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Ability Scor

No documento Manual - Neverwinter Nights (páginas 38-41)

Ability Scores (Pontos de Habilidade)es (Pontos de Habilidade)

A

s características básicas que definem seu personagem são divididas entre seis habilidades. Cada uma delas representa um aspecto em particular do seu personagem e as perícias que derivam delas são mod- ificadas dependendo da sua pontuação. Certas classes também favorecem certas habilidades sobre outras e extraem muito de sua eficiência de uma pontuação alta nestas áreas.

Strength (Força): A Força mede o poder físico do seu personagem. Esta

habilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladi- nos, rangers e monges, pois ela os ajuda a prevalecer em combate. Dexterity (Destreza): A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equi- líbrio. Esta habilidade é mais importante para ladinos, mas também para personagens que tipicamente usam armadura leve ou média (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), ou para qualquer personagem que queira ser um arqueiro habilidoso.

Packages (Conjuntos Iniciais)

Packages (Conjuntos Iniciais)

O

s Conjuntos Iniciais são para jogadores que desejam começar logo o jogo, sem passar pela personalização exigida para construir um person- agem do zero. Um conjunto inicial automaticamente escolhe perícias, talentos e magias que são apropriados para um personagem da classe e raça escolhidos, e designa o equipamento básico para que você possa começar a jogar imedi- atamente. Cada classe tem um conjunto inicial, que é escolhido automatica- mente sempre que o botão “Recommended” (Recomendado) é pressionado.

Skills (Perícias)

Skills (Perícias)

A

s Perícias representam as áreas individuais de conhecimento prático que um personagem possui. Elas existem para complementar as habilidades básicas da classe e da raça do personagem, e servem para personalizar e difer- enciar um personagem de outros da mesma classe ou raça.

Skill Checks (Testes de Perícia): Um teste de perícia é feito quando o seu person- agem aplica uma perícia a uma tarefa. Esta jogada é feita com um d20 (dado de 20 lados), mais qualquer nível de perícia e modificador de habilidade. O teste de perícia é bem-sucedido se for igual ou exceder a Difficulty Class mesmo mais. A maioria dos personagens de jogadores (PC) tem mod-

ificadores de habilidade entre -1 e +4, mas alguns personagens extra- ordinários começam o jogo com modificadores tão altas quanto +5 ou tão baixas quanto -2.

S

ISTEMA DE

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ONTOS

O Neverwinter Nights determina os pontos de habilidades com um sistema que é baseado em pontos em vez de rolagens de dados. Um jogador começa com uma pontuação de 8 em cada uma de suas seis habilidades, e então usa 30 pontos para aumentar estas habilidades. Por exemplo, um jogador pode querer ajustar a Força de seu person- Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade)

Valor Modificador —Magias Adicionais (por Nível de Magia)—

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 -5 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 2–3 -4 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 4–5 -3 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 6–7 -2 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 8–9 -1 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —

10–11 0 — — — — — — — — — — 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — — 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2

Pontuação de Habilidade Custo Custo Total

8 0 0 9 1 1 10 1 2 11 1 3 12 1 4 13 1 5 14 1 6 15 2 8 16 2 10 17 3 13 18 3 16

Exclusive Skills (Perícias Exclusivas):Algumas perícias são exclusivas a uma dada classe e representam perícias que só podem ser aprendidas por membros desta dada classe. Para os propósitos de pontos de perícia e graduações máximas, perícias exclusivas são tratadas como perícias de classe.

Skill Synergy (Sinergia de Perícias): Algumas perícias funcionam bem juntas. Em geral, ter cinco ou mais graduações em uma destas perícias dá um bônus de sin- ergia de +2 em testes de perícia com a perícia correspondente, como anotado na descrição da perícia. Disable Traps (Desarmar Armadilhas) e Set Traps (Montar Armadilhas) têm um relacionamento de sinergia.

T

IPOS DE

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ERÍCIA

Untrained Checks (Testes sem Treinamento):Algumas perícias permitem que um personagem tente testes de perícia com graduação 0 na perícia. Se uma perícia permitir teste sem treinamento, isto será indicado na descrição da perícia. Opposed Checks (Testes Resistidos): Testes resistidos são feitos contra o resultado do teste de perícia de outro personagem. Por exemplo, para se esgueirar por trás de um guarda, um personagem precisa superar o resultado do teste de Listen (Ouvir) do guarda com o resultado do seu teste de Move Silently (Furtividade). Enquanto ele se aproxima, o jogo faz um teste de Move Silently (Mover-se Silenciosamente) para o personagem que se aproxima e um teste de Listen (Ouvir) para o guarda. O personagem com teste de perícia maior vence a dis- puta. Em caso de empate, ambos os testes são refeitos até que um vencedor seja determinado.

Difficulty Class (Classe de Dificuldade): Muitos testes são feitos contra a Difficulty Class (Classe de Dificuldade) da tarefa, ou DC. O DC é um alvo para os testes de perícia do personagem. Eles são definidos pela BioWare, ou em alguns casos por quem projeta o módulo. Por exemplo, um certo tipo de armadilha pode ter uma DC de 15. Para montar a armadilha, o personagem deve con- seguir 15 ou mais em um teste da perícia Set Traps (Montar Armadilhas). Note que certas circunstâncias podem alterar o modificador de perícia do person- agem (penalidade por armadura e coisas assim), enquanto outras podem mod- ificar o DC da tarefa (a armadilha pode estar com defeito).

Alguns modificadores variados também podem se aplicar a um teste de perícia, incluindo habilidades raciais, talentos, penalidades por armadura e efeitos de magias. Em todo caso, estes modificadores são agrupados e adicionados ao resultado do d20, como mostrado abaixo:

Teste de Perícia = d20 + níveis de perícia + modificador de habilidade + modificadores variados

NOTA: Por causa da DC e dos modificadores de nível de perícia, um “1”

natural nem sempre é uma falha, e um “20” natural nem sempre é um sucesso. Por exemplo, um ladino de habilidade moderada pode ter nível 6 em Pick Pocket (Punga) e um bônus de Destreza de +3, tendo assim um modificador total +9 para Pick Pocket. Se um recipiente tem apenas uma DC de 10, e se não houver circunstâncias extenuantes, seria impossível para o personagem falhar numa tarefa tão simples, já que o valor mais baixo que ele conseguiria seria 1 (nível da perícia) +9=10 (sucesso). No entanto, roubar os bolsos de uma criatura hostil tem um DC de 30, e o valor mais alto que ele poderia conseguir sem modificadores adicionais seria 20+9=29 (falha).

Ranks (Graduações): Os níveis de perícia são comprados com pontos de

perícia, que são dados na criação do personagem e a cada novo nível de classe. Cada perícia tem uma graduação, de 0 (nenhum treinamento) a 23 (nível máximo para um personagem de 20º nível). As graduações são somadas a todo o teste feito com a perícia, portanto, quanto mais níveis um personagem tem, melhores serão os seus testes de perícia.

Class Skills (Perícias de Classe): Perícias de classe representam perícias que entram na experiência e no treinamento de uma dada classe. Cada ponto de perícia gasto numa perícia de classe acrescenta 1 graduação à perícia. A graduação máxima em qualquer perícia de classe é o nível do person- agem + 3.

dominadas serão comandadas como seguidores. A criatura per- manecerá encantada ou dominada por uma rodada por nível do per- sonagem que usa a perícia.

Concentration (Concentração)

Habilidade: Constituição. Classes: Todas.

Sem Treinamento:Sim.

Testes de Concentração são feitos sempre que um per- sonagem se distrai durante o ato de lançar uma magia. Também é usada para evitar os efeitos da perícia Taunt (Provocar).

Teste: A DC é igual a 10 mais o dano recebido, mais o nível da magia

que você está tentando lançar. O usuário recebe penalidade de -4 no teste se estiver lançando a magia a 3 metros ou menos de um inimi- go.

Use:Automatico

No documento Manual - Neverwinter Nights (páginas 38-41)

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