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REALIDADE VIRTUAL

3. Aplicabilidade e potencialidade da Realidade Virtual no domínio terapêutico

4.2. Proposta de concepção da componente informática do RV-REF Para a conceptualização desta componete do RV-REF optou-se por

4.2.1. Análise de requisitos

A aplicação é destinada a pessoas com esquizofrenia. Estes serão o utilizadores-alvo que terão como tarefa reconhecer expressões emocionais faciais em avatares de diferentes tipologias em diversos contextos num ambiente virtual 3D. O utilizador-técnico faz uso do “back office” da aplicação desenhando a tarefa à medida do utilizador-alvo, definindo o tipo de avatar, as emoções a apresentar e em que contextos decorrem.

O ambiente virtual em contexto 3D terá que ser realista e verosímel. A apresentação gráfica deverá ser fluída (cerca de 30 frames por segundo) de forma a evitar latências desnecessárias.

A aplicação deverá ter níveis de acesso diferenciados, sendo que o utilizador-alvo terá acesso apenas aos módulos e testes que forem definidos pelo utilizador-tecnico. Este último terá acesso a toda a aplicação através de um “back office” no qual poderá parametrizar todos os detalhes da aplicação de acordo com a intervenção desejada. Terão que ser configuráveis os avatares, os ambientes virtuais a utilizar e as emoções a identificar, assim como, intensidade das mesmas, tempo de exibição e outros parâmetros tidos como necessários.

4.2.2. Projecto

A aplicação deverá funcionar numa gama de equipamentos diferenciada e os dispositivos de entrada/saída serão designados conforme o hardware a que estiverem acopulados ou nos quais estiverem integrados. Como dispositivo de saída deverá ser utilizado monitor ou televisão com tecnologia 3D, ou como no caso deste estudo empírico uma wall para utilização de óculos de visualização 3D activos ou passivos conforme o equipamento.

121 Para a aplicação de “trabalho de casa” (que o utilizador-alvo poderá fazer fora do espço de intervenção terapêutica) poderá optar-se por equipamento de tipologia tablet com acessório de visualização 3D (ex: óculos Epson®, modelo Moverio BT-100 para tablets Android). Como dispositivos de entrada poderão ser utilizados rastreadores, luvas digitais, ratos 3D, comandos adaptados de consola (ex: Wii®) ou simplesmente rato e/ou teclado. No caso dos tablets poderão ser utilizados para além do próprio ecrã táctil, quaisquer periféricos de entrada compatíveis.

Para intervenção em contexto de consultório deverá ser utilizado computador de secretária ou portátil com placa gráfica capaz de processar gráficos 3D com a qualidade exigida (de preferência com um mínimo de 512Mb de memória). Para a aplicação “portátil” poderão ser utilizados tablets com o mínimo de capacidade exigida (mínimo para sistema android – processador tegra3 quadcore; ipad – versão 3). A aplicação será utilizável em sistemas operativos Microsoft Windows 7 e 8. A aplicação “portátil” funcionará em tablets com sistema operativo Android e IOS (iPad). Poderão funcionar também em tablets com sistema Windows RT8.

A deslocação do utilizador no ambiente virtual obedecerá às leis da física. O cenário e todos objectos presentes nos diferentes cenários serão sensíveis a colisão, mas não existirá interacção com objectos a não ser com o menu flutuante de escolha da emoção exibida pelo avatar e demais botões da aplicação.

4.2.3. Implementação

As imagens a utilizar para a contrução dos avatares masculinos e femininos serão oriundas da base de dados fotográfica validada Radboud

Faces Database (Langner et al., 2010) seleccionada por um painel de

especialistas do PING (Porto Interactive Neuroscience Group - UP) e do LabRP da FPCEUP/ESTSPIPP que desenvolvem investigação na área das emoções e da esquizofrenia. O avatar “espelho” será obtido através da captura fotográfica do utilizador através de webcam integrada ou acopolada no computador ou carregamento de imagens que obedeçam ao registo

122 necessário para posteriormente se construir o modelo tridimensional (uma fotografia de face frontal e uma de perfil).

Os avatares serão construídos utilizando uma mescla de programas específicos a cada etapa de contrução. Para o desenho das emoções faciais utilizar-se-á num primeiro momento o programa FaceGen para transformar as imagens bidimensionais num ficheiro tridimensional. Após se obter o referido ficheiro, este será trabalhado e efectuado o registo das seis emoções básicas. Após guardar o registo das emoções, efectuar-se-á a exportação dos ficheiros para o software de modulação 3D onde será construído o corpo do avatar. Após exportação da cabeça, esta será integrada no modelo de avatar, masculino ou feminino, conforme o caso. Serão escolhidos os materiais a utilizar (cabelo, roupas, etc.) de bibliotecas 3D do software e de livrarias especializadas existentes. Os cenários serão construidos com base em software de modelação 3D, podendo-se recorrer a alguns modelos pré-definidos em librarias 3D e arquitectónicas para acelarar o processo de produção. Existirão os objectos de decoração necessários e serão obtidos, igualmente, de librarias digitais especializadas ou desenhados à medida se necessário.

O ambiente virtual será composto e programado num “game-engine” que juntará avatares, cenários e demais objectos e onde serão definidos comportamentos e interacções de cada parte integrante.

4.2.4. Avaliação

Procurar-se-á na aplicação se não existem latências, inconsistências gráficas e se a tridimensionadade está assegurada de forma congruente. Serão efectuados diversos teste de usabilidade recorrendo a ensaios com diversos utilizadores e efectuando o registo das observações destes no que concerne a este aspecto particular. Decorrerão ensaios experimentais com terapeutas de forma a garantir que o backoffice e toda a aplicação respondem ao que é pedido. De igual forma será efectuado registo das observações relativas à eficácia da aplicação.

123 4.2.5. Implantação

Serão efectuados ajustes durante a fase de ensaio da versão experimental da aplicação de forma a esbater as possíveis resistências no uso destes equipamentos e da aplicação. Os periféricos serão escolhidos em face da eficácia, mas também da percepção de conforto que garantirem ao utilizador. Descartar-se-ão periféricos que possuam usabilidade complicada e possivelmente fonte de distracções.

Construir toda a aplicação informática do RV-REF conforme a planificação acima envolverá o dispêndio de uma quantidade de tempo considerável, e perante imumeros constrangimentos técnicos apenas se concretizou até so momento a concepção experimental do módulo de avaliação-padrão do RV-REF recorrendo apenas a um avatar e a um cenário, sem parametrizações adicionais para além das programadas propositadamente para esta fase de desenvolvimento do software em questão.