Armaduras e Escudos
H
á nove tipos diferentes de armadura em Neverwinter Nights. Quanto maior o valor AC (Classe da armadura) maior pro- teção ela oferece contra ataques. No entanto, uma boa proteção tem seu preço. Usuários de magias arcanas correm o risco de falhar em suas magias sempre que tentarem lançá-las usando armadura. Mais detalhes podem ser encontrados no Apêndice A (página 171).C
LOTHING(R
OUPAS)
AC (CA) 0: Armaduras em peças ou completas desta categoria são
meramente ornamentais, não oferecendo maior proteção do que as roupas comuns.
L
IGHTA
RMOR(A
RMADURAL
EVE)
AC 1:Proteção equivalente à roupa acolchoada (padded cloth).
AC 2:Proteção equivalente à brunea (scale mail).
AC 3:Proteção equivalente à pele ou couro batido (hide ou studded leather).
M
EDIUMA
RMOR(A
RMADURAM
ÉDIA)
AC 4:Proteção equivalente à brunea (scale mail).
AC 5:Proteção equivalente à cota de malha (chainmail).
H
EAVYA
RMOR(A
RMADURAP
ESADA)
AC 6:Proteção igual à cota de talas ou loriga segmentada (banded ou
splint mail).
AC 7:Proteção equiparada a meia armadura (half-plate).
AC 8:Proteção equivalente à armadura de batalha (full plate).
XPERIÊNCIA PARA
P
ERSONAGENSM
ULTICLASSESe as classes do seu personagem multiclasse possuírem níveis próximos (difer- ença de, no máximo, 1 nível entre si), então ele pode balancear as necessidades de suas classes. Seu personagem multiclasse sofre um redutor de -20% em XP para cada classe que tenha mais de 1 nível a menos que a sua classe mais alta. Estes redutores se aplicam a partir do momento em que o personagem acrescenta uma classe ou sobe demais o nível de uma classe. Por exemplo, um mago/ladi- no de 4º/3º nível não recebe redutor, mas se esse personagem subir seu nível de mago para o 5º, então ele receberá o redutor de -20% dali em diante até que os seus níveis estejam próximos novamente.
XP de Raças e Multiclasse:Uma classe favorecida por uma raça não conta para determinar se há ou não o redutor de -20% nos XP. Por exemplo, um person- agem da raça gnomo de 11º nível (ladino de 9º nível / mago ilusionista de 2º nível) não sofre redutor de XP porque tem somente uma classe não favorecida (mago é uma classe favorecida para gnomos). Suponhamos que ele chegue ao 12º nível e acrescente um nível de guerreiro às suas classes, tornando-se um ladino de 9º nível / ilusionista de 2º nível / guerreiro de 1º nível.
Ele sofre o redutor de -20% sobre os XP futuros que ganhar, porque seu nível de guerreiro é muito menor que seu nível de ladino.
Um anão guerreiro/clérigo de 7º/2º nível não sofre redutor nem quando acrescenta um 1º nível de ladino às suas classes, pois seus níveis de clérigo e ladino têm apenas 1 nível de diferença, e guerreiro é uma classe favorecida para anões.
Aclasse de nível mais alto de um humano ou meio-elfo é sempre con- siderada sua classe favorecida, para os propósitos do redutor multiclasse.
R
ESTRIÇÕESM
ULTICLASSEUm personagem não pode ganhar uma nova classe que cause um con- flito de tendência com suas outras. Por exemplo, um druida não pode- ria ganhar um nível de paladino, pois o druida deve per- manecer neutro e o paladino deve ser leal e bom.
Medium podem usá-las com as duas mãos. Criaturas maiores, como gigantes, podem usar estas armas com uma mão.
Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas): Se você usar uma
segunda arma em sua mão “ruim”, você pode obter um ataque extra por rodada com aquela arma. Você receberá um redutor de –6 no ataque com a arma em sua mão principal e –10 com a arma na outra mão. Há algumas maneiras de amenizar estes redutores (a tabela na página 177 resume-as). Além disso, há o talento Improved Two- Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado), que fornece um segundo ataque com a mão “ruim”, com um redutor adi- cional de –5 no ataque.
Double Weapons (Armas Duplas): Usar uma arma dupla é o mesmo que
usar duas armas (considere que a mão “ruim” está portando uma arma leve).
Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”): Qualquer arma
usada na mão “ruim” só recebe metade do bônus normal de Força para um ataque.
Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos): Qualquer
arma sendo usada com duas mãos recebe uma vez e meia o bônus normal de Força.
L
ARGES
HIELD(E
SCUDOG
RANDE)
Um escudo grande é uma proteção eficiente para o aventureiro que pode agüentar a carga adicional.
Bônus na AC: +2
T
OWERS
HIELD(E
SCUDO DEC
ORPO)
O escudo de corpo é uma verdadeira muralha de proteção embora possa ser bastante incômodo de se carregar em uma aventura.
Bônus na AC: +3
Armas
Armas
Há muitas armas para se escolher de qualidades variadas. As qualidades exatas são resumidas na tabela no Apêndice A (página 173), mas, a seguir, há uma descrição do que elas significam.
Critical Hits (Sucessos Decisivos): Toda arma tem uma área vital (threat range), uma série de números como 19-20/x2. São muito importantes, pois determi- nam quando uma arma obtém um sucesso decisivo e quanto dano ela irá causar. Há a ameaça de sucesso decisivo quando sua jogada de ataque entra na primeira série de números (ou seja, um 19 neste exemplo).
Para ver se este é um sucesso decisivo, seu personagem joga novamente com os mesmos modificadores. Se ele acertar de novo, o dano é jogado como indi- cado pelo segundo grupo de números (aqui o dano é jogado duas vezes: 2x). Armas diferentes têm áreas vitais e multiplicadores de dano crítico diferentes. Weapon Size (Tamanho da Arma): Armas existem em quatro tamanhos diferentes. Estes tamanhos afetam qual o tamanho de criatura (veja a página 190) pode usar esta arma e como:
Tiny (Miúdo): Considerada uma arma leve de uma mão para todas as criaturas de tamanho Small (Pequeno) ou maior.
Handaxe (Machadinha): Este machado pequeno é uma arma secundária ideal. Light Hammer (Martelo Leve): Esta é uma pequena arma de golpe.
Longsword (Espada Longa): Esta é uma lâmina simples e reta, uma arma favorita de guerreiros práticos.
Rapier (Sabre): Embora não seja uma arma pequena, criaturas de tamanho Médio podem usar o sabre como se fosse, tornando-o ideal como arma secundária. Scimitar (Cimitarra): Acurva nesta lâmina torna a ponta da arma mais afiada. Short Sword (Espada Curta): Esta espada é popular como uma arma secundária ou
como uma arma primária para personagens Pequenos.
Warhammer (Martelo de Combate): Este é um martelo de uma mão com uma ponta grande e pesada.
M
ARTIAL(C
OMUNS) — R
ANGED(C
OMBATE AD
ISTANCIA)
Longbow (Arco Longo): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não importando o seu tamanho. Arcos longos causam mais dano do que os curtos. Shortbow (Arco Curto): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não
importando o seu tamanho.
Throwing Axe (Machado de Arremesso): O machado de arremesso foi cuidadosamente balanceado para ser arremessado, sacrificando a durabilidade pela precisão.
E
XOTIC(E
XOTICA) — M
ELEE(C
OMBATEC
ORPO AC
ORPO)
Dire Mace (Maça Atroz): Amaça atroz é uma tentativa de combinar a versa- tilidade do bordão com o poder da maça. Esta é uma arma dupla.
Double Axe (Machado Duplo): Este machado tem duas lâminas e é uma arma comum entre orcs. Esta é uma arma dupla.
Katana: Esta arma exótica é, de muitas maneiras, similar à espada bastarda, exceto que pode ser usada com uma mão.
Kama: Um monge usando um kama pode usar seu ataque desarmado básico, incluin- do seu melhor número de ataques por rodada.
Kukri: Esta é uma adaga pesada e curva. Shuriken: Estas são armas pequenas de arremesso.
Scythe (Foice Longa): A foice é balanceada e fortalecida para a guerra, e pode fazer
S
IMPLE(S
IMPLES) — M
ELEE(C
OMBATEC
ORPO AC
ORPO)
Unarmed attack (Ataque desarmado): Este é um ataque feito com as mãos ou os pés.
Club (Clava): Este é um pedaço pesado de madeira para fazer ataques de contusão.
Dagger (Adaga): Esta arma pequena e facilmente ocultável é uma arma
secundária comum.
Mace (Maça): A maça é uma arma pesada, feita de metal e ideal para esmagar oponentes.
Morningstar (Maça-Estrela): Esta simples arma é um cruzamento entre clava e cravos.
Quarterstaff (Bordão): Este é um grande pedaço de madeira pesada. Spear (Lança): Esta lança é apropriada para ataques de carga.
Sickle (Foice Curta): Esta é uma foice de fazenda, levemente modificada para ser usada como arma.
Sling (Funda): A funda arremessa projéteis de chumbo.
S
IMPLE(S
IMPLES) — R
ANGED(C
OMBATE AD
ISTÂNCIA)
Dart (Dardo): Esta arma do tamanho de uma flecha tem uma cabeça
pesada para o arremesso.
Light Crossbow (Besta Leve): Esta arma requer duas mãos para ser
usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes (bolts).
Heavy Crossbow (Besta Pesada): Esta arma requer duas mãos para ser
usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes e causa mais dano que a besta leve.
M
ARTIAL(C
OMUNS) — M
ELEE(C
OMBATEC
ORPO AC
ORPO)
Battleaxe (Machado de Guerra): O machado de batalha é a arma de combate corporal mais comum entre os anões.
Bastard Sword (Espada Bastarda): Esta é uma espada de duas mãos.
I
TENSM
ÁGICOSHá todos os tipos de itens mágicos espalhados por Neverwinter Nights. Você poderá descobrir armas mágicas (que dão bônus no ataque e no dano, além de outras propriedades); armaduras mágicas (aumentam o bônus da armadura na AC), poções (possuem várias formas, nor- malmente funcionam como poções de cura); pergaminhos (scrolls – estes convenientes itens para usuários de magias são a única maneira de o mago ganhar mais magias; outras classes podem encontrar pergaminhos dos quais pode-se lançar magias); varinhas, cajados e bastões (wands, staves e rods – estes itens são uma forma de poder mágico não renovável para a maioria dos usuários de magias).