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05 - Por uma arqueologia das mídias

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Por uma Arqueologia das mídias: digitalizando em 3D o acervo cerâmico do Museu de Arqueologia de Xingó

Raquel de Andrade Dantas Figueirôa1 Resumo

Vivemos na era da informação, na qual a rede mundial de computadores será à base de recepção e transmissão de dados. Na perspectiva digital, a Arqueologia das Mídias, além de estudar o passado humano, teria condições de estudar também a relação entre espaço e tempo humano, o que permitiria a análise do presente e do futuro, por meio de um clique. Este artigo pretende traçar perspectivas de salvaguarda do acervo cerâmico do Museu de Arqueologia de Xingó (MAX), porém sob uma perspectiva digital, em 3D, demonstrando os diferentes métodos e técnicas aplicadas na digitalização do acervo. É o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) no caminho de uma Arqueologia da Mídia eficaz, sendo possível guardar, preservar e divulgar esses bens culturais, de valor mais permanente para o conhecimento das atuais e futuras gerações.

Palavras-chave : Museologia, Modelagem Tridimensional, Arqueologia nas mídias, Patrimônio Digital

Abstract

We live in the information age, in which the World Wide Web will be based on reception and transmission of data. In digital perspective, Archaeology in the media, in addition to studying the human past, would be able to also study the relationship between space and human time, allowing the analysis of the present and future, through a click. This article aims to outline prospects for safeguarding the ceramic collection of the Museum of Archaeology Xingó (MAX), but from a perspective digital 3D, demonstrating the different methods and techniques applied in scanning. It is the use of Information and Communication Technologies (ICTs) in the way of an effective Archaeology in Media, being able to save, preserve and

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Mestranda em Arqueologia (PROARQ - UFS). Graduada em Jornalismo (UNIT/2002), Pós-graduada em Comunicação Digital (FANESE/2005) e estudante de Museologia (UFS). Telefone:79 9822 2224, E-mail: r.jor@hotmail.com .

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2 promote these cultural assets of more permanent value to the knowledge of current and future generations.

Key-words: Museology, Three Dimensional Modeling, Archaeology of the media, Digital Heritage.

1. Introdução

Os últimos anos que a sociedade vem passando estão sendo marcados por mudanças significativas e grandes evoluções tecnológicas. As mudanças no campo das ciências, e, principalmente, da informática são frequentes. Aplicações de computação gráfica, ambientes virtuais e multimídia estão amplamente distribuídas em áreas como arquitetura, medicina, odontologia, nas indústrias automotivas e alimentícias.

A sociedade já viveu vários tipos de revolução: a industrial, das telecomunicações e atualmente, a revolução da informação. Vivemos na era da informação, na qual a rede mundial de computadores será à base de recepção e transmissão de dados. Os meios de comunicação permitem a comunicação entre as pessoas contribuindo para o processo de transmissão de informações. Ao longo da história, o homem sempre desenvolveu formas para se comunicar: sinais, desenhos, cartas, criação de alguns objetos, etc.

Com o desenvolvimento tecnológico, os meios de comunicação foram se tornando mais eficazes. O telégrafo revolucionou a forma de se comunicar à distância, sendo considerado um dos primeiros sistemas modernos de comunicação. Em seguida, outros meios de comunicação foram inventados, com destaque para o telefone, rádio, televisão, celular e internet. Todos eles são bastante utilizados hoje em várias partes do mundo, proporcionando o diálogo e a troca de informações entre pessoas de diferentes pontos do planeta.

A cada dia a internet vem evoluindo e sendo utilizada como fonte de informações, entretenimento, serviços, educação e comunicação entre as pessoas. Na perspectiva digital, a Arqueologia, além de estudar o passado humano, teria condições de estudar também a relação entre espaço e tempo humano, o que permitiria a análise do presente e do futuro, por meio de um clique.

Segundo Castells:

A Internet tem tido um índice de penetração mais veloz que qualquer outro meio de comunicação na história: nos Estados Unidos, o rádio levou 30 anos

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para chegar a sessenta milhões de pessoas; a TV alcançou esse nível de difusão em 15 anos; a Internet fez em apenas 3 anos [...] O resto do mundo está atrasado em relação à América do Norte e os países desenvolvidos, mas o acesso à Internet e seu uso os estavam alcançando rapidamente nos principais centros metropolitanos de todos os continente (2002, 439).

Cada vez mais a sociedade se insere nesse novo contexto web, por isso a necessidade do profissional da Arqueologia acompanhar esse crescimento, procurando adaptar-se às novas demandas que crescem gradativamente em todo o mundo. Segundo Paiva (2008), o surgimento da Word Wide Web fez multiplicar o número de informações disponíveis, e aos poucos, os sites de busca foram ganhando sofisticação, o que era disperso, passou a ser encontrado, e a tecnologia de indexação continua a evoluir.

Para Wilson Dizard Jr. (2011), “essas novas mídias2, sem dúvida, vieram agregar valores e culturas antes intransponíveis”. Mas como foi dito anteriormente, vivemos hoje em uma nova fase: a digital. A era digital já marca o surgimento da nova mídia. Nela há uma transição de produção, armazenamento, distribuição de informação e entretenimento estruturados em computadores.

Desta forma, a Arqueologia Digital propõe ações que visam divulgar e compartilhar o conhecimento arqueológico englobando desde especialistas na área a crianças, adultos, professores e diversos públicos específicos. Portanto, é a reflexão sobre como as pesquisas arqueológicas, realizadas dentro das academias ou mesmo pelas empresas de Arqueologia, relacionam-se com a sociedade através das tecnologias de informação e comunicação.

Funari (2007), em Arqueologia e Patrimônio, afirma que há uma falta de comunicação ou interação entre o mundo acadêmico, em particular a comunidade arqueológica, e o povo. Os arqueólogos deveriam agir com a comunidade, disponibilizando ao povo uma melhor compreensão do passado e do mundo. O autor coloca que informação, criação de consciência, ação no mundo, transformação, são as metas da preservação. Portanto, como preconiza Funari (2007), este trabalho busca tornar mais duráveis os achados arqueológicos de modo a garantir e oferecer uma educação patrimonial as gerações atuais e futuras, de qualquer parte do mundo, por meio da internet.

2 Para Dizard Jr., a mídia clássica se resume em duas fases. A primeira se inicia com a impressora de Gutenberg. A segunda se dá com o advento do rádio, TV, jornal impresso e os serviços de telefonia. Posteriormente, surgem os aparelhos de fax, o vídeo VHS, o cinema e o computador, também pertencentes à segunda etapa. A terceira fase da história da comunicação já marca o surgimento da nova mídia. Nela há uma transição de produção, armazenagem, distribuição de informação e entretenimento estruturados em computadores.

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4 Este artigo pretende traçar perspectivas de salvaguarda do acervo cerâmico do Museu de Arqueologia de Xingó (MAX) que corresponde a um total de 43 vasilhas dos Sítios Justino e São José 1 e 2, porém sob uma perspectiva digital, com registros em 3D3, digitalizando os objetos, por meio de imagens fixas e em movimento, disponibilizando-as em um ambiente virtual que permitirá aos visitantes, descobrir um novo olhar, através da internet. É o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no caminho de uma Arqueologia das Mídias Digitais, eficaz, sendo possível guardar, preservar e divulgar esses bens culturais de forma que produzam informação e conhecimento.

Pretende-se com a digitalização em 3D do acervo cerâmico, garantir a salvaguarda do Patrimônio Arqueológico, além de promover um diálogo entre os registros arqueológicos e a comunidade em geral, dentro de uma perspectiva da Arqueologia Digital, sob o olhar das TICs. Com isso, colaborar com os debates sobre o tema, abordando a importância da preservação de achados arqueológicos e as alternativas que buscam garantir a proteção à informação de valor mais permanente para o conhecimento das atuais e futuras gerações.

Assim, este trabalho não só irá otimizar as pesquisas ou desenvolver novas perspectivas em métodos e técnicas na Arqueologia brasileira. Irá acima de tudo, decodificar este discurso na linguagem computacional de forma simples, interagindo não somente com os seus pares e sim com o público em geral. É a construção do conhecimento extramuros.

O presente estudo tem como objetivo identificar os diferentes métodos e técnicas aplicadas na digitalização em 3D do acervo arqueológico do MAX, permitindo a inclusão de novas ferramentas tecnológicas de informação e comunicação como suporte à visitação do público. Como consequência, os objetivos específicos deste trabalho são:

1 - Divulgar e compartilhar o conhecimento arqueológico com crianças, adultos, professores e diversos públicos específicos através das tecnologias de informação e comunicação.

2 - Preservar os achados arqueológicos por meio da tecnologia 3D, criando alternativas que garantam informação acessível às gerações atuais e futuras.

3 - Criar, desenvolver e gerenciar de forma coletiva e compartilhada, um banco de dados do acervo digitalizado em 3D do acervo arqueológico do MAX.

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Técnica que consiste em obter imagens do mundo real sobre sua forma e possivelmente sua cor. Esses dados serão transformados em uma imagem digital, possibilitando um estudo mais detalhado da peça. São imagens que simulam o realismo e podem ser obtidas a partir de um scanner de mão, aparelhos de tomografia computadorizada ou por imagens em 2D (fotografias) convertidas por um software para 3D.

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1.1. Museu de Arqueologia de Xingó: um breve histórico

O Museu de Arqueologia de Xingó (MAX) localizado em Canindé de São Francisco, município sergipano distante a 203 km de Aracaju, foi constituído como um órgão suplementar da Universidade Federal de Sergipe (UFS), em parceria com a Petrobras e apoio da Lei de Incentivo à Cultura durante seus primeiros anos e corresponsabilidade financeira da Companhia Hidro Elétrica do São Francisco (CHESF). Fundado em 2000, surgiu como uma estratégia para permitir a manutenção da pesquisa e preservação do patrimônio arqueológico do Baixo São Francisco, resultante do salvamento arqueológico realizado pela UFS de 1988 a 1997. Além de guardar, preservar e divulgar bens culturais apresenta-se como um dos caminhos mais profícuos de divulgação das produções acadêmicas. Seu acervo arqueológico reúne aproximadamente 55 mil peças4: esqueletos humanos, utensílios e registros gráficos, referentes aos aspectos da cultura do homem que, como revelaram as pesquisas, já se encontrava na região há pelo menos 9 mil anos. O MAX também abriga em sua estrutura um dos maiores acervos cerâmicos associados a ritos funerários do Nordeste, correspondente aos Sítios Arqueológicos do Justino5 e São José 1 e 26.

Dos 34 sítios da região que tem como característica a cerâmica, o sítio Justino se destaca pela abundância do material. Foram recuperados 14.743 fragmentos7, 7 vasilhames foram encontrados inteiros e 23 foram recompostos, todos associados ao contexto fúnebre. Já no Sítio São José 1 e 2 foram encontrados 566 fragmentos8 cerâmicos. Apesar de não poder reconstituir todas as vasilhas, no sítio São José 1 havia, pelo menos, 36 vasilhas cerâmicas, das quais apenas 10 conseguiram-se recompor graficamente. No sítio São José 2 apenas 3

4 Para mais informações conferir: CARVALHO, Admilson Freire de. Uma nova abordagem da Pré-História no ensino fundamental: a área Arqueológica de Xingó. Revista do Museu de Arqueologia de Xingó, 2005.

5 O Sítio Justino localizado na fazenda Cabeça do Nego, no município de Canindé do São Francisco (SE), teve a formação do seu substrato geológico, como resultado da acumulação de 6,40 m de sedimentos depositados sobre a planície pré-cambriana, através do transporte fluvial e coluvial, fato este devido à sua posição na confluência do rio São Francisco e do riacho Curituba. Disponível em:. <http://www.max.org.br/biblioteca/Revista/Caninde-02/P251-274EstruturasFunerarias.pdf >. Acesso em: 08 nov. 2011.

6 Os sítios São José I e II estão localizados na Fazenda São José, no município de Delmiro Gouveia (AL), em um terraço elevado às margens do rio São Francisco.

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DANTAS, Vladimir; LIMA, Tania Andrade. Pausa para um Banquete: análise de marcas de uso em vasilhames cerâmicos pré-históricos do sítio Justino, Canindé do São Francisco, Sergipe. Museu de Aqueologia de Xingó, 2006.

8 LUNA, Suely; NASCIMENTO, Ana. Estudo da Cerâmica Arqueológica dos Sítios São José e 1 e 2 (Delmiro Gouveia – AL) . Editora: Triunfo, Museu de Arqueologia de Xingó, 2010.

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6 puderam ser reconstituídas. Na figura 1, apresentam-se algumas cerâmicas expostas no MAX para visitação pública.

FIGURA 1: Cerâmicas expostas no MAX

Fonte: Acervo pessoal Raquel Figueirôa (2012)

2. Desenvolvimento

2.1. Arqueologia das Mídias

A Arqueologia da Mídia pode ser entendida como um método de estudo da história em que as técnica de comunicação são iluminadas pela cultura e o imaginário social de cada época em que se pesquisam continuidades, mas também as rupturas, as rememorações e os esquecimentos do processo em que os fenômenos da comunicação, e seus meios sobretudo vão se formando e se entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas. Para Erick Felinto de Oliveira9, a Arqueologia das Mídias nasce do encontro do pós-estruturalismo francês com a contribuição alemã de certas formas de abordagem históricas e filosóficas. Sua

9 Erick Felinto de Oliveira é doutor em Literatura Comparada pela UERJ/UCLA e tem pós-doutorado em Comunicação pela Universität der Künste, Berlim. É pesquisador do CNPq e professor adjunto na Universidade Estadual do Rio de Janeiro - UERJ, instituição em que realiza pesquisas sobre cinema e cibercultura. É autor dos livros A religião das máquinas: ensaios sobre o imaginário da cibercultura (Porto Alegre: Sulina, 2005); Avatar: o futuro do cinema e a ecologia das imagens digitais (com Ivana Bentes). Porto Alegre: Sulina, 2010); e A imagem espectral: cinema e fantasmagoria tecnológica (São Paulo, Ateliê Editorial, 2008).

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7 importância para os estudos de mídia, na atualidade tem a ver com a necessidade de olharmos mais para o passado, de modo a entender melhor o presente. A Arqueologia da Mídia é algo bastante novo (ainda que o termo em si já possua alguma história), e apenas agora começa a popularizar-se e conquistar um estatuto mais definido.

Ainda de acordo com o autor ela dialoga com certos aspectos importantes de abordagens características da teoria pós-moderna, como o materialismo cultural, as teorias de gênero, a análise do discurso, os estudos pós-coloniais, noções de temporalidade não linear etc. O que ela faz essencialmente é vasculhar os arquivos textuais, visuais e auditivos das mídias (de todas as mídias, analógicas ou digitais), enfatizando as manifestações discursivas e materiais da cultura. Felinto explica que ela possui traços e uma história de desenvolvimento com fortes acentos germânicos – ainda que esteja rapidamente se popularizando também em outros ambientes intelectuais. Isso porque muitos teóricos alemães da mídia, como Friedrich Kittler, Siegfried Zielinski e Wolfgang Ernst demonstram o mesmo interesse pelas abordagens históricas, pela relação com a obra de Foucault, pelo fascínio com as ideias de registro e arquivo, pelo foco na questão das materialidades da comunicação10.

2.2. Arqueologia Digital

Diversos pesquisadores têm se dedicado ao estudo da preservação do acervo do patrimônio arqueológico, mas poucos sobre o olhar digital. A importância da preservação de achados arqueológicos e as alternativas que buscam garantir a proteção à informação irão garantir acesso à educação patrimonial material pelas gerações atuais e futuras.

A Arqueologia Digital consiste em preservar e divulgar os achados arqueológicos no processo de uma escavação, sejam de estruturas arquitetônicas, sítios arqueológicos ou objetos encontrados, utilizando diferentes fontes de informação e comunicação. Desde informações geográficas, fotos aéreas, panorâmicas em 360 graus, exames a laser, modelagem computacional, análise estatísticas. Todas essas informações geradas possibilitarão uma maior precisão, portabilidade e facilidade de análise É a construção do conhecimento bilateral, interligando de forma mais ampla a Arqueologia com o restante do mundo.

As primeiras aplicações gráficas em computador surgiram na década de 1970 e torna-se mais comum no final de 1980 e início dos anos de 1990 (BERNARDES, 2004). No

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8 começo de 1990, os computadores pessoais tornaram-se poderosos o suficiente para permitir aos desenvolvedores pensar em renderizar mundos tridimensionais texturizados. Nesta perspectiva, a Arqueologia também deu os seus primeiros passos rumo à modernização. A partir dos anos 1990 com o aprimoramento dos sistemas computacionais, tais ferramentas foram gradativamente incorporadas às pesquisas arqueológicas, como por exemplo, CARMICHARL (1990), WHWATLEY (1995), CHAPMAN e NOORT (2001), KNEIP (2004), cujos trabalhos tiveram no uso de Sistemas de Informações Geográficas (SIG) e na elaboração de Modelos de Elevação Digital, base para realização de análises arqueológicas.

O autor EVANS (2006) esclarece que muitos podem ver estas técnicas como teórica ou antiteórica. No entanto embora possa haver pressupostos teóricos, podem ser utilizados por quaisquer correntes teóricas: histórico cultural, processual, pós-processual. Sua aplicação é universal e irá produzir resultados não importando quem estará no comando da investigação. EVANS (2006) relaciona ainda as diversas correntes teóricas especificando para cada uma delas a sua aplicabilidade:

Fonte: EVANS, 2006, p.14

No entanto, assim como podemos utilizar mais de uma corrente teórica numa mesma pesquisa, também podemos empregar mais de uma técnica digital na interpretação dos achados arqueológicos, uma complementará a outra. Cada abordagem possui o seu próprio mérito e nenhuma perspectiva pode ser considerada absoluta e completamente certa ou errada. Decerto, cada uma tem os seus pontos fortes e fracos e cada arqueólogo pode escolher esta ou aquela perspectiva.

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9 Em “A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço”, o processo de surgimento e evolução do gênero humano, não terminou, mas vem se acelerando de maneira brutal. É uma transformação contínua e rápida das paisagens científica, técnica, ambiental, econômica, social, mental e espiritual.

Diferente do que ocorreu na origem de nossa espécie, ou por ocasião do neolítico (primeira grande mutação antropológica – surgimento da agricultura, escrita e a cidade), podemos agora pensar coletivamente a nossa história e influenciá-la. Não é mais o tempo da história, tendo como referência a escrita, a cidade, o passado, mas de um espaço móvel, paradoxal, que nos vem igualmente do futuro (LÉVY, 2000, p. 15).

2.3. Patrimônio Digital

Parte dos arqueólogos estuda o comportamento de uma sociedade a partir de análises advindas do lixo. O que é determinado para muitos como lixo eletrônico, na nuvem cibernética será transformado, numa perspectiva mais futurista, num mar de possibilidades de retratar a história de uma população ao analisar, por exemplo, fotos, emails, redes sociais e sites de uma geração passada.

Pensando nisso, a Biblioteca do Congresso dos EUA arquiva cerca de 230 milhões de tuites feitos todos os dias. A iniciativa faz arte do programa de preservação digital da biblioteca, que estuda maneiras de arquivar com segurança diversas formas de mídias.

Em 2003, a UNESCO lançou um documento sobre a “Preservação do Patrimônio Digital11” visando à identificação de conceitos, estratégias, ações políticas e éticas, dentre outras propostas, para gerar um processo de discussão conjunta entre as nações. Também tem apoiado cotidianamente ações culturais, sociais e políticas, além de facilitar programas de digitalização de acervos em várias partes do mundo, o que a torna um dos agentes mais importantes e decisivos para o processo de patrimonialização digital, que tende a efetivar-se mundialmente.

Já em 2005 foram levantados debates condizentes ao Patrimônio Cultural resultante da digitalização. Nele, questões fundamentais para o nosso patrimônio cultural foram abordadas, o que levou a um número de projetos concretos, os quais foram apresentados e

11 Minuta revisada da carta sobre preservação do patrimônio digital. Disponível em:

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10 discutidos em julho do mesmo ano dentro do programa 40 yearsvideoart.de - Digital Heritage: Symposium on Video Art in Germany, from 1963 to the present. Bem como, também foram levantados assuntos relacionados à imagem eletrônica e sua significação para a constituição de um patrimônio digital.

Como podemos perceber há cada vez mais uma preocupação com o patrimônio que está sendo gerado na web. Nossa história insere-se gradativamente no ciberespaço. Daí a importância de guardarmos e preservarmos a nossa riqueza virtual. Dessa forma, possibilitaremos que as futuras gerações possam usufruir e entender costumes e valores do passado.

2.4. Estudos de caso 2.4.1. Museu Nacional

As técnicas mais recentes de modelagem computacional têm sido empregadas pelo Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)12. O processo iniciou-se com o projeto Geração de Imagens Digitais das Coleções do Museu Nacional13 que recorre a modernas técnicas de digitalização e modelagem tridimensional, através a Prototipagem Rápida.

O processo criado pelo Museu Nacional da UFRJ deu início com o projeto Geração de Imagens Digitais das Coleções do Museu Nacional que recorre a modernas técnicas de digitalização e modelagem tridimensional: o escaneamento 3D a laser e a prototipagem rápida. A técnica consiste no uso de tecnologias não invasivas para obtenção de imagens virtuais das peças. Isso possibilita a análise profunda da estrutura de múmias e fósseis de dinossauros por meio da tomografia computadorizada. As imagens geradas nesses exames médicos ou nos scanners 3D a laser são transformadas, por meio de ferramentas digitais, em arquivos virtuais 3D. Esses dados são enviados em tempo real para máquinas de prototipagem

12 O Museu Nacional abriga um dos acervos mais importantes da América do Sul. São coleções egípcias, de Dom Pedro I e Dom Pedro II, Greco-Romana, Pré-colombiana, além de exemplares da Antropologia Biológica e de Paleovertebrados. Disponível em:. <http://www.museunacional.ufrj.br>. Acesso em: 04 set. 2011.

13 A técnica consiste no uso de tecnologias não invasivas para obtenção de imagens virtuais das peças. Isso possibilita a análise profunda da estrutura de múmias e fósseis de dinossauros por meio da tomografia computadorizada. As imagens geradas nesses exames médicos ou nos scanners 3D a laser são transformadas, por meio de ferramentas digitais, em arquivos virtuais 3D. Esses dados são enviados em tempo real para máquinas de prototipagem rápida, que finalmente os transforma em réplicas precisas e concretas, tridimensionais, das peças analisadas.

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11 rápida, que finalmente os transforma em réplicas precisas e concretas, tridimensionais, das peças analisadas.

A técnica de digitalização em 3D pela Prototipagem Rápida permite a elaboração de réplicas físicas fiéis às peças, oferecendo muitas vantagens para a pesquisa, entre elas evita o manuseio e, consequentemente, o desgaste das peças, contribuindo para a conservação do acervo, possibilitando ao visitante conhecer a fundo o material pesquisado, permitindo o acesso às informações e detalhes da estrutura do objeto que dificilmente seria percebido presencialmente durante uma visitação in loco. Além de ser uma importante ferramenta para a reconstituição da história, a técnica permite que as réplicas sejam utilizadas para o intercâmbio entre os centros de pesquisa de qualquer parte do país, sem a transferência ou manuseio do objeto, o que poderia ocasionar a deterioração do acervo.

FIGURA 2: Estátua de Osíris

Fonte: http://www.faperj.br/boletim_interna.phtml?obj_id=5129 Acesso em 31 Jul 2012

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12 FIGURA 3: modelos de fetos ainda no ventre materno

Fonte: http://www.faperj.br/boletim_interna.phtml?obj_id=5129 Acesso em 31 Jul 2012

2.4.2. Obras digitalizadas por robô

O projeto pioneiro no país compreende a digitalização dos profetas de Aleijadinho realizada por um robô da indústria automotiva. A nova tecnologia em 3D possibilita a visualização dos profetas em meio digital, no Memorial Congonhas ou pela internet; o uso na preservação e restauro das obras; o monitoramento do estado de conservação das peças frente à ação do tempo; o estudo minucioso da obra e a compreensão das técnicas utilizadas pelo artista e, finalmente, a produção de réplicas com grande precisão, em casos de necessidade.

O processo de preservação digital em 3D compreende três etapas principais: 1. a captura de diversas vistas do objeto (escultura) por meio de um sistema de aquisição de imagens 2D e 3D, que utiliza um scanner laser e uma câmera de alta resolução; 2. a integração destas imagens capturadas para a reconstrução da geometria e textura do objeto; e 3. a geração do modelo final em 3D com alta resolução para ser visualizado em um ambiente virtual. Até o momento já foram digitalizados cinco profetas: Joel, Daniel, Jonas, Ezequiel e Oséias.

O robô, que tem um escâner 3D adaptado em sua extremidade, percorre automaticamente toda a superfície das obras. Os dados coletados pelo equipamento serão enviados a um computador que reúne as informações e imagens captadas, gerando uma cópia digital em altíssima resolução das esculturas.

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13 Todo processo de digitalização também envolve cuidados de modo a garantir a segurança e integridade das obras, sensores a laser foram desenvolvidos para impedir que o robô ultrapasse um limite de segurança e mantenha sempre a mesma distância dos profetas. O processo foi executado à noite para garantir a luminosidade uniforme na coleta das imagens.

FIGURA 4: Robô escanea obra de Aleijadinho

Fonte: http://sergyovitro.blogspot.com.br/2011/11/ultrassom-em-profetas-revela-dna-de.html

2.4.3. Modelagem computacional em vasos cerâmicos

O estudo compreende o arquivamento e busca vasos cerâmicos nativos americanos 3D da cultura Pré-Hohokan do período Clássico (AD 1250-1450), utilizando técnicas geométricas de modelagem. Os Vasos arqueológicos foram digitalizados através de um scanner a laser 3D e definidos como um conjunto de malhas triangulares composto por pontos, arestas e triângulos. Esses dados permitiram reconstruir modelos, analisar as propriedades tais como curvaturas e fazer uma estudo comparativo que serviram como base para os estudo das características comuns dos vasos arqueológicos. Posterior a esta modelagem foi desenvolvida uma interface de consulta visual na Web permitindo que os usuários possam esboçar ou selecionar amostras de formas cerâmicas.

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14 FIGURA 5: Processo de modelagem computacional

Fonte: RAZDAN, 2001, p.7

2.4.4. Computação gráfica e estudo da Arqueologia Urbana de Bracara

As escavações da cidade romana Bracara Augusta, realizadas em 1976, produziram uma imensa quantidade de informações que só seria entendida por especialistas e não opinião pública em torno do passado, os não-especialistas ainda têm algumas dificuldades na compreensão registros arqueológicos.

Os autores Paulo Bernardes e Manuela em “Computer Graphics and Urban Archaeology Bracara Augusta’s case study” destacam a importância do recurso tecnológico para uma melhor ampliação do conhecimento.

Normalmente, as informações sobre um sítio arqueológico é divulgado em publicações e através de exposições do museu. No entanto, esta pode apresentar algumas restrições: Um grande número de museus reserva poucos espaços para suas exposições; Durante a exposição dos restos mortais do sítio arqueológico, há sempre algum risco de danificar os objetos ou podem até mesmo ser roubado; Alguns objetos podem ser danificados pela luz ou pelo ar poluído. Uma forma de minimizar essas restrições é usar ambientes virtuais para divulgar não apenas os restos de um sítio arqueológico, mas

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também os contextos em que foram encontrados. (BERNARDES, 2004, p.3).

Igualmente o autor Adérito Marcos (2002) explica que o Projeto “Bracara Augusta" forneceu um Sistema de Informação de multimídia interativa, que facilita o acesso de usuários comuns de dados científicos análise e interpretações arqueológicas sobre a antiga cidade romana.

3. Metodologia

O Método Científico é apresentado por Vergara (2009), em Projetos e Relatórios de Pesquisa em Administração, como uma lógica de pensamento, o que poderá ser percebido a partir da ótica da sociedade que está vivenciando e experimentando o fenômeno, da análise de fontes, documentos e estudos escritos. Esse trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa, a qual, segundo Minayo et al (2005) busca a inteligibilidade dos fenômenos sociais, trabalhando-se com crenças, atitudes, comportamentos e ações, buscando-se compreender como as pessoas interpretam e conferem sentido a suas experiências e ao mundo em que vivem.

O estudo de casos histórico-organizacionais toma a unidade escolhida como foco do interesse, partindo-se, então, do conhecimento existente sobre a organização que se pretende pesquisar. Assim, os documentos institucionais, como o arquivo do MAX, a própria sede e a entrevista com o responsável pelo acervo arqueológico serão tomados como ponto de partida e essencial para as definições sobre os encaminhamentos do presente trabalho. Para isso, serão utilizadas duas fases como método de estudo: uma em que apresentaremos dados históricos da internet no mundo e no Brasil, através de pesquisas bibliográficas; da importância em se digitalizar acervos arqueológicos; a segunda, na qual os dados do Estudo de Caso vão ser tratados quantitativa e qualitativamente para cumprir os objetivos propostos.

A digitalização das peças cerâmicas do MAX irá ser desenvolvida seguindo critérios de acordo com o tamanho, natureza, seu estado de deterioração e recursos financeiros. O estudo das peças arqueológicas do Museu de Arqueologia de Xingó será realizado através de pesquisa bibliográfica, análise do material,digitalização das peças em 2D(câmeras digitais) ou 3D (scanners),modelagem,construção da imagem tridimensional através de softwares,análise

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16 dos dados coletados e a criação de um web site, com banco de dados (Mysql), utilizando um software livre (Xoops) ou Joomla14.

Faz parte do projeto metodológico inicial, leituras e discussões teórico-metodológicas sobre a arqueologia digital e procedimentos de pesquisa e consolidação dos objetos arqueológicos digitalizados no Brasil e no mundo.

3.1. Análise do material cerâmico

Nesta fase iremos determinar analisar o estado e a natureza do objeto e quais deverão ser os cuidados no manuseio de modo a garantir a preservação durante o processo. Já nesta etapa diagnosticamos que nem todas as peças poderão ser reconstituídas integralmente, já que falam elementos significativos que poderiam desenvolver o diâmetro correto das peças. Uma simulação neste caso seria realizada e relatada ao visitante que trata-se apenas de uma suposição geométrica. Nesta etapa também serão determinadas as técnicas a serem utilizadas de acordo com os critérios descritos acima.

3.2. Digitalização

Neste processo, serão desenvolvidas técnicas de digitalização a fim de se obter um modelo virtual, bem como sua geometria. Seguindo os critérios descritos acima a digitalização com mais ou menos recursos financeiros. Optou-se por não esperarmos pelos recursos e fazermos com o que já está acessível em nosso dia-a-dia como a utilização de máquinas digitais. Esse primeiro processo não impossibilitará a utilização de uma técnica mais avançada num outro momento de maturação do projeto em que os recursos ou até mesmo a compra de softwares mais avançados. Para digitalização das peças cerâmicas do MAX serão necessários os seguintes equipamentos: Computador15, Expositor Giratório16, Softwares e uma Câmera Digital17 .

14 XOOPS ou Joomla são sistemas de gerenciamento e publicação de conteúdo para a criação de portais,

comunidades virtuais, weblogs avançados, e muito mais. Mais informações no

http://pt.wikipedia.org/wiki/XOOPS 15

O Computador deverá ter configurações mais avançadas tais como: Core™ i5 2ª Geração, 6 Gigabytes de memória RAM,1 terabyte de HD e essencialmente uma placa de vídeo em que as imagens possam ser processadas mais rapidamente (1 Gb. NVIDIA Geforce GT 525M caom 1GB de memória dedicada).

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Expositor Giratório é uma base giratória 360° que fará a rotação de maneira uniforme e sequencial das imagens a ser digitalizadas.

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Uma câmera digital onde serão recolhidas imagens 2D e posteriormente lançadas no software para geração de imagens em 3D.

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3.3. Modelagem

Depois das imagens serem recolhidas, as mesmas, passarão por um processo de modelagem computacional através de softwares como: Blender, MeshLab, com aplicação de texturas, onde possíveis desgastes dos vasos cerâmicos poderão ser reconstituídos. Essa técnica permite, dentre outras possibilidades que fragmentos colados possam ser restaurados. A arte na peça deverá ser resguardada para que as marcas originais impressas nos casos não possam ser descartadas. O processo deverá ser realizado em todas as imagens. Inicialmente realizamos testes com o vaso cerâmico abaixo. A escolha da peça foi aleatória. Observe na figura 6 que as marcas de colagem foram retiradas e alguns locais de desgaste do vaso foram preenchidos.

Figura 6: Vasilhame Ungulado. Datação: cerca de 1770 anos A.P

Fonte: Acervo pessoal Raquel Figuêiroa (2012)

3.4. Construção de imagens tridimensionais através de softwares

As limitações orçamentárias em muitas pesquisas se tornam muitas vezes uma problemática no desenvolvimento e execução dos estudos arqueológicos. O Scanner 3D18(ver

18 Scanner 3D Handyscan é um dispositivo que analisa um objeto do mundo real ou ambiente para coletar dados sobre sua forma e, possivelmente, a sua aparência (cor, por exemplo). Os dados recolhidos podem depois ser usados para construir digitalmente, modelos tridimensionais e a posteriori poderão também ser feitas réplicas do modelo original.

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18 figuras 7 e 8), por ser um equipamento importado, ainda não é tão acessível à maior parte dos pesquisadores. Para facilitar e otimizar os custos na construção de imagens tridimensionais, foram desenvolvidos em 2011, ainda no processo de popularização em 3D, softwares que permitem a elaboração de modelos tridimensionais a partir do uso de uma câmera digital. O programa consiste num sistema de aquisição de um novo modelo, que gera uma imagem em 360º, de acordo como a sequência de entrada como está sendo coletada. Modelos são produzidos rapidamente numa estrutura de estimativa de movimento. Logo após a obtenção de imagens ou vídeos (cerca de 15 imagens com ângulos diferenciados) o software encarrega-se de produzir um modelo 3D em 360° nos formatos em Flash, gift ou HTML para que os mesmos possam dessa forma, serem publicados a posteriori, em um banco de dados na internet. Além disso esse processo também permite que o cibernauta, pesquisador possam visualizar através de uma lupa virtual detalhes da cerâmica expostas no MAX. Ver figuras 9, 10 e 11.

Figura 7: Handyscan 3D

Fonte: http://www.creaform3d.com/en/pdf/Handyscan_3D_scanners_line-up.pdf Acesso em 31 Jul 2012

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19 Figura 8: Modelo Digital em 3D

Fonte: http://www.beingbenpeterson.com/?p=7 Acesso em 31 Jul 2012

FIGURA 9: Software PhotoCapture 360º

Fonte: http://ortery.com/PC360series_flashdemo/index.html

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20 FIGURA 10: Captura de imagens em 360º pela Webcam

Fonte: http://ortery.com/PC360series_flashdemo/index.html Acesso em 31 Jul 2012

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3.5. Análise dos dados coletados

Nesta fase serão analisadas as propriedades comuns e a partir daí realizar um estudo comparativo que servirá como base para análise das características comuns dos vasos arqueológicos, tais como: Orifício, abertura do recipiente, corpo, base para isto utilizaremos como fonte bibliográfica os estudos já realizados em “Using Geometric Modeling for Archiving and Searching 3D Archaeological Vessels”:

Orifice - the opening of the vessel, or the minimum diameter of the

opening, may be the same as the rim, or below the rim; Rim - the finished edge of the top or opening of the vessel. It may or may not be the same as the orifice. It may have a larger diameter; Body - the form of the vessel below the orifice and above the base; Base - the bottom of the vessel, portion upon which it rests, or sits on a surface. The base may be convex, flat, or concave, or a combination of these (RAZDAN,2001, p.02).

3.6. Criação de um Web site

O estudo também possibilitará dentre outras perspectivas a criação de um ambiente virtual, utilizando um software livre (Xoops) ou Joomla com um banco de dados MYSQL, onde serão depositadas todas as peças cerâmicas expostas no Museu de Arqueologia de ingó, bem como uma maior ampliação das informações disponíveis no Museu para os visitantes. Isso contribuirá para uma maior educação patrimonial, difusão, salvaguarda e interação entre o acervo arqueológico e a sociedade. Pesquisadores também poderão ampliar o estudo já existente com novos conceitos e descobertas sobre o objeto de estudo, contribuindo para uma ampliação da pesquisa.

O autor David Chermann ressalta a importância dos registros arqueológicos digitais:

Os registros, inscritos nos bancos de dados, advindos da digitalização das informações analógicas (papel, iconografia, relatos orais, vídeos, etc.) passam a ter uma dinâmica diferente com as novas e inúmeras possibilidades de se estocar toda a informação disponível de forma ativa e não mais estática. Esses registros digitais permitem cruzamentos, simulações e criação de modelos, que podem ser constantemente avaliados e interpretados, em confronto com a realidade, como também possibilitam a inclusão de novos

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conhecimentos, oriundos dessas simulações e cruzamentos (CHERMANN, 2008, p. 36).

Por outro lado, a digitalização também requer formas de segurança e salvaguarda destas informações. Daí a importância de proteger essas contra invasão e possível perda de dados. Todo conteúdo disponibilizado na internet também é passível de roubo e destruição por parte de hackers. Não se trata simplesmente de digitalizar e eternizar os seus patrimônios virtuais. Medidas de proteção devem assegurar as informações virtuais. Uma solução seria a instalação de Firewall19 de proteção para sites. Além disso, cuidados com o patrimônio físico devem ser redobrados já que estão disponíveis a qualquer pessoa na rede mundial de computadores. Uma forma de inibir e assegurar esse patrimônio, seria a colocação de chips de rastreamento nos objetos.

4. Outras técnicas de digitalização 4.1. Scanner

Para facilitar e otimizar os custos na construção de imagens tridimensionais, estudantes da Universidade de Cambridge desenvolveram um software que transforma quanquer webcam em uma scanner 3D. O programa consiste num sistema de aquisição de um novo modelo, chamado de Proforma, que gera uma imagem 3D on-line (em tempo real), de acordo como a sequência de entrada como está sendo coletada. À medida que o usuário gira o objeto na frente de uma câmera fixa, um modelo parcial é reconstruído e exibido para o usuário, facilitando com isso, a sequência de imagens a serem desenvolvidas e também usado pelo sistema para rastrear robustamente a pose do objeto. Modelos são produzidos rapidamente através de pontos obtidos online numa estrutura de estimativa de movimento, seguido por uma etapa probabilística numa escultura triangular para obter uma malha de superfície texturizada do objeto.

19 Parede de fogo (em inglês: Firewall) é um dispositivo de uma rede de computadores que tem por objetivo aplicar uma política de segurança a um determinado ponto da rede. Pode ser do tipo filtros de pacotes, proxy de aplicações, etc. Mais informações no http://pt.wikipedia.org/wiki/Firewall. Acessado em 31 Jul 2012.

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23 FIGURA 12: Proforma

1 2 3 4 5

Fonte:http://mi.eng.cam.ac.uk/~qp202/my_papers/BMVC09/

Acesso em 31 Jul 2012

De acordo com a figura acima, observa-se a presença de cinco imagens. Na imagem 1, da esquerda para a direita realizamos a rotação de objetos com a mão em frente a câmera. Na imagem 2, são formadas nuvens de pontos obtidas em tempo real. Na imagem 3, depois da formação das nuvens de pontos, ocorre o particionamento do casco convexo20. Na imagem 4, é esculpida a malha de pontos obtendo a escultura em forma de tetraedros21 e por fim, após a textura mapeada é formada a imagem final em 3D.

4.2. David Laserscanner

Outro software que poderá cumprir a mesma função do Proforma e já encontra-se em execução é o David Laserscanner. O programa é um software freeware para varredura a laser e desenvolvido pelos cientistas da computação Dr. Simon Winkelbach e Sven Molkenstruck do Instituto de Robótica e Controle de Processos, Universidade de Braunschweig, na Alemanha.

Para esse processo de digitalização são necessários: um PC, uma câmera (por exemplo, uma webcam), um canto de fundo, e um laser que projeta uma linha sobre o objeto que pretende digitalizar. Assim, todos podem usá-lo para verificar objetos sem altos custos.

Os fragmentos cerâmicos deverão ser colocados no canto de uma parede para que possamos obter um ângulo exato de 90°. A câmera e o laser deverão estar apontados para a cerâmica. Uma calibração inicial é feita para determinar a lente, determinando os parâmetros e localização da câmara em relação às placas de fundo, num total de dois planos verticais posicionados a 90 graus. O programa irá reconstruir o plano da luz projetada. Uma vez que tenha determinado o plano bidimensional, o laser de linha será capaz de analisar a imagem da linha de laser caindo sobre o objeto digitalizado e resolvê-lo em pontos no espaço.

FIGURA 13: David Laserscanner

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Casco convexo é um conjunto C que é a interseção de todos os conjuntos convexos que contém um determinado conjunto B. Se B for um conjunto convexo, então B=C. Este conceito é muito importante em informática. Outras informações no http://pt.wikipedia.org/wiki/Casco_convexo. Acessado em: 04 set. 2011. 21 O tetraedro é um poliedro composto por quatro faces triângulares, três delas encontrando-se em cada vértice. Outras informações no http://pt.wikipedia.org/wiki/Tetraedro. Acessado em: 04 set. 2011.

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Fonte:http://software-helpdesk.blogspot.com.br/2007/07/david-laserscanner.html Acesso em 31 Jul 2012

5. Do virtual para o real

A ideia consiste em transformar os protótipos gerados virtualmente em natureza física. Seria a tomada do processo inverso onde sairíamos do virtual para o real, gerando réplicas do modelo original. Assim como na impressão em papel vai formando linha por linha, a impressora 3D imprime camada por camada até obter o objeto completo. Inicialmente as impressões eram feitas somente em resina. Atualmente as impressoras 3D já estão sendo produzidas para fabricação de cerâmicas. Essa tecnologia, que “imprime” as peças aplicando camadas sucessivas de material polimérico, vem substituindo as maquetes e os demorados trabalhos artesanais para a produção de moldes e protótipos. Depois de impressos tridimensionalmente, os objetos ainda precisam passar por um forno e outros processos dependendo de seu uso. A fragilidade pode ser remediada banhando o objeto em diferentes soluções, tornando os objetos mais densos e duráveis:

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25 FIGURA 14: Impressora 3D

Fonte: http://blog.projetistasbrasil.com/?p=300 Acesso em 31 Jul 2012

FIGURA 15: Potes cerâmicos impressos tridimensionalmente

Fonte: http://blog.projetistasbrasil.com/?p=300 Acesso em 31 Jul 2012

A disseminação da prototipagem rápida ainda não tornou-se tão comum pelo custo relativamente elevado das matérias-primas usadas na fabricação dos protótipos. Esse último entrave está sendo eliminado com o trabalho de pesquisadores da Universidade de Washington, nos Estados Unidos. Unindo a alta tecnologia com o uso de um material usado pelo homem desde a Idade da Pedra, a equipe do Dr. Mark Ganter tornou possível o uso da cerâmica para a fabricação dos modelos 3-D. A cerâmica para prototipagem rápida foi formulada a partir do pó cerâmico comumente utilizado por artistas e escultores e disponíveis em casas especializadas em materiais artísticos. Com a adição de açúcar e um suplemento nutricional chamado maltodextrina, a cerâmica adquiriu a consistência e a capacidade de endurecimento rápido necessário para ser usada nas impressoras 3D.

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26 Pesquisadores das universidades norte-americanas, disponibilizam gratuitamente a receita da cerâmica para prototipagem rápida. O objetivo é democratizar a impressão 3D e aumentar a gama de objetos imprimíveis. As receitas estão disponíveis em http://tinyurl.com/d5lcpa. Já existem também impressoras 3D cujo projeto é gratuito, podendo ser fabricadas até mesmo em casa, a exemplo do open-source22. Os membros incluem aqueles que usam suas habilidades para desenvolver hardware novo, software e aplicações para fabricantes digitais e aqueles que simplesmente quer usá-lo para fazer itens exclusivos. A Comunidade inclui centenas de engenheiros, inventores, artistas, estudantes e entusiastas em seis continentes. Envolver-se com a comunidade através da participação em nossos blogs e fóruns.

Igualmente no Brasil existem comunidades cuja missão também é popularizar a impressão de objetos com um equipamento e baseado em um projeto de software livre e hardware aberto. A Metamáquina é empresa pioneira da impressão 3D por aqui e que há dois meses funciona em uma das salas da Casa da Cultura Digital, um projeto que reúne diversas empresas e organizações ligadas à tecnologia no centro de São Paulo. Os três idealizadores do projeto queriam criar um modelo de negócios diferente e decidiram apostar no crow difunding, um sistema de financiamento colaborativo em que cada um dá um pouco para ver uma grande ideia sair do papel. Em apenas pouco mais de um mês no site Catarse o grupo conseguiu arrecadar mais de R$ 30 mil de 160 apoiadores, com R$ 18 mil sendo doados apenas nos últimos quatro dias.

Diante dessa nova configuração a revolução digital nos próximos dez anos permitirá que o visitante ou pesquisador possa no conforto de sua casa, possa imprimir uma réplica perfeita do modelo visualizado. Assim a revolução digital possibilitará dentre outras coisas qualquer pessoa fabricar, vender ou comprar objetos totalmente funcionais com apenas um clique.

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Open-source é um projeto com a colaboração em massa, o desenvolvimento de tecnologia de fabricação de pessoal destinada a transpor a fabricação pessoal à sua casa. Fonte: http://www.fabathome.org/?q=node/2. Acessado em 31 Jul 2012.

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6. Considerações Finais

No fluxo de trabalho de uma pesquisa arqueológica o pesquisador é em muitos níveis confrontado com a tarefa de gravar o que está investigando, já que uma documentação completa para análise e interpretação são pré-requisitos básicos de um estudo. A técnica a ser utilizada depende do grau de conhecimento e de recursos disponíveis, mas em geral traz uma série de vantagens. Desde a integridade do objeto a ser estudado até a ampliação do estudo do trabalho de campo. O registro arqueológico sob a perspectiva digital, dentre outras possibilidades oferece uma maior interação e uma possível mudança de paradigma na pesquisa arqueológica. Na perspectiva digital, a Arqueologia, além de estudar o passado humano, teria condições de estudar também a relação entre espaço e tempo humano, o que permitiria a análise do presente e do futuro.

Conforme já referenciado sua aplicação é universal e irá produzir resultados não importando quem estará no comando da investigação. No entanto, assim como podemos utilizar mais de uma corrente teórica numa mesma pesquisa, também podemos empregar mais de uma técnica digital na interpretação dos achados arqueológicos, uma complementará a outra. Cada abordagem possui o seu próprio mérito e nenhuma perspectiva pode ser considerada absoluta e completamente certa ou errada. Decerto, cada uma tem os seus pontos fortes e fracos e cada arqueólogo pode escolher esta ou aquela perspectiva.

A utilização de imagens em 3D na Arqueologia brasileira ainda está em fase embrionária, diferentemente de outros países como os EUA que possui uma vasta bibliografia de estudos recentes da aplicação de modelagem tridimensionais em objetos e arquiteturas em ruínas. Tal deficiência se dá por restrições orçamentárias e até mesmo pela falta de conhecimento das técnicas presentes. O que não despotencializa a sua aplicabilidade e sua importância como instrumento de salvaguarda do patrimônio. A passagem de modelos analógicos para digitais vai muito além de processos de digitalizações, envolve também a quebra de paradigmas. O trabalho ainda está em pleno desenvolvimento. Somente com a aplicação em sua totalidade do método, poderemos comprovar ou negar os objetivos propostos e os problemas identificados no estudo.

Precisamos desenvolver estratégias de aplicação dessas novas tecnologias para buscar avanços na Arqueologia brasileira contemporânea. Uma metodologia para desenvolver imagens em 3D com rapidez e precisão, como a Prototipagem Rápida proporciona, se faz muito válida pela redução de limitações na concepção e assimilação de formas complexas. A

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28 utilização de técnicas modernas de modelagem tridimensional, através das Tecnologias de Informação e Comunicação, por meio da Arqueologia das Mídias, além de salvaguardar, vai contribuir também para o desenvolvimento, divulgação e uma maior durabilidade dos achados arqueológicos.

Com o advento das novas tecnologias e sua agilidade na difusão da informação as pesquisas irão tornar-se obsoletas mais rapidamente, porém não desnecessárias na construção de novos paradigmas.

A maior parte do discurso resultante das pesquisas arqueológicas é feita para especialistas da área. No entanto é necessário simplificar este discurso para que a população também possa estar a par dos problemas e dificuldades democratizando desta forma o conhecimento. Para que a informação não seja transmitida de forma diferenciada entre os usuários, a linguagem e acessibilidade devem ser transmitidas de forma clara, simples e coloquial e sua usabilidade acessível a todos. Daí a importância de utilizarmos elementos simples neste processo de interatividade virtual.

Estudos como este dos vasos cerâmicos em Xingó e tantos outros que surgem gradativamente, vêm a simplificar o discurso, para que a população possa estar a par dos problemas e dificuldades democratizando desta forma o conhecimento. Caso isto não ocorra estaríamos formando o conhecimento para os nossos pares não cumprindo com a nossa função social que é comunicar e informar a população sobre o que é realizado nas pesquisas acadêmicas, contribuindo para uma melhor consciência do mundo ao seu redor.

Assim, este trabalho não só irá otimizar as pesquisas ou desenvolver novas perspectivas em métodos e técnicas na Arqueologia Brasileira. Irá acima de tudo, decodificar este discurso na linguagem computacional de forma simples, interagindo não somente com os seus pares e sim com o público em geral. É a construção do conhecimento extramuros.

Desse modo, partimos do pressuposto de que os profissionais de hoje precisam compreender que, além dos princípios básicos da Arqueologia, necessitam reformular seus processos, interagindo nesse contexto de mudanças tecnológicas. Criar espaços criativos, flexíveis, dinâmicos e participativos, valorizando a inteligência coletiva e com foco na sociedade são desafios para os profissionais da arqueologia de hoje. Nesta perspectiva a digitalização, os registros e as informações das peças catalogadas irão transmitir conhecimento por meio de uma educação patrimonial tão eficaz quanto de forma presencial. É o olhar do real pela virtualidade do ciberespaço.

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7. Referências Bibliográficas

ALMEIDA, Fábio de. A representação gráfica digital de edifícios históricos, limites e possibilidades de ações educacionais: Sítio Arqueológico São Francisco. Computação gráfica: pesquisas e projetos rumo à Educação Patrimonial Seminário - São Paulo, 4 a 6 de novembro de 2008.

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30 MARCOS, A.F.; P., BERNARDES; SÁ, V. Multimedia Technology and 3D Environments used in the preservation and dissemination of Portuguese Cultural Heritag. In: Proceedings of ICTE - International Conference on Information and Communication Technologies in Education, 2002.

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Referências

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