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38 - JOGOS DE ADICAO.pdf

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II Jornada de Debates sobre Ensino de Ciências e Educação Matemática I Encontro Nacional de Distúrbios de Aprendizagem na Perspectiva Multidisciplinar

“Recursos Didáticos e Tecnologias de Ensino”

1

Jogos de adição: uma experiência com oficinas.

Juegos de adición: una experiencia com el taller.

_____________________________________ WELINGTON FERREIRA SANTOS (UFS/NPGECIMA)

DÉBORA GUIMARÃES CRUZ SANTOS (UFS/GEPPIADE/SEED/SE)

MARIA BATISTA LIMA (UFS/NPGECIMA/GEPPIADE)

ANA MARIA SANTOS OLIVEIRA (UFS)

GILVÂNIA DOS SANTOS SILVA (UFS)

JUSSIELE DE OLIVEIRA MENDONÇA COSTA (UFS)

Resumo

O objetivo deste relato de experiências foi o de apresentar a proposta de trabalho com jogos de adição realizada nas oficinas de matemática “Conte comigo: oficina de jogos

de adição” e “ “Com a adição nas mãos” durante a VI edição da OCMEA no Campus da UFS de Itabaiana-Se, a metodologia utilizada foi a análise dos registros realizados pelos alunos e a observação da execução das referidas oficinas. Verificamos que os alunos participantes das oficinas não apresentaram dificuldades com os jogos que necessitavam de cálculo direto, apresentando dificuldades maiores na associação do cálculo com estratégias de raciocínio e leitura de probleminhas. Registramos ainda o trabalho realizado junto aos/as professores/as que despertou para a possibilidade da utilização de atividades similares em sala de aula.

Palavras-chave: jogos matemática - adição.

Resumen

El objetivo de este trabajo fue presentar experiencias del trabajo propuesto con los juegos celebrados en los talleres, además de matemáticas” "Cuénta con nosotros: taller de juegos más" y " Con la incorporación de las manos " en la sexta edición de la OCMEA en el Campus de la UFS de Itabaiana-Se, la metodología utilizada fue el análisis de los registros realizados por los alumnos y la observación de la aplicación de esos talleres. Se encontró que los estudiantes participantes del taller no tenía dificultades con los juegos que necesitaban el cálculo requerido directo, con mayores dificultades en el cálculo de la asociación con las estrategias de razonamiento y problemas técnicos de lectura. También registramos el trabajo con el / los profesores y los despiertó a la posibilidad de utilizar otras actividades similares en el aula.

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II Jornada de Debates de Ensino de Ciências e Educação Matemática.

Introdução

O trabalho hora apresentado é uma proposta com jogos para auxiliar no desenvolvimento, treino e fixação do conceito de adição. Apresenta o objetivo de relatar as experiências que foram vivenciadas durante a aplicação dessa proposta nas oficinas de Matemática “Conte comigo: oficina de jogos de adição” e “Com a adição nas mãos” que ocorreram na VI edição da OCMEA – Oficinas de Ciências, Matemática e Educação Ambiental do Campus da UFS – Universidade Federal de Sergipe de

Itabaiana-Se, como parte do projeto “Compartilhando as Diferenças e Construindo a Equidade na Educação Sergipana”(PROEX e FAPITEC) e do Programa de Educação Tutorial (PET-DEDI-Conexão de Saberes), no âmbito do Grupo de Pesquisas GEPIADDE1.

Participaram das referidas oficinas 16 (dezesseis) alunos, sendo que 8 (oito) eram alunas da Escola Estadual 27 de maio e 8 (oito) da Escola Municipal João Filadelfo Araújo. Os alunos da primeira escola eram do 3º ano do Ensino Fundamental e os da segunda, alunos do EJAEF, ambas do município de Itabaiana-Se.

Foram envolvidos na execução dessas atividades 4 (quatro) alunas do projeto PETI da UFS, sob a coorientação dos alunos do mestrado NPGECIMA/UFS Welington Ferreira Santos e Débora Guimarães Cruz Santos e orientação geral da Profa. Dra. Maria Batista Lima.

1. O jogo como estratégia didática para o ensino de Matemática

O jogo é uma atividade que se faz presente nas sociedades desde os tempos mais remotos, mas por muito tempo não era tido como uma atividade que poderia ser executada como educativa e se tornar atividade dentro do ambiente da escola.

Atualmente, o jogo ganhou status de atividade pedagógica e nas últimas décadas a sua

utilização vem sendo amplamente defendida entre os educadores em geral, a exemplo de Cervantes (2005, p. 109) quando afirma que “... atualmente seu valor educativo é bastante aceito pela sociedade, sendo apreciado como um meio de aprendizagem. Tem

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sido frequente seu uso na dinâmica cotidiana da sala de aula”. Em especial, na área de

Ensino de Matemática, os jogos vêm sendo propostos como um recurso metodológico importante para um ensino diferenciado do tradicional.

Os jogos são uma parte essencial do ensino construtivista por muitas razões. Do ponto de vista do desenvolvimento da autonomia das crianças, os jogos envolvem regras e são, portanto, especialmente adequados para o desenvolvimentos da habilidade das crianças de governarem a si mesmas. (KAMII, 1995, p. 147)

Esses são pensamentos que concordam entre si e que, no caso do Brasil, encontram recomendação oficial nos PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais) de Matemática para o Ensino Fundamental, que possuem uma seção denominada “O recurso aos jogos”, onde são descritos os benefícios que os mesmos podem trazer para o aprendizado das crianças e reforça as orientações para sua utilização em sala de aula, culminando com o aspecto do desafio que ele apresenta.

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997, p. 48)

Esse pensamento nos mostra a importância da concepção do professor a respeito de atividades com jogos e especialmente da sua condição, enquanto profissional, de adequar, analisar e avaliar o jogo que deseja utilizar, verificando sua real potencialidade e realizando adequações ao currículo proposto.

Constance Kamii (1995) ainda nos adverte sobre os cuidados que devem ser tomados para que o jogo não se transforme em “hora da diversão” ou meio de “matar a aula” e o quanto a postura do professor é de fundamental importância para tal. “Uma das

maneiras de se prevenir contra isso é o professor levar os jogos a série o suficiente

para participar deles” (KAMII, 1995, p. 148), quando os mesmos não se envolvem em

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2. Os jogos

Para o desenvolvimento das atividades foram utilizados 3 (três) jogos de adição, “Descubra”, “Cinco em linha” e “Trilha”. Eles apresentavam graus de dificuldade e estratégias de desenvolvimento diferenciados.

O primeiro jogo, denominado “Descubra”, era o que possuía um menor grau de dificuldade, nele os participantes (dois) deveriam realizar adições de números com dois algarismos, vencendo o jogo aquele que realizasse primeiro, operações com resultados de 2 a 12, descobrindo cada número no tabuleiro.

FIGURA 1: Alunos da EJAEF jogando Descubra FONTE: Arquivo pessoal dos autores

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FIGURA 2: Alunas do 3º ano jogando Cinco em linha FONTE: Arquivo pessoal dos autores

O terceiro jogo “Trilha”, foi um jogo proposto para 4 (quatro) jogadores simultaneamente. Os mesmos andariam pela trilha de acordo com os resultados obtidos no lançamento dos dados e responderiam perguntas registradas em fichas (operações diretas, valor do número desconhecido e problemas de adição). Ganhando aquele que completasse a trilha mais rapidamente. Esse jogo se apresentou como o de maior dificuldade entre os três, uma vez que os jogadores deveriam realizar a leitura e interpretação das fichas para atingir os seus objetivos.

FIGURA 3: Alunos do 3º ano jogando Trilha

FONTE: Arquivo pessoal dos autores

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foram orientados a realizarem o registro escrito de cada jogada (sentença, resultado e julgamento) para uma melhor fixação dos algoritmos da adição utilizados durante as operações matemáticas realizadas por eles.

Paralelo a este trabalho, os coorientadores destas oficinas realizaram um trabalho de orientação aos professores dos alunos participantes, que, na ocasião, acompanharam os mesmos até a UFS. Aos mesmos foi explicado os objetivos de cada jogo utilizado, os materiais necessários, os conteúdos trabalhados, as possibilidades de variação de sua utilização, bem como os benefícios apresentados por cada um.

3. As análises

As análises se deram a partir das leituras dos registros realizados pelos alunos e das observações realizadas pelas bolsistas e orientadores das oficinas.

Nos registros realizados pelos alunos com operações que envolviam unidades e dezenas, podemos perceber a presença maciça de operações diretas com resultados corretos. Para nenhum dos dois grupos a resolução de sentença diretas de adição e a utilização do algoritmo da mesma, não representaram dificuldade. Um relato que chamou a atenção das bolsistas durante a execução, foi o fato de os alunos não quererem registrar os “poucos” erros cometidos e de alguns necessitarem se utilizar de estratégias tais como armação de contas e contagem com tracinhos, não conseguindo realizar cálculo mental de forma rápida com números que envolviam dezenas e centenas.

Dentro deste contexto, o jogo 1 não apresentou nenhuma dificuldade para os dois grupos, pois só envolvia operações entre unidades. A dificuldade apresentada nesse jogo estava intimamente relacionada ao fator “sorte”, uma vez que, nos últimos números a serem descobertos é necessário obter no lançamento dos dados os números correspondentes para serem adicionados.

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Já no jogo 3, que era o de nível mais complexo, uma vez que envolvia operação com centenas e necessitava de leitura e interpretação do texto, além de realização de operação inversa, obtivemos resultados distintos entre os dois grupos. O grupo do 3º ano do EF necessitou ser auxiliado pelas aplicadoras, que passaram a fazer com eles a leitura e instigar a interpretação para que, em seguida, eles realizassem os cálculos e obtivessem um resultado. Já entre o grupo de alunos da EJAEF, a dificuldade de leitura não foi notada, mas foram realizadas interpretações equivocadas que necessitaram de intervenção das aplicadoras e os mesmos apresentaram dificuldade com os cálculos, levando um tempo significativo para chegarem ao final do jogo com um ganhador.

Uma diferença que merece registro foi a da postura de participação dos jogadores. O grupo composto por crianças mostrou muito entusiasmo em participar dos jogos, ganhando aos poucos um espírito de seriedade nas atividades, a partir dos comandos e do acompanhamento realizado. Já o grupo composto pelos adultos da EJAEF, ao chegarem no local de realização das atividades se mostraram tímidos e se colocaram na retaguarda ao serem apresentados as atividades que iriam ser realizadas, só conseguindo se envolver na execução após os estímulos e desafios propostos pelas aplicadoras, relatando ao final o quanto a atividade foi prazerosa e produtiva.

Considerações finais

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jogos propostos necessita de materiais de difícil acesso na escola pública e de poderem ser reutilizados por várias vezes com novas estratégias e abordando novos conteúdos.

Referências

BRASIL. SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL.( (1997). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF.

CERVANTES, C. T. (2005) O jogo tradicional na socialização das crianças. In

MURCIA, J. A. M. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed.

KAMII, C. (1995). Desvendando a aritmética: implicações da teoria de Piaget.

Campinas-SP: Papirus.

Imagem

FIGURA 1: Alunos da EJAEF jogando Descubra  FONTE: Arquivo pessoal dos autores
FIGURA 2: Alunas do 3º ano jogando Cinco em linha  FONTE: Arquivo pessoal dos autores

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