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2.8 Xbox 360 e o início da geração atual

2.8.1 Nintendo Wii e o Wii Remote

Figura 2.54: Wii Remote. No m de 2006, a Nintendo lançou o revolu-

cionário console Wii. Ainda que o poder de pro- cessamento do console seja inferior ao dos con- correntes numa batalha que a Nintendo tinha pouca chance de ganhar [82], o mesmo não se pode dizer quanto ao dispositivo de entrada. Desde os primeiros anúncios, o estranho con- trole  que já não se pode classicar direta- mente como um gamepad  chamou atenção. Chamado Wii Remote, ou Wiimote, seu formato diferenciado [80] lembra um controle remoto co- mum, inclusive no modo como é segurado (na posição vertical). O exigido re button A cou em destaque (a exemplo do que já acontecia no GameCube, conforme Figura 2.54). O botão B foi convertido em um trigger button colocado na parte de trás do controle, conforme Figura 2.55. Logo acima do botão A foi colocado um dire- cional digital. Nessa conguração, em situações normais de jogo, o polegar da mão dominante tem as funções de apertar o botão A e usar o D-pad (obrigatoriamente utilizado pelo polegar esquerdo no padrão anterior).

O termo mão dominante foi empregado propositadamente: não há, nesse modo de segurar o controle, diferença efetiva entre a mão direita e a mão esquerda. Depois de muitos anos sob o jugo do padrão gamepad, os canhotos voltaram a ter opção. Um pouco abaixo do botão A, foram adicionados os botões denominados - e +, com usos variados, assumindo, inclusive, as funções dos extintos start e select. Ainda que seu sistema operacional ofereça bem menos opções de multimídia26, também é possível acessá-lo por

meio de uma tecla dedicada, home, menos pronunciada que os demais botões (para evitar uso acidental), situada entre os botões - e +.

Na parte superior há o option button power, exclusivo para ligar e desligar o console. Também é disposto de forma a evitar uso acidental, mas poderia ser dispensado, já que, a exemplo do gamepad do Xbox 360, a função de ligar e desligar o console pode ser assumida, sem problemas, pelo botão de acesso ao sistema operacional.

Não há opção de Wii Remote com o: alimentado por duas pilhas comuns, é exclusiva- mente wireless. Assim sendo, também tem, na parte inferior, quatro leds para identicar os até quatro possíveis controles. Um pequeno botão dentro do compartimento das pilhas serve para pareamento [44].

Possui a já padronizada vibração, mas amplia sua função como periférico de saída: inclui um pequeno alto-falante para efeitos sonoros simples e individualizados.

26Trabalha bem com fotos, mas é restrito quanto a formatos de música e vídeo. Seu leitor não reconhece

Todas essas características já mostram uma revolução na forma de jogar. Mas, a princípio, parece um retrocesso o diminuto número de botões do controle. Isso é com- pensado pela maior inovação deste dispositivo: os movimentos do jogador, e não apenas o apertar de botões, são o principal método de entrada de comandos no console [82], conforme Figura 2.56.

Figura 2.55: Trigger but- ton B.

Figura 2.56: Movimentos captados pelo Wii Re- mote [44].

Isso é possível graças a um acelerômetro: é um sistema interno do controle composto de um o de silicone dentro de um campo elétrico mantido por capacitores[70]. A cada movimento ou mudança de posição do controle, esse o também se move no campo elétrico. Esse dado é interpretado pelo console e usado para interação com os jogos27. Por padrão,

o Wii Remote vem acompanhado de uma capa de silicone e uma correia para prendê-lo ao pulso: tudo para evitar acidentes causados pela movimentação do controle. Antes de cada jogo há uma tela que instrui o jogador a manter distância de objetos e outras pessoas.

Ainda que alguns jogos exijam combinações complexas de movimentos, é algo mais natural que o apertar de botões. E, dada a complexidade alcançada pelos controles tradicionais28, era algo muito mais simples de ser aprendido. Isso atraiu um público que,

até então, fora negligenciado pelo mercado de videogames  e aí está a chave do sucesso desse console até os dias atuais.

Outra característica marcante do controle do Wii é ser um dispositivo apontador [77]. Em sua parte superior há um emissor de infravermelho. Um receptor colocado junto à tela interpreta esse sinal para que um cursor seja mostrado na tela, acompanhando os movimentos da mão como um mouse de computador. Esse recurso é amplamente utilizado nos jogos, mas também ajuda bastante na navegação web, que ca semelhante à do computador. Também ca mais fácil o uso do teclado virtual. Também é possível utilizar um teclado padrão de computador através das duas portas USB disponíveis no console.

27Num jogo de tênis, por exemplo, o jogador, ao invés de simplesmente apertar um botão para rebater

a bola, deve fazer o movimento de swing com o braço, como se o controle fosse uma raquete.

28Se considerarmos o direcional digital como quatro botões separados, o DUALSHOCK 2 possuia 17

Mas a Nintendo, mesmo propondo uma mudança radical na forma de jogar, não dis- pensou o padrão gamepad, que ela própria havia iniciado e ajudado a forjar. Daí a estranha presença dos botões 1 e 2 no controle. Os option buttons continuavam sendo acessados facilmente pelo polegar (à exceção do botão POWER, usado raramente), mas os botões 1 e 2 não podem ser utilizados de forma simples: segurando o controle na forma padrão, é necessário movimentar toda a mão para isso. Por que não foram colocados numa posição mais estratégica?

Na verdade, esse dois re buttons estão numa posição estratégica. Também o termo nesta conguração foi usado de propósito. Em determinados jogos, o controle pode ser utilizado também na posição horizontal, como um bom e velho gamepad, com direcional à esquerda, os botões 1 e 2 à direita e os option buttons ao centro, conforme Figura 2.57. Conguração muito semelhante justamente ao primeiro controle do padrão: o gamepad de NES. O número reduzido de botões continua compensado pela posibilidade do uso do acelerômetro (o controle pode ser chacoalhado e inclinado, por exemplo). Os botões A e B continuam podendo ser utilizados, ainda que a posição não seja propícia.

Figura 2.57: Wii Remote como gamepad. Acessórios versáteis

O Wii Remote possui, na parte de baixo, um conector para acessórios. Um desses acessórios, o Classic Controller, é um gamepad clássico, usado em determinados games, como os retrocompatíveis29 jogos de GameCube [44]. É, de certa forma, a adaptação do

controle de GameCube para o estilo do controle do antigo  mas ainda reverenciado  SNES. Estão presentes o direcional digital, os quatro re buttons (com as mesmas de- nominações, mas com letras minúsculas) e os dois shoulder buttons, conforme Figura 2.58. Foram incluídos os dois direcionais analógicos, mas na mesma posição do DUALSHOCK 2. Os option buttons - e + assumiram as funções dos renascidos select e start, respecti- vamente. Entre eles, o botão home. O botão Z foi dividido em dois shoulder buttons diferentes: redondos, ao lado dos tradicionais L e R, denominados ZL e ZR. Em 2009 foi lançada uma nova versão, o Classic Controller Pro, com alterações que o tornaram quase uma cópia do DUALSHOCK: projeções laterais para encaixe das mãos, ZL e ZR em formato padrão de shoulder button e colocados acima do par L e R (transformados em trigger buttons analógicos) e o o do controle saindo da parte de cima (e não de baixo, como na versão anterior), conforme Figura 2.59.

Como dito acima, os jogos de GameCube podiam ser jogados no Wii. Assim, o console tem quatro entradas para os gamepads do predecessor (Figura 2.60). Esses controles podem, assim como o Classic Controller, ser utilizados em alguns jogos feitos para Wii.

Figura 2.58: Classic Con-

troller [62] Figura 2.59: Classic Con- troller Pro [64].

Figura 2.60: Compatibilidade com o gamepad do Game- Cube [44].

Ainda há um outro acessório que pode ser conectado ao Wii Remote: o Nunchuck (Figura 2.61). Exigido em muitos jogos, é uma outra forma de aproximação com o padrão gamepad: possui um direcional analógico e retorna com o trigger button, Z, além de um pequeno botão, o C (nenhuma relação com o direcional analógico do gamepad de GameCube), conforme a Figura 2.62. Também possui acelerômetros para reconhecimento de movimentos. Possui um formato especial para encaixar perfeitamente na mão. Não há obrigatoriedade de uso em determinada mão: a natureza ambidestra do controle principal é mantida no conjunto.

Figura 2.61: Nunchuck.

Figura 2.62: Formato anatômico e trigger buttons. Tudo isso indica que a Nintendo não queria apostar tudo nos controles de captura de movimento: caso a aceitação fosse abaixo do esperado, haveria várias opções no padrão

antigo. Não foi, no entanto, o que aconteceu. O console fez imenso sucesso, já que seus comandos eram mais intuitivos, o que atraiu outros públicos, como mulheres e idosos. E ajudou a diminuir o estereótipo de que o videogame é inimigo da atividade física.

Outro acessório que ajudou nesse sentido foi a Wii Balance Board. Trata-se de uma espécie de balança onde o jogador faz determinados exercícios, como fazer ioga e esquiar, sempre com movimentos o mais próximo possível dos reais.

Apesar da boa sensibilidade do Wii Remote, cou claro que essa característica poderia ser melhorada: em 2009 a Nintendo lançou um acessório chamado Wii Motion Plus. Conectado ao controle principal (o que não impede que outros acessórios possam ser utilizados ao mesmo tempo), aumenta a sensibilidade a ponto de reproduzir elmente os movimentos do controle (e não apenas reconhecer uma certa quantidade de gestos pré- denidos). Em 2010 foi lançado um Wii Remote que já inclui as funções do Wii Motion Plus, mas com o mesmo tamanho do controle original, chamado Wii Remote Plus. Outros, nem tanto

O formato de paralelepípedo do Wii Remote facilita o seu encaixe nos mais diversos envólucros. Dentre os ociais, há o Wii Wheel, um volante para jogos de corrida30,

conforme Figura 2.63. Não há nenhuma função adicional: ainda que possa ajudar na adaptação, é totalmente dispensável. O controle é colocado no vão com a face voltada para fora, para que os re buttons sejam acessados. O trigger button B, no entanto, ca escondido. Isso é resolvido com um botão móvel na parte de trás do volante31, conforme

Figura 2.64.

Outro acessório do tipo é o Wii Zapper. Inspirado nas versões dos consoles antigos, mas não passa de uma peça plástica onde o Wii Remote e o Nunchuck são encaixados para lembrar uma metralhadora (Figura 2.65). Também é totalmente dispensável, como uma miríade de peças plásticas não ociais que tranformam o controle em pistola, raquete, taco de golfe, etc (Figura 2.66).

Figura 2.63: Frente

do Wii Wheel. Figura 2.64: Versodo Wii Wheel.

Figura 2.65: Wii

Zapper [64]. FiguraEnvólucros 2.66:di- versos para Wii Remmote[62].

30Usar o Wii Remote, na posição horizontal, esterçando-o como um volante, é o padrão para os jogos

de corrida no Wii.

31Essa é uma vantagem do Wii Wheel, já que facilita o acesso ao botão B quando o controle está na

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