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Os impactos das tecnologias dos jogos digitais multijogadores na jogabilidade social

Os impactos das tecnologias dos jogos digitais multijogadores na jogabilidade social

Até hoje, a maioria da pesquisa sobre jogos digitais focou três campos: ciências sociais; humanidades; indústria e engenharia (Konzack, 2007). O foco dos cientistas sociais tem sido os efeitos destes jogos, enquanto os humanistas estudam prin- cipalmente o contexto e significado deles (Williams, 2005). Apenas nos últimos anos começou um movimento mais forte para estudar jogos digitais sob a ótica de comu- nicação social (Williams, 2005; Steinkueh- ler, 2006; Pinheiro, 2007). Como escreve Steinkuehler, os jogos digitais capacitam o pesquisador a abrir a influência bidirecional de ego e sociedade: como um contexto so- ciocultural influencia a atividade individual pela socialização e aculturação, e como o indivíduo forma e influencia a cultura da qual ele participa em retorno (2006, p. 98).
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Um framework conceitual para apoiar a instrumentação da avaliação formativa da aprendizagem em jogos digitais

Um framework conceitual para apoiar a instrumentação da avaliação formativa da aprendizagem em jogos digitais

A pesquisa apresentada surge na interface entre ciência da computação e a educação. Compreende, por um lado, a importância dos jogos digitais no contexto educacional, tendo em vista a estreita relação dos aprendizes com o universo das tecnologias da informação e da comunicação na atualidade. Por outro, evidencia as dificuldades em se avaliar continuamente o conhecimento, considerando o universo complexo, amplo e heterogêneo de alunos com os quais os educadores têm que lidar cotidianamente. Assim sendo, o presente trabalho destaca um aspecto da pesquisa cujo intuito é contribuir para o trabalho de avaliação do professor, a fim de que o processo ensino-aprendizagem obtenha resultados mais coerentes com os seus propósitos iniciais. Com base nos pesquisadores da área da educação, fica clara a complexidade do ato de avaliar continuamente. Para o enfrentamento de um aspecto tão importante quanto difícil do processo ensino-aprendizagem, é necessária a utilização de várias ferramentas. Para tanto, é preciso destacar que nessa pesquisa, envolvem-se jogos digitais contendo instrumentos de avaliação, orientados por um framework conceitual. A intenção é que, trabalhado com uma metodologia que envolva várias ferramentas, auxilie o professor a melhorar a qualidade e o controle do nível de aprendizagem dos aprendizes, uma vez que será possível mensurar, de forma não manual, o domínio dos conceitos-chaves que ele, professor, definiu como importante para os seus alunos internalizarem.
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Sobre Dewey, jogos digitais e ensino de História

Sobre Dewey, jogos digitais e ensino de História

O artigo associa a filosofia progressista de John Dewey, talvez o mais influente filósofo da educação no século XX, às concepções de jogos digitais e ao processo ensino-aprendizagem da História, considerando o jogo como uma possibilidade para o ensino dos conteúdos curriculares desta disciplina. Dewey defendeu a afinidade de todo conhecimento com o conhecimento prévio e, em termos historicistas, via a disciplina História como um produto do desenvolvimento histórico. Em sua perspectiva, para a compreensão de qualquer porção do conhecimento e sua relação com um indivíduo ou sociedade, deve-se entender sua história e, nesse sentido, considera o currículo organizado como uma história reencenada e cuidadosamente selecionada. Deste modo, os jogos digitais podem contribuir para o ensino dos conteúdos curriculares de História, visto que muitas de suas temáticas envolvem, de forma lúdica, importantes fatos históricos da humanidade, proporcionando o contato e ampliando o interesse pelo conhecimento histórico. Sob o enfoque deweyano, buscando-se integrar a “vida real” com as atividades escolares, discute-se de que modo os jogos digitais podem colaborar para que suas narrativas sejam relacionadas ao processo de ensino- aprendizagem. Em síntese, no artigo a perspectiva de Dewey é relacionada às concepções de jogos digitais e ao ensino da História, sendo, o jogo apresentado como uma possibilidade para a aprendizagem da História.
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Headshot: jogos digitais, violência e ensino da Arte

Headshot: jogos digitais, violência e ensino da Arte

Que os jogos digitais já estão nas escolas há muito tempo, sabemos, mas eles costumam permanecer à margem da ‘cultura escolar’, nas conversas informais, nos desenhos de canto de caderno, nas atividades ‘livre’ (sem tema definido, carentes de mediação pedagógica), nas brincadeiras do intervalo e, até mesmo, no bullying. No entanto, a subcultura gamer não costuma aflorar em atividades pedagógicas, como ocorreu na prática de Tonin. Ali veio à tona com tamanha intensidade que um dos alunos chegou a questionar a seleção dos jogos feita pelas estagiárias: por que escolheram apenas os jogos de que “vocês gostam” e não os que “nós conhecemos”? Especificamente, esse aluno pleiteava a inclusão de títulos da série Grand Theft Auto (GTA) da Rockstar, os quais sequer têm Classificação Indicativa para menores de idade. Sobre isso, Tonin (2018, p. 49) desabafa:
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Alfabetização em tempos tecnológicos: a influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula

Alfabetização em tempos tecnológicos: a influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula

A pesquisa de campo permite a observação de vários tipos de jogos. Também possibilita observar que atividades diferenciadas faziam parte da rotina da turma como forma de sistematizar tais jogos. Este fato dá visibilidade para o estudo da atividade, que não estava apontada no projeto inicial deste estudo, mas que se constitui como elemento de suma importância. Nessa assertiva, esta seção trata não somente dos jogos, mas também das atividades digitais e, desta maneira, se subdivide em três subseções: 1) os jogos digitais, 2) os jogos não digitais e 3) as atividades digitais. Na subseção 1, é realizada a exposição do conceito de jogos, retomando o capítulo 1, a descrição de cada jogo digital e as habilidades que podem ser desenvolvidas por meio deles, além da análise dos jogos digitais, respondendo, mais especificamente, as duas hipóteses: a) se há influência dos jogos no processo de alfabetização e b) de que os jogos digitais seriam menos utilizados do que os jogos impressos. Na subseção 2, é pretensão retomar a diferenciação dos jogos não digitais em relação aos jogos digitais, descrever cada jogo não digital encontrado na sala de aula, especificando as habilidades que podem ser desenvolvidas a partir do trabalho com cada um, bem como identificar se os jogos digitais podem ser abordados como remidiação dos jogos impressos. Na subseção 3, é realizada a exposição do conceito de atividade, retomando o capítulo 1, a exposição das atividades digitais encontradas na turma, além da descrição de quais as habilidades cada atividade permite desenvolver.
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Produto Mínimo Viável para jogos digitais

Produto Mínimo Viável para jogos digitais

O desenvolvimento de jogos digitais tem vindo a crescer nos últimos anos, o que implica por sua vez o aumento do número de indústrias de desenvolvimento de jogos digitais. No entanto, como quantidade nem sempre é sinónimo de qualidade, muitas das empresas tendem a enfrentar dificuldades no lançamento do seu jogo não só porque este está “mal” desenvolvido ou porque contem diversos “bugs” mas também porque o modelo de negócio que estes imaginaram e criaram não é o mais apropriado. Além disso, quando o objetivo é desenvolver um jogo digital, é fundamental que se o faça tendo em mente o público alvo ao qual este se destina. Muitas vezes o que acontece é que o jogo é desenvolvido para a utilização dos próprios desenvolvedores, ou seja, à sua própria imagem. Deste modo, seguindo os parâmetros de autossatisfação, os desenvolvedores qualificam o seu produto como excelente. Mas a verdade é que quando este é lançado para o público, o produto final nem sempre é atrativo; ou porque não há algo substancial que consiga atrair o público ou porque os desenvolvedores se preocuparam em satisfazer os seus próprios interesses. Para os desenvolvedores que passam meses e anos a desenvolver um jogo, por vezes utilizando financiamento próprio durante o seu processo, pode ser desencorajador chegar o fim do período de desenvolvimento e o trabalho não ser do agrado público, nem sendo suficiente para pagar as despesas necessárias para o desenvolver.
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JOGOS DIGITAIS E SUPERDOTAÇÃO: UM ESTUDO COMPARATIVO

JOGOS DIGITAIS E SUPERDOTAÇÃO: UM ESTUDO COMPARATIVO

PRENSKY, M. Digital Natives, digital immigrants. On the Horizon, NCB University Press, v. 9, n. 5, out. 2001. RENZULLI, J. S. A concepção de superdotação no modelo dos três anéis: Um modelo de desenvolvimento para a promoção da produtividade criativa. In: VIRGOLIM, A. M. R.; KONKIEWITZ, E. C. (Org.). Altas Habilidades/Superdotação, inteligência e criatividade. Campinas: Editora Papirus, 2014. p. 219-264. SAVI, R.; ULBRICHT, V.R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote – Novas Tecnologias na Educação. v. 6, n. 2, 2008, p. 1-10. Disponível em: http://www.seer.ufrgs.br. Acesso em: 17 nov. 2016. SHAMBLIN, M. Computer technology for the gifted and talented child! Focused investigation pa- per with research and personal experiences in educating students with computer technology. 2011. Dis- 2011. Dis- ponível em: http://mrshamblin.pbworks.com/f/ ShamblinMichaelFocusedInvestigationPDF.pd. Acesso em: 06 jun. 2016.
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Aprendizagem matemática com jogos digitais online

Aprendizagem matemática com jogos digitais online

Diante das constatações deste estudo, depreendemos que os jogos digitais contribuem para o aperfeiçoamento das funções cognitivas de atenção e memória, bem como favorecem a aprendizagem matemática. Desse modo, pesquisas que aproximam os conhecimentos da Neurociência e da Educação podem contribuir com os processos pedagógicos relativos ao ensinar e ao aprender. Agregar, portanto, o potencial educativo das tecnologias digitais ao ensino da Matemática constitui uma proposta pedagógica contemporânea e, neste contexto, é importante destacarmos o mérito dos jogos digitais como recurso didático.
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Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA

Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA

O hist´orico dos jogos digitais apresenta, desde seu princ´ıpio, jogos que utilizam diversos modelos de inimigos para enfrentar ou diversos modelos de personagens para controlar, como os jogos Real-Time Strategy por exemplo. Essas grandes quantidades de modelos que comp˜oem uma cena importante s˜ao chamadas de multid˜oes. As multid˜oes necessitam de um alto poder computacional e algoritmos espec´ıficos para seu tratamento para evi- tar a perda de imers˜ao dentro de um jogo pelos problemas que podem acontecer caso as multid˜oes n˜ao sejam tratadas adequadamente. Com o surgimento de linguagens de placas gr´aficas como a NVIDIA CUDA, novos algoritmos foram criados para melhor trabalhar com o desempenho de multid˜oes em jogos digitais e sua superioridade em compara¸c˜ao com os m´etodos utilizados em programa¸c˜ao sequencial foi comprovada em diversos es- tudos. O objetivo deste trabalho ´e se basear nestas t´ecnicas de GPU para implementar uma nova API usando tecnologia CUDA que visa melhorar os algoritmos existentes para tratamento de multid˜oes em jogos digitais em termos de desempenho e simplicidade de implementa¸c˜ao. Com a conclus˜ao do projeto, a API criada facilitou o tratamento de mul- tid˜oes para desenvolvedores de jogos digitais com a game engine Unity3D integrada com a API TBX de simula¸c˜ao de multid˜oes, que agora apenas precisam incluir uma DLL em seu projeto ao inv´es de criar um algoritmo pr´oprio de tratamento de multid˜oes do in´ıcio, o que demanda tempo de desenvolvimento.
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Os conceitos estético-visuais dos jogos digitais

Os conceitos estético-visuais dos jogos digitais

O processos de distribuição dos Jogos Digitais variaram de acordo com as décadas. Embora neste caso estejamos tratando de questões de tecnologia, a escolha de mídias de armazenamento e distribuição é um assunto derivado do direcionamento do mercado ao público-alvo, que interfere nas decisões estético-visuais. A distribuição via download é um recurso tecnológico disponível atualmente, pensado como estratégia de marketing para evitar a utilização de mídias como CDs, DVDs e Blu-Rays, e sua conseqüente pirataria. Esta estratégia torna-se também uma facilidade para a compra destes títulos por parte dos jogadores, que podem adquirir os jogos sem sair do conforto do lar, na hora em que desejarem. Contudo, a qualidade gráfica destes jogos disponíveis sofre cortes drásticos, pois devem ter uma quantidade de memória ROM reduzida, para facilitar o download, não deixando de serem necessariamente visualmente atrativos, mas alguns conceitos estético-
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Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia históri...

Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia históri...

Em 2004, Lynn Alves publicou a tese Game over: Jogos Eletrônicos e Violência, em que analisa a influência dos jogos digitais no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento “violento”, que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. A tese aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc., já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A investigação conclui que os jogos eletrônicos e RPG 9 devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E, também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa.
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Habilidades desenvolvidas em matemática após o uso de jogos digitais / Skills developed in mathematics after using digital games

Habilidades desenvolvidas em matemática após o uso de jogos digitais / Skills developed in mathematics after using digital games

Esses aspectos puderam ser observados por meio dos relatos dos professores que utilizaram os jogos digitais como recurso pedagógico, ou seja, pela percepção que os docentes aceitaram dividir com a pesquisa, através das entrevistas das quais participaram. Diante disso, é válido pontuar que, apesar de serem muitos os recursos que podem e devem ser explorados no ambiente escolar com o auxílio das tecnologias digitais, o sucesso do ensino e da aprendizagem reside mesmo no contexto da sala de aula e de seus protagonistas, professores e alunos, na produção do conhecimento, no desenvolvimento das habilidades e na superação das dificuldades.
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Educação Matemática e Mobile Learning: reflexões sobre a utilização de app`s e jogos digitais

Educação Matemática e Mobile Learning: reflexões sobre a utilização de app`s e jogos digitais

A conclusão que temos, considerando este contexto macro das produções, é que essa temática envolvendo Mobile Learning e Educação Matemática já vem atraindo nos últimos anos os olhares de pesquisadores que têm buscado não só investir na formação de profissionais para trabalhar com essas novas práticas, como também apresentar possibilidades de utilização de app’s e jogos digitais no ensino da matemática.

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As crianças e as competências adquiridas através dos jogos digitais

As crianças e as competências adquiridas através dos jogos digitais

As leituras efetuadas no decorrer desta investigação permitiram uma clarificação da abordagem à questão dos jogos digitais como ferramenta de obtenção de conhecimentos e competências. Se por um lado, é comum e praticamente inevitável, para a maioria dos indivíduos, seguir uma corrente de opinião que defende que os jogos digitais são potencialmente perigosos e podem ter efeitos negativos nos comportamentos das crianças, nomeadamente aqueles que são adequados a jogadores com idade igual ou superior a 18 anos, contribuindo para que estas copiem comportamentos desadequados e socialmente inaceitáveis, por outro, colocou-se em perspetiva a hipótese de que as crianças, embora demasiado novas para a faixa etária estabelecida para estes jogos, não só reconhecem claramente os comportamentos negativos, com não os copiam no seu quotidiano.
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Contribuições da construção de jogos digitais para o ensino de Genética

Contribuições da construção de jogos digitais para o ensino de Genética

Percebe-se que muito do que tem se feito no ambiente escolar, relacionado ao uso das tecnologias, restringe-se a uma abordagem instrucionista, apenas de estímulo e resposta. Desse modo, a proposta de intervenção pedagógica com a utilização de jogos digitais sobre os sistemas sanguíneos, elaborados e construídos pelos próprios estudantes, permite uma ação coletiva e oportuniza debates e reflexões que permeiam não somente pelos conteúdos curriculares, mas se estendem na esfera social, econômica e cultural, e assim, atuam diretamente na formação do indivíduo favorecendo a obtenção de valores, a sensibilização, a compreensão e responsabilidade na relação entre sujeito e o seu meio.
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CIBERATLETAS, CIBERCULTURA E JOGOS DIGITAIS CONSIDERAÇÕES EPISTEMOLÓGICAS

CIBERATLETAS, CIBERCULTURA E JOGOS DIGITAIS CONSIDERAÇÕES EPISTEMOLÓGICAS

Nos EUA, desde 2001, vigora uma entidade conhecida como CBL (Cyberathlete Professional League). A CBL reúne a nata dos mais habilidosos jogadores digitais do planeta, sendo que os mais bem colocados no ranking são patrocinados por megaempresas de informática (como McIntosh) ou fabricantes de games para disputas de torneios e campeonatos cujas premiações chegam à casa dos US$ 100 mil. Em 2004, na França, houve a mais recente edição da ESWC (Eletronic Sports World Cup), a competição internacional mais representativa dos ciberatletas, com distribuição de US$ 200 mil aos vencedores (Azevedo, 2004). Além disso, no mesmo ano de 2004, a principal competição esportiva de futebol de campo da União Européia, que é o torneio anual dos clubes campeões nacionais, o qual reúne as agremiações mais ricas do planeta, foi patrocinada com exclusividade por uma megaempresa transnacional de jogos digitais: a Play Station 2.
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da música nos jogos digitais para deficientes auditivos

da música nos jogos digitais para deficientes auditivos

Ultimamente os jogos digitais têm alcançado mercados cada vez maiores, com títulos que chegam a atingir centenas de milhões de dólares de receita, mas, mesmo com toda essa participação, o mercado de jogos digitais carece muito de recursos acessíveis para pessoas que possuem deficiências físicas, mesmo que esse número de pessoas represente uma taxa considerável no mercado. O uso de Closed Captions para prover a acessibilidade para deficientes auditivos é uma opção válida, mesmo não sendo a melhor por não contar com informações sobre localização de fontes de som. Este trabalho propõe uma abordagem diferente para tratar a acessibilidade para deficientes auditivos, com o foco no tratamento dos sons musicais presentes nos jogos fazendo uso de partículas.
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Morfogênese dos jogos digitais

Morfogênese dos jogos digitais

Mesmo com espantosos avanços técnicos e cada vez mais bem elaborados graficamente e tecnologicamente, muitos jogos digitais comerciais não devem ser considerados como resultado de trabalho artístico. É nesta esfera que também estão presentes os games gratuitos, adquiridos de forma livre ou baixados livremente pela internet, que trazem consigo uma ressalva da intenção de comércio de algum servi- ço ou propaganda ou ainda apresentam valores sociais de uma cultura dominante. Na maioria dos casos, servem para divulgação de algum produto ou como demons- tração de futuros jogos comerciais que podem surgir em derivação do que foi distri- buído gratuitamente.
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Jogos digitais como artifício pedagógico na escola atual

Jogos digitais como artifício pedagógico na escola atual

T266j Jogos digitais como artifício pedagógico na escola atual.. / Roque Anderson Saldanha Teixeira[r]

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Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais

Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais

A reflexão sobre os gráficos tem seu ponto central no desvio da atenção para a estrutura do jogo, a qual teria relação com as bases da sociedade mercantil liberal. O “verniz” composto pelos diversos elementos do jogo cria uma materialidade imaterial, cuja função é criar uma ilusão de presença real, fazer com que algo concreto pareça estar ali, com uma “carne simulada” (STALLABRASS, 1996, pp. 87-88). Tais elementos, no entanto, seriam todos iguais no que diz respeito à sua “essência” composta de códigos programados: “like cast metal sculptures, virtual objects are hollow – code, like air, fills their voids, and their surfaces are a reflective chrome. They are mirror images of undifferentiated, mass-produced consumer goods.” (Ibidem, p. 90) A essência da produção em massa apareceria aqui coberta pelos elementos “decorativos” do design, que atualmente são bastante comuns, não só em jogos – nos quais vemos uma crescente tendência à modificação de elementos tais como aparência das personagens, customização de roupas e equipamentos etc. –, mas também na crescente busca pela personalização de itens eletrônicos (celulares, notebooks): capas, cases decorativos, adesivos e pingentes são artigos comuns, utilizados em larga escala por consumidores para “enfeitar” aparelhos comprados no varejo, torná-los mais pessoais – a ironia estaria no fato de que elementos de personalização também são produzidos em massa: o individual é, em última instância, controlado pelas possibilidades que o mercado oferece.
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