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Armaduras e Escudos

No documento Manual - Neverwinter Nights (páginas 77-80)

Armaduras e Escudos

H

á nove tipos diferentes de armadura em Neverwinter Nights. Quanto maior o valor AC (Classe da armadura) maior pro- teção ela oferece contra ataques. No entanto, uma boa proteção tem seu preço. Usuários de magias arcanas correm o risco de falhar em suas magias sempre que tentarem lançá-las usando armadura. Mais detalhes podem ser encontrados no Apêndice A (página 171).

C

LOTHING

(R

OUPAS

)

AC (CA) 0: Armaduras em peças ou completas desta categoria são

meramente ornamentais, não oferecendo maior proteção do que as roupas comuns.

L

IGHT

A

RMOR

(A

RMADURA

L

EVE

)

AC 1:Proteção equivalente à roupa acolchoada (padded cloth).

AC 2:Proteção equivalente à brunea (scale mail).

AC 3:Proteção equivalente à pele ou couro batido (hide ou studded leather).

M

EDIUM

A

RMOR

(A

RMADURA

M

ÉDIA

)

AC 4:Proteção equivalente à brunea (scale mail).

AC 5:Proteção equivalente à cota de malha (chainmail).

H

EAVY

A

RMOR

(A

RMADURA

P

ESADA

)

AC 6:Proteção igual à cota de talas ou loriga segmentada (banded ou

splint mail).

AC 7:Proteção equiparada a meia armadura (half-plate).

AC 8:Proteção equivalente à armadura de batalha (full plate).

XPERIÊNCIA PARA

P

ERSONAGENS

M

ULTICLASSE

Se as classes do seu personagem multiclasse possuírem níveis próximos (difer- ença de, no máximo, 1 nível entre si), então ele pode balancear as necessidades de suas classes. Seu personagem multiclasse sofre um redutor de -20% em XP para cada classe que tenha mais de 1 nível a menos que a sua classe mais alta. Estes redutores se aplicam a partir do momento em que o personagem acrescenta uma classe ou sobe demais o nível de uma classe. Por exemplo, um mago/ladi- no de 4º/3º nível não recebe redutor, mas se esse personagem subir seu nível de mago para o 5º, então ele receberá o redutor de -20% dali em diante até que os seus níveis estejam próximos novamente.

XP de Raças e Multiclasse:Uma classe favorecida por uma raça não conta para determinar se há ou não o redutor de -20% nos XP. Por exemplo, um person- agem da raça gnomo de 11º nível (ladino de 9º nível / mago ilusionista de 2º nível) não sofre redutor de XP porque tem somente uma classe não favorecida (mago é uma classe favorecida para gnomos). Suponhamos que ele chegue ao 12º nível e acrescente um nível de guerreiro às suas classes, tornando-se um ladino de 9º nível / ilusionista de 2º nível / guerreiro de 1º nível.

Ele sofre o redutor de -20% sobre os XP futuros que ganhar, porque seu nível de guerreiro é muito menor que seu nível de ladino.

Um anão guerreiro/clérigo de 7º/2º nível não sofre redutor nem quando acrescenta um 1º nível de ladino às suas classes, pois seus níveis de clérigo e ladino têm apenas 1 nível de diferença, e guerreiro é uma classe favorecida para anões.

Aclasse de nível mais alto de um humano ou meio-elfo é sempre con- siderada sua classe favorecida, para os propósitos do redutor multiclasse.

R

ESTRIÇÕES

M

ULTICLASSE

Um personagem não pode ganhar uma nova classe que cause um con- flito de tendência com suas outras. Por exemplo, um druida não pode- ria ganhar um nível de paladino, pois o druida deve per- manecer neutro e o paladino deve ser leal e bom.

Medium podem usá-las com as duas mãos. Criaturas maiores, como gigantes, podem usar estas armas com uma mão.

Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas): Se você usar uma

segunda arma em sua mão “ruim”, você pode obter um ataque extra por rodada com aquela arma. Você receberá um redutor de –6 no ataque com a arma em sua mão principal e –10 com a arma na outra mão. Há algumas maneiras de amenizar estes redutores (a tabela na página 177 resume-as). Além disso, há o talento Improved Two- Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado), que fornece um segundo ataque com a mão “ruim”, com um redutor adi- cional de –5 no ataque.

Double Weapons (Armas Duplas): Usar uma arma dupla é o mesmo que

usar duas armas (considere que a mão “ruim” está portando uma arma leve).

Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”): Qualquer arma

usada na mão “ruim” só recebe metade do bônus normal de Força para um ataque.

Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos): Qualquer

arma sendo usada com duas mãos recebe uma vez e meia o bônus normal de Força.

L

ARGE

S

HIELD

(E

SCUDO

G

RANDE

)

Um escudo grande é uma proteção eficiente para o aventureiro que pode agüentar a carga adicional.

Bônus na AC: +2

T

OWER

S

HIELD

(E

SCUDO DE

C

ORPO

)

O escudo de corpo é uma verdadeira muralha de proteção embora possa ser bastante incômodo de se carregar em uma aventura.

Bônus na AC: +3

Armas

Armas

Há muitas armas para se escolher de qualidades variadas. As qualidades exatas são resumidas na tabela no Apêndice A (página 173), mas, a seguir, há uma descrição do que elas significam.

Critical Hits (Sucessos Decisivos): Toda arma tem uma área vital (threat range), uma série de números como 19-20/x2. São muito importantes, pois determi- nam quando uma arma obtém um sucesso decisivo e quanto dano ela irá causar. Há a ameaça de sucesso decisivo quando sua jogada de ataque entra na primeira série de números (ou seja, um 19 neste exemplo).

Para ver se este é um sucesso decisivo, seu personagem joga novamente com os mesmos modificadores. Se ele acertar de novo, o dano é jogado como indi- cado pelo segundo grupo de números (aqui o dano é jogado duas vezes: 2x). Armas diferentes têm áreas vitais e multiplicadores de dano crítico diferentes. Weapon Size (Tamanho da Arma): Armas existem em quatro tamanhos diferentes. Estes tamanhos afetam qual o tamanho de criatura (veja a página 190) pode usar esta arma e como:

Tiny (Miúdo): Considerada uma arma leve de uma mão para todas as criaturas de tamanho Small (Pequeno) ou maior.

Handaxe (Machadinha): Este machado pequeno é uma arma secundária ideal. Light Hammer (Martelo Leve): Esta é uma pequena arma de golpe.

Longsword (Espada Longa): Esta é uma lâmina simples e reta, uma arma favorita de guerreiros práticos.

Rapier (Sabre): Embora não seja uma arma pequena, criaturas de tamanho Médio podem usar o sabre como se fosse, tornando-o ideal como arma secundária. Scimitar (Cimitarra): Acurva nesta lâmina torna a ponta da arma mais afiada. Short Sword (Espada Curta): Esta espada é popular como uma arma secundária ou

como uma arma primária para personagens Pequenos.

Warhammer (Martelo de Combate): Este é um martelo de uma mão com uma ponta grande e pesada.

M

ARTIAL

(C

OMUNS

) — R

ANGED

(C

OMBATE A

D

ISTANCIA

)

Longbow (Arco Longo): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não importando o seu tamanho. Arcos longos causam mais dano do que os curtos. Shortbow (Arco Curto): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não

importando o seu tamanho.

Throwing Axe (Machado de Arremesso): O machado de arremesso foi cuidadosamente balanceado para ser arremessado, sacrificando a durabilidade pela precisão.

E

XOTIC

(E

XOTICA

) — M

ELEE

(C

OMBATE

C

ORPO A

C

ORPO

)

Dire Mace (Maça Atroz): Amaça atroz é uma tentativa de combinar a versa- tilidade do bordão com o poder da maça. Esta é uma arma dupla.

Double Axe (Machado Duplo): Este machado tem duas lâminas e é uma arma comum entre orcs. Esta é uma arma dupla.

Katana: Esta arma exótica é, de muitas maneiras, similar à espada bastarda, exceto que pode ser usada com uma mão.

Kama: Um monge usando um kama pode usar seu ataque desarmado básico, incluin- do seu melhor número de ataques por rodada.

Kukri: Esta é uma adaga pesada e curva. Shuriken: Estas são armas pequenas de arremesso.

Scythe (Foice Longa): A foice é balanceada e fortalecida para a guerra, e pode fazer

S

IMPLE

(S

IMPLES

) — M

ELEE

(C

OMBATE

C

ORPO A

C

ORPO

)

Unarmed attack (Ataque desarmado): Este é um ataque feito com as mãos ou os pés.

Club (Clava): Este é um pedaço pesado de madeira para fazer ataques de contusão.

Dagger (Adaga): Esta arma pequena e facilmente ocultável é uma arma

secundária comum.

Mace (Maça): A maça é uma arma pesada, feita de metal e ideal para esmagar oponentes.

Morningstar (Maça-Estrela): Esta simples arma é um cruzamento entre clava e cravos.

Quarterstaff (Bordão): Este é um grande pedaço de madeira pesada. Spear (Lança): Esta lança é apropriada para ataques de carga.

Sickle (Foice Curta): Esta é uma foice de fazenda, levemente modificada para ser usada como arma.

Sling (Funda): A funda arremessa projéteis de chumbo.

S

IMPLE

(S

IMPLES

) — R

ANGED

(C

OMBATE A

D

ISTÂNCIA

)

Dart (Dardo): Esta arma do tamanho de uma flecha tem uma cabeça

pesada para o arremesso.

Light Crossbow (Besta Leve): Esta arma requer duas mãos para ser

usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes (bolts).

Heavy Crossbow (Besta Pesada): Esta arma requer duas mãos para ser

usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes e causa mais dano que a besta leve.

M

ARTIAL

(C

OMUNS

) — M

ELEE

(C

OMBATE

C

ORPO A

C

ORPO

)

Battleaxe (Machado de Guerra): O machado de batalha é a arma de combate corporal mais comum entre os anões.

Bastard Sword (Espada Bastarda): Esta é uma espada de duas mãos.

I

TENS

M

ÁGICOS

Há todos os tipos de itens mágicos espalhados por Neverwinter Nights. Você poderá descobrir armas mágicas (que dão bônus no ataque e no dano, além de outras propriedades); armaduras mágicas (aumentam o bônus da armadura na AC), poções (possuem várias formas, nor- malmente funcionam como poções de cura); pergaminhos (scrolls – estes convenientes itens para usuários de magias são a única maneira de o mago ganhar mais magias; outras classes podem encontrar pergaminhos dos quais pode-se lançar magias); varinhas, cajados e bastões (wands, staves e rods – estes itens são uma forma de poder mágico não renovável para a maioria dos usuários de magias).

No documento Manual - Neverwinter Nights (páginas 77-80)

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