2. PERCURSO EPISTEMOLÓGICO
2.2 ALGUNS PROBLEMAS
A imagem inicial que aparece na apresentação deste projeto de investigação tem uma diversidade de faces e perfis, que correspondem aos últimos avatares que, numa determinada altura, entraram no edificio das Imagens da Cultura e que foram captados para a posteridade. Podemos reconhecer alguns deles, porque não modificaram a sua aparência física, mas outros foram mudando, alguns mesmo radicalmente, apesar de não considerarem que essas transformações ponham em causa a sua identidade. Assim, poderia parecer que o corpo virtual, por se poder transformar rapidamente e sem consequências imediatas, não tem necessariamente de ter uma identidade que lhe esteja subjacente.
No entanto, para quem não considera o Second Life como um jogo ou como um mundo paralelo ao real, deixa de fazer sentido defender a ausência da identificação com o corpo do próprio avatar, independentemente dele ser muito diferente exteriormente da pessoa que o criou. Por isso mesmo, há quem mantenha no avatar determinadas caraterísticas físicas que subsistem para além das mudanças contínuas de aparência, além de que a aparência virtual é tida como um reflexo do self desejado, que motiva «novas formas de identidade»69. Mas também há quem defenda a impossibilidade de sermos capazes de nos identificarmos e muito menos de identificarmos o mundo70, visto tudo ser ilusório e as aparências terem tomado o lugar do ser, da essência.
69 «O self desejado é, desta forma, fonte de motivação para novas formas de identidade.» (MACHADO,
2003, s/p)
70 «A identificação do mundo é inútil. Mesmo o nosso rosto, não podemos identifica-lo, dado que a
simetria lhe é alterada pelo espelho. Vê-lo tal como ele é seria loucura, visto que não teríamos mais segredos para nós próprios, e seríamos portanto aniquilados pela transparência. Não terá o homem evoluído para uma forma tal que o seu rosto é invisível e que ele se torna definitivamente não identificável, não apenas no segredo do seu rosto, mas em qualquer dos seus desejos? Mas isso acontece
A vida do avatar está condicionada pela vida real da pessoa que está em frente ao computador, pois ela não passa o tempo todo na mesma posição, nem sequer online ou conectada ao Second Life. Quanto menos tempo ela tiver para despender no mundo virtual e quanto menos vezes puder entrar no metaverso, mais a sua identidade virtual será esquecida. Não acontece o mesmo com o Facebook, por exemplo, em que o perfil está sempre online para todos os que lhe possam aceder, existindo uma continuidade das identidades criadas, que não desaparecem sequer se a pessoa deixar de utilizar a sua conta sem a eliminar. O perfil é construído para os outros, é nele que podemos dizer o que pretendemos deles ou em que é que podem contar connosco, mas é também nele que estabelecemos o diálogo entre o que somos no mundo real e no virtual. Mesmo que a perceção dos outros nos diga quem não somos e que sejamos definidos também pelo que eles pensam de nós, no Facebook cada um cria uma imagem de si que tenta impor aos outros, com o objetivo de fazer com que eles a aceitam como verdadeira.
A possibilidade de estarmos sempre conectados é outro dos atrativos do
Facebook, acessível em qualquer computador ou telemóvel que esteja ligado à Internet,
o que também ainda não acontece com o metaverso. É essa conexão contínua que faz com que os fragmentos da nossa identidade se encontrem dispersos numa imensidade de perfis, avatares, corpos virtuais, lugares e não lugares pelos quais passamos. Encarar o mundo virtual como um não lugar só seria plausível no caso de não criássemos qualquer tipo de relacionamento com as pessoas com quem contactamos no Second Life e se esse relacionamento não estivesse confinado à presença em determinados lugares, como acontece no caso das ilhas do metaverso ou dos eventos que se sucedem em cada uma delas. No entanto, já o Facebook se pode assemelhar a um não lugar, apesar de também nele existirem pessoas de diversos lugares e que postam fotografias ou filmes dos seus múltiplos locais, a diferença é que no metaverso os lugares possuem profundidade, paisagem, possibilitando uma imersão no mundo virtual.
com qualquer objeto, que só chega até nós definitivamente alterado, inclusive no ecrã da ciência, inclusive no espelho da informação, inclusive no ecrã do nosso cérebro. Todas as coisas se oferecem assim sem esperança de serem outra coisa senão a ilusão de si próprias. E está bem assim.» (BAUDRILLARD, 1996, p. 29)
É essa imersão, acompanhada pela exigência de autonomia e pela aparente liberdade71, que faz com que os mundos virtuais como o Second Life permitam o desenvolvimento de um pensamento divergente, principalmente pelo facto de cada um se poder criar a si próprio, construir a sua vida e até o ambiente virtual que o rodeia. Por outro lado, como palco de experimentação de papéis e identidades, o metaverso é também o local em que cada um sente que se pode mostrar tal como é, mesmo que para isso necessite de esconder a personagem que representa na vida real. Assim, tanto podemos encarar este palco virtual como um teatro em que cada personagem vai construindo o seu papel e os cenários que a circundam, como podemos ver nele o reflexo de cada uma das pessoas que se senta em frente ao computador para interagir com outras através desta ferramenta comunicacional.
Para muitos a experiência da dualidade entre o avatar e a pessoa pode provocar uma sensação de alteridade do eu, fazendo com que tentem aproximar a aparência do avatar da sua própria, de modo a conseguirem identificar-se com ele. Como isto me aconteceu, fui modificando o avatar até se assemelhar a mim própria, apesar de muito mais alto, mais novo, com a pele mais escura e com o cabelo mais claro. No entanto, quando existem modificações assinaláveis na minha aparência, sinto também a necessidade de modificar o avatar em função delas, como quando engordo ou corto o cabelo mais do que o normal. Talvez o avatar pareça aquilo que eu desejava parecer, mesmo assemelhando-se comigo, ou funcione como um reflexo de mim própria, como se me estivesse a ver num espelho que esconde as imperfeições físicas marcadas pela idade e pela vida.
Enquanto há vinte anos atrás cada pessoa era entendida pelos que com ela conviviam como tendo determinada identidade, com a proliferação de plataformas que permitem a cada um multiplicar-se e criar identidades diferentes, deixamos de saber com quem estamos a lidar ou em quantos perfis diferentes se desdobra a mesma pessoa para poder participar em vários mundos ao mesmo tempo. A noção de sujeito indivisível
71 Entrevistado por Alexandre Nunes Oliveira, Baudrillard refere-se a essa aparente liberdade:
«As máquinas só produzem máquinas, logo, enfrentamo-nos a uma maquinização tecnológica do humano, tornado máquina também, mecânica e maquinalmente dominado pela ilusão de “liberdade mental” da rede/net, pela vertigem da interatividade, pelo fantasma da performance ideal...» (disponível em http://11dejulho.blogspot.pt/2005/11/entrevista-com-jean-baudrillard.html) [19/03/13].
e estável perdeu o sentido, pois ele tanto pode ser considerado uma pessoa respeitável no local em que vive como pode no momento seguinte ser um elfo e ter uma vida paralela à que tem na realidade. A descentralização de si próprio pode até fazer com que se perca na multiplicidade de identidades que criou, deixando de ter certezas relativamente à forma de agir de cada uma delas. Se isso pode ou não contribuir para o desenvolvimento da sua própria identidade é uma questão que continua em aberto, pois apesar de tudo indicar que sim, há cada vez mais casos de desagregação da identidade72 provocada pela presença contínua e pela participação ativa em mundos virtuais.
Esta participação exige que cada um se entregue à sua segunda vida, mesmo quando a considera um prolongamento da primeira, fazendo com que tenha uma identidade virtual ou várias, que geralmente estão associadas a um corpo digital, que facilmente é modificável e que não exige qualquer sustento, pelo menos no caso do
Second Life. Ter uma identidade significa poder interagir com outras identidades, ser
reconhecido por elas e passar a fazer parte de um grupo ou de uma comunidade. Se nos jogos virtuais para multiutilizadores o objetivo continua a ser ganhar o jogo, mesmo quando ele é infindável, para além da faceta lúdica, a principal função do Second Life é comunicacional, é a interação social, à qual são adicionadas outras funções, entre elas a criativa, a académica, a comercial, a sexual.
Tal como podemos vir a estabelecer amizades com pessoas que apenas conhecemos no Second Life, também nos podemos apaixonar por alguém ideal, ou seja, pela ideia que fazemos da pessoa que está por trás de determinado avatar, ou necessitaremos de qualquer espécie de contato ou demonstração física, nem que seja apenas a da voz, para nos sentirmos atraídos por essa pessoa e deixarmos que se estabeleça a intimidade? O mesmo poderíamos perguntar relativamente ao sexo virtual e às suas diferentes formas, pois será que sem o visionamento do corpo do outro, ou pelo menos sem a audição da sua voz, poderemos sentir o mesmo grau de prazer que sentiríamos se soubéssemos quem está à frente do computador, mas suficientemente longe de nós?
72 «Dessa forma, concluímos que a transitoriedade atual da identidade, formada e remodelada
continuamente, lança uma nova problemática paradoxal para o homem moderno: na ânsia de exercer a liberdade das suas múltiplas identidades, ele pode perder-se no caminho das possibilidades e não consolidar nenhuma que o represente profundamente.» (MAGALHÃES & PAIVA, 2009, p.9)
No mundo virtual, também é usual a procura de parceiros sexuais virtuais entre pessoas de outra nacionalidade e que vivam suficientemente longe para não correrem o risco de se encontrarem, mas o mesmo pode acontecer na procura de companheiros para namorar ou mesmo com o objetivo de se casarem, pois muitas das pessoas que mantêm estes relacionamentos têm uma vida paralela no mundo real e não desejam abdicar dela para se dedicarem quotidianamente a paixões virtuais, enquanto outras se sentem demasiado magoadas com os seus ex-companheiros na vida real, que preferem que os seus relacionamentos futuros sejam apenas no mundo virtual, para além de que neste mundo as consequências de se fazer seja o que for podem ser mais controladas e minimizadas do que sucederia se o concretizássemos na vida real.
Aliás, muitos utilizadores do metaverso consideram que não existe nenhum risco em agir da forma que bem lhes apetecer, a não ser o de serem banidos da ilha onde se encontram ou do Second Life, mas como mesmo nesse caso poderão regressar com novo avatar, ensaiam todos os comportamentos inadequados para experimentarem até onde podem abusar, desde o assédio sexual até aos insultos constantes, à perseguição de determinados avatares e aos atentados. Considerados como griefers ou como simplesmente mal-educados, estes podem ser objeto de queixas consecutivas até serem definitivamente expulsos do metaverso, mas quando estão na posição de serem eles a decidir as regras de determinada ilha, facilmente banem os que de algum modo se confrontam com os seus hábitos antissociais ou que não os veneram.
Apesar dos casos constantes de avatares expulsos de determinada ilha ou banidos do Second Life, a maioria das pessoas gosta que o seu avatar interaja ou converse com outros avatares. A sociabilidade virtual que se estabelece no metaverso pode assumir várias facetas: funcionar como substituição da sociabilidade real ou ser um complemento para essa sociabilidade; manter-se apenas no domínio virtual ou extravasar para o mundo real; implicar a criação de um ou mais personagens que a vivenciem ou fazer com que se seja mais genuíno na interação social virtual do que na real; ser influenciada pela sociabilidade presencial quotidiana ou influenciá-la, para que cada um se possa sentir bem consigo próprio. Estas dicotomias serão mais um dos problemas abordados ao longo deste projeto de investigação.
Depois das divagações acerca de problemáticas adjacentes ao tema dominante, é necessário sintetizar os vários problemas que se colocaram desde o início do projeto, nomeadamente: 1º Problema – Qual é o tipo de linguagem que se utiliza para comunicar através da Internet? A que se deve o desaparecimento de barreiras socioculturais, etárias e de género, neste tipo de comunicação? Ou será esse desaparecimento apenas ilusório? 2º Problema – A utilização da Internet pode funcionar como um incentivo para a criação de personagens fictícias? Essa criação resulta de uma necessidade lúdica? É o aspeto lúdico o mais importante para quem comunica através da Internet? 3º Problema – Existirá uma suposta anulação do corpo, e também de uma identidade definida, no mundo virtual? A anulação do corpo real é um fenómeno cultural específico ou todos os seres humanos sentirão a necessidade de criar novas identidades através da transformação do próprio corpo?
Destes três problemas, subdivididos em muitos outros, só a primeira questão do último se manteve como orientadora da pesquisa. Assim, na descrição desta pesquisa serão utilizadas anotações acerca das observações, dos inquéritos e das entrevistas (estruturadas e não-estruturadas), das histórias de vida e das conversas informais, para além da captação das imagens, através de snapshots e de machinimas, do que possa parecer essencial para ser registado, pois considerou-se que a pesquisa acerca da comunicação mediada por computador também pode ser realizada na perspetiva da Antropologia Visual. E finalmente, condensou-se os problemas até agora referidos na questão central que permitiu orientar a pesquisa etnográfica: a personificação de um corpo ou de uma identidade virtual implica a anulação do corpo físico real? Apesar desta questão não condensar todos os problemas referidos, será considerada como prioritária ao longo de todo o projecto que aqui vai ser delineado.
Mas esta definição do problema vai-nos levar a rever uma série de conceitos, nomeadamente o de corpo, pois apesar do corpo carnal estar ausente do mundo virtual, o corpo do avatar aparece como substituição dele, independentemente da identidade que lhe possamos ou não atribuir. A minha ciberidentidade, quer no Facebook quer o
Second Life, apesar de não a ter construído conscientemente, faz com que me sinta
obrigada a cumprir uma série de regras, que afinal me imponho a mim própria, tal como aconteceria se a minha personagem fizesse parte de um jogo. Tal como acontece na
vida real e com consequências ainda mais evidentes, se não mantivermos uma identidade relativamente fixa não conseguimos nem manter amizades nem a possível inserção num grupo informal, em que os outros criam expectativas acerca do nosso comportamento e atitudes, que serão alvo de crítica no caso de serem continuamente frustradas.