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O console Dreamcast foi lançado pela Sega no m de 1998. O gamepad era muito seme- lhante ao último modelo de controlador lançado para o Saturn: os já clássicos direcionais digital e analógico (este último acima), dois trigger buttons analógicos, um option button start (com um novo formato triangular) e o formato arredondado, conforme Figura 2.43. Os re buttons, no entanto, foram diminuídos para quatro, com as mesmas denominações que o padrão do controlador do SNES (com a preocupação de inverter a ordem das letras). As grandes novidades foram a inclusão de dois slots na parte de baixo (no mesmo estilo do Nintendo 64) para encaixar acessórios (um deles com uma tela LCD para exibir informações dos acessórios e do jogo), conforme Figura 2.44. Também possuia quatro conectores para gamepads diretamente no console (Figura 2.45).

Foi o primeiro videogame a vir com um modem interno para acesso à internet (por meio de navegador próprio) e jogos online22 [74]. Já nesse momento cou claro que um

gamepad é ineciente para digitação de texto23. Assim, havia um teclado e um mouse,

idênticos aos de um computador, especícos para essas funções.

22Ainda que alguns consoles anteriores tivessem acessórios para funções semelhantes, eram pouco e-

cientes.

23O padrão de um teclado virtual onde se move o cursor com os direcionais e os botões servem para

seleção e funções especiais já era adotado há muito tempo em jogos onde era necessário informar, por exemplo, o nome do seu avatar ou registrar uma pontuação alta. Eram situações bem mais raras, logo as deciências desse sistema (como a lentidão) eram pouco sentidas. Isso começou a mudar com a nevegação web, onde escrever é uma ação corriqueira.

Figura 2.43: Gamepad do Dreamcast [61].

Figura 2.44: Slots para

acessórios [61]. Figura 2.45: Quatro por- tas para gamepads [62]. Mesmo pioneira em tecnologia, a Sega amargou derrotas com a concorrência mais acirrada após a chegada do Playstation. Foi o último console da empresa japonesa, que passaria a se dedicar somente ao desenvolvimento de jogos24.

2.7.1 DUALSHOCK 2

Aproveitando o sucesso do seu primeiro console, a Sony lançou, em 2000, o console Playsta- tion 2 (também conhecido como PS2 ou, popularmente no Brasil, Play 2). Seu gamepad, o DUALSHOCK 2, a princípio, não parece ter nenhuma alteração em relação à útima versão do console anterior (os novos controles também serviam no Play 1). Além da cor padrão (que mudou para preto, conforme Figura 2.46), as diferenças efetivas só eram percebidas em alguns jogos: todos os botões passaram a ser analógicos, com sensibilidade à pressão. Era uma característica interessante, mas que, dada a profundidade dos botões, era quase imperceptível.

Diferente do padrão adotado pelos concorrentes, o console possuia apenas duas en- tradas nativas para gamepads [22], continuando a depender de multitaps para jogos que permitiam mais jogadores. Dada aceitação que este console teve nos anos seguintes, seu gamepad se tornou símbolo informal de jogos de videogame.

Mas, além de jogos, este console também reproduzia lmes em DVD e CDs de música. A ideia era tornar mais compensadora a compra do aparelho, que podia substituir um player de DVD. Com shoulder buttons para navegação entre faixas e um menu com diversas opções, os gamepads não decepcionavam no controle. Ainda assim, o console possuia um receptor de infravermelho para uso de um controle remoto [21] (acessório opcional, apenas para as funções de CD e DVD, mas incluindo os botões do gamepad).

O aparelho possuia entradas USB para conexão de acessórios [22]. Um dos mais interessantes era uma câmera, o EyeToy [82] (Figura 2.47). Utilizada em alguns poucos jogos, capturava a imagem do jogador para interação, por meio de gestos, com os elementos da tela. Primeiras experiências efetivas com uso de visão computacional, os jogos eram extremamente simples e divertidos, mas a tecnologia envolvida ainda era pobre [72].

24Com isso, a Sega passou a desenvolver jogos também para consoles da Nintendo, o que possibilitou

um encontro impossível de se cogitar alguns anos antes: Mario (mascote da Nintendo) e Sonic (mascote da Sega) juntos num jogo.

Figura 2.46: DUALSHOCK 2.

Figura 2.47: EyeToy [64].

2.7.2 O cubo

No ano seguinte, 2001, a Nintendo lançou o seu console concorrente, o GameCube. Seu gamepad, diferentemente de seu complexo antecessor, buscou a simplicidade. Com um formato próximo do estilo DUALSHOCK, tinha os direcionais à esquerda (analógico acima do digital), um option button start no centro e trigger buttons R e L (ao invés de shoulder buttons) com sensibilidade à pressão, conforme Figura 2.48. O C-Pad do controle do Nintendo 64 foi convertido em uma alavanca analógica do lado direito, com as mesmas funções, cor e denominação [24]. Quanto aos re buttons, X e Y retornam e a posição dos botões é modicada: o botão A passou a ser bem maior, circundado pelos demais (B ainda redondo e os demais, num formato curvo, acompanhando a circunferência de A). O trigger button Z do Nintendo 64 foi convertido em um shoulder button sobre o gatilho R (Figura 2.49). Foi lançada, em 2002, uma versão sem o do gamepad, chamada WaveBird [29], sem alterações signicativas. O console possuia entradas para quatro controladores [28].

O GameCube tinha o estigma de ser considerado um console para crianças (ao contrário do concorrente) e não podia rodar lmes em DVD nem CDs de músicas (não mais usava os obsoletos cartuchos, mas um formato próprio de disco óptico), o que diminuiu sua popularidade [74]. Era necessário evocar o antigo costume de inovação da centenária empresa japonesa.

Figura 2.48: Gamepad do Game- Cube [61]

No mesmo ano, a Microsoft entrou no mercado de videogames.

2.7.3 A caixa

Em 2001, a Microsoft lançou o console Xbox. Seu gamepad era muito semelhante ao controle do Dreamcast: mesmo formato, mesmos re buttons (posição e denominação), mesmos direcionais, mesmos shoulder buttons, mesmo slots para conexão de acessórios. As diferenças eram a inclusão de um segundo direcional analógico à direita (no estilo DUALSHOCK), de um novo option button com função exclusiva de cancelamento (BACK) e de mais dois botões de ação (sem denomicação especíca, diferenciados pela cor: um preto e outro branco), conforme Figura 2.50. Os re buttons passaram a ser elípticos e as alavancas digitais tinham o topo côncavo. Era bem maior que os controles dos concorrentes [74].

Adotou-se o novo padrão de conectar até quatro gamepads diretamente ao console. Uma segunda versão, menor, foi lançada algum tempo depois (Figura 2.51). O tamanho exigiu a realocação dos option buttons de sua tradicional posição central para a parte abaixo do direcional analógico e à esquerda do direcional digital. Os botões preto e branco foram colocados abaixo dos demais re buttons (todos em formato redondo).

Figura 2.50: Primeira versão do gamepad de Xbox [62].

Figura 2.51: Segunda versão do gamepad de Xbox [62].

Essa alteração tornou o controle mais parecido com o gamepad do Playstation 2 (assim como já o era o controle do GameCube), mostrando que esse padrão se tornou o auge dos formato gamepad. Isso era, de certa forma, uma necessidade para o mercado, já que boa parte das produtoras de jogos fazia versões para todas as plataformas (e ter métodos de entrada semelhantes era um fator facilitava o trabalho).

Ainda assim haveria algumas alterações nesse padrão. E a Nintendo, mais uma vez, inovaria.

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