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Universidade de Brasília Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação

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(1)

Universidade de Brasília

Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação

O controle em suas mãos: a evolução da interação entre

jogador e videogame

Ricardo Tavares Medeiros

Monograa apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Computação  Licenciatura

Orientador

Prof. Dr. Marcus Vinicius Lamar Coorientador

Prof. Ms. Ticiano Augusto Callai Bragatto

Brasília

2011

(2)

Universidade de Brasília  UnB Instituto de Ciências Exatas

Departamento de Ciência da Computação Curso de Computação  Licenciatura

Coordenador: Prof. Dr. Homero Luiz Piccolo

Banca examinadora composta por:

Prof. Dr. Marcus Vinicius Lamar (Orientador)  CIC/UnB

Prof. Ms. Ticiano Augusto Callai Bragatto (Coorientador)  CIC/UnB Prof. Dr. Carla Denise Castanho  CIC/UnB

CIP  Catalogação Internacional na Publicação Medeiros, Ricardo Tavares.

O controle em suas mãos: a evolução da interação entre jogador e videogame / Ricardo Tavares Medeiros. Brasília : UnB, 2011.

96 p. : il. ; 29,5 cm.

Monograa (Graduação)  Universidade de Brasília, Brasília, 2011. 1. jogo eletrônico, 2. controlador, 3. reconhecimento de gestos, 4. interação homem-computador, 5. interfaces

CDU 004.4

Endereço: Universidade de Brasília

Campus Universitário Darcy Ribeiro  Asa Norte CEP 70910-900

(3)

Universidade de Brasília

Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação

O controle em suas mãos: a evolução da interação entre

jogador e videogame

Ricardo Tavares Medeiros

Monograa apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Computação  Licenciatura

Prof. Dr. Marcus Vinicius Lamar (Orientador) CIC/UnB

Prof. Ms. Ticiano Augusto Callai Bragatto (Coorientador) Prof. Dr. Carla Denise Castanho

CIC/UnB CIC/UnB

Prof. Dr. Homero Luiz Piccolo

Coordenador do Curso de Computação  Licenciatura

(4)

Dedicatória

Quando penso em alguém só penso em você...

(5)

Agradecimentos

Primeiramente ao deus Crom, que, do alto de sua montanha, me ajudou não enviando nenhum raio para me fulminar.

Ao caríssimo professor Lamar, não apenas por dividir seus conhecimentos e propor desaos interessantes, mas por ser a pessoa certa, na hora certa, com uma senha de root. Ao professor Ticiano, que me mostrou que a melhor forma de tirar uma dúvida é frente a frente e que 0,001 é uma quantidade que pode fazer toda a diferença.

À professora Carla, não apenas por sua espetacular revisão, mas também por, numa única reunião, lançar alguns dos alicerces deste trabalho.

Ao meu lho Howard, o melhor modelo fotográco que já passou pela face da Terra. Ao meu irmão Marcos, o pior modelo fotográco que já passou pela face da Terra. A Carlos, Edward, Chris, Yang Hu e Paul Murray, por possibilitar que tediosas horas em trânsito fossem convertidas em proveitosos momentos de instrução.

Ao comando de greve dos funcionários da Universidade de Brasília, por dar oportu-nidade para que este trabalho fosse nalizado após o lançamento de Move e Kinect.

(6)

Resumo

Desde a criação dos primeiros jogos há uma preocupação real com o modo de interação com o jogador. A tecnologia evolui, as pessoas mudam e, consequentemente, os games seguem na mesma linha. E é preciso chegar a modos de interação que integrem todas as variáveis (tecnologia disponível, jogadores e tipos de jogos). Aí entra o controle de videogame.

Evoluindo de componentes eletrônicos simples  ora com mudanças triviais, ora com reestruturação total  até o estágio atual (onde convivem  numa paz desconfortável  os controles tradicionais, os controles de captura de movimento e os controles de reconhe-cimento de gestos), os controles de videogame têm uma história fascinante que deve ser conhecida para que se possa saber quais serão os próximos passos.

O passo mais recente é o do reconhecimento de gestos por visão computacional. Como tecnologia nova, surgem questões a responder, como a viabilidade deste tipo de interação e a possibilidade de adaptação de jogos que já existem para este novo tipo de interface. Assim, será proposta e analisada uma conversão para uma interface gestual de um tipo muito peculiar de jogo: os jogos de luta.

Palavras-chave: jogo eletrônico, controlador, reconhecimento de gestos, interação homem-computador, interfaces

(7)

Abstract

Since the establishment of the rst games there is a real concern with the mode of in-teraction with the player. The technology evolves, people change, and consequently, the games follow the same line. And we must reach the modes of interaction that incorporate all the variables (available technology, players and game types). Then comes the video game controller.

Evolving from simple electronic components  now with trivial changes, sometimes with total restructuring  until the current stage (where live  in an uneasy peace  the traditional controls, controls, motion capture and gesture recognition controls), controls videogame has a fascinating story that should be known so that we can know what the next steps.

The latest step is the gesture recognition by computer vision. As new technology, there are questions to be answered, such as the feasibility of such interaction and the possibility of adapting games that already exist for this new type of interface. Thus, it is proposed and analyzed a conversion to a gestural interface to a very peculiar kind of game: ghting games.

(8)

Sumário

1 Introdução 1

1.1 Objetivo geral . . . 2

1.2 Objetivo especíco . . . 2

1.3 Organização do trabalho . . . 3

2 A história dos controles de videogame 4 2.1 A pré-história: paddles e re buttons . . . 4

2.1.1 The rst well known action based computer game [72] . . . 5

2.1.2 Os arcades . . . 6

2.2 Os videogames entram em cena . . . 8

2.2.1 O primeiro . . . 9

2.2.2 Um dos controles mais populares [79] . . . 10

2.3 Nintendo e o padrão gamepad . . . 11

2.3.1 Zapper . . . 13

2.3.2 Sega VS Nintendo . . . 14

2.4 SNES e os shoulder buttons . . . 15

2.5 A estação de jogo da Sony . . . 17

2.6 Nintendo 64: alavancas, gatilhos e tremores . . . 18

2.6.1 DUALSHOCK . . . 20

2.7 Fim de uma guerra, início de outras . . . 21

2.7.1 DUALSHOCK 2 . . . 22

2.7.2 O cubo . . . 23

2.7.3 A caixa . . . 24

2.8 Xbox 360 e o início da geração atual . . . 25

2.8.1 Nintendo Wii e o Wii Remote . . . 26

2.8.2 Playstation 3 e o SIXAXIS . . . 31

2.9 Portáteis . . . 33

2.9.1 Virtual Boy: aprendendo com os erros . . . 34

2.9.2 O universo do portáteis em três letras: GBA [74] . . . 36

2.9.3 DS: Dual Screen . . . 37

2.9.4 Playstation de bolso . . . 37

2.9.5 3DS e NGP . . . 38

2.10 Guitarras de plástico . . . 40

2.10.1 Herói da Guitarra . . . 41

2.10.2 Rock Band: mais instrumentos . . . 42

(9)

2.10.4 Adaptações para portáteis . . . 44

2.11 Novos controles . . . 46

2.11.1 Move e a terceira dimensão do movimento . . . 47

2.11.2 Kinect: o controle não está em suas mãos . . . 48

3 O poder da imagem 50 3.1 OpenCV . . . 50 3.2 Protótipos . . . 51 3.2.1 Modelo base . . . 51 3.2.2 Protótipo 1: BlueDot . . . 52 3.2.3 Protótipo 2: PongCV . . . 54 3.2.4 Protótipo 3: Kontornu . . . 55 3.2.5 Protótipo 4: MotionCIC . . . 57 4 Resultados 64 4.1 BlueDot . . . 65 4.2 PongCV . . . 65 4.3 Kontornu . . . 66 4.4 MotionCIC . . . 67

4.4.1 Ações durante os saltos . . . 68

4.4.2 Abaixar . . . 68 4.4.3 Defesa . . . 69 5 Conclusão 70 5.1 Trabalhos futuros . . . 71 Referências 73 A Denições 77

(10)

Lista de Figuras

1.1 Cena do lme De volta para o futuro II [12]. . . 1

2.1 Tennis for two [72]. . . 5

2.2 Fire button com o polegar direito [64]. . . 5

2.3 Paddle com a mão direita [64]. . . 5

2.4 Spacewar! [62]. . . 6

2.5 Controle de Spacewar! [72]. . . 6

2.6 Arcade de Computer Space [64]. . . 7

2.7 Arcade de Pong [62]. . . 7

2.8 Arkanoid [62]. . . 7

2.9 Diversos arcades que simulam ações reais [63]. . . 8

2.10 Brown Box [78]. . . 9

2.11 Controle do Odyssey 100 [64]. . . 9

2.12 Joystick do Atari 2600 [61]. . . 11

2.13 Posição obrigatória de uso [61]. . . 11

2.14 Joystick do Atari 5200 [5]. . . 11

2.15 Portátil Game & Watch [64]. . . 12

2.16 O primeiro gamepad [61]. . . 12

2.17 Polegares livres [61]. . . 12

2.18 Joystick do Atari 7800 [9]. . . 12

2.19 Zapper [7]. . . 13

2.20 Gamepad do Master System [61]. . . 14

2.21 Gamepad do Mega Drive [62]. . . 14

2.22 Gamepad do Super Nintendo [61]. . . 15

2.23 Shoulder buttons [61]. . . 15

2.24 Multitap [62]. . . 16

2.25 Super Scope [64]. . . 16

2.26 Super NES Mouse [64]. . . 16

2.27 Gamepad de seis botões do Mega Drive [62]. . . 16

2.28 Gamepad do Atari Jaguar[62] . . . 16

2.29 Primeiro gamepad do Playstation [61]. . . 17

2.30 Shoulder buttons duplicados [61]. . . 17

2.31 Os símbolos adotados nos re buttons do gamepad como identidade da marca [66]. . . 18

2.32 Símbolos do Playstation usados universalmente (assim como Pac-Man) [4, 61]. 18 2.33 Gamepad do Saturn [64]. . . 18

(11)

2.35 Gamepad do Nintendo 64 [61]. . . 19

2.36 Slot para acessórios e o trigger button Z [61]. . . 19

2.37 Primeira forma de utilização do Gamepad do Nintendo 64 [61]. . . 19

2.38 Segunda (e mais utilizada) forma de utilização do Gamepad do Nintendo 64 [61]. . . 19

2.39 Rumble Pak [64] . . . 20

2.40 Gamepad do Saturn para o jogo NiGHTS into Dreams... [62]. . . 20

2.41 Dual Analog Controller [62]. . . 21

2.42 Dualshock [17]. . . 21

2.43 Gamepad do Dreamcast [61]. . . 22

2.44 Slots para acessórios [61]. . . 22

2.45 Quatro portas para gamepads [62]. . . 22

2.46 DUALSHOCK 2. . . 23

2.47 EyeToy [64]. . . 23

2.48 Gamepad do GameCube [61] . . . 24

2.49 Botão Z reposicionado [61]. . . 24

2.50 Primeira versão do gamepad de Xbox [62]. . . 25

2.51 Segunda versão do gamepad de Xbox [62]. . . 25

2.52 Gamepad do Xbox 360 [36]. . . 26

2.53 Chatpad [64]. . . 26

2.54 Wii Remote. . . 26

2.55 Trigger button B. . . 28

2.56 Movimentos captados pelo Wii Remote [44]. . . 28

2.57 Wii Remote como gamepad. . . 29

2.58 Classic Controller [62] . . . 30

2.59 Classic Controller Pro [64]. . . 30

2.60 Compatibilidade com o gamepad do GameCube [44]. . . 30

2.61 Nunchuck. . . 31

2.62 Formato anatômico e trigger buttons. . . 31

2.63 Frente do Wii Wheel. . . 32

2.64 Verso do Wii Wheel. . . 32

2.65 Wii Zapper [64]. . . 32

2.66 Envólucros diversos para Wii Remmote[62]. . . 32

2.67 SIXAXIS. . . 33

2.68 Trigger buttons. . . 33

2.69 Teclado wireless para PS3. . . 33

2.70 Microvision [64]. . . 34 2.71 Game Boy [62]. . . 34 2.72 Lynx [74]. . . 34 2.73 Game Gear [74]. . . 35 2.74 Nomad [74]. . . 35 2.75 Virtual Boy [62]. . . 35

2.76 Game Boy Color [64]. . . 35

2.77 Game Boy Advance [64]. . . 36

2.78 Game Boy Advance SP [62]. . . 36

(12)

2.80 Nintendo DS [62]. . . 38

2.81 Nintendo DS Lite [64]. . . 38

2.82 Playstation Portable [62]. . . 39

2.83 PSP Go [62]. . . 39

2.84 Nintendo 3DS [62]. . . 40

2.85 NGP  dois direcionais analógicos e tela sensível a toque. [62]. . . 40

2.86 NGP  touch pad na parte traseira. [62]. . . 40

2.87 Arcade de Guitar Freaks [63]. . . 41

2.88 Guitarra de Guitar Freaks [63]. . . 41

2.89 Guitarra de Guitar Hero para PS2 [62]. . . 42

2.90 Guitarra de Guitar Hero II para Xbox 360 [64]. . . 42

2.91 Guitarra de Guitar Hero 3 para Wii [62]. . . 42

2.92 Instrumentos de Rock Band [64]. . . 43

2.93 Instrumentos de Guitar Hero World Tour [64]. . . 43

2.94 Instrumentos MIDI reais de Rock Band 3 [62]. . . 45

2.95 Bateria de Band Hero para DS [64]. . . 46

2.96 Guitarra de Band Hero para DS [62]. . . 46

2.97 Move [62]. . . 47

2.98 Navigation Controller [64]. . . 48

2.99 Acessório de tiro para Move [62]. . . 48

2.100Kinect [61]. . . 49

2.101Jogo de dança para Kinect [61]. . . 49

3.1 Fundo em escala de cinza. . . 53

3.2 Imagem de interesse. . . 53

3.3 Imagem de interesse em escala de cinza. . . 53

3.4 Diferença entre o fundo e a imagem (em escala de cinza). . . 54

3.5 Limiarização. . . 54

3.6 Erosão. . . 54

3.7 Dilatação. . . 54

3.8 Contorno. . . 54

3.9 Pong com reconhecimento de gestos. . . 55

3.10 Rebatida na bola. . . 56

3.11 Linhas delimitadoras da área de jogo. . . 56

3.12 Assistente de captura de contorno. . . 56

3.13 Contorno capturado. . . 57

3.14 Tela do jogo Kontornu. . . 57

3.15 Pontos a comparar. . . 58

3.16 Margem de erro ampliada. . . 58

3.17 Enquadramento inicial com contorno. . . 60

3.18 Enquadramento inicial. . . 60

3.19 Soco com contorno. . . 60

3.20 Soco. . . 60

3.21 Chute com contorno. . . 61

3.22 Chute. . . 61

(13)

3.24 Salto. . . 61

3.25 Abaixado com contorno. . . 62

3.26 Abaixado. . . 62

3.27 Soco abaixado com contorno. . . 62

3.28 Soco abaixado. . . 62

4.1 Trapaça possível em PongCV. . . 66

4.2 Bola presa no contorno. . . 66

(14)

Capítulo 1

Introdução

Em uma cena do lme De volta para o futuro II [12], quando Marty McFly (que viajou no tempo até 2015 num automóvel DeLorean voador) está no Café Anos 80, depara-se com dois garotos que conseguem fazer funcionar um antigo arcade do jogo Wild Gunman [2].

Vendo que os garotos não sabem como o game ou a máquina funcionam, Marty se oferece para demonstrar: empunha com destreza a pistola que compõe o gabinete e acerta quatro inimigos com tiros certeiros, deixando clara sua familiaridade com o jogo1.

Os garotos, no entanto, com expressões de desdém, argumentam:

Garoto 1: Quer dizer que tem que usar as mãos? Garoto 2: É igual a um brinquedo de bebê...

A expressão que Marty faz é de que não entende como eles podem falar algo assim de um jogo tão interessante quanto aquele. E, certamente, foi o mesmo sentimento que muitos outros gamers da época tiveram ao assistir a essa cena2, resumida na Figura 1.1.

Ainda que tenha se formado, nos últimos anos, uma forte relação entre cinema e videogames, detalhada em outros trabalhos [67, 74], o ponto mais importante da cena, dentro desta análise, é a previsão, com acurária considerável, do rumo que tomariam as tecnologias alternativas para a interação entre jogador e jogo. O lme sugere que, em 2015, não será preciso ter nenhum acessório nas mãos para jogar. Não é indicada como seria essa interface, mas é certo que o reconhecimento de gestos é uma das opções.

Esta tecnologia, entre outras, é utilizada hoje nos consoles de videogame das empresas Sony (fabricante do Playstation 3) e Microsoft (responsável pelo Xbox 360), que recente-mente lançaram novos periféricos (Move e Kinect, respectivarecente-mente, detalhados na Seção 2.11) que substituem os controles tradicionais em determinados jogos (ao que tudo indica, em resposta ao sucesso alcançado pela Nintendo, com seu console Wii e seus controles que capturam os movimentos do usuário, denominados Wii Remotes, conforme será visto na Seção 2.8.1).

1 A escolha desse jogo foi estratégica, já que o fato de Marty jogá-lo preservou uma característica

notória da série De volta para o futuro: ter cenas parecidas em contextos diferentes. Por exemplo, na sequência desse lme, De volta para o futuro III [13], Marty também demonstra sua destreza com uma arma real, além de participar de um duelo no estilo do jogo.

2Como várias outras desse lme, esta sequência é uma brincadeira do diretor Robert Zemeckis, que

cita ou mostra como seriam (ou como deixariam de ser) muitas coisas no ano de 2015 em comparação com 1985 (ano em que o primeiro lme da série estreou).

(15)

Figura 1.1: Cena do lme De volta para o futuro II [12].

Apesar de não ser algo novo (a Sony já havia tentado algo semelhante anteriormente, como veremos na Seção 2.7.1), o reconhecimento de gestos por meio de imagens parece vir, em sua essência, para conquistar jogadores casuais, público-alvo da Nintendo desde o lançamento do Wii [82]. Sony e Microsoft, no entanto, esforçam-se para mostrar que essa evolução também beneciará os jogadores hardcore, cuja preferência é disputada entre Playstation 3 e Xbox 360.

Assim, inevitavelmente, outros estilos de jogos, voltados para esse público mais exi-gente e tradicional (que, via de regra, não vê essas mudanças com bons olhos), começarão a ser testados e produzidos para uso com as novas interfaces.

1.1 Objetivo geral

Neste trabalho serão vericadas as soluções empregadas na interação entre jogador e videogame, por meio de um levantamento histórico e análise das especicações dos prin-cipais controles. Essa trajetória culmina no lançamento mais recente  o Kinect , que

(16)

faz uso de reconhecimento de gestos. A partir daí, também será vericado quão viável é o uso dessa tecnologia em jogos eletrônicos.

1.2 Objetivo especíco

Além de avaliar a viabilidade do uso de reconhecimento de gestos em games, também será analisada a possibilidade de conversão de um tipo especíco de jogo  os games de luta  para que os métodos convencionais de entrada (botões e direcionais) sejam substituídos por gestos. Para isso, foram desenvolvidos quatro protótipos em linguagem C, com o uso da biblioteca de visão computacional OpenCV3 [65] (apresentada na Seção 3.2.5),

executados em um computador equipado com uma webcam padrão (com a qual serão capturadas as imagens).

O primeiro protótipo  o BlueDot  tem o objetivo primário de mover um ponto horizontalmente, de acordo com a movimentação dos elementos focados pela webcam. Apesar da simplicidade, este protótipo tem a função de mostrar, passo a passo, as técnicas utilizadas em todos os protótipos.

O segundo protótipo  o PongCV  é uma conversão, para uso de reconhecimento de gestos, de um dos primeiros (e, também, mais simples) jogos de sucesso: Pong (a ser conhecido na Seção 2.1.2). Os elementos que representam os jogadores no game são substituídos pela imagem das mãos do jogador, obedecendo às mesmas regras.

O terceiro protótipo introduz um jogo original  o Kontornu , totalmente baseado nas características das técnicas apresentadas no protótipo BlueDot. O objetivo é capturar um contorno prévio de um elemento da imagem e, num segundo momento, igualar este contorno em outra imagem.

O quarto protótipo  o MotionCIC  é um simulador de eventos de um jogo de luta de estilo tradicional, com uso de reconhecimento de gestos. O objetivo é identicar gestos especícos do jogador (como socos, chutes e saltos) e convertê-los em entradas correspon-dentes no simulador. O jogo escolhido para ter seus eventos analisados foi o CICFight-ers [86], a ser descrito na Seção 3.2.5. O protótipo, no entanto, não é, de nenhuma forma, integrado ao jogo. Um ponto, como no protótipo BlueDot, movimenta-se horizontalmente, mas também possui outras ações (como mudar de cor) de acordo com as ações do jogador.

1.3 Organização do trabalho

Este trabalho é dividido, além desta introdução, em outros quatro capítulos. O Capítulo 2 faz uma revisão histórica das formas de interação entre o jogador e o videogame para identicação de padrões adotados em cada época. No Capítulo 3 é apresentada a biblioteca OpenCV e descritos os protótipos criados para estudo. No Capítulo 4 são analisados os resultados dos testes nos protótipos e o Capítulo 5 tem as conclusões e sugestões de trabalhos futuros.

São utilizadas, nesta análise, palavras e expressões (em português ou não) que são jargões do contexto dos jogos eletrônicos e seus usuários. São usados, também, termos

3Um estudo mais aprofundado da biblioteca OpenCV e de diversas técnicas de reconhecimento de

(17)

com sentidos amplos, mas de forma especíca. Uma lista, com as denições que serão consideradas no escopo deste trabalho, pode ser consultada no apêndice A.

No que se refere ao protótipo MotionCIC, é fato que alguns movimentos, como socos e chutes, são intuitivos e captam bem a essência de um jogo de luta. Mas isso é suciente para substituição de direcionais e botões?

(18)

Capítulo 2

A história dos controles de videogame

Este capítulo resgata os principais fatos na história dos controles de videogame. É um assunto vasto, ainda que, normalmente, seja coadjuvante em trabalhos relacionados a games, ou sequer haja uma menção explícita a respeito. Os trabalhos sobre controles são escassos, mas mostram que há muito que se estudar a respeito. Diversas reportagens e notícias em revistas voltadas a assuntos tecnológicos, informática e ciência ajudaram na reconstrução desta linha do tempo.

Cabe menção honrosa ao artigo de James Gilmor [75], que rememora os principais controles, apresentando comentários e opiniões muito bem feitos (ainda que, infelizmente, não informe suas fontes). Vale, no entanto, citar uma de suas frases:

Foram-se os dias em que os controles eram tão crus quanto os avatares manip-ulados, quando Y era o único eixo com que você precisava se preocupar e quando controle sem o signicava sintonizar o seu rádio em Desert Island Discs1. Mas, para descobrir para onde estamos indo, precisamos, primeiro, estabelecer de onde viemos.2

É uma máxima sensata. E é por onde este trabalho começa.

2.1 A pré-história: paddles e re buttons

O primeiro jogo de computador foi Tennis Programming3, também conhecido como

Tên-nis for Two [sic] [74] (Figura 2.1). Para interagir, o jogador tinha em mãos uma caixa de controle improvisada com dois botões (um paddle e um de botão de ação), ligada ao computador por um o.

1Desert Island Discs é um programa de rádio criado em 1942 no Reino Unido e que, até hoje, traz, a

cada programa, um convidado que escolhe oito álbuns musicais que levaria para um ilha deserta.

2Tradução livre.

3Tennis for Two foi feito como demonstração para deixar mais interessantes as visitas ao Brookhaven

National Laboratory (onde foi desenvolvido). Um jogo de tênis era mostrado de uma perspectiva lateral. Um ponto brilhante (com um rastro que evidenciava sua trajetória recente) representava a bola, que se movimentava de um lado para o outro. Uma pequena linha vertical no eixo Y do osciloscópio em que era exibido representava a rede (onde a bola podia bater), outra linha na parte de baixo, paralela ao eixo X, representava o solo (onde a bola podia quicar). Tinha regras semelhantes à do tênis original, mas sem cômputo de pontos. Não havia um elemento na tela que representasse o tenista: bastava que a bola chegasse ao lado da tela dominada pelo jogador para que pudesse ser rebatida.

(19)

Com o botão giratório ajustava-se o ângulo em que a bola seria rebatida para o outro lado da quadra. O re button dava o comando para rebater. Era necessário segurar o controle com uma das mãos de forma que o polegar casse livre para usar o botão de ação. A outra mão dedicava-se exclusivamente ao paddle.

Vale ressaltar que, conforme Cummings [72],

Os primeiros jogos baseados em computador não tiveram nenhum equipamento especial projetado. Rodavam no que estivesse disponível na instituição onde eram desenvolvidos (normalmente computadores ou ociloscópios) e usavam interruptores digitais ou botões ligados a resistores variáveis como entrada.4

Um aspecto interessante é que o jogador tinha liberdade para escolher como o segu-raria. Independente da posição do controle, as funções dos botões permaneciam inalter-adas5. Além de uma questão de preferência, era uma característica inclusiva, já que pouco

importava se o jogador era destro ou canhoto: bastava segurar o controle da forma que achasse mais conveniente, sem a obrigatoriedade de usar determinado botão com uma mão especíca, conforme Figuras 2.2 e 2.3.

Figura 2.1: Tennis for

two [72]. Figura 2.2: Fire buttoncom o polegar direito [64].

Figura 2.3: Paddle com a mão direita [64].

Mesmo com o relativo sucesso que o jogo fez entre os visitantes do Brookhaven National Laboratory, Willy Higinbothan nunca patenteou o jogo ou controle [74].

2.1.1 The rst well known action based computer game [72]

Um pouco mais complexo e especializado era o controle utilizado em Spacewar!6, conforme

Figura . Como o computador DEC PDP-1 do MIT (Massachusetts Institute of Tecnology, onde o jogo foi criado) não tinha mais que simples interruptores no console frontal (o que fazia com que um jogador atrapalhasse a visão do outro), foi desenvolvido, conforme Figura 2.5, um controle composto de duas alavancas de duas vias e um botão simples: cinco funções distintas. A nave podia movimentar-se para a frente (mais especicamente,

4Tradução livre.

5Para o botão de ação isso é bem claro, mas também ocorria com o paddle, onde o que importava eram

os movimentos em sentido horário e anti-horário, que não mudam independente da posição do controle

6Criado em 1962 por Stephen Russel, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve

Piner e Robert A. Saunders (assim como Tennis for Two, com o intuito de estimular o interesse das pessoas pela informática nascente) [74], era um jogo em que duas naves espaciais moviam-se pelo campo gravitacional de uma estrela, lançando torpedos para acertar o adversário e evitando o contato com o astro.

(20)

para onde apontasse sua parte frontal), girar em seu eixo nos dois sentidos, soltar torpedos e usar um hyperspace (função que gerava um movimento aleatório da nave para fugir de um ataque, por exemplo) [72].

Figura 2.4: Spacewar! [62].

É importante notar que há uma semelhança com o jogo Tennis for Two, considerando que ambos pre-cisam prover um tipo de controle rotacional. Num primeiro momento, pode-se questionar o motivo de não usar um paddle também para Spacewar!, dada a praticidade que essa forma de controle gerava no jogo criado por Higinbothan. O fato é que a nave espacial não poderia ter um limite de movimentação que era característico (ou, pelo menos, não era um empecilho) na escolha do ângulo no jogo de tênis.

Outra comparação que pode ser feita entre Tennis for Two e Spacewar! é que, no segundo caso, o jogador tem um avatar que se move na tela. Não é, no entanto, uma movimentação intuitiva, já que ir para a esquerda, por exemplo, não é uma ação simples: é preciso girar a nave em um sentido (que será escolhido de acordo com a posição atual da nave e da urgência envolvida), atentando para não passar do ponto, e depois acelerar. É algo um tanto complicado num primeiro momento, evidenciando que a facilidade de interação não foi um aspecto de peso no desenvolvimento do game.

Figura 2.5: Controle de Spacewar! [72].

Um jogo recente que usou um conceito de movimentação semelhante foi Resident Evil7. O personagem do jogo só

se movimenta para frente e para trás. Os comandos de movimentação lateral faziam com que o avatar girasse em seu eixo até car de frente para o lado para o qual se desejava ir. Era algo desajeitado e lento, e a sensação era mais como dirigir um tanque de guerra que controlar uma pessoa [72]. Seriam necessários mais alguns anos para que os jogos de computador deixassem de ser curiosidades e chegassem ao público como meio de entrenimento. E, como computadores ainda eram absurdamente caros, era necessário que fossem criadas versões com a função exclusiva de jogar. A ideia

do aparelho de videogame doméstico estava surgindo. Mas, antes, os jogos eletrônicos começaram a se popularizar por meio de outros equipamentos.

2.1.2 Os arcades

Estudantes da Universidade Stanford desenvolveram, em 1971, uma versão do jogo Space-war!, chamada Galaxy Game, onde o jogador precisava inserir moedas na máquina para poder jogar. Foi o primeiro arcade de que se tem notícia, já com tela de CRT (cathode ray tube, tubo de raios catódicos). No mesmo ano, o estadunidense Nolan Bushnell tam-bém criou sua versão do jogo, Computer Space (Figura 2.6), que foi o primeiro arcade produzido em massa. O jogo era controlado de forma semelhante aos vários botões de

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Spacewar!. Dada a já citada complexidade dos controles de movimentação da nave, não fez muito sucesso. Mas abriu caminho para este tipo de entretenimento.

No ano seguinte, após o desenvolvimento do jogo Pong [1] (Figura 2.7), Bushnell e Ted Dabney fundaram a empresa Atari. É importante notar que um dos motivos do grande sucesso desse game foi a simplicidade tanto do jogo quanto dos controles: a interação se dava por meio de um paddle para cada um dos dois jogadores, que só precisavam se preocupar com um único eixo de movimentação.

O jogo simulava a visão superior de uma partida de tênis de mesa (ou ping pong). Uma bola era rebatida de um lado ao outro da tela (por cima de uma rede representada por uma linha vertical que, diferente do jogo real  ou até do clássico Tennis for Two , não interage de nenhuma forma com a bola) por traços móveis nas laterais da tela que representavam o jogador.

Foi, de certa forma, um retrocesso em relação aos jogos já citados, já que o visual do jogo foi simplicado ao extremo (diferente da detalhada nave do jogo feito no MIT, o avatares não têm qualquer relação com mesatenistas e a bola era quadrada), além da movimentação restrita (só era possível mover-se para cima ou para baixo, diferente da nave de Spacewar!, que podia ir para qualquer ponto da tela). A assimilação quase imediata do modo de controle do jogo Pong, entretanto, garantiu-lhe um papel bem mais relevante na história dos jogos eletrônicos.

Esse conceito de simplicidade nunca deixou de ser considerado, sobretudo em games mais simples. Um bom exemplo é o jogo Arkanoid [8], cujo objetivo é rebater uma bola com uma espécie de plataforma na parte de baixo da tela até acertar todos os elementos mostrados na tela sem deixar que a bola caia (Figura 2.8).

Figura 2.6: Ar-cade de Computer Space [64].

Figura 2.7: Arcade de

Pong [62]. Figura 2.8: Arkanoid [62]. Nos anos seguintes surgiriam jogos onde a movimentação era feita não por meio de botões ou paddles (ainda que esses meios não tenham sido descartados), mas com o uso de um manche, o joystick. Na prática, nada mais era que uma forma simplicada de acessar quatro botões para as direções cima, baixo, esquerda e direita, com a vantagem

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de deixar o acesso às diagonais8 mais otimizado. Se, numa primeira análise, perdeu-se

variedade de movimentos (em Spacewar! e em Tennis For Two podia-se escolher, em tese, qualquer ângulo de movimentação da nave ou da bola, respectivamente), ganhou-se extrema precisão9. O joystick também impedia que funções de movimentação inversa

fossem acessadas concomitantemente. Os re buttons mantiveram suas funções, apenas variando em quantidade.

Em outros gêneros10, começaram a surgir máquinas cada vez mais elaboradas, com

o intuito não apenas de hospedar o jogo, mas de transportar o jogador para o universo do game. Começaram a surgir máquinas gigantescas que simulam carros, motos e outros veículos em jogos de corrida (com volantes, pedais, marchas e equivalentes). Jogos de tiro (como o já citado Wild Gunman [2]) com pistolas, espingardas e metralhadoras idênticas às reais. Jogos de turfe, skate, snowboard, futebol, dança e muitos outros surgiram com experiências de interação quase reais, com controles especialmente adaptados aos jogos, conforme Figura 2.9.

A popularização dos consoles domésticos, no entanto, minou pouco a pouco esse ramo. Hoje, os arcades foram quase esquecidos fora do Japão (onde não apenas sobrevivem, mas têm popularidade crescente [87]). A maioria dos bons jogos migrou para os videogames e muitos outros só não caíram no esquecimento por esforços de emulação11 desses games em

outras plataformas, sobretudo o computador. As ideias diferenciadas de interação com o jogador, porém, nunca foram deixadas de lado.

2.2 Os videogames entram em cena

Os bons resultados do jogo Pong mostraram que o entrenimento eletrônico era algo a ser explorado. Mesmo antes disso, o alemão Ralph Baer já havia patenteado, em 1968, o Brown Box, o primeiro protótipo de um videogame (que incluía até uma espécie de espingarda como acessório para jogos de tiro) [78], conforme Figura 2.10.

Baer apresentou seu invento a diversas empresas estadunidenses de eletrônicos. E a Magnavox investiu em sua ideia.

2.2.1 O primeiro

O Odyssey 100 foi lançado em 1972 pela empresa Magnavox. Seu controle consistia de uma caixa de cor bege com dois paddles em posições opostas [79], conforme Figura 2.11. Na parte superior havia um outro botão, o reset, que tinha funções variadas conforme o jogo (saque da bola no jogo de tênis, por exemplo, mas a maioria dos jogos não o utilizava).

8O uso de movimentação em diagonal começou a ser cada vez mais comum nos jogos. Uma

movimen-tação com botões independentes requereria o apertar simultâneo de dois deles.

9As possibilidades resumiram-se a oito ângulos ou direções: as quatro básicas dos eixos do plano de

uma tela bidimensional e as quatro diagonais

10Há divergências quanto à classicação dos jogos [67, 74], havendo, inclusive, diculdades atuais de

fazer tal denição, dada a mistura ou alternância de experiências de jogo dos games atuais.

11Há uma série de aspectos legais e de direitos autorais envolvidos em emulação de jogos que não serão

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Figura 2.9: Diversos arcades que simulam ações reais [63].

O videogame não foi bem aceito, apesar das boas vendas iniciais. Um grande avanço foi a adoção de um sistema unicado para vários jogos, trocados por meio de cartuchos: os jogos tinham que ser desenvolvidos de acordo com as vantagens e limitações do controle. Entretanto teve, também, grandes retrocessos, como o fato de não computar os pontos

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Figura 2.10: Brown Box [78]. Figura 2.11: Controle do Odyssey 100 [64].

(os jogos, num total de doze, vinham com formulários padronizados para contagem de placar) e gráco pobres (também eram fornecidos overlays12) [74].

Os paddles serviam para movimentação. Um provia movimento vertical e o outro, horizontal [79]. Mais uma vez, o jogador tinha liberdade para escolher com que mão usaria cada botão. Apesar do pouco sucesso e dos jogos ruins, pela primeira vez (mesmo antes que os arcades) um controle utilizou um esquema de movimentação que hoje parece óbvio, mas que levou anos para ser adotado: cima, baixo, esquerda e direita.

2.2.2 Um dos controles mais populares [79]

Em 1977 a Atari de Bushnell lança o console Atari VCS (Video Computer System), poste-riormente renomeado para Atari 2600. Esse console fez enorme sucesso após a adaptação de games populares dos arcades para o aparelho doméstico.

Em seu estudo sobre a violência nos jogos eletrônicos, Lynn Alves [67] entrevista alguns jovens identicados sob pseudônimos. Segundo um dos jovens, Caótico,

[...] Outro dia, quando instalei um emulador de Atari, consegui que meu pai jogasse comigo. [...] Antes ele jogava comigo, mas hoje ele tem preconceito com os jogos recentes porque têm muito comando [...] é muita concentração [...] Atari não: você tem um botão, um direcional, e você desenvolve o jogo todo, não precisa nem fazer pontos [...]

O conceito de sucesso como consequência de simplicidade não cou restrito aos primeiros jogos. E simplicidade era a característica primordial do controle do Atari 2600: um manche para a movimentação nas quatro direções do plano da tela e um único botão de ação, conforme Figura 2.12. Por denição, um joystick.

Cabe uma observação importante: o jogador era obrigado a reservar a mão esquerda para o botão e a direita para o manche [3], conforme Figura 2.13. Pela primeira vez, o jogador teria formas de aprendizagem diferenciadas, dependendo de qual fosse sua mão dominante. O jogador precisaria se adaptar ao controle e não o inverso.

Para os jogos da época, o manche13 e um re button eram sucientes. Alguns jogos,

como o clássico Pac-Man [4], sequer faziam uso do botão de ação.

12Plásticos coloridos que simulavam o ambiente do jogo, que deviam ser colocados na tela da TV. No

jogo de tênis, por exemplo, havia um overlay verde que representava a quadra.

13Toda a sequência de movimentos necessários para levar a nave de Spacewar! para a esquerda foram

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O controle também tinha pouca durabilidade [79]. Uma versão posterior, o Atari 5200, já tinha um controle mais reforçado (que tinha a interessante possibilidade de ser guardado dentro do console) e dois re buttons (possibilitando jogos um pouco mais complexos) [5]. A independência de mão dominante do jogador voltou a ser considerada, já que os botões cavam nas laterais, dois de cada lado, com as mesmas funções14. Tinha,

também, duas mudanças consideráveis: a adoção de um teclado numérico (estilo telefone, usado em alguns jogos, mas que posteriormente caiu em desuso) e a inclusão de três botões adicionais: start (para iniciar um jogo), pause (para pausar e retomar o jogo) e reset (para cancelar um jogo e reiniciá-lo), conforme Figura 2.14. Essas mudanças davam ao jogador maior liberdade, tanto de car mais distante do console (já que poderia reiniciar o jogo diretamente do joystick e não no console, como ocorria no anterior) e poderia parar o jogo por um momento e retomá-lo depois.

Figura 2.12: Joystick do Atari 2600 [61].

Figura 2.13: Posição

obri-gatória de uso [61]. Figura 2.14: Joystick do Atari 5200 [5].

Esse transporte de funções de gerenciamento (e não apenas execução) do jogo para o controle seria uma constante a partir daí. Mas essa ideia não chegou a ser amplamente divulgada, já que o Atari 5200, mesmo com capacidade para rodar jogos melhores, não fez muito mais que adaptar os jogos já lançados. O chamado crash dos videogames15 se

aproximava.

2.3 Nintendo e o padrão gamepad

Uma antiga empresa japonesa de fabricação de cartas de baralho, a Nintendo, entrou no mercado de games no nal dos anos 1970 [68], começando com arcades. No início dos anos 1980, a Nintendo lançou o portátil Game & Watch (detalhado na Seção 2.9), que trazia uma característica muito especial: com o portátil encaixado nas palmas das mãos, a movimentação era feita por meio de um direcional digital em forma de cruz, conforme

14Foi uma solução inclusiva, mas não, necessariamente, sensata, já que, a não ser em uma residência

com gamers destros e canhotos, dois botões sempre cariam ociosos.

15Período por volta de 1984 em que o mercado foi saturado de jogos de péssima qualidade e o

com-putador pessoal começou a se tornar uma realidade. Como o PC tinha muito mais funcionalidades que um videogame e também poderia ser utilizado como plataforma de jogo, por um preço equivalente, os consumidores perderam o interesse por consoles.

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Figura 2.15. Era, na verdade, uma peça que unia quatro botões, um para cada direção dos dois eixos da tela. Posicionado à esquerda da face do aparelho, era utilizado com o polegar correspondente. Os re buttons e option buttons, na parte oposta, eram acessados pelo outro polegar.

Essa disposição dos botões impedia o jogador de escolher como jogar: a forma de posicionar as mãos e dedos era imposta. Como os re buttons exigiam rapidez, destreza e precisão nas ações [81], a mão dominante deveria ser reservada para usá-los. Para a movimentação, que, normalmente, consistia de pressões prolongadas nos direcionais e poucas mudanças, cou a outra mão. Como o modelo não permitia o uso em outras posições, os gamers canhotos voltaram a ser desconsiderados.

O que é inegável é que o ganho em precisão foi fantástico, pois uma única peça sub-stituiu o que, até então, era a função de dois paddles.

Esse conceito foi mantido quando, em 1983, a Nintendo lançou no Japão o console Famicom (acrônimo de family computer). Seu controle, extremamente simples, era retan-gular e mantinha o padrão usado nos portáteis Game & Watch: um direcional digital em forma de cruz à esquerda e dois re buttons (A e B), à direita, conforme Figura 2.16. Dois option buttons cavam no centro [6]. O modo de segurar este controle  o primeiro que se pode chamar de gamepad  também era análogo, com o controle encaixado nas palmas das duas mãos de forma a deixar os dois polegares livres para utilizar os botões, conforme a Figura 2.17.

Figura 2.15: Portátil Game & Watch [64].

Figura 2.16: O primeiro

gamepad [61]. Figura 2.17: Polegareslivres [61].

Quando o console foi lançado nos Estados Unidos, com o nome de Nintendo Enter-tainment System, ou simplesmente NES16, teve algumas modicações em seu design. As

mudanças, tanto no console quanto no gamepad, foram apenas estéticas (no caso do úl-timo, apenas na cor). Entretanto essa foi a versão desse controle que, efetivamente, cou para a história17.

Um ponto importante a salientar: os option buttons. Esse botões, que antes cavam exclusivamente nos consoles, já estavam migrando para os controles, logo seu uso e suas funções não eram novidade. No gamepad do NES, estes botões receberam as denominações de select (à esquerda), que deveria herdar a função análoga da chave game select do Atari

16No Brasil, este console é conhecido entre os gamers, até hoje, como Nintendinho.

17No jogo Wii Music [50], onde o jogador simula o uso de diversos instrumentos musicais com os

movimentos do Wii Remote e do Nunchuck (descritos na Seção 2.8.1), há um instrumento de sopro no formato do gamepad do NES. O som emitido lembra os utilizados nos primeiros jogos da Nintendo.

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2600 (mudar o nível de diculdade de um mesmo jogo [5, 6]), e start (à direita), que assumiria a função de iniciar a partida. Este tipo de botão já era utilizado no joystick do Atari 5200 (Figura 2.14), mas a versão posterior, o Atari 7800, teve uma redução drástica na quantidade de botões do controle (dispensando o teclado numérico e os botões duplicados (Figura 2.18), além de substituir os option buttons por comandos com o joystick em telas especícas [9]).

Figura 2.18: Joystick do Atari 7800 [9].

Os option buttons começaram a extrapolar esses co-mandos básicos e universais para assumir funções especí-cas que variavam conforme o game. O botão start, por exemplo, tornou-se o botão padrão para a função de pausa durante o jogo e, posteriormente, acesso a um menu de opções durante uma pausa. O uso de menus em lista (percorridas com o direcional digital e com opções selecionadas por um re button ou o botão start) prati-camente dispensou o uso do botão select. Mas seu uso durante os jogos conferiu-lhe tal importância que, mesmo tendendo a ser o botão menos utilizado do gamepad, não foi dispensado.

Como já explicado, um botão de ação a mais pro-porcionava maior complexidade aos jogos: no jogo Super Mario 3 [11], em condições normais, um botão servia para pular e o outro, para aumentar a velocidade de movimentação do personagem - ambas as funções poderiam ser usadas ao mesmo tempo. Mas, conforme o avatar do jogador coletava itens ou acessava determinadas áreas, as funções mudavam. O botão de pulo poderia servir para nadar ou voar, conforme o ambiente ou o item coletado. O botão de velocidade servia para segurar determinados itens, abrir baús em fases especiais, soltar poderes e dar golpes como consequência da coleta de um item especial. Eventualmente, o uso de funções simultâneas acessadas por um mesmo botão - soltar uma bola de fogo enquanto corre, por exemplo  poderia ajudar o jogador, mas seria algo impossível de fazer com aquele gamepad. Esse foi um ponto (dentre muitos) que levaria ao desenvolvimento de uma nova plataforma de jogo.

2.3.1 Zapper

Figura 2.19: Zapper [7]. Foi lançada, como acessório para o NES, uma

pistola de plástico para uso em jogos de tiro, chamada Zapper. Ligada à entrada do se-gundo gamepad [7], era composta de um único botão  o gatilho, conforme Figura 2.19  e tinha um sensor especial na parte que imitava o cano da arma. Seu funcionamento consistia de apontar para o alvo (que variava conforme o jogo) e atirar.

O modo de funcionamento deste controle foge um pouco ao que se pode imaginar, num primeiro momento. Tudo está relacionado com emissão e captação de luz. Mas a arma,

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ao invés de emissora, como é natural que se imagine, é a receptora da luz. Quando o gatilho é pressionado, toda a tela muda numa fração de segundo, de modo que os alvos continuam emitindo luminosidade, mas todo o fundo ca negro. Se o sensor estiver apon-tado para a luz, capta esta informação e envia ao console, que interpreta que o alvo foi atingido [78].

Como botões extras e um controle direcional em uma pistola deixariam a experiência menos real, havia o problema de utilizar um único botão para controlar o jogo (não apenas para mais comandos no jogo, como a recarga da arma, mas também funções de seleção e início de partida). Uma solução foi atribuir o uso do gatilho com a pistola apontada para fora da tela como um segundo comando. Logo, na tela de escolha de modo de jogo, um tiro para fora mudava a seleção e um na tela, selecionava a opção [7]. Durante um jogo, a pressão do gatilho apontado para a tela era o comando natural para a simulação de um tiro no jogo. Para fora, o comando para recarga do pente de balas.

Jogos desse estilo já existem desde a década de 1930, inicialmente emitindo feixes de luz a ser captados por alvos. O já citado Brown Box tinha uma tipo de espingarda que adotava o mesmo processo usado no NES Zapper.

O uso de controles semelhantes persiste até hoje, sobretudo em arcades. A adoção em consoles passou a ser algo raro, dadas as enormes quantidade de comandos extras necessários nos jogos atuais: além de mirar e disparar, há movimentação e saltos por cenários, coleta e uso de itens, troca de arma, combate corpo-a-corpo, etc.

2.3.2 Sega VS Nintendo

A empresa Sega, que, assim com a Nintendo, trabalhava com arcades, lançou o videogame Master System em 1985, tentando aproveitar o sucesso que o NES estava alcançando.

Seu controle não trazia novidades, muito próximo ao do NES. Na verdade, houve um retrocesso, já que, mesmo com dois re buttons à direita, 1 e 2, e um direcional digital à esquerda, não tinha option buttons, conforme Figura 2.20. É fato que esses botões poderiam facilmente ter suas funções subtituídas pelos botões de ação antes do jogo começar, mas, iniciada a partida, comando preciosos relacionados aos option buttons cavam complicados ou não existiam nos jogos do console.

O console foi mal-sucedido nos Estados Unidos, mas obteve relativo sucesso na Europa e foi muito bem recebido no Brasil [74], onde é comercializado até hoje18.

O mal resultado, entretanto, estimulou a Sega a lançar, em 1988, o primeiro console da geração seguinte: o Genesis, conhecido no Brasil como Mega Drive. Seu controle tinha um formato curvado, como um quarto de lua, com a concavidade para baixo, conforme Figura 2.21. O formato dava mais segurança ao manuseio e era mais confortável. O padrão gamepad persistiu, mas agora com três re buttons (A, B e C) e um inédito option button: start.

Essa disputa fez com que, em 1990, fosse lançado o sucessor do NES.

18O sucesso foi tal que muitos jogos foram localizados  traduzidos para português  e outros, adaptados.

Um exemplo clássico é o jogo Wonder Boy in Monster Land [10] , que teve a arte alterada e cou conhecido no Brasil como Mônica no Castelo do Dragão, com os tradicionais personagens do desenhista brasileiro Maurício de Sousa.

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Figura 2.20: Gamepad do Master Sys-tem [61].

Figura 2.21: Gamepad do Mega Drive [62].

2.4 SNES e os shoulder buttons

Lançado em novembro de 1990, o Super Nintendo Entertainment System se tornaria o videogame mais vendido da história por um bom tempo. Milhares de jogos foram lançados, aproveitando a maior capacidade de processamento [74].

Seu controle foi uma evolução direta do gamepad do NES. O direcional digital e os op-tion buttons foram mantidos, com start já padronizado como botão para pausar o jogo [14]. Teve o número de botões triplicado, conforme Figura 2.22. Foram incluídos dois re but-tons à face do controle, denominados X e Y (além dos legados A e B). E a grande novidade: a introdução dos shoulder buttons, botões alongados que, como o nome sugere, cam nos ombros do controle. Esses novos botões deveriam ser apertados com os dedos indi-cadores (Figura 2.23), diferentemente dos demais botões  via de regra, acessados com os polegares.

Figura 2.22: Gamepad do Super

Nin-tendo [61]. Figura 2.23: Shoulder buttons [61]. O modo como os controladores anteriores eram segurados menosprezava os dedos in-dicadores. Sua movimentação não altera em nada a estabilidade do acessório nas mãos. O shoulder button da esquerda foi chamado de L (em referência a left) e o direito, de R (right).

Uma outra característica interessante deste gamepad foi que os novos re buttons tinham um formato côncavo e a disposição dos botões foi alterada, de forma que também cassem numa formação em cruz, como o D-pad. Essa conguração facilitava o processo já trivial herdado de alguns jogos de NES (como a franquia Mario) de manter um botão

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pressionado com a ponta do polegar e, sem soltá-lo, pressionar um segundo re button com a parte central do mesmo dedo. Isso cou facilitado para os conjuntos de botões Y/B e X/A. Havia um modelo para o mercado americano e outro para Europa e Japão, mas, exceto pela cor, não havia diferenças entre os gamepads.

Muitos jogos tiveram acessórios diferenciados no SNES. A evolução da pistola Zapper para NES foi chamada de Super Scope, com a mesma função aprimorada, conforme Figura 2.26. Também foi desenvolvido um mouse, chamado Super NES Mouse, idêntico a um tradicional, que servia para alguns jogos, com destaque para Mario Paint [15]. Também havia acessórios chamados multitap, que possibilitavam que mais gamepads fossem ligados ao console, já que alguns jogos permitiam maior número de jogadores (como o jogo Super Bomberman [16].

Figura 2.24: Multitap [62]. Figura 2.25: Super Scope [64]. A Sega percebeu que os jogos começavam a exigir mais do que os três re buttons de seu gamepad podiam oferecer. Assim, lançou uma versão do controle com seis botões de ação na face, incluindo X, Y e Z, conforme Figura 2.27.

Já a Atari rendeu-se ao padrão gamepad e lançou, em 1993, seu último console: o Jaguar. Com um D-pad, três re buttons e dois option buttons, seu diferencial foi o retorno dos botões estilo teclado telefônico, conforme Figura 2.28.

Figura 2.26: Super NES Mouse [64].

Figura 2.27: Gamepad de seis botões do Mega Drive [62].

Figura 2.28: Gamepad do Atari Jaguar[62]

Os bons resultados do SNES começaram a exigir jogos cada vez mais complexos. Coisa que os cartuchos de jogos tinham diculdade de acompanhar. Assim, a Nintendo buscou parceria com a Sony para desenvolvimento de um acessório para leitura de CDs (que oferecia maior capacidade de armazenamento e custos menores, ainda que com velocidades de acesso reduzidas). A parceria não deu certo [74].

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2.5 A estação de jogo da Sony

Apesar da parceria com a Nintendo não ter evoluído, a Sony desenvolveu o leitor de CD. E resolveu lançá-lo, no nal de 1994, como um console completamente novo: o Playstation, também conhecido como PS, PS1 ou PSone (após o lançamento de uma versão de carcaça menor [23]), ou, popularmente no Brasil, Play 1.

Além de aproveitar-se da ideia da Nintendo, adotou o padrão do gamepad do SNES, com algumas alterações. O direcional digital em cruz foi quebrado em quatro botões, o option button start teve seu formato modicado para um formato triangular (o símbolo play) e os re buttons tiveram suas denominações alteradas das já tradicionais letras para guras geométricas: Y virou um quadrado rosa; X, um triângulo verde; B, uma cross19azul

e A, um círculo vermelho, conforme Figura 2.29. Estes símbolos, em conjunto, passariam a ser ícones dos consoles da Sony e serviços relacionados20, conforme Figura 2.31.

A maior mudança no controlador foi a introdução de um segundo par de shoulder buttons, logo abaixo dos tradicionais, recebendo os nomes de L1, R1, L2 e R2 (mantendo a referência a left e right) [17], conforme Figura 2.30. Isso foi facilitado pelo formato do gamepad: mais anatômico, encaixava melhor nas mãos e possibilitava ser rmado apenas com os dedos mínimo e anelar das duas mãos. Além dos dedos indicadores, também os dedos médios passavam a ser liberados para utilização dos botões R2 e L2.

Figura 2.29: Primeiro gamepad do Playstation [61].

Figura 2.30: Shoulder buttons duplica-dos [61].

Os jogos da época caram mais complexos, sobretudo pela popularização dos jogos em 3D. A introdução de apenas mais dois botões ao gamepad não signicou que a quantidade de comandos não tenha sido incrementada: a opção (vez ou outra utilizada no SNES) de alterar a função dos re buttons quando utilizados em conjunto com os shoulder buttons (funcionando como uma espécie de shift) aumentou muito a diversidade de comandos possíveis.

À mesma época, a Sega lançou o sucessor do Megadrive: o Saturn. Seu controle apenas acompanhava o novo padrão, mantendo os botões A, B e C do sucessor e incluindo os re buttons X, Y e Z logo acima (praticamente o mesmo que o modelo do controle de Megadrive com seis botões) e dois shoulder buttons, além do option button start e o direcional digital, conforme Figura 2.33. O formato recebeu poucas alterações.

19Para evitar confundir a gura geométrica em forma de X adotada no Playstation e a própria letra X,

usada em diversos outros consoles, essa gura será chamada de cross.

20Note-se, pela Figura 2.32, que esses símbolos também foram adotados, em alguns casos, como ícones

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Figura 2.31: Os sím-bolos adotados nos re buttons do gamepad como identidade da marca [66]. Figura 2.32: Símbolos do Playstation usados universalmente (assim como Pac-Man) [4, 61].

Figura 2.33: Gamepad do Sa-turn [64].

O direcional digital (com suas oito direções possíveis) era, no entanto, ineciente para uma movimentação num ambiente tridimensional. Era necessário buscar uma solução.

2.6 Nintendo 64: alavancas, gatilhos e tremores

Apesar do baque da entrada de um concorrente poderoso como a Sony, a Nintendo não cou parada. Lançou em 1996 o console Nintendo 64. Ainda que tivesse uma tecnologia superior ao Playstation, ainda utilizava cartuchos como mídia para os jogos.

Seu controle teve mudanças drásticas em relação ao antecessor. Os tradicionais di-recional digital e shoulder buttons permaneceram inalterados, mas todo o restante foi modicado, conforme Figura 2.35. A começar pelo formato: duas projeções laterais (semelhantes às do controle do Playstation) para apoio das mãos e uma terceira na parte central [72]. Essa terceira projeção dava acesso a duas grandes novidades: um direcional analógico [76] e um trigger button, denominado Z, conforme Figura 2.36. Os re buttons, digamos, efetivos foram reduzidos a dois: os clássicos A e B. Outros quatro botões, que, em conjunto, formavam o botão C, funcionavam como um segundo direcional digital, só que do lado direito. Acabou-se criando as denominações D-Pad para o direcional digital e C-Pad, para o direcional formado pelos botões do complexo C. Possuia um slot na parte de baixo, onde acessórios poderiam ser conectados (Figura 2.36). O clássico option button select não mais aparece e o start mudou para um formato redondo.

Uma característica importante deste console é que era possível conectar quatro gamepads diretamente (e não apenas dois, como era o padrão desde os primórdios), conforme Figura 2.34.

O formato do gamepad proporcionava duas formas de manuseio: a tradicional, para utilização do D-Pad (Figura 2.37); e outra em que a mão esquerda se encaixava na projeção

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Figura 2.34: Nintendo 64: quatro entradas para

gamepad [62]. Figura 2.35: Gamepad do Nintendo 64 [61].

Figura 2.36: Slot para acessórios e o trigger but-ton Z [61].

central do controle, para utilização do direcional analógico com o polegar e o trigger button com o indicador (Figura 2.38). A primeira posição raramente era exigida [72].

Figura 2.37: Primeira forma de utiliza-ção do Gamepad do Nintendo 64 [61].

Figura 2.38: Segunda (e mais utilizada) forma de utilização do Gamepad do Nin-tendo 64 [61].

O direcional analógico facilitou imensamente a movimentação em jogos 3D. Primeiro, por não se limitar às oito direções do direcional digital (todos os 360 graus eram facilmente acessados). Segundo, por ser sensível à pressão: o exemplo clássico é o jogo Super Mario 64 [19], onde a velocidade do personagem é proporcional à pressão aplicada na alavanca21.

O trigger button Z também foi uma grande novidade, melhorando a experiência em jogos de tiro.

A função principal dos botões direcionais C era mudar o ângulo de visão da câmera num ambiente 3D, o que se mostrava extremamente útil em jogos de exploração do ambiente (para localização de itens que estivessem fora do campo de visão normal) [72].

Um acessório que poderia ser conectado ao gamepad era o chamado Rumble Pak (Figura 2.39). Esse equipamento fazia o controle vibrar de acordo com as ações de

jo-21Uma mudança drástica, levando em consideração que, nos jogos anteriores da franquia, era necessário

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gos compatíveis (bater o carro, por exemplo). Os controles passariam a ser, também, periféricos de saída. Requeria energia de pilhas para funcionar.

Todas estas ideias inspiraram os gamepads posteriores. E foram melhoradas. Pouco depois do lançamento do Nintendo 64, foi lançado o jogo NiGHTS into Dreams... para Sega Saturn, que vinha com um gamepad com uma alavanca analógica acima do direcional digital, conforme Figura 2.40. Tinha a vantagem de que ambos os direcionais poderiam ser acessados sem necessidade de grandes mudanças na posição da mão esquerda, como acontecia com o controle para o console da Nintendo. É importante frisar a mudança radical no formato do controle e a substituição dos shoulder buttons por trigger buttons analógicos (com sensibilidade à pressão).

Figura 2.39: Rumble Pak [64]

Figura 2.40: Gamepad do Saturn para o jogo NiGHTS into Dreams... [62].

2.6.1 DUALSHOCK

Para acompanhar as mudanças, a Sony lançou, em 1997, o controle Dual Analog Controller com as mesmas funções do controle anterior, mas com duas alavancas analógicas mais abaixo e ao centro do gamepad, acessadas com os polegares, conforme Figura 2.41. Foi necessário incluir um novo option button, o analog, que servia para ativar ou desativar a função das alavancas (para manter a compatibilidade do controle com os jogos anteriores) e cava localizado entre os dois sticks, logo acima de um led adicionado para indicar se o recurso estava ligado.

A alavanca analógica direita, além de manter a simetria do gamepad, passaria a assumir as funções atribuídas, no Nintendo 64, aos botões C, como ajustar o ângulo de visão [72]. Este novo controle logo foi substituído pelo modelo DUALSHOCK. Ele diferia do predecessor por incluir a função de vibração nativa (sem necessidade de um acessório ou alimentação externa) [17]. Ao invés de um, o controle possuia dois motores: uma para vibração fraca e outro para vibração forte (daí o nome DUALSHOCK), localizados nas projeções do controle que encaixam nas palmas das mãos. As alavancas analógicas, que tinha o topo côncavo, passaram a ser convexas e revestidas de material que evitava que

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os sticks escapem, conforme Figura 2.42. Essas alavancas também passaram a poder ser apertadas como um re button, passando a ter as denominações L3 e R3. Outra mudança menos notável é que o option button ANALOG cou menos pronunciado, para evitar uso acidental.

Figura 2.41: Dual Analog

Con-troller [62]. Figura 2.42: Dualshock [17]. O design desse gamepad se tornaria, na próxima geração, um ícone universal.

2.7 Fim de uma guerra, início de outras

O console Dreamcast foi lançado pela Sega no m de 1998. O gamepad era muito seme-lhante ao último modelo de controlador lançado para o Saturn: os já clássicos direcionais digital e analógico (este último acima), dois trigger buttons analógicos, um option button start (com um novo formato triangular) e o formato arredondado, conforme Figura 2.43. Os re buttons, no entanto, foram diminuídos para quatro, com as mesmas denominações que o padrão do controlador do SNES (com a preocupação de inverter a ordem das letras). As grandes novidades foram a inclusão de dois slots na parte de baixo (no mesmo estilo do Nintendo 64) para encaixar acessórios (um deles com uma tela LCD para exibir informações dos acessórios e do jogo), conforme Figura 2.44. Também possuia quatro conectores para gamepads diretamente no console (Figura 2.45).

Foi o primeiro videogame a vir com um modem interno para acesso à internet (por meio de navegador próprio) e jogos online22 [74]. Já nesse momento cou claro que um

gamepad é ineciente para digitação de texto23. Assim, havia um teclado e um mouse,

idênticos aos de um computador, especícos para essas funções.

22Ainda que alguns consoles anteriores tivessem acessórios para funções semelhantes, eram pouco

e-cientes.

23O padrão de um teclado virtual onde se move o cursor com os direcionais e os botões servem para

seleção e funções especiais já era adotado há muito tempo em jogos onde era necessário informar, por exemplo, o nome do seu avatar ou registrar uma pontuação alta. Eram situações bem mais raras, logo as deciências desse sistema (como a lentidão) eram pouco sentidas. Isso começou a mudar com a nevegação web, onde escrever é uma ação corriqueira.

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Figura 2.43: Gamepad do Dreamcast [61].

Figura 2.44: Slots para

acessórios [61]. Figura 2.45: Quatro por-tas para gamepads [62]. Mesmo pioneira em tecnologia, a Sega amargou derrotas com a concorrência mais acirrada após a chegada do Playstation. Foi o último console da empresa japonesa, que passaria a se dedicar somente ao desenvolvimento de jogos24.

2.7.1 DUALSHOCK 2

Aproveitando o sucesso do seu primeiro console, a Sony lançou, em 2000, o console Playsta-tion 2 (também conhecido como PS2 ou, popularmente no Brasil, Play 2). Seu gamepad, o DUALSHOCK 2, a princípio, não parece ter nenhuma alteração em relação à útima versão do console anterior (os novos controles também serviam no Play 1). Além da cor padrão (que mudou para preto, conforme Figura 2.46), as diferenças efetivas só eram percebidas em alguns jogos: todos os botões passaram a ser analógicos, com sensibilidade à pressão. Era uma característica interessante, mas que, dada a profundidade dos botões, era quase imperceptível.

Diferente do padrão adotado pelos concorrentes, o console possuia apenas duas en-tradas nativas para gamepads [22], continuando a depender de multitaps para jogos que permitiam mais jogadores. Dada aceitação que este console teve nos anos seguintes, seu gamepad se tornou símbolo informal de jogos de videogame.

Mas, além de jogos, este console também reproduzia lmes em DVD e CDs de música. A ideia era tornar mais compensadora a compra do aparelho, que podia substituir um player de DVD. Com shoulder buttons para navegação entre faixas e um menu com diversas opções, os gamepads não decepcionavam no controle. Ainda assim, o console possuia um receptor de infravermelho para uso de um controle remoto [21] (acessório opcional, apenas para as funções de CD e DVD, mas incluindo os botões do gamepad).

O aparelho possuia entradas USB para conexão de acessórios [22]. Um dos mais interessantes era uma câmera, o EyeToy [82] (Figura 2.47). Utilizada em alguns poucos jogos, capturava a imagem do jogador para interação, por meio de gestos, com os elementos da tela. Primeiras experiências efetivas com uso de visão computacional, os jogos eram extremamente simples e divertidos, mas a tecnologia envolvida ainda era pobre [72].

24Com isso, a Sega passou a desenvolver jogos também para consoles da Nintendo, o que possibilitou

um encontro impossível de se cogitar alguns anos antes: Mario (mascote da Nintendo) e Sonic (mascote da Sega) juntos num jogo.

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Figura 2.46: DUALSHOCK 2.

Figura 2.47: EyeToy [64].

2.7.2 O cubo

No ano seguinte, 2001, a Nintendo lançou o seu console concorrente, o GameCube. Seu gamepad, diferentemente de seu complexo antecessor, buscou a simplicidade. Com um formato próximo do estilo DUALSHOCK, tinha os direcionais à esquerda (analógico acima do digital), um option button start no centro e trigger buttons R e L (ao invés de shoulder buttons) com sensibilidade à pressão, conforme Figura 2.48. O C-Pad do controle do Nintendo 64 foi convertido em uma alavanca analógica do lado direito, com as mesmas funções, cor e denominação [24]. Quanto aos re buttons, X e Y retornam e a posição dos botões é modicada: o botão A passou a ser bem maior, circundado pelos demais (B ainda redondo e os demais, num formato curvo, acompanhando a circunferência de A). O trigger button Z do Nintendo 64 foi convertido em um shoulder button sobre o gatilho R (Figura 2.49). Foi lançada, em 2002, uma versão sem o do gamepad, chamada WaveBird [29], sem alterações signicativas. O console possuia entradas para quatro controladores [28].

O GameCube tinha o estigma de ser considerado um console para crianças (ao contrário do concorrente) e não podia rodar lmes em DVD nem CDs de músicas (não mais usava os obsoletos cartuchos, mas um formato próprio de disco óptico), o que diminuiu sua popularidade [74]. Era necessário evocar o antigo costume de inovação da centenária empresa japonesa.

Figura 2.48: Gamepad do Game-Cube [61]

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No mesmo ano, a Microsoft entrou no mercado de videogames.

2.7.3 A caixa

Em 2001, a Microsoft lançou o console Xbox. Seu gamepad era muito semelhante ao controle do Dreamcast: mesmo formato, mesmos re buttons (posição e denominação), mesmos direcionais, mesmos shoulder buttons, mesmo slots para conexão de acessórios. As diferenças eram a inclusão de um segundo direcional analógico à direita (no estilo DUALSHOCK), de um novo option button com função exclusiva de cancelamento (BACK) e de mais dois botões de ação (sem denomicação especíca, diferenciados pela cor: um preto e outro branco), conforme Figura 2.50. Os re buttons passaram a ser elípticos e as alavancas digitais tinham o topo côncavo. Era bem maior que os controles dos concorrentes [74].

Adotou-se o novo padrão de conectar até quatro gamepads diretamente ao console. Uma segunda versão, menor, foi lançada algum tempo depois (Figura 2.51). O tamanho exigiu a realocação dos option buttons de sua tradicional posição central para a parte abaixo do direcional analógico e à esquerda do direcional digital. Os botões preto e branco foram colocados abaixo dos demais re buttons (todos em formato redondo).

Figura 2.50: Primeira versão do gamepad de Xbox [62].

Figura 2.51: Segunda versão do gamepad de Xbox [62].

Essa alteração tornou o controle mais parecido com o gamepad do Playstation 2 (assim como já o era o controle do GameCube), mostrando que esse padrão se tornou o auge dos formato gamepad. Isso era, de certa forma, uma necessidade para o mercado, já que boa parte das produtoras de jogos fazia versões para todas as plataformas (e ter métodos de entrada semelhantes era um fator facilitava o trabalho).

Ainda assim haveria algumas alterações nesse padrão. E a Nintendo, mais uma vez, inovaria.

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2.8 Xbox 360 e o início da geração atual

Em 2005 a Microsoft lançou a versão mais atual do seu console: o Xbox 360. O gamepad é uma evolução do predecessor, com as mesmas características básicas. Quanto às mu-danças, os botões preto e branco foram substituidos por trigger buttons analógicos, colo-cados abaixo dos shoulder buttons (aumentando, ainda mais, a semelhança com o DUAL-SHOCK 2), conforme Figura 2.52. Foi incluído um conector para headset [34] e não há slots. Os option buttons voltaram para a parte central do controle e o logo foi subtituido por um novo botão, com a marca simplicada e maior que os demais.

Uma das funções desse último botão é ligar e desligar o console. Mas sua função principal é acessar as opções do sistema operacional do aparelho25 [39]. Já há algum

tempo os videogames deixaram de servir exclusivamente para jogos, servindo também para funções multimídia. Um option button  o Guide  dedicado ao acesso desses novos serviços foi a grande contribuição deste console.

Outra novidade nativa do console da Microsoft foi a opção de gamepads sem o, ali-mentados por pilhas ou uma bateria recarregável [36].O o, presente desde os primeiros videogames, passou a ser opcional. Mas, sem conexões visíveis, como identicar os con-troles, caso haja mais de um conectado? Para isso, existem quatro leds (dispostos num anel em volta do botão Guide) que identicam cada um dos quatro gamepads que podem ser conectados ao mesmo tempo. Esse tipo de conexão também exige uma conguração prévia entre controle e console (necessária apenas uma vez, para evitar que outros acessórios ou aparelhos sem o interram na comunicação), o pareamento; para isso, há um pequeno botão na parte traseira do gamepad.

Outro acessório é um pequeno teclado que se acopla ao controlador, o Chatpad [33] (Figura 2.53). A maior integração do console com a navegação web exigiu essa adaptação. E se o usuário achar que as pequenas teclas são desconfortáveis, é possível conectar qual-quer teclado padrão a uma das entradas USB do console. Também há um controle remoto especíco para as funções de centro de mídia do console [35].

Figura 2.52: Gamepad do Xbox 360 [36].

Figura 2.53: Chatpad [64].

25Nessa geração, muitas congurações dos jogos, como resolução da tela e idioma, antes ajustadas

diretamente nas opções do game, passaram a ser centralizadas diretamente no sistema operacional do console.

Referências

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