Autor(es): Cássia Vieira, Eduardo Barbosa Viegas Orientador: Raquel Salcedo Gomes
Co-orientador(es): Monica Xavier Py Instituição: IFSul - Câmpus Sapucaia do Sul 1. Problema
Há cinco mil anos, as salas de aula são baseadas no método tradicional de ensino, onde o professor fala/dita e o aluno escreve (Levy, 1998). Nesse método de ensino, é possível notar que o professor trata a todos de forma igual, desconsiderando as particularidades de cada aprendente. Tal abordagem educativa pode ser equivocada em alguns aspectos, posto que os alunos não possuem as mesmas preferências de aprendizagem. Assim, o professor facilitaria a apreensão das informações apenas para uma parcela da turma. Existem ainda casos em que o aluno, por não ter consciência de suas preferências, acaba desacreditado em relação a suas potencialidades quando, na verdade, possui apenas um modo singular de aprender. Modo esse que precisa ser desenvolvido com o auxílio de estratégias de aprendizagem que, por sua vez, são construídas à medida em que o aluno interage com o conhecimento e lida com situações em que suas preferências exigem que construa novas experiências. Nesse caso, o processo de ensino-aprendizagem não pode ser visto como uma transmissão de conhecimento, como se fosse um objeto imutável. Ocorre uma troca de experiências, de modo que cada um refaz sua experiência e re-cria seu mundo a partir de seus próprios olhares, em outras palavras, constrói seu conhecimento a partir de suas vivências (Pellanda, 2000, apud Cruz, 2008). Tais preferências se aplicam aos professores também, pois de nada adianta ter conhecimento sobre as preferências de seus alunos se o professor desconhecer as suas e ser incapaz de avaliar como alinhá-las às de sua turma (Lindemann, 2008). Consequentemente, as chances de aplicar metodologias que propiciem melhores resultados em relação ao rendimento dos alunos se tornarão limitadas. Baseado nisso, propõe-se a seguinte questão: Como as preferências individuais podem ser consideradas nos processos de aprendizagem, levando em conta o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem, em um aplicativo mobile enquanto tecnologia cognitiva?
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2. Justificativa
A informatização da sociedade teve início na década de 70, com o advento da internet uma década mais tarde (Lemos, 2004). Desde então, as tecnologias têm se tornado cada vez mais presentes em nosso cotidiano, sendo utilizadas para comunicação, pesquisa, organização pessoal, entre outros usos. Entretanto, essa amplitude de possibilidades só foi possível porque, gradativamente, as mesmas foram evoluindo e se adaptando às necessidades e demandas dos usuários. Essa evolução viabilizou o desenvolvimento de tecnologias móveis, que podem ser transportadas e contêm uma série de funcionalidades. Assim, as dimensões dos dispositivos digitais diminuíram e os mesmos viabilizaram o acesso à internet de qualquer lugar, fazendo com que não seja mais o usuário que se desloca até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários (Lemos, 2004). A presença de tais tecnologias não é diferente no âmbito educacional. Apesar de os dispositivos móveis serem inadequados em sala de aula, ainda assim alunos os carregam consigo e, em muitos casos, acabam se dispersando, o que pode resultar em um baixo rendimento escolar. Pensando nisso, empreendemos uma pesquisa realizada com 496 voluntários do IFSUL Câmpus Sapucaia do Sul, em que 93,3% deles afirmaram que portam seus dispositivos móveis consigo quando percorrem os espaços do campus e 85,9% acreditam ser possível integrar os mesmos aos processos de ensino-aprendizagem, a maioria alegando que isso só seria efetivo se o aluno não se dispersasse facilmente. Assim, propomos, com o desenvolvimento de um aplicativo, orientar o aluno, que está em processo de aprendizagem, ao autoconhecimento de suas preferências de aprendizagem. Almejamos contribuir para sua autonomia como aprendente, de modo que se torne um observador de si mesmo (Maturana & Varela, 1995), ou seja, responsável em relação a seu aprender.
3. Objetivo
O presente trabalho ter por objetivo o desenvolvimento de um aplicativo mobile que oriente professor e aluno ao autoconhecimento de seu aprender considerando suas preferências de aprendizagem e instaure um meio digital de interação em sala de aula ou em estudos em grupo. Os objetivos específicos consistem em identificar hábitos referentes ao uso de dispositivos móveis no IFSul, câmpus Sapucaia do Sul, recomendar estratégias de aprendizagem e gerenciar, interativamente, a organização de estudos em aula ou em grupo com o auxílio de um calendário onde o usuário poderá registrar tarefas e
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administrar melhor seu tempo, visando assim a contribuir para o desenvolvimento de metodologias customizadas de ensino e aprendizagem e como modo de auxiliar o aluno a manter a atenção nas atividades pedagógicas em andamento.
4. Metodologia
A metodologia da pesquisa consiste na revisão de literatura sobre os conceitos de tecnologia cognitiva (Levy, 1998), computação móvel ubíqua (Weiser, 1991), preferências (Lindemann, 2008) e estratégias de aprendizagem (Boruchovitch, 1999), os quais constituem nosso aporte teórico e problematizador. Abarca também a elaboração, aplicação e análise quanti-qualitativa de questionários com integrantes da comunidade do campus IFSul Câmpus Sapucaia do Sul, dentre eles alunos, professores, técnicos administrativos e terceirizados, com vistas a identificar hábitos de uso de tecnologias digitais móveis no campus e suas possíveis implicações nos processos de ensino e aprendizagem que ali ocorrem. Realizada a revisão de literatura e a análise dos dados gerados na aplicação dos questionários, empregaremos os resultados no levantamento dos requisitos funcionais, diagrama de casos de uso e de classes para o desenvolvimento do aplicativo. A partir dessas resoluções de projeto referentes ao desenvolvimento do aplicativo, serão decididas quais tecnologias serão utilizadas para a implementação. No entanto, já foram pensadas algumas funcionalidades a respeito do aplicativo, como o teste para saber a preferência de aprendizagem, o calendário para organização das tarefas e o gerenciamento de aulas interativamente, isto é, o professor poderá disponibilizar tarefas ao aluno através do aplicativo. Além dos questionários, estamos utilizando como instrumento de pesquisa um caderno de campo em papel e um diário digital, nos quais registramos as etapas, processos e decisões referentes à pesquisa.
5. Referências
MATURANA, Humberto; VARELA, Francisco. A árvore do conhecimento: as bases biológicas do entendimento humano. Trad. de Jonas Pereira dos Santos. Editorial Psy, 1995.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1998.
LEMOS, A. Comunicações Móveis, Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexão. [on-line]. Edição 41. Estado do México: Proyecto Internet
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del ITESM Campus, 2017. Junho 2017. Disponível na Internet: <http://www.producaoonline.inf.br>
ISSN 1605-4806. CRUZ, José. Processos de ensino-aprendizagem na sociedade da informação. Educ. Soc., Campinas, v.29, n. 105, set./dez. 2008.
WEISER, Mark. The Computer for the 21st Century. Scientific American, 265(3):66-75, 1991. 2.1
LINDEMANN, Vanessa. Estilos de Aprendizagem: buscando a sinergia. 165 f. Tese (Doutorado)- Programa de pós-graduação em informática na educação, UFRGS, 2008. BORUCHOVITCH, Evely. Estratégias de Aprendizagem e Desempenho Escolar: considerações para a prática educacional. Psicologia, Reflexão e Crítica, v. 12, n. 002, 1999.
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