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Dungeon Risus

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Academic year: 2021

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DUNGEON RISUS

por Ricardo Peraça (adaptado a partir do sistema de S. John Ross)

Esta é uma adaptação do sistema Risus à clássica exploração de masmorras do D&D. Trata-se de um sistema de regras muitíssimo simples cujo objetivo não é ser original, mas rápido e divertido. Apenas as partes 1 a 4 podem ser lidas pelos jogadores – todo conteúdo restante só pode ser lido pelo Mestre.

1. Patamar

O primeiro passo necessário para o jogo é que se determine o patamar da aventura:

Heróico: aventureiros iniciantes explorando masmorras ocupadas pelos monstros mais fracos. Exemplar: aventureiros já consagrados, explorando masmorras habitadas por monstros perigosos. Épico: aventureiros poderosos, explorando masmorras infestadas dos monstros mais ameaçadores.

O patamar da aventura estabelece uma série de limites:

Dados de clichê iniciais:

o Heróico: 8. o Exemplar: 9. o Épico: 10.

Máximo de dados em um clichê:

o Heróico: 5. o Exemplar: 6. o Épico: 7.

Máximo de dados de um ou mais monstros:

o Heróico: se for 1 monstro, 5; se forem 2 monstros, 4; se forem 3 monstros, 3; se forem 4 monstros, 2; se forem 5 monstros, 1.

o Exemplar: se for 1 monstro, 6; se forem 2 monstros, 5; se forem 3 monstros, 4; se forem 4 monstros, 3; se forem 5 monstros, 4; se forem 6 monstros, 1.

o Épico: se for 1 monstro, 7; se forem 2 monstros, 6; se forem 3 monstros, 5; se forem 4 monstros, 4; se forem 5 monstros, 3; se forem 6 monstros, 2; se forem 7 monstros, 1.

Máximo de dados de uma armadilha:

o Heróico: 5. o Exemplar: 6. o Épico: 7.

Dificuldades de orientação na masmorra:

o Heróico: até o resultado 6, 4 opções de caminho; até o resultado 12, 3 opções de caminho; até o resultado 18, 2 opções de caminho; até o resultado 24 encontra o caminho; com o resultado 25 ou mais acha uma passagem secreta.

o Exemplar: até o resultado 7, 4 opções de caminho; até o resultado 14, 3 opções de caminho; até o resultado 21, 2 opções de caminho; até o resultado 28 encontra o caminho; com o resultado 29 ou mais acha uma passagem secreta.

o Épico: até o resultado 8, 4 opções de caminho; até o resultado 16, 3 opções de caminho; até o resultado 24, 2 opções de caminho; até o resultado 32 encontra o caminho; com o resultado 33 ou mais acha uma passagem secreta.

Bônus máximo de itens mágicos:

o Heróico: +1. o Exemplar: +2.

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2. Personagens

Personagens são construídos alocando dados em clichês. Clichês definem as capacidades, habilidades, conhecimentos e até a personalidade do personagem. Os clichês vão de 1 a 7 dados:

1 dado: iniciante. 2 dados: aprendendo. 3 dados: profissional. 4 dados: especialista. 5 dados: expert. 6 dados: Mestre. 7 dados: épico.

Praticamente qualquer coisa pode ser um clichê, mas o Mestre determina quais clichês são e quais não são permitidos na sua aventura. Cada personagem precisa ter ao menos um clichê racial e um clichê de classe e quantos outros clichês quiser e puder possuir (inclusive outros de classe, mas não outros de raça; outros tipos de clichês incluem perícias, poderes, habilidades, conhecimentos, personalidade, influência, etc.). Alguns exemplos de clichês destes tipos são:

Raças: Humano, Elfo, Anão, Halfling, Meio-Orc, Meio-Elfo, Gnomo.

Classes combatentes: Guerreiro, Paladino, Bárbaro, Monge, Arqueiro, Samurai, Swashbuckler, Pirata. Classes conjuradoras: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Shaman, Druida, Bruxo, Alquimista, Invocador. Classes especialistas: Bardo, Ladino, Ranger, Assassino, Sábio.

Exemplo de personagem: para uma aventura de patamar Heróico (8 dados no total, máximo de 5 dados num único clichê) um jogador decide criar um Elfo (3 dados) Arqueiro (4 dados, clichê principal) Flautista (1). Seu personagem é o elfo Mondryan, um arqueiro habilidoso e renomado vindo das florestas, que aprecia tocar flauta mas não tem muito talento para a música.

Cada personagem deve assumir um papel no grupo, de acordo com suas habilidades e com o que ele deseja fazer:

Líder: une e inspira o grupo, toma as decisões. Costuma ser um paladino. Guia: aquele que encontra o caminho e evita armadilhas, geralmente um ladino. Atacante: ataca! Destrói! Mata! Saqueia! Costuma ser um guerreiro.

Suporte: cura, protege, auxilia. Em geral é um clérigo. Manipulador: o faz-tudo, geralmente um mago.

3. Testes

Sempre que uma certa tarefa precise ser realizada, o personagem pode fazer um teste se tiver um clichê apropriado, e também pode fazer um teste se não tiver um clichê apropriado mas inventar um uso muito criativo e divertido de um clichê que possua. O que cada clichê é capaz de fazer é determinado pelo Mestre (clichês raciais, em geral, determinam as capacidades inatas do personagem, como a agilidade de um elfo ou a resistência de um anão, e seu conhecimento da cultura de seu povo; clichês de classe determinam suas habilidades e poderes no âmbito daquela classe). Para fazer um teste, o jogador rola a quantidade de dados de seis faces determinada pelo clichê, e precisa obter um número igual ou maior que a dificuldade do teste. As dificuldades de teste são:

5: fácil. 10: média. 15: desafiadora. 20: difícil. 25: muito difícil. 30: dificílima. 35: quase impossível. 40: lendária. 45: semi-divina. 50: divina.

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O Mestre pode usar dificuldades intermediárias, se quiser. Testes resistidos funcionam da mesma maneira, com a diferença de que a dificuldade do teste é substituída pelo valor obtido pelo teste do oponente. Assume-se que o personagem possui todos os equipamentos necessários para a utilização de seus clichês. Caso tenha que fazer um teste sem o equipamento apropriado, o personagem usa metade (arredonde para baixo) dos dados de seu clichê, ou pode ficar impossibilitado de fazer o teste caso o equipamento fosse imprescindível.

Um personagem pode fazer um esforço quando precisar de um sucesso num teste. Ele pode aumentar o valor de seu clichê em um ou mais dados, mas depois de realizar o teste seu clichê perde temporariamente a mesma quantidade de dados (como se tivesse recebido dano).

Testes de auxílio funcionam da seguinte maneira: o personagem auxiliando (seja com magia, fisicamente ou com inspiração) faz um teste e, dependendo do resultado, dá um bônus (ou penalidade) de um ou mais dados no próximo teste do auxiliado. Bônus de auxílio não se acumulam entre si nem com bônus de itens mágicos.

Até 4: penalidade de –1 dado (atrapalha, ao invés de ajudar). 10 a 19: bônus de +1 dado.

20 a 29: bônus de +2 dados. 30 ou mais: bônus de +3 dados.

4. Combate

Em combates (que não precisam ser apenas combates físicos, mas qualquer disputa na qual uma parte quer enfraquecer e derrotar a outra), após decidir a iniciativa (o Mestre decide ou os personagens testam um clichê) para ver quem age primeiro, personagens diretamente envolvidos em combate testam seus clichês, e o perdedor perde temporariamente 1 dado do clichê utilizado. Assim que ficar com 0 em qualquer clichê, o personagem é derrotado (portanto, pense bem antes de usar um clichê de valor baixo), e o vencedor decide o que fazer com ele (isso depende da natureza do combate).

Por exemplo, num combate de quatro heróis contra um monstro, supondo que pela iniciativa todos os heróis ajam antes do inimigo, cada um deles testará um clichê contra o do monstro, e ou o herói ou o monstro perderá um dado; após os heróis, o monstro age, lutando contra apenas um deles, que pode perder um dado ou tirar um dado do monstro.

A recuperação de dados de clichê é determinada pelo Mestre, mas em geral ocorre depois de uma noite de sono (todos os dados são recuperados) ou depois de algumas horas de descanso (1 dado é recuperado). De acordo com o Mestre, no entanto, algum tipo de dano pode ser muito difícil de recuperar ou até mesmo irrecuperável.

5. Exploração de Masmorras

Uma masmorra tem uma quantidade de níveis (em geral, andares) determinada pelo Mestre. Em cada nível, um único personagem no grupo deve fazer um teste para decidir qual é o caminho correto (em geral o líder ou o guia). Dependendo do resultado do teste, o grupo:

 Terá 4, 3 ou 2 opções de caminhos a seguir. Enfrenta um ou mais monstros ou uma armadilha, e então testa novamente, mas com uma opção a menos (se tirar o resultado de 4 opções, tem só 3 opções; se tirar o resultado de 3 opções, tem só 2; se tirar o resultado de 2 opções, encontra o caminho; se tirar o resultado que encontra o caminho, acha a passagem secreta). Caso ainda assim não encontre o caminho, após enfrentar os monstros testa de novo, com duas opções a menos (se tirar o resultado de 4 opções, tem só 2 opções; se tirar o resultado de 3 opções encontra o caminho; se tirar o resultado de 2 opções, acha a passagem secreta). Caso ainda assim não encontre o caminho, após enfrentar os monstros testa de novo, com três opções a menos (se tirar o resultado de 4 opções, encontra o caminho; se tirar o resultado de 3 opções acha a passagem secreta). Para maior facilidade, o Mestre pode usar as tabelas de exploração de masmorras (mais adiante).

 Escolherá o caminho correto, e enfrentará um ou mais monstros, passando para o próximo nível se tiver sucesso no combate. Se for o último nível, enfrenta o vilão final e se tiver sucesso completa o objetivo e encontra a saída.

 Encontrará uma passagem secreta, e passará para o próximo nível sem ter que enfrentar nenhum monstro. Não há passagem secreta no último nível (não é possível sair da masmorra sem enfrentar o vilão final).

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Armadilhas são como monstros, possuindo uma certa quantidade de dados de clichê, que é testado contra os aventureiros que tentarem encontrá-la e desarmá-la, ou quando ela lhes “atacar”, seja para causar dano ou outra complicação. Se a armadilha “ataca” apenas uma vez ou continuamente até ser atravessada ou desarmada, cabe ao Mestre determinar.

6. Tesouro

Não há contabilização de moedas, peças de ouro e jóias preciosas em Dungeon Risus. Ao contrário, há o clichê Riqueza, que todo personagem possui, e que começa em 0 (ele pode ser aumentado pelo personagem no ato da criação, como os demais clichês – mas não pode evoluir). Ao fim de uma masmorra Heróica, este clichê (de todos os personagens participantes) aumenta em 1 dado; ao fim de uma masmorra Exemplar, aumenta em 2 dados; e ao fim de uma masmorra Épica, aumenta em 3 dados (mas nunca ultrapassa o máximo de dados do patamar). Presume-se que os personagens dividiram o tesouro igualmente entre si; caso um deles consiga ficar com todo o tesouro, ele recebe o dobro de dados (2 se Heróico, 4 se Exemplar, 6 e Épico), e não consegue carregar mais tesouro do que isso. Ao adquirir um serviço ou item (que nunca poderá ser um item mágico), o Mestre determina a dificuldade do teste do clichê Riqueza, baseado no valor do item ou serviço, e caso o personagem seja bem-sucedido, ele paga sem problemas. Caso falhe, o personagem perde 1 dado no clichê, mas mesmo assim consegue pagar. O personagem não pode testar Riqueza se a dificuldade do teste for maior do que o máximo que ele pode conseguir nos dados, pois não tem dinheiro suficiente para pagar (por exemplo, se ele tem 3 dados em Riqueza, não pode tentar pagar por um item cuja dificuldade seja igual ou maior a 19).

7. Itens Mágicos

Podem ser encontrados em meio aos tesouros (ao fim da masmorra, em geral possuídos pelo vilão, em quantidade determinada pelo Mestre). Dão bônus em testes de determinadas ações, ou ainda de determinados clichês. Se o personagem não possui o clichê em questão, ele testa apenas os dados bônus.

+1 dado: item mágico menor. +2 dados: item mágico maior. +3 dados: artefato.

O valor máximo de dados lançados num teste com bônus de itens mágicos é 10. Personagens podem ter até três itens mágicos distintos.

Há também itens mágicos consumíveis, como poções e pergaminhos, que ou dão bônus em um único teste, ou recuperam um clichê em uma determinada quantidade de dados (igual a, no máximo, o bônus máximo de itens mágicos permitido pelo patamar). Não há limite de quantos itens mágicos consumíveis um personagem pode possuir.

Monstros

Monstros podem ter mais de um clichê, mas em geral possuem só um, que representa que tipo de monstro eles são. Seguem exemplos de clichês de monstro em cada valor:

1 dado: rato gigante, morcego, serpente, cão, carcaju, kobold, goblin, esqueleto, zumbi.

2 dados: lobo, leão, urso, inseto gigante, humano, halfling, elfo, anão, homem-lagarto, homem-serpente, orc,

gnoll, ghoul.

3 dados: urso-coruja, grifo, centauro, minotauro, licantropo, hobgoblin, elfo negro, gárgula, harpia, sombra. 4 dados: ogre, bugbear, troll, cubo gelatinoso, meio-dragão, fantasma.

5 dados: dragão jovem, ente, observador, quimera, hidra, gigante, mantícora, múmia. 6 dados: dragão adulto, golem, devorador de mentes, vampiro.

7 dados: dragão ancião, kraken, lich.

Monstros que sejam criaturas inteligentes também podem ser construídos como personagens, tendo não somente um clichê racial, mas também um de classe. Exemplos: goblin ladino (Goblin 1, Ladino 2); orc bárbaro (Orc 2, Bárbaro 2); minotauro gladiador (Minotauro 3, Gladiador 3); meio-dragão feiticeiro (Meio-Dragão 4, Feiticeiro 3); etc.

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Vilões finais, encontrados no fim de uma masmorra, tem o limite de dados em um clichê um ou dois pontos maior do que o patamar impõe, e também possuem itens mágicos variados, que poderão fazer parte do tesouro dos heróis.

Armadilhas

Armadilhas tem tantos clichês quanto funções. Portanto, uma armadilha pode ter vários clichês, caso na verdade seja uma composição de várias armadilhas. Seguem exemplos de armadilhas em cada valor:

1 dado: flecha, arame farpado, fosso, rede, bloco de pedra, fumaça.

2 dados: flecha envenenada, fosso camuflado, fosso profundo, fumaça venenosa. 3 dados: fosso com piche, lâmina na parede, jaula.

4 dados: armadilha de fogo, fosso com estacas, pêndulo de teto, lâmina envenenada. 5 dados: estátua executora, parede instável, fosso profundo com estacas.

6 dados: sala inundada, desabamento de teto, sala incendiária. 7 dados: sala esmagadora.

Evolução

Ao fim de uma aventura, cada jogador rola os dados dos clichês que usou significativamente durante a mesma. Caso todos os dados caiam num número par, o clichê aumenta em 1 ponto. Toda vez que alguém fizer algum MUITO legal durante o jogo, o Mestre pode conceder uma jogada extra de evolução de clichê, naquele mesmo momento. Se o personagem quiser adquirir um novo clichê, e o Mestre autorizar, ele pode colocar 1 dado obtido com a evolução de outro clichê no clichê novo. Após várias aventuras, o Mestre pode aumentar o patamar para as próximas aventuras.

Regras opcionais

Ação e reação: caso o grupo queira mais detalhamento nas regas, cada clichê poderia ter 2 aspectos: Ação e

Reação. Cada aspecto seria utilizado nos testes adequados (ação em testes ativos e ataques, reação em testes passivos ou reativos e defesas). Caso essa regra esteja em uso, o combate se torna um pouco mais complexo (ao invés de os dois envolvidos testarem seus clichês, como se estivessem ambos atacando, e o perdedor perder um dado, cada um ataca na sua vez e defende-se dos ataques de outros, e apenas aquele que estiver no momento se defendendo perde um dado caso seja derrotado). Nesse caso, o valor de cada aspecto do clichê pode ser diferente, mas a média dos dois valores deve ser o valor original do clichê. Por exemplo, um clichê 5 pode ter Ação 6 e Reação 4, ou Ação 7 e Reação 3, e assim em diante (mas respeitando o máximo de dados em um clichê ditado pelo patamar da aventura, que no caso aumenta em 1 dado). Usando essa regra, o combate ficará também mais fácil, pois um único monstro contra vários heróis pode atacar apenas uma vez por turno, enquanto é atacado várias vezes (neste caso, o valor máximo de dados de monstros poderia aumentar em 1). O valor de Reação poderia também ser um valor fixo (ao invés de rolar dados), igual ao número de dados de Reação x3,5 arredondado para baixo (3 para 1 dado, 7 para 2 dados, 10 para 3 dados, 14 para 4 dados, 17 para 5 dados, 21 para 6 dados, 24 para 7 dados, e assim em diante).

Cartas: se quiser jogar usando cartas ao invés de dados, proceda da seguinte maneira: pegue um ou mais

baralhos, separe apenas as cartas do às ao seis, embaralhe bem, e crie uma pilha da qual todos os jogadores e o Mestre retirarão as cartas (sempre as de cima) equivalentes aos dados do clichê testado. Quando a pilha acabar, embaralhe o descarte e comece de novo. Esta regra pode ser usada em conjunto com a do dado selvagem (ou neste caso, carta selvagem).

Clichês inapropriados: caso num combate um personagem resolva atacar usando um clichê inapropriado,

mas descrevendo sua ação de forma muito interessante e divertida, caso ele vença ele não tira apenas um dado do oponente, mas três.

Dado selvagem: usando esta regra, clichês de 3 dados ou mais terão um dado selvagem, que será um dos

dados, de outra cor ou lançado por último que, caso caia 6, é relançado, e o resultado soma-se ao teste. Se ele cair 6 novamente, o dado selvagem é relançado mais uma vez, quantas vezes for preciso. O clichê Riqueza não pode ter dado selvagem, e artefatos mágicos às vezes podem ter. Monstros (exceto vilões finais) e armadilhas também não têm dado selvagem.

Especialização das classes: se quiser um jogo ainda mais tradicional, dê um bônus de +1 dado para as classes

Combatentes em testes de combate, para as Conjuradoras em testes relacionados a magia (que não envolvam combate), e para as classes Especialistas em testes de conhecimentos e outras ações que não envolvam magia ou combate, como façanhas físicas ou sociais e perícias (incluindo testes de exploração de masmorras).

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Ganchos e contos: na construção do personagem, há duas maneiras de se conseguir dados extras para alocar

em clichês:

o Caso ele adquira um defeito significativo, que poderá lhe causar problemas nas aventuras, como uma obsessão, uma fraqueza ou vulnerabilidade, um código de honra, uma deficiência física, etc., ele recebe +1 dado.

o Caso ele crie e escreva um histórico para si, dizendo de onde veio, quem ele é e quais são seus objetivos, seja na forma de uma descrição ou de excertos do seu diário, ele recebe +1 dado.

Magia limitada: a magia é capaz dos mais variados efeitos. Se, por isso, o Mestre julgar necessário limitá-la,

use a seguinte regra: a cada uso de um clichê conjurador, o mesmo diminui em um dado. Todos os dados são recuperados com uma noite de sono.

Modo Old School: o Dungeon Risus já é bastante apropriado para aventuras num estilo Old School, mas caso

queira torná-lo ainda mais aleatório e letal, faça as seguintes modificações: aumente o máximo de dados de monstros e armadilhas em um ou dois; não deixe o teste de exploração de masmorras mais fácil após uma ou mais tentativas (ou seja, use sempre os resultados encontrados na página 1); só permita testes em que os jogadores descrevem completamente a ação de seus personagens; e use a regra opcional de magia limitada.

Outros dados: ao invés de usar somente dados de 6 faces, pode-se usar também dados de 4, 8, 10, 12 e 20

faces para jogar Dungeon Risus. Neste caso, o personagem possui uma certa quantidade de pontos no momento da criação (Patamar Heróico: 48 pontos; Patamar Exemplar: 54 pontos; Patamar Épico: 60 pontos), e cada dado custa um número de pontos igual a seu valor máximo (pontos não gastos no momento da criação são perdidos). Um mesmo clichê só pode ter dados do mesmo tipo. Os limites de dados em clichês continuam valendo. Usando esta regra pode-se evoluir caso já se possua 7 dados num clichê. Neste caso o clichê passa a ter apenas 6 dados, mas de um tipo mais alto (por exemplo, de 7d6 ele passa a 6d8). Ganchos e contos dão +6 pontos cada no momento da criação do personagem. Dados de bônus de auxílio e itens mágicos são sempre do mesmo tipo do clichê aumentado (ou em d6, caso não se possua o clichê). O clichê Riqueza continua usando apenas d6.

Pontos heróicos: todo personagem começa com 1 ponto heróico, e pode ganhar mais 1 ponto sempre que

realizar uma ação genuinamente heróica. Cada ponto dá +1 dado de bônus numa única ação.

TABELAS DE EXPLORAÇÃO DE MASMORRAS

Patamar Heróico

Resultado

Até 6 De 7 a 12 De 13 a 18 De 19 a 24 25 ou mais Primeira vez 4 opções 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta

Segunda vez 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta

Terceira vez 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta

Quarta vez Encontra Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta

Patamar Exemplar

Resultado

Até 7 De 8 a 14 De 15 a 21 De 22 a 28 29 ou mais Primeira vez 4 opções 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta

Segunda vez 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta

Terceira vez 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta

Quarta vez Encontra Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta

Patamar Épico

Resultado

Até 8 De 9 a 16 De 17 a 24 De 25 a 32 33 ou mais Primeira vez 4 opções 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta

Segunda vez 3 opções 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta

Terceira vez 2 opções Encontra Passagem secreta Passagem secreta Passagem secreta

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FICHA DE PERSONAGEM DUNGEON RISUS

Nome

Patamar Papel

Clichê Dados Atual

Raça Classe Outro Outro Outro Riqueza

Itens Mágicos Bônus

Anotações

FICHA DE PERSONAGEM DUNGEON RISUS

Nome

Patamar Papel

Clichê Dados Atual

Raça Classe Outro Outro Outro Riqueza

Itens Mágicos Bônus

Anotações

FICHA DE PERSONAGEM DUNGEON RISUS

Nome

Patamar Papel

Clichê Dados Atual

Raça Classe Outro Outro Outro Riqueza

Itens Mágicos Bônus

Anotações

FICHA DE PERSONAGEM DUNGEON RISUS

Nome

Patamar Papel

Clichê Dados Atual

Raça Classe Outro Outro Outro Riqueza

Itens Mágicos Bônus

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