significado da recursão acima, podemos estabelecer o algoritmo abaixo, que tabela os resultados necessários na matriz, de forma que a recursão para cada par de valores só será chamada uma vez. O algoritmo é o seguinte:

(25)

Moedas (q, p); (A 1.11) Início: Se (p < 0) Então k ← 0; Senão Se (p = 0) Então k ← 1; Senão Se (T[q, p] = 0) Então k ← 0; Para i de 1 a q: k ← k + Moedas(i, p - V[i]); Fp; T[q, p] ← k; Senão k ← T[q, p]; Retornar (k); Fim;

A tabela abaixo mostra quais subproblemas teriam que ser tabelados para n = 15; 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 3 3 2 4 5 6 6

A tabela mostra que os seguintes subproblemas seriam tabelados: Todos os subproblemas T[1, i] para i < 15;

Os subproblemas T[2, 0], T[2, 5], T[2, 10] O subproblema T[3, 5];

(26)

1.4 Exercícios Propostos

Escrever algoritmos recursivos para os problemas descritos a seguir. 1.1 - (ALGOC)

Quer-se fazer a geração de constantes numéricas usando apenas as seguintes operações:

ONE - gera o número 1 MONE - gera o número -1 DUP - duplica o valor ADD - soma 1 ao valor

(Maratona ACM - 1998 - América do Sul) 1.2 - (Nós mais distantes em uma árvore binária)

Encontrar os dois nós mais distantes em uma árvore binária. (Se houver mais de um par listar todos os pares).

1.3 - (Algoritmo de Euclides)

Encontrar o máximo divisor comum de dois números inteiros, usando a idéia do algoritmo de Euclides.

1.4 - (Seleção 2 menores)

Selecionar os dois menores elementos de um conjunto de n números. 1.5 - (Busca por Faixa em Árvores Binárias de Busca)

Mostrar todas as chaves de uma ABB, cujos valores situem-se dentro de uma faixa [c, f] dada.

1.6 - (Desenho de árvore binária)

Desenhar uma árvore binária, tal que a raiz apareça no centro da página, a raiz da subárvore esquerda no centro da metade esquerda da página, etc; 1.7 - (Caminho externo de AB)

Calcular o tamanho do caminho externo de uma árvore binária. 1.8 - (Radix Sort)

Ordenar um conjunto de elementos, de forma análoga ao Quicksort, usando como critério de partição o valor do bit de dada posição.

1.9 - (Cálculo de Potências)

(27)

1.10 - (Desenho de aproximação de segmento)

Desenhar uma aproximação do segmento de linha que une dois pontos de coordenadas (x1, x2) e (y1, y2) usando subsegmentos apenas de coordenadas

inteiras.

1.11 - (Pesquisa binária)

Buscar um elemento em um vetor ordenado usando o critério de pesquisa binária.

1.12 - (Problema de Josephus)

Quer-se selecionar um elemento dentre n, numerados de 1 a n, que estão numa lista circular. A seleção é feita recebendo-se um inteiro p e fazendo-se a contagem circular de 1 a p eliminando-se, sucessivamente, da lista o elemento que recebeu a contagem p. Sempre que se elimina um elemento, a próxima contagem começa no elemento seguinte da lista. O selecionado é o último a sair. 1.13 - (Fractais)

Pesquisar algoritmos para desenhos de fractais. (Ver "Algorithms + Data Structures = Programs", de N. Wirth, Prentice_Hall, 1976.

1.14 - (Torneio)

Fazer um algoritmo alternativo para Torneio, quando n é um quadrado perfeito.

(28)

2. BACKTRACKING

2.1 Conceitos básicos

É um método organizado de se testar exaustivamente as possibilidades de configuração de objetos ou situações, em geral com o objetivo de escolher configurações com propriedades dadas. Um exemplo clássico é o algoritmo para se gerar todas as combinações p a p de n elementos.

Este método é também usado para a implementação de jogos por computador, onde, em cada situação, este tem que escolher a melhor jogada dentre as normalmente inúmeras possíveis, sendo que essa escolha deve resultar do aprofundamento do exame das possíveis respostas do oponente, combinadas a novas jogadas etc.

Diz-se que essa técnica é um método organizado de teste exaustivo, porque ela deve ser tal que descubra, o mais cedo possível, configurações inviáveis, o que pode levar ao abandono do exame de inúmeras situações inviáveis derivadas. Isso quer dizer que o método nem sempre examina exaustivamente as possibilidades, mas o abandono de certas possibilidades inviáveis só aumenta a eficiência do processo.

Pode-se apresentar um algoritmo recursivo geral para esta idéia, que será denominado Config, expresso da seguinte forma:

Config(); (A2.1)

Início:

Para cada elemento envolvido, efetuar:

Se o elemento pode entrar na configuração, Então Colocar o elemento na configuração;

Se a configuração tem a propriedade desejada Então Imprimir a configuração;

Senão

Config();

Retirar o elemento da configuração; Fim;

Algumas observações sobre este modelo:

1) Evidentemente há uma chamada externa ao procedimento, normalmente precedida do esvaziamento da configuração.

2) O teste para descobrir se o elemento participa da configuração pode variar bastante de natureza, dependendo da situação. Quanto mais cedo se descobrir

(29)

elementos inviáveis na configuração, melhor, pois menor aprofundamento é necessário.

3) Grande parte das variáveis envolvidas pode ser de escopo global.

4) Muitas vezes pode ser necessário o uso de parâmetros na chamada recursiva.

Inicialmente apresentamos um algoritmo para gerar permutações dos números 1 a n. O algoritmo usa um vetor P, inicialmente vazio, acrescentando, sucessivamente e de todas as maneiras, os números 1 a n em P, sem repetir.

Perm; (A2.2) Início: Para i de 1 a n Se (i ∉ P) Então: P ← P + i; Se (|P| = n) Então Imprimir P; Senão Perm(); P ← P - i; Fp; Fim;

Externamente deve ser feito: P ← ∅;

Perm;

Uma forma mais diretamente implementável para o algoritmo acima utiliza uma variável externa para controlar o tamanho do vetor P (np) e um vetor booleano auxiliar para controlar testar se i ∉ P. Obtemos:

Externamente deve ser feito:

Para j de 1 a n: S[j] ← False; Fp; np ← 0;

(30)

Perm; (A2.2) Início:

Para i de 1 a n

Se (not S[i] ) Então: np ← np + 1; P[np] ← i; S[I] ← True; Se (np = n) Então Imprimir P; Senão Perm; np ← np - 1; S[I] ← False; Fp; Fim;

Note a semelhança entre o algoritmo de Permutação e o modelo inicial apresentado para a técnica de Backtracking. Na verdade, o problema de gerar permutações é efetivamente um dos modelos básicos desta técnica, inclusive em termos de complexidade. Vê-se claramente que a complexidade deste algoritmo é O(n.n!), que não pode, entretanto, ser melhorada, já que o problema é, em sí, exponencial.

Como esta técnica lança mão basicamente da recursão, temos também aquí a árvore de recursão de cada algoritmo. No caso do algoritmo de Permutação, se supusermos n = 5, ela tem a seguinte estrutura:

Perm 1 2 3 4 5 ... 2 3 4 5 ... 3 4 5 ... 4 5 5

O número de folhas da árvore é 5! e cada caminho da raiz até uma das folhas obtem uma permutação diferente.

De uma maneira geral, a árvore de recursão de backtracking tende a ser uma árvore do mesmo tipo da árvore de recursão de Permutação, onde o

(31)

número de possibilidades é exponencial. Isto esclarece a observação feita inicialmente de que é importante evitar possibilidades inviáveis, o mais cedo possível. Em termos da árvore de recursão, isso significa "podar" todo um ramo da árvore, sempre que se descobre uma inviabilidade em uma configuração parcial, o que leva a uma maior eficiência do algoritmo. No ítem relativo aos Jogos, algumas técnicas de "poda" serão explicadas.

2.2 Problemas clássicos

Neste tópico são apresentados os seguintes algoritmos clássicos com solução por backtracking:

a) Geração de combinações b) Damas pacíficas c) Torneio d) Geração de subconjuntos e) Soma de subconjuntos f) Partição aproximada

(32)

2.2.1 Geração de combinações

As combinações t a t dos n elementos de um conjunto podem ser apresentadas em ordem lexicográfica. Uma forma de fazer isso é modificar a solução dada para a geração de permutações, colocando-se a restrição de que cada novo elemento só entra na configuração, se for maior que o último que entrou. Outra forma é utilizar um parâmetro que indica o valor mínimo dos elementos que podem entrar na configuração. Esse algoritmo é o seguinte:

Comb(j); (A2.3) Início: Para i de j a n: nc ← nc + 1; P[nc] ← i; Se (nc = t) Então Imprimir P; Senão Comb(i+1); nc ← nc - 1; Fp; Fim;

Externamente deve ser feito: nc ← 0; Comb(1);

A complexidade do algoritmo acima, para valores baixos de p, é polinomial. Este algoritmo também ilustra o mecanismo de "poda" mencionado anteriormente. Se desenharmos a nova árvore de recursão e a compararmos com a anterior, para o caso de n = 5, temos várias podas a cada nível da árvore.

(33)

2.2.2 Damas pacíficas

Este é um quebra-cabeças que utiliza os conceitos e o tabuleiro do jogo de xadrez. O objetivo é colocar 8 damas no tabuleiro, de forma que elas não se "ataquem", segundo as regras desse jogo. O exemplo abaixo ilustra uma das 92 possíveis soluções (das quais apenas 12 são soluções não simétricas):

1 ℜ 2 ℜ 3 ℜ 4 ℜ 5 ℜ 6 ℜ 7 ℜ 8 ℜ 1 2 3 4 5 6 7 8

O seguinte algoritmo resolve esse problema:

Damas_pacificas; (A2.4) Início: Para c de 1 até 8: Se (Permite(l+1, c)) Então l ← l + 1; TAB[l] ← c; Se (l = 8) Então Imprimir TAB; Senão Damas_pacificas; TAB[l] ← 0; l ← l -1 ; Fp; Fim; Externamente: Zerar TAB; l ← 0; Damas_pacificas();

Foi usada a função Permite(l, c) que verifica se é possível se colocar mais uma dama na posição (l, c), linha l, coluna c, sem atacar as demais (l -1). Notar que tanto o vetor quanto a variável l são globais. O algoritmo obtem todas as

(34)

92 soluções possíveis, mas poderia ser modificado para exibir apenas a primeira solução encontrada (!). Embora não seja dada a complexidade do algoritmo, ele também ilustra a explicação anterior sobre “poda” na árvore de recursão.

2.2.3 Torneio

Podemos retornar ao problema de organização de torneios com n competidores, discutido no ítem 1.2.5. O seguinte algoritmo resolve o problema:

Torneio: (A2.5)

Início:

jog ← menor jogador não emparelhado na rodada; rod ← (NE+1)/n

Para i de (jog+1) até n:

Se (Pode_emparelhar(jog, i, rod)) Então NE ← NE+2;

R[jog, rod] ← i; R[i, rod] ← jog; Se (NE = n2) Então

Imprime R; Senão

Torneio;

R[jog, rod] ← 0; R[i, rod] ← 0; NE ← NE - 2; Fp; Fim; Externamente: R[*,*] ← 0; Para j de 1 até n: R[j,1] ← j; Fp; NE ← n; Torneio();

Neste algoritmo R tem o mesmo significado que anteriormente, tanto que inicialmente faz-se com que a coluna 1 contenha os números 1 a n. Pode_emparelhar verifica se os parâmetros são diferentes e se já não foram emparelhados anteriormente (pode ser usada outra matriz para essa função). NE indica o número de emparelhamentos já realizados.

A figura seguinte mostra um dos milhares de emparelhamentos obtido para n = 8:

(35)

c r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 1 2 3 4 5 6 8 7 2 1 4 3 8 7 5 6 3 4 1 2 6 5 7 8 4 3 2 1 7 8 6 5 5 6 7 8 1 3 2 4 6 5 8 7 3 1 4 2 7 8 5 6 4 2 3 1 8 7 6 5 2 4 1 3

O algoritmo gera todas as configurações possíveis mas pode ser modificado para gerar apenas uma delas, ou configurações com determinadas propriedades.

2.2.4 Geração de subconjuntos

Muitos problemas envolvem a geração de alguns subconjuntos de dado conjunto. Vejamos inicialmente um modelo geral para a geração de subconjuntos de dado conjunto, mesmo sabendo que tal algoritmo tem complexidade exponencial, pois um conjunto com n elementos tem 2n subconjuntos distintos.

A idéia é se colocar os elementos do conjunto em uma lista C e se tomar, a cada passo um desses elementos, combinando com o mesmo todos os demais elementos à sua direita na lista.

Isso fornece o algoritmo a seguir, que usa uma variável global

ns

e um vetor

S

que guarda o índice dos elementos do subconjunto:

(36)

Gera_subconjuntos (pi): (A2.6) Início: Para i de pi a n: ns ← ns + 1; S[ ns] ← i; Imprimir SubConj; Se (i < n) Então Gera_subconjuntos (i + 1); ns ← ns - 1; Fp; Fim; Externamente: ns ← 0; Gera_subconjuntos(1);

Notar que no Backtracking acima simplificou-se, ligeiramente, o modelo geral, pois cada solução parcial é uma solução final e, além disso, também pode ser uma subsolução de uma outra. A sequência de subconjuntos gerada para o conjunto {a, b, c, d} seria:

{a}, {a, b}, {a, b, c}, {a, b, c, d}, {a, b, d}, {a, c}, {a, c, d}, {a, d}, {b}, {b, c}, {b, c, d}, {b, d}, {c}, {c, d}, {d}.

2.2.5 Soma de subconjuntos

Um problema interessante e que tem muitas variantes com aplicações práticas é o de, dado um conjunto C com n números inteiros, determinar se existe e quais combinações desses elementos têm soma igual a um valor s dado. Este problema é um caso particular de outro, muito famoso, denominado problema da Partição, que consiste em, dado um conjunto, determinar formas de particioná-lo em dois outros, tais que a soma dos elementos de cada partição seja a mesma. Ou seja, Soma de Subconjuntos é uma particularização de Partição, quando s não é a metade da soma dos elementos desse conjunto.

Uma das possíveis soluções para soma de Subconjuntos é obtida da seguinte forma: ordenam-se os números e agrupam-se os mesmos de forma organizada, procurando obter o alvo s dado. Se, num dado ponto, a soma fica maior que s, o último elemento é abandonado, bem como todos aqueles maiores que o mesmo. O seguinte algoritmo resolve o problema:

(37)

Soma_subconjuntos(j): (A2.7) Início:

i ← j;

Enquanto (i ≤ n) e ((soma + C[i]) ≤ s):

nr ← nr + 1; soma ← soma + C[i]; subConj[nr] ← i; Se (soma = s) Então

Imprimir subConj; Senão

Soma_subconjuntos(i+1);

subConj[nr] ← 0; soma ← soma - C[i]; nr ← nr - 1; i ← i+1; Fe; Fim; Externamente: soma ← 0; nr ← 0; Ordena C; Soma_subconjuntos(1);

O vetor subConj guarda os índices dos elementos que participam da soma desejada. Notar que foi utilizado um parâmetro na recursão. Notar, também a "poda" colocada no "loop" que pode fazer o algoritmo funcionar bem para valores pequenos de s. No caso não são gerados todos os subconjuntos, mas apenas aqueles que possam levar à solução do problema. Muitas possibilidades podem ser abandonadas o mais cedo possível.

2.2.6 Partição aproximada

O problema mencionado anteriormente, Partição, nem sempre tem solução. Uma variante do mesmo, denominada Partição Aproximada, faz o particionamento do conjunto de forma a minimizar a diferença da soma entre as duas partições. Isso pode ser o melhor a se fazer em determinadas situações.

O algoritmo a ser mostrado constitui-se um interessante paradigma de Backtracking onde a solução passa a ser buscada cada vez mais em subconjuntos restritos. O algoritmo a seguir é baseado no anterior, mas não se geram todos os subconjuntos. Apenas se examinam subconjuntos que tenham chance de melhorar uma solução prévia, caracterizada por dois parâmetros:

dif

= menor diferença entre partições já encontrada e

msmp

= maior soma da melhor partição já encontrada. A primeira solução considerada é uma partição

(38)

contendo um dos conjuntos nulos e o outro todos os elementos. Gradualmente vai-se obtendo soluções cada vez melhores e cada melhoria é armazenada, em substituição à melhor solução anteriormente. A melhor partição guardada é a solução e ela é exibida. O algoritmo é mostrado a seguir.

Part_aproximada(pi): (A2.8)

Início:

i ← pi;

Enquanto (i ≤ n) e ((soma + C[i] ) < msmp):

nr ← nr + 1; soma ← soma + C[i]; Part[nr] ← i; Se (abs(tot – 2*soma) < dif) Então

Guarda; dif ← abs(tot – 2*soma); msmp ← max(soma, tot - soma); Part_aproximada(i + 1);

Part[nr] ← 0; soma ← soma - C[i]; nr ← nr - 1; i ← i+1;

Fe; Fim;

Externamente:

soma ← 0; nr ← 0; tot ← ΣC[i]; dif ← tot; msmp ← tot; Ordena C; Part_aproximada(1);

Imprime solução guardada;

Neste algoritmo é chamado o procedimento Guarda, que armazena a melhor solução encontrada até o momento e atualiza o valor de dif. Se houver interesse em apenas uma solução, um mecanismo que pode parar a recursão é, quando a diferença (dif) atingir 0.

Como exemplo, se tomarmos o conjunto {3, 4, 5, 7}, teremos a seguinte sequência de subconjuntos examinados e guardados:

Guardados msmp dif {} 19 19 {3} {3} 16 13 {3, 4} {3, 4} 12 5 {3, 5} {3, 5} 11 3 {3, 7} {3, 7} 10 1

(39)

2.3 Jogos

Uma das aplicações típicas da técnica de Backtracking é a programação de jogos, cujo desenvolvimento permitiu a utilização do método em vários outros tipos de problema. Considere jogos tais como xadrez, damas, jogo-da-velha, onde há 2 jogadores. Os jogadores fazem jogadas alternadas e o estado do jogo pode ser representado pela posição do tabuleiro.

2.3.1 Árvore de jogo

Suponha que há um número finito de configurações de tabuleiro e que o jogo tem uma regra de parada. A esse tipo de jogo pode-se associar uma árvore chamada "árvore do jogo". Cada nó representa uma posição do tabuleiro. A raiz é a situação inicial e cada nível da árvore contém as possíveis jogadas de um dos jogadores, de forma alternada.

A árvore a seguir representa uma situação de decisão no jogo-da-velha, onde o computador tem que jogar. Suas jogadas são marcadas com "x", e as do oponente com "o":

o o x o (1) O computador joga x x A (1) B (-1) C (0) D (0) E(-1) F (0) G (1) H (0) I (0) J (1) As possibilidades de continuação do jogo são as seguintes:

A e J - o computador joga na linha 3 e ganha;

B - o computador joga na linha do meio e o jogo continua C - o computador joga na linha 1 e o jogo continua

D - o oponente joga na linha 3 e o jogo continua E - o oponente joga na linha 1 e ganha

F - o oponente joga na linha 3 e o jogo continua

G - o oponente joga na linha do meio e o jogo continua H - o computador joga na última linha e é empate I - o computador joga na linha do meio e é empate

(40)

Uma técnica para analisar o jogo consiste em atribuir às folhas 1 quando o computador ganha, 0 quando há empate ou -1 quando o oponente ganha. Esses valores podem ser propagados árvore acima, através do critério denominado MiniMax, que é o seguinte: cada nó pai recebe o valor máximo dos filhos quando é uma posição de jogada do computador, e o valor mínimo quando é uma posição de jogada do oponente.

Esses números refletem a melhor estratégia para cada competidor. Quando for a vez do computador e o nó tiver valor 1, então há uma estratégia vencedora, dada por um caminho de valor 1 em todos os nós .

Para jogos mais complicados, como o xadrez, por exemplo, a valoração dos nós assume uma gama mais ampla, podendo ir de –999 a 999, por exemplo, como será visto adiante.

O algoritmo para o jogo consiste, portanto, em se construir a árvore, usando a ténica MiniMax e depois escolher a jogada usando a mesma.

O cálculo dos valores dos nós pode ser feito pelo algoritmo seguinte, que basicamente é um percurso em pós-ordem na árvore de jogo, onde F representa um nó da árvore e Modo tem valor Min, quando o nó é de jogada do oponente ou Max, quando é de jogada do computador:

Avalia_no (F, Modo); (A2.9)

Início:

Se (F é folha) Então

Retornar (Calcula_valor(F)); Senão

Se (Modo = Max) Então Valor ← -∞;

Senão Valor ← ∞;

Para cada filho w de F:

Se (Modo = Max) Então

Valor ← Max (Valor, Avalia_no(w, Min)); Senão

Valor ← Min (Valor, Avalia_no(w, Max)); Retornar Valor

Fim;

A função Calcula_valor avalia o valor da posição final do jogo. A constante Infinito representa o maior valor inteiro que pode ser representado.

(41)

2.3.2 Poda Heurística

Alguns jogos, entretanto, têm um número de alternativas absurdamente grande, o que inviabiliza a construção e exame de toda a árvore. As folhas muitas vezes representarão apenas configurações parciais do jogo.

No caso do xadrez a ordem de grandeza do número de folhas é 35100. O que se faz, então é a introdução de Heurísticas para avaliação de posições do tabuleiro, somente aprofundando a análise de situações mais críticas e aplicando o método MiniMax para a árvore "podada" obtida e considerando, agora, que a valoração poderá variar numa gama mais ampla do que a vista para o jogo da velha, já que não se pode mais aplicar o critério absoluto de posição perdida/ganha/empatada, uma vez que a avaliação não parte dos nós finais.

A perícia de um jogo para xadrez reside, portanto, na qualidade das heurísticas utilizadas. A avaliação heurística de uma configuração do tabuleiro é empírica, levando em conta o balanço ponderado das peças presentes e o valor de elementos estratégicos e táticos. O sucesso desse tipo de programa evidencia que existem boas heurísticas para a situação. Entretanto fica também evidente que nenhum programa é imbatível por um ser humano, visto que o programa não joga de forma exata.

Quando se usa poda heurística, a cada jogada é construída uma nova árvore, que só é usada para a decisão do próximo lance.

2.3.3 Poda alfa_beta

Uma das melhorias que podem ser introduzidas no método MiniMax é denominada poda Alfa_beta, que permite abandonar o exame de trechos da árvore. Seja a situação abaixo da árvore de jogo:

Max x

Min f1 (120) f2(≤ 32) f3

h1 (32)

Suponha que se acabou de determinar o valor do nó f1, depois de

percorrer a árvore correspondente. Quando se começa a examinar a sub-árvore do nó irmão f2 e se descobre que o valor do primeiro filho é 32, pode-se

abandonar todo o exame de f2, atribuindo a esse nó o valor aproximado 32, já

que o mesmo não vai influenciar no cálculo de x, pois f2 tem o valor limitante

(42)

De forma análoga à descrita, o exame de muitos trechos da árvore pode ser abandonado, tornando sua avaliação mais rápida. Na realidade, a construção da árvore pode ser simultânea à avaliação, o que significa que pode não ser necessária a construção de toda a árvore do jogo.

(43)

2.4 Exercícios Propostos

Escrever algoritmos para os problemas descritos a seguir, usando backtracking:

2.1 – (Soma de Subconjuntos)

Dado um conjunto com n números, onde há repetições, e um valor s, listar, ordenadamente, as somas de elementos do conjunto cujo valor seja s, sem repetir configurações de soma.

2.2 - (Percurso do cavalo)

Quer-se fazer um cavalo percorrer todas as casas de um tabuleiro de xadrez de forma a não repetir nenhuma posição pela qual já passou. Dica: tentar uma heurística para dar preferência para casas com menos possibilidades de saídas.

2.3 - (Soma de Quadrados)

Escrever um algoritmo para, dado um inteiro positivo n, listar todas as combinações de somas de quadrados de inteiros menores que n, iguais ao quadrado de n. Observar que pode repetir quadrado. Exemplo: para n = 3, temos: 32 = 12+12+12+12+12+12+12+12+12 = 12+12+12+12+12+12 = 12 + 22 + 22.

2.4 - (Vasos)

Dados 3 vasos contendo água, com capacidades (c1, c2, c3), situação

inicial (s1, s2, s3), quer-se determinar qual o número mínimo de operações de

transferência, para se atingir o objetivo (o1, o2, o3) dado. Cada transferência

ou enche o vaso de destino ou esvazia o de origem e a quantidade de água é mantida no processo. Observar que pode não haver solução. (Maratona ACM - 2000 - América do Sul)

2.5 – (Expressão)

Fazer um algoritmo para, dados n+1 números inteiros positivos, verificar se é possível escrever o primeiro como uma combinação linear dos n restantes (usando somas e subtrações, apenas).

Ex: para {13, 9, 5, 11, 20} é possível, pois 13 = 9 – 5 – 11 + 20; já para {3, 200, 150, 8, 15} não é possível.

(44)

2.6 - (Quadrado Mágico)

Apresentar um quadrado mágico para dado n. Um quadrado mágico é um quadrado de lado n, divido em n2 células, preenchido com os números 1 a n2, tal que a soma das linhas = soma das colunas = soma das diagonais principais.

2.7 - (Quadrados latinos ortogonais)

Apresentar dois quadrados latinos ortogonais de lado n. Um quadrado latino de lado n é uma matriz (n x n) tal que, cada linha e cada coluna, são preenchidas com uma permutação dos números 1 a n. Dois quadrados latinos A e B são ortogonais se, para todo i e j, A[i,j] ≠ B[i, j].

2.8 - (Chumbo Ou Ouro)

A empresa ACM descobriu que pode-se transformar Chumbo em Ouro, submetendo o primeiro a uma mistura dos elementos A, B, C, que estejam numa proporção de p, q e r nessa mistura. Dadas n misturas dos elementos químicos A, B, C, em proporções dadas, determinar se pode ser criada uma nova mistura na proporção desejada. (Maratona ACM - 1998 - Final)

2.9 - (Palavras cruzadas)

Dados dois números l e c, que indicam a quantidade de linhas e de colunas em um diagrama de palavras cruzadas e l "strings" de tamanho c cada um, sendo que cada "string" contém palavras e '*' . Cada "string" se encaixe exatamente em uma das linhas do retângulo, e o * corresponde a uma posição não usada do diagrama. Quer-se saber se esses "strings" podem ser encaixados no diagrama tal que se formem palavras válidas, contidas em um vetor.

2.10 - (Retângulo de dominós)

O conjunto das peças do jogo de dominó é formado por 28 retângulos cada um com dois quadrados contendo números 0 a 6. Cada peça é uma combinação diferente das 7 possibilidades. Podemos dispor todas as peças de um jogo de dominó em um retângulo de 7x8, podendo algumas peças serem colocadas horizontalmente e outras verticalmente. Verificar se uma configuração dada em um retângulo 7 x 8 corresponde às 28 peças do jogo. (Maratona ACM - 1991 - Final).

2.11 - (Jogo da velha)

(45)

2.12 - (Jogo da Último palito)

Implementar um programa para o Jogo do Último palito, onde dois jogadores iniciam com uma pilha de 24 palitos e, alternadamente, cada um pode retirar 1 a 3 palitos, vencendo o último a retirar palitos.

2.13 - (Resta 1)

Implementar um programa para o jogo do Resta 1. 2.14 - (Quebra-cabeças)

Descrever um algoritmo para solucionar o quebra-cabeças que consiste de um tabuleiro de 4 x 4, com 15 peças contendo os números 1 a 15 e um uma posição nula. É dada uma configuração inicial e quer-se a chegar à configuração padrão onde os números estão ordenados no tabuleiro.

2.15 - (Árvores de Jogo)

Desenhar árvores de Jogo para os seguintes jogos:

a) Jogo de Palitos, semelhante a 2.12, só que iniciando com 5 palitos.

b) Jogo da Multiplicação, onde é sorteado um número menor que 100. Começa-se com o número 1 e, alternadamente, cada adversário multiplica esComeça-se número por outro que pode variar entre 2 e 5. Aquele que atingir ou superar o número escolhido é o vencedor.

2.16 – (Permutações com repetições)

Dados n números, onde há repetições, listar as Permutações, sem repetir nenhuma configuração.

2.17 - (Arranjos e Combinações com repetições)

Dados n números, onde há repetições, listar arranjos (A(n,p)) e combinações (Comb(n,p)), sem repetir nenhuma configuração.

2.18 - (Contração de Inteiros)

Dada uma sequência de n números inteiros (n < 101), quer-se determinar a ordem de contrações a serem feitas, tal que o resultado final seja um número p dado. Cada contração toma dois elementos vizinhos da sequência, substitui o primeiro pela diferença entre ele e seguinte, e elimina o elemento seguinte. (Maratona ACM - 1998 - América do Sul)

(46)

Fazer um algoritmo para gerar permutações, obtendo as permutações para n elementos a partir daquelas para (n –1), colocando o n-ésimo elemento em todas as n posições possíveis de cada permutação gerada com (n -1) elementos.

Ex. No caso de n = 3 a ordem de geração seria: 321, 231, 213, 312, 132, 123. 2.20 – (Problemas em Grafos)

Fazer algoritmos para a solução dos seguintes problemas em grafos: a) Determinar um ciclo Hamiltoniano.

b) Determinar a maior clique.

c) Determinar o maior conjunto independente. d) Determinar uma coloração mínima de vértices. e) Determinar uma coloração mínima de arestas.

(47)

3. PROGRAMAÇÃO DINÂMICA 3.1 Conceitos básicos

A aplicação da Divisão e Conquista na solução de problemas pode algumas vezes levar a algoritmos ineficientes, tal como os exemplos mostrados para o cálculo da sequência de Fibonacci e para o problema Moedas. Basicamente, o que pode dar errado é o mesmo subproblema estar sendo resolvido mais de uma vez, devido à formulação recursiva. Em alguns casos, milhares de vezes.

A técnica de Programação Dinâmica pode ser compreendida como uma forma de evitar esse inconveniente, colocando resultados intermediários em "tabelas", para fugir à repetição da solução de um mesmo subproblema.

Ela é usada tipicamente para problemas de otimização, onde se procura o mínimo ou o máximo de alguma propriedade para certas configurações.

A solução de um problema usando esta técnica pode ser compreendida como tendo uma formulação recursiva, complementada pelo enfoque "bottom-up" para a composição dos subproblemas em problemas maiores. No caso da sequência de Fibonacci, o problema é resolvido com um "loop" ascendente, guardando cada elemento da sequência calculado em uma posição de um vetor.

Para ilustrar a técnica, consideraremos, inicialmente, o problema do cálculo de probabilidades de vitória em "matches" onde dois competidores, C1 e

C2 disputam uma série de jogos em regime de "melhor de n". Isso que quer

dizer que aquele que atingir primeiro n pontos vence o "match". Adotaremos as regras adicionais de que cada vitória vale 2 pontos, cada empate 1 e, se no final houver empate em n a n, tem que ser adotado um critério adicional tal como o sorteio do vencedor. Esta é a fórmula usada em muitos campeonatos de futebol, onde se usa n = 3 ou 5. Nos "matches" finais dos campeonatos mundiais de xadrez a fórmula é semelhante, só que cada vitória vale 1 ponto e os empates são descartados.

Supondo que C1 e C2 tenham igual força, o problema será colocado como:

"qual a chance do competidor C1 se sagrar campeão, dado que

faltam i pontos para C1 alcançar a meta e j pontos para C2?"

O problema pode ser formulado recursivamente, usando-se a seguinte recorrência:

(48)

P(i, j) = 1, se (i = 0 e j > 0) (a)

= 0, se (i > 0 e j = 0) (b)

= (P(i-1, j-1) + P(i-2, j) + P(i, j-2))/3, se (i > 1 e j > 1) (c)

= 1/2, se (i = 1 e j = 1) (d)

= 2/3 + P(1,j-2), se (i = 1 e j > 1) (e) = P(i, j-2)/3, se (j = 1 e i > 1) (f)

As diversas condições dessa recorrência refletem as seguintes situações:

(a) - o competidor 1 já venceu. (b) - o competidor 2 já venceu.

(c) - a idéia central da recorrência: se houver empate, cai-se na situação de chances de P(i-1, j-1); se vitória, de P(i-2, j); se derrota, P(i, j-2). A chance de cada possibilidade é 1/3.

(d) - situação particular, P(1,1), obviamente = 1/2

(e) - situação particular, com i = 1, onde a vitória e empate bastam para o competidor 1.

(f) - situação particular onde apenas a vitória serve para o competidor 1. Usando-se essa recorrência, constrói-se a tabela a seguir (n = 5), com complexidade O(2n). 5 0 1/18 4/27 14/54 31/81 1/2 4 0 1/9 2/9 10/27 1/2 50/81 i 3 0 1/6 1/3 1/2 17/27 20/27 2 0 1/3 1/2 2/3 7/9 23/27 1 0 1/2 2/3 5/6 8/9 17/18 0 - 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4 5 j

Podemos simplificar a recorrência anterior, introduzindo algumas condições artificiais, equivalentes a uma nova coluna e uma nova linha na tabela, correspondendo aos índices i = -1 e j = -1, além do valor P(0,0) = 1/2. Obtemos a seguinte recorrência, que engloba a anterior:

(49)

P(i, j) = 1, se i ∈ {-1,0} e j > 0 (a) = 0, se i > 0 e j ∈ {-1,0} (b)

= 1/2, se i = 0, j = 0 (c)

= (P(i-1, j-1) + P(i-2, j) + P(i, j-2))/3, se i ≥ 1 e j ≥ 1 (d)

Se os valores P(i,j) forem calculados em ordem não decrescente da soma (i+j), então pode ser feita uma implementação não recursiva do cálculo, segundo o esquema delineado abaixo:

i+j = 2

i i+j = 3 j

Usando essa idéia, chega-se ao seguinte algoritmo, cuja complexidade é O(n2): Chance_em_Match(k) (A3.1) Início: P(0,0) ← 1/2; Para r de 1 até k: P[-1,r] ← 1; P[0,r] ← 1; P[r, -1] ← 0; P[r,0] ← 0; Para s de 1 até (r-1): P[s, r-s] ← (P[s, r-s-2] + P[s-1,r-s-1] + P[s-2, r-s])/3; Fp; Fp; Fim;

Externamente deve ser feita a chamada Chance_em_Match(i+j), para os valores i e j desejados.

Note-se que o algoritmo preenche um triângulo de valores, podendo gerar mais valores que os necessários para determinada situação. Entretanto, basta fazer uma pequena alteração no algoritmo para que seja calculado apenas o "retângulo" desejado. Essa alteração fica como exercício.

Esse algoritmo ilustra bem todos os pontos ditos acima sobre a técnica de programação dinâmica, pois a formulação recursiva permitiu chegar a um algoritmo não recursivo eficiente.

(50)

Podemos, também, retomar o problema Moedas, do Capítulo 1, que consiste em se determinar o número de possibilidades de dar troco em moedas para um valor n, expresso em centavos. Para esse problema, formulamos a seguinte recursão:

T(m, n) = número de possibilidades distintas de dar um troco de n centavos, usando os m tipos iniciais de moedas (no exemplo, foram usadas moedas de 1, 5, 10, 25, 50 e 100 centavos). E:

T(m, n) = 0, se n < 0; T(m, n) = 1, se n = 0;

T(m, n) = Σ T(i, m - MO[i]), se n > 0, 1 ≤ i ≤ m

Se observarmos a ordem do cálculo dos valores T(m, n) na recursão, podemos verificar que uma matriz T, m x n, pode ser preenchida por linha, de forma crescente tal que sempre que se necessite calcular T(m, n) todos os valores necessários já estejam calculados e tabelados. Isto, então sugere um algoritmo simples, de complexidade O(m2.n), que preenche a matriz desejada. O algoritmo é o seguinte:

Moedas(m, n); (A 3.2)

Início:

Para i de 1 até m: T[i, 0] ← 1; Fp; Para i de 1 até m:

Para j de 1 até n: tot ← 0;

Para k de 1 até i:

Se ((j - MO[k]) ≥ 0) Então tot ← tot + T[k, j - MO[k]]; Fp;

T[i, j] ← tot; Fp;

Fp; Fim;

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